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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Ian Morgenvelt

Stili di Gioco Il Chierico in Pathfinder: Recensione

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La terza analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla di un classico intramontabile: il chierico.

Parte 1: Panoramica Generale

Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri.

Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera.

Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi.

 

Parte 2: Ruolo e Combattimento

Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento.

Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità.

Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano.

I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini.

Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non  solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti.

Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali.

Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo!

 

Parte 3: Archetipi

Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero.

I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri.

Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori.

Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura.

Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto.

Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe.

 

Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini

In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza.

Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca.

Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via.

Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri.

Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale.

Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle!

 

Parte 5: Conclusioni

Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri.

Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via.

Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese?

Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore...

Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente.


Link agli articoli originali

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5

 

 

Visualizza articolo completo

 

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Per l'amor del cielo, scolpitevi nella mente queste parole: non buildate un chierico seguendo lo stereotipo della crocerossina. Anzitutto perché è dannatamente noioso da giocare. In secondo luogo perché Pathfinder premia l'azione piuttosto che la reazione: il modo migliore di arginare una minaccia non è tamponare i danni che fa, ma agire in maniera attiva per batterla. Usate i vostri turni per attaccare, buffare il gruppo o lanciare un save or die. A meno che un compagno di party non sia lì lì per morire, le cure conservatele per dopo la lo scontro.

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13 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

le cure conservatele per dopo la lo scontro

Con l'unica eccezione di Guarigione di massa, che è relativamente efficiente anche in combat! :D

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Heal ai livelli medio-alti, quando un uso può tranquillamente "azzerare" un turno o due di attacchi nemici su un bersaglio. Se usato su personaggi con tanti punti ferita che fanno da tank può essere davvero molto utile, se non risolutivo per l'esito dello scontro!

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Intanto bellissimo articolo, poi mi associo nel non specializzarsi in cure. Probabilmente in altre edizioni di D&D esisteva un simile concept, ma in Pathfinder il chierico può davvero assumere moltissimi ruoli.

Deve ammettere però che non è semplicissimo da giocare (e buildare), ha tantissime opzioni ma rischia di rimanere indietro rispetto agli specialisti.
Per quanto sia fuori luogo per chi ama ruolare, credo che l'archetipo del Teologo sia davvero power player se uno ottimizza.:D

Edited by DedeLord

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Credo non sia mai esistito il Chierico come curatore puro, ma penso che fosse una deriva dei vari gruppi, dove un giocatore si trovava sempre a giocare il curatore (e guai ad andargli contro, pena il linciaggio!). Per fortuna anche l'articolo sembra partire da questo punto e insistere piuttosto sui domini e sull'incanalare (perché il Chierico ha veramente ampi margini di personalizzazione a ben vedere).

1 ora fa, DedeLord ha scritto:

Deve ammettere però che non è semplicissimo da giocare (e buildare), ha tantissime opzioni ma rischia di rimanere indietro rispetto agli specialisti.
Per quanto sia fuori luogo per chi ama ruolare, credo che l'archetipo del Teologo sia davvero power player se uno ottimizza.:D

Come al solito, uscirà presto anche l'articolo sugli archetipi. Alcuni possono essere un'ottima ispirazione oltre che meccanicamente soddisfacenti.

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10 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Credo non sia mai esistito il Chierico come curatore puro, ma penso che fosse una deriva dei vari gruppi, dove un giocatore si trovava sempre a giocare il curatore (e guai ad andargli contro, pena il linciaggio!). Per fortuna anche l'articolo sembra partire da questo punto e insistere piuttosto sui domini e sull'incanalare (perché il Chierico ha veramente ampi margini di personalizzazione a ben vedere).

Come al solito, uscirà presto anche l'articolo sugli archetipi. Alcuni possono essere un'ottima ispirazione oltre che meccanicamente soddisfacenti.

Eh, l'healer puro al 100% è l'Oracolo della Vita. Prendere o lasciare. L'ho giocato nell'AP Second Darkness e nonostante un gruppo non troppo ottimizzato è stato in grado di reggere fino allo scontro finale.

Un chierico è più versatile e si, può essere un healer puro, ma è semplicemente uno spreco di risorse. In genere i caster come druido e chierico, che scelgono le magie di giorno in giorno, non dovrebbero mai focalizzarsi su un tipo di ruolo: hanno liste incantesimi meno potenti di quelle arcane, e la cosa è bilanciata oltre che dalle capacità di classe dalla possibilità di scegliere cosa usare giorno per giorno. 

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A me piace molto il chierico.

Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD.

Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada.

In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino.

Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni.

Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

A me piace molto il chierico.

Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD.

Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada.

In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino.

Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni.

Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.

Il "problema" è che l'Oracolo della Vita ha a sua volta magie di cura potenziate, ha una serie di capacità preposte allo scopo di renderlo un ottimo healer. Il chierico in genere non ha questo lusso, e controbilancia con gli incantesimi e l'incanalare. 

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14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il "problema" è che l'Oracolo della Vita ha a sua volta magie di cura potenziate, ha una serie di capacità preposte allo scopo di renderlo un ottimo healer. Il chierico in genere non ha questo lusso, e controbilancia con gli incantesimi e l'incanalare. 

Incanalare funziona meglio sull'oracolo, per la verità, ne ha anche più usi essendo basato sul carisma, anche se parte da 1+car invece che 3+car.

Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi...

L'oracolo ha TS scarsi e il mistero della vita, per le altre faccende, paragonato agli altri, non è granché! Rinunci a tanto per avere cose che il chierico ha quasi di base.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Incanalare funziona meglio sull'oracolo, per la verità, ne ha anche più usi essendo basato sul carisma, anche se parte da 1+car invece che 3+car.

Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi...

L'oracolo ha TS scarsi e il mistero della vita, per le altre faccende, paragonato agli altri, non è granché! Rinunci a tanto per avere cose che il chierico ha quasi di base.

L'Oracolo, a dir la verità, ottiene tutti gli incanti di cura ferite o infliggi ferite gratis. Quindi il chierico non ha neanche questo vantaggio. Piú che altro il mistero della vita gli permette praticamente di curare come azione gratuita grazie a Life Link, cosa che gli fornisce un netto vantaggio su un chierico a livello di azioni, soprattutto se si ha un modo per curarsi come azione veloce. 

Poi un guaritore puro è sempre inferiore ad altri personaggi piú "attivi", il vantaggio dell'oracolo è proprio quello di curare e poter fare altro.

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

A me piace molto il chierico.

Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD.

Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada.

In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino.

Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni.

Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.

Non concordo, secondo me è fattibilissimo un chierico che faccia da puro caster. Un teologo con il giusto dominio puó essere qualcosa di molto simile ad un mago, anche grazie alla metamagia gratuita. Ma credo siano semplicemente modi diversi di vedere la classe.

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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'Oracolo, a dir la verità, ottiene tutti gli incanti di cura ferite o infliggi ferite gratis. Quindi il chierico non ha neanche questo vantaggio. Piú che altro il mistero della vita gli permette praticamente di curare come azione gratuita grazie a Life Link, cosa che gli fornisce un netto vantaggio su un chierico a livello di azioni, soprattutto se si ha un modo per curarsi come azione veloce. 

Poi un guaritore puro è sempre inferiore ad altri personaggi piú "attivi", il vantaggio dell'oracolo è proprio quello di curare e poter fare altro.

Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo.

Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione.

Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare...

1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non concordo, secondo me è fattibilissimo un chierico che faccia da puro caster. Un teologo con il giusto dominio puó essere qualcosa di molto simile ad un mago, anche grazie alla metamagia gratuita. Ma credo siano semplicemente modi diversi di vedere la classe.

Tra i talenti di metamagia non c'è una lista incredibile e arrivi ad averne un massimo di 4 DI DOMINIO "metamagizzati" a livello 20. Inoltre prendi solo un dominio invece che due. E' carino se ti focalizzi su alcuni incantesimo di dominio.

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Inoltre un chierico caster può scegliere l'archetipo Evangelist e diventare un buffer che non si dedica ad altro che al casting. Anche la scelta del dominio può servire ad incrementare l'efficacia come caster puro.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo.

Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione.

Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare...

Beh, hai da prendere magie per togliere veleni e malattie, una magia o due di ristorazione e poi...tutte le altre sono da oracolo standard e le scegli come vuoi. Non sei un blaster come stregone, ma puoi essere un ottimo supporter!

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15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo.

Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione.

Guarda che sta parlando di Life Link non di Combat Healer.

16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare...

Se parli dei normali "cura ferite..." li prendi in automatico.

In addition to the spells gained by oracles as they gain levels, each oracle also adds all of either the cure spells or the inflict spells to her list of spells known (cure spells include all spells with “cure” in the name, inflict spells include all spells with “inflict” in the name).

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@Alonewolf87 stavo appunto parlando di tutte le varie abilità in generale. Quel che ho visto è che chi si focalizza con l'oracolo della vita e sulle cure, spesso si trova in difficoltà e privo di tante altre possibilità.

La classe, purtroppo, è molto basata sui misteri... Life link non lo vedo così sgravo.

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Inoltre un chierico caster può scegliere l'archetipo Evangelist e diventare un buffer che non si dedica ad altro che al casting. Anche la scelta del dominio può servire ad incrementare l'efficacia come caster puro.

L'evangelista è molto carino, l'importante è non essere l'unico curatore del gruppo o vai a trovarti in difficoltà.

Uno dei migliori come caster è invece l'ecclesiurgo, che addirittura prende incantesimi dai 2 domini + 1 a scelta tra i disponibili ogni mattina. Qui, forse, puoi creare una buona combinazione con gli incantesimi e spezzare un po' il ruolo canonico di supporto, buff e debuff.

Quasi tutti gli altri archetipi sono un po' vincolati da un solo incantesimi di dominio per livello di incantesimo.

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

stavo appunto parlando di tutte le varie abilità in generale. Quel che ho visto è che chi si focalizza con l'oracolo della vita e sulle cure, spesso si trova in difficoltà e privo di tante altre possibilità.

La classe, purtroppo, è molto basata sui misteri... Life link non lo vedo così sgravo.

Nessuno ha parlato di "sgravo", Ian ha solo detto che Life Link conferisce un notevole vantaggio di azioni per le cure, cosa vera dato che effettivamente non costa azioni al chierico. Quando parlava del curarsi come azioni veloce era per dire che se riesce a combinare Life Link con una cura come azione veloce (non necessariamente con Combat Healer) il chierico può praticamente curare il grupo senza grosse spese di di azioni.

Parlando del "privo di tante altre possibilità" non mi trovo d'accordo. Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery, ma hai comunque accesso ai vari incantesimi conosciuti per livello come ogni oracolo.

4 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi...

Questa affermazione per dire poi è proprio sbagliata.

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31 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Nessuno ha parlato di "sgravo", Ian ha solo detto che Life Link conferisce un notevole vantaggio di azioni per le cure, cosa vera dato che effettivamente non costa azioni al chierico. Quando parlava del curarsi come azioni veloce era per dire che se riesce a combinare Life Link con una cura come azione veloce (non necessariamente con Combat Healer) il chierico può praticamente curare il grupo senza grosse spese di di azioni.

Parlando del "privo di tante altre possibilità" non mi trovo d'accordo. Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery, ma hai comunque accesso ai vari incantesimi conosciuti per livello come ogni oracolo.

Per prima cosa attivarla è una azione standard e in automatico toglie 5 danni a te e li dà al collegato, in qualsiasi caso, basta che non sia sano abbastanza (bastano 5 pf di danni). Ma supponiamo che prima ancora dello scontro lo si faccia col picchiatore o quello che di solito ne prende di più.

Tolto quello, non so, le azioni veloci le fanno tutti. E 5 punti di cura possono essere determinanti, ma sono sempre e solo 5, magari a livello basso danno il vantaggio che non ti devi avvicinare mentre l'altro prende qualche schiaffi e curare te stesso.

"Privo di altre possibilità" è che reputo migliori gli altri misteri, rispetto a questo, che danno possibilità più interessanti e che ti perdi scegliendo quello della vita.

E inoltre dicevo che è inutile far l'ottimo healer in generale, perché alla fine fai quasi solo quello, esperienza vissuta su un giocatore della mia compagnia.

35 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Questa affermazione per dire poi è proprio sbagliata.

Per rimuovere tante condizioni negative devi avere l'apposito incantesimo, cosa che il chierico può ovviare togliendole il giorno dopo (asse di paragone chierico/oracolo). Gli incantesimi conosciuti dell'oracolo sono pochi. Inoltre la lista degli incantesimi bonus ti toglie possibilità di prenderne altri più succosi e da mago/stregone con altri misteri (asse oracolo della vita/altri oracoli).

Poi pensala come vuoi...

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Per prima cosa attivarla è una azione standard e in automatico toglie 5 danni a te e li dà al collegato, in qualsiasi caso, basta che non sia sano abbastanza (bastano 5 pf di danni). Ma supponiamo che prima ancora dello scontro lo si faccia col picchiatore o quello che di solito ne prende di più.

Tolto quello, non so, le azioni veloci le fanno tutti. E 5 punti di cura possono essere determinanti, ma sono sempre e solo 5, magari a livello basso danno il vantaggio che non ti devi avvicinare mentre l'altro prende qualche schiaffi e curare te stesso.

Il concetto infatti è di attivare il Life Link a inizio giornata (o prima del combat) visto che tanto non ha scadenza di tempo, con tutti i compagni che eventualmente vanno in mischia. Metti che hai tre compagni in mischia durante un combattimento tutti feriti, in un turno curi 5 pf a tutti, potenzialmente senza spendere azioni se sei ancora sano e puoi ignorare i 15 danni ricevuti, oppure magari spendendo un incantesimo solo per curare solo te e senza dover andare in mischia. Se riesci a lanciarti la cura come azione vloce è appunto il meglio come diceva Ian perchè puoi fare tutt'altro nel tuo turno, ma anche se ci devi spendere una standard è sempre più comodo che dover curare separatamente i tre. Se poi vedi che i danni stanno diventando troppo per te puoi spezzare il Link come azione immediata secondo le necessità.

