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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Recensione: Waterdeep - Il Dungeon del Mago Folle

Articolo di Brandes Stoddard
La seconda parte della serie di avventure che porta il prefisso “Waterdeep” è uscita poco tempo fa. Tutto ciò che scrivo su questo prodotto è basato sul fatto che ho acquistato la mia copia (non mi hanno donato il modulo gratuitamente per farne una recensione), uno dei designer è un mio buon amico, e un altro scrittore è una persona che conosco in amicizia. Di conseguenza, non mi tratterrò nel commentare i loro capitoli, perché penso che si riterrebbero offesi se lo facessi.
Panoramica Generale
Dato che Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è un enorme manuale di 320 pagine che sicuramente non ho ancora giocato, non entrerò nello specifico in nessuno dei capitoli, ma vi darò le mie impressioni e un riassunto del tono di ogni livello. Nel caso non ne siate ancora a conoscenza, sappiate che ci sono numerosi livelli in questo leggendario megadungeon. Questo libro descrive porzioni di ben 23 livelli, con un capitolo separato dagli altri che tratta la città di Skullport. Farò tutto quello che posso per evitare di eccedere con gli spoiler – rivelerò nomi famosi, ma non fornirò un contesto.
Dunque, nel corso degli anni ho comprato Le rovine di Sottomonte (in inglese “The Ruins of Undermountain”), Le rovine di Sottomonte II (in inglese “The Ruins of Undermountain”), Skullport e Il Livello Perduto (in inglese “The Lost Level”) e li ho collocati su vari scaffali, essenzialmente lasciandoli indisturbati. Li ho letti, vale a dire che li ho sfogliati velocemente e – già all’epoca - non avevo memorizzato gran parte del testo. Detto tra noi, le avventure non sono scritte per essere memorabili per il lettore, bensì per chi ne usufruisce. Vedremo che trattamento mi riserverà questo prodotto dato che mi appresto a esserne il recensore.
Con solamente 320 pagine da riempire, quest'avventura non tenta minimamente di dettagliare e popolare tutte le stanze presenti in quelle enormi mappe che si possono trovare in Le rovine di Sottomonte. Al contrario, descrive nel dettaglio e unifica tematicamente una zona principale per ciascun livello, e lascia aperti dei tunnel verso le aree che saranno poi create dal DM (che se lo desidera avrà la possibilità di inserire ciò che vuole ed espandere ulteriormente il Sottomonte). Oppure verso luoghi dove poter utilizzare parti di quella mega-mappe, se questo è quello che vi piace.
In un certo senso, ci sono due principali approcci per un dungeon come questo, e in un certo modo questo manuale li supporta abbastanza bene entrambi. Nel primo approccio, state vivendo a Waterdeep, visto che possedete e gestite la locanda che avete ricevuto in Waterdeep: Dragon Heist. Scendete nel Sottomonte solo quando ricevete una missione che lo prevede, magari scelta tra i quattro agganci di partenza e i quattro agganci successivi. Nel secondo approccio si presume che scendiate nel dungeon di vostra iniziativa, e sarà da vedere se riuscirete ad uccidere Halaster prima di dimenticarvi di come sia fatta la luce del giorno. (Il mio consiglio: scegliete il primo. Lo sfinimento da dungeon è una cosa che preoccupa molti tavoli.)
Adesso, ventitré livelli - più, ribadiamo, una piccola città - non vengono coperti in alcun modo proporzionato da sole otto quest. Esistono altre storie che fanno da filo conduttore e che vi stimolano a procedere: soprattutto quelle che riguardano il Mago Folle e i suoi scellerati apprendisti. Halaster è esattamente il tipo di cattivo che ho invocato a piena voce negli ultimi otto anni. Non importa quanto siate potenti, quando appare combattere contro di lui non è la soluzione giusta. Possiede un certo modo di operare e una forza propulsiva - in particolare tramite i sei obiettivi descritti in una barra laterale. Questi obiettivi trasformano l’avventura in qualcosa che è molto più di una cassetta degli attrezzi, perché le apparizioni di Halaster, gli sforzi che compie attivamente e le ripercussioni non sono in alcun modo sceneggiate.
Sono presenti anche altri potenