Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
Leggi tutto...

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, a breve inizieremo una campagna malvagia, siamo un'organizzazione di mercenari che si vende al miglior offerente per aiutare un regno piuttosto che un altro a vincere delle guerre e con un obiettivo comune ecc ecc..

Ho trovato un'immagine in Internet e da quella mi è venuta voglia di fare un warblade 10 / Eternal Blade 10 specializzato nell'uso della Katana.  

5c815ce51c1b3902f8438de49fbfc16f.thumb.jpg.1cb4630404c94e0dcfab5991bee3828d.jpg

Allora essendo la campagna malvagia ho pensato anche al flavour, di conseguenza mi piacerebbe essere un Necropolitano creato con il rituale per avere più pf oltre al d12 di base. Abbiamo un 28 point-buy e un budget di 49000 monete d'oro, per le manovre e le stances non c'è bisogno mentre per ottimizzare il combattimento con la Katana avrei bisogno di qualche consiglio. La mia idea è che essendo un warblade che ha intenzione di diventare eternal blade la katana sia come il libro degli incantesimi per il mago, di conseguenza dev'essere un'arma importante e per la quale darebbe la sua stessa vita pur di non perderla, inoltre essendo malvagio e non morto mi piacerebbe che la spada avesse un incantamento degno di questo personaggio. Attualmente i miei occhi sono puntati su un incantamento Sete di Anime, anche per il fatto che potrei incentrare una parte del mio BG su questo personaggio che essendo non morto va in cerca della sua anima estraendola dai corpi altrui (fighissimo secondo me), l'unico neo è che una spada di questo tipo mi verrebbe a costare praticamente tutto il budget non lasciandomi spazio per altro e non so quanto questo possa convenirmi, suggerimenti? si può fare? Per quanto riguarda la scelta dei talenti anche in questo caso mi piacerebbe inserire dei talenti che aumentino la versatilità della mia Katana, magari un disarmare, uno spezzare o un aumento del range del critico o qualunque altra cosa che possa effettivamente ottimizzare questo parte importante che caratterizza il mio personaggio. Ho dato un occhiata anche al samurai per prendere il primo livello e avere la competenza con la Katana senza spendere un talento per utilizzarla (molto utile secondo me). In più dato che la Katana è a una mano, l'altra mano posso utilizzarla per qualcosa di utile o no? Premetto che non mi piacciono gli scudi e che non li userei.

Il party è composto da un bardo burattinaio, un necromante del terrore e uno gnoll lanciatore brutale, per il momento partiamo dal 10 (purtroppo)

 

Modificato da Ghazgull
errore di nome (gnomo - n

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

44 minuti fa, smite4life ha scritto:

Hai guardato le weapon of legacy? Secondo me sarebbe più che adatto! :D

 

Si ne ho sentito parlare, non molto bene onestamente, ho dato una letta veloce ma sono molte pagine sapresti indicarmi cosa farne se lo conosci bene? In merito alle altre domande cosa ne pensi? 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 ore fa, Ghazgull ha scritto:

In più dato che la Katana è a una mano, l'altra mano posso utilizzarla per qualcosa di utile o no?

Parto dall'ultimo: puoi utilizzarla per impugnare l'arma a due mani, naturalmente! :D

7 ore fa, Ghazgull ha scritto:

Per quanto riguarda la scelta dei talenti anche in questo caso mi piacerebbe inserire dei talenti che aumentino la versatilità della mia Katana, magari un disarmare, uno spezzare o un aumento del range del critico o qualunque altra cosa che possa effettivamente ottimizzare questo parte importante che caratterizza il mio personaggio. Ho dato un occhiata anche al samurai per prendere il primo livello e avere la competenza con la Katana senza spendere un talento per utilizzarla (molto utile secondo me)

Escluderei il livello da samurai, piuttosto prendi il talento con la progressione (che alla peggio puoi far funzionare con qualche altra arma ma vedi sotto). Per il critico è meglio rendere affilata la katana, perché è un po' uno spreco altrimenti. Altri talenti importanti, sicuramente Stormguard Warrior (e il suo prerequisito), potresti valutare Maestria in combattimento e disarmare (se sai che andrai contro a molti umanoidi armati) che fra l'altro è sinergico con alcune manovre di IH. Comunque ti consiglio di guardare la guida al warblade sull'argomento.

7 ore fa, Ghazgull ha scritto:

è che una spada di questo tipo mi verrebbe a costare praticamente tutto il budget non lasciandomi spazio per altro e non so quanto questo possa convenirmi, suggerimenti?

Non mi ricordo quanto costi, hai guardato Vampiric? Meno forte, ma comunque tematico credo...

Detto ciò, passo all'argomento succoso: con katana intendi una spada bastarda vero? In tal caso, mi sento di sconsigliartela e piuttosto usare le statistiche di una scimitarra cambiandone la descrizione. Se proprio, usate la katana di pathfinder. La spada bastarda non c'entra nulla con la katana, che fa dell'affilatezza (parola inventata?) e della velocità dei colpi la sua caratteristica principale.

Per quanto riguarda le Weapon of Legacy, puoi dare una occhiata alle armi presentate alla fine del ToB, per crearne una potrebbe essere utile dare una letta alla guida che trovi anche qui sul forum prima di leggere il manuale vero e proprio.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 ore fa, smite4life ha scritto:

Detto ciò, passo all'argomento succoso: con katana intendi una spada bastarda vero? In tal caso, mi sento di sconsigliartela e piuttosto usare le statistiche di una scimitarra cambiandone la descrizione. Se proprio, usate la katana di pathfinder. La spada bastarda non c'entra nulla con la katana, che fa dell'affilatezza (parola inventata?) e della velocità dei colpi la sua caratteristica principale.

Per quanto riguarda le Weapon of Legacy, puoi dare una occhiata alle armi presentate alla fine del ToB, per crearne una potrebbe essere utile dare una letta alla guida che trovi anche qui sul forum prima di leggere il manuale vero e proprio.

 

Si io avevo visto la katana con le stats della Spada bastarda, so che è meno funzionale di uno spadone ma è proprio per questo che mi chiedevo se ci fossero modi di renderla comunque una buona arma. Per le weapon of legacy non so, secondo me i costi per l'arma non valgono poi la sua forza credo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Ghazgull ha scritto:

Si io avevo visto la katana con le stats della Spada bastarda, so che è meno funzionale di uno spadone ma è proprio per questo che mi chiedevo se ci fossero modi di renderla comunque una buona arma.

Ah, allora ok. In tal caso potresti fare una cosa tipo:

Guerriero 2 / Warblade 4 / Maestro delle armi esotiche 2 / Warblade 2 / Eternal Blade 10

In questo modo il guerriero ti regala 2 talenti (competenza e arma focalizzata), la seconda stance la puoi scegliere fra quelle di 3, il maestro delle armi esotiche ti fornisce la capacità di infliggere 2 volte la forza e la possibilità di usare la spada bastarda per sbilanciare, il 5 livello da warblade cade al 9 così puoi prendere Ironheart aura + Stormguard Warrior e quindi (tolto Attacco poderoso) hai 2 talenti liberi per fare quello che ti pare, nello specifico potresti prendere Maestria e Sbilanciare (per esempio). Se la razza base fosse umano, potresti prendere anche Riflessi in Combattimento e quindi al 12 Robilar's Gambit (il modo migliore per caricare Stormguard warrior, probabilmente).

20 minuti fa, Ghazgull ha scritto:

Per le weapon of legacy non so, secondo me i costi per l'arma non valgono poi la sua forza credo

Beh, dipende dalle capacità che ci metti su! In generale le weapon of legacy (oltre che incredibilmente flavour) hanno il vantaggio di costare molto poco rispetto a quello che danno, a parte i costi marginali che però sono appunto marginali (perdere 2-3 di attacco o 5-10 pf su 20 livelli non è così grave), soprattutto se ci metti incantamenti che compensano (per dire, basta l'incantamento del ToB sulla scuola per avere un +2/+3 all'attacco al costo di un +1).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@smite4life Ciao, ho una curiosità. La sete di anime dice che quando infligge danni normali infliggo anche un livello negativo al mio avversario. Stormguard warrior mi dice che posso effettuare degli attacchi di contatto che però non infliggono danno, quindi non si applicherebbe l'effetto della sete di anime, ci sono modi per ovviare a questo inconveniente? 

 

Altra curiosità proprio sull'utilità del mio talento. Non avendo un'arma con portata non riuscirò a fare molti attacchi di opportunità, ha senso allora storeguard warrior? Maestria in combattimento mi serve davvero?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 31/12/2017 alle 12:24, Ghazgull ha scritto:

Stormguard warrior mi dice che posso effettuare degli attacchi di contatto che però non infliggono danno, quindi non si applicherebbe l'effetto della sete di anime, ci sono modi per ovviare a questo inconveniente? 

Non che io sappia. O meglio, la cosa che puoi fare se vuoi infliggere livelli negativi è non caricare Stormguard warrior.

Il 31/12/2017 alle 12:24, Ghazgull ha scritto:

Altra curiosità proprio sull'utilità del mio talento. Non avendo un'arma con portata non riuscirò a fare molti attacchi di opportunità, ha senso allora storeguard warrior? Maestria in combattimento mi serve davvero?

Beh, dipende dallo stile che vuoi dargli e dagli altri compagni di party: se siete un party da "attacco e sventro tutto in un turno" [aka c'è un caster da save or die o qualcosa del genere] oppure da combattimenti più tattici e da più round? Perché nel primo caso, non ha molto senso proprio stormguard warrior, dato che è un talento tattico da sfruttare in combattimenti più lunghi. In questo contesto, maestria in combattimento è un ottimo talento, dato che ti permette di avere Sbilanciare migliorato (che è un ottimo modo per controllare la situazione degli avversari), oltre che aumentare la tua CA nel round in cui ti limiti ad accumulare bonus.

Per quanto riguarda l'arma con portata, sicuramente potrebbe aiutare ma non è detto che ti serva.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.