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per rimuovere tante condizioni negative devi avere l'apposito incantesimo, cosa che il chierico può ovviare togliendole il giorno dopo (asse di paragone chierico/oracolo). Gli incantesimi conosciuti dell'oracolo sono pochi. Inoltre la lista degli incantesimi bonus ti toglie possibilità di prenderne altri più succosi e da mago/stregone con altri misteri (asse oracolo della vita/altri oracoli).

Ok ma i vari ristorare e neutralizza veleno, che sono poi quelli utili da avere sempre sotto mano, li prendi appunto bonus con il Mystery, mancano giusto rimuovi malattia (che poi quanto spesso servirà) e rimuovi maledizione che sono più situazionali, quindi gli incantesimi curativi vari non vanno essenzialmente ad intaccare gli incantesimi conosciuti base di un oracolo della vita, che è quello che avevi scritto tu.

Sul fatto che vengano al costo di altri incantesimi potenzialmente più interessanti tramite il mystery sono d'accordo come avevo già detto prima " Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery".

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Per essere piú chiaro possibile presento un esempio:

Oracolo della vita (Divine Herbalist)

Con il tratto Blessed Touch e il talento Fey foundling hai una cura da 1d6+3 che costa un azione veloce e non usa slot. Con Life Link (che prendi al 3°) subisci 5 danni per personaggio a cui ti leghi, ma puoi curarti di 7,5 danni per round (media aritmetica). Puoi trattare veleni, castare ristorare inferiore e usare cure niente male, ma nulla ti vieta di usare gli altri talenti per fare altro (tipo buttarti sull'evocazione, che puoi sfruttare grazie a Sacred Summon). E non mi son messo neanche dietro a cercare alterazioni strane.

Un Chierico invece deve usare slot in cui avrebbe preparato altri incanti (come l'Oracolo), lancia le cure come azione standard e son sempre a singolo bersaglio (mettendoci in mezzo l'incanalare l'Oracolo risulta piú efficace). 

Non voglio dire che l'Oracolo sia migliore del Chierico, ma che se proprio vogliamo parlare di guaritori puri il primo vince su tutta la linea.

4 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Alonewolf87 

L'evangelista è molto carino, l'importante è non essere l'unico curatore del gruppo o vai a trovarti in difficoltà.

Uno dei migliori come caster è invece l'ecclesiurgo, che addirittura prende incantesimi dai 2 domini + 1 a scelta tra i disponibili ogni mattina. Qui, forse, puoi creare una buona combinazione con gli incantesimi e spezzare un po' il ruolo canonico di supporto, buff e debuff.

Quasi tutti gli altri archetipi sono un po' vincolati da un solo incantesimi di dominio per livello di incantesimo.

Non so se ti ricordi, ma il Chierico che avevo pubblicato sul forum un pó di tempo fa era un fullcaster per niente male con un solo dominio. Ma i benefici dell'Ecclesiurgo rimangono innegabili.

In generale, ci sono dei pareri propriamente sull'articolo?

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3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Per essere piú chiaro possibile presento un esempio:

Oracolo della vita (Divine Herbalist)

Con il tratto Blessed Touch e il talento Fey foundling hai una cura da 1d6+3 che costa un azione veloce e non usa slot. Con Life Link (che prendi al 3°) subisci 5 danni per personaggio a cui ti leghi, ma puoi curarti di 7,5 danni per round (media aritmetica). Puoi trattare veleni, castare ristorare inferiore e usare cure niente male, ma nulla ti vieta di usare gli altri talenti per fare altro (tipo buttarti sull'evocazione, che puoi sfruttare grazie a Sacred Summon). E non mi son messo neanche dietro a cercare alterazioni strane.

Un Chierico invece deve usare slot in cui avrebbe preparato altri incanti (come l'Oracolo), lancia le cure come azione standard e son sempre a singolo bersaglio (mettendoci in mezzo l'incanalare l'Oracolo risulta piú efficace). 

Non voglio dire che l'Oracolo sia migliore del Chierico, ma che se proprio vogliamo parlare di guaritori puri il primo vince su tutta la linea.

Non so se ti ricordi, ma il Chierico che avevo pubblicato sul forum un pó di tempo fa era un fullcaster per niente male con un solo dominio. Ma i benefici dell'Ecclesiurgo rimangono innegabili.

In generale, ci sono dei pareri propriamente sull'articolo?

Non vale, la butti sempre sulla combo! :grimace:

Tuttavia è ben fatto, metti magari qualche correzione suggerita.

Ho messo mi piace!

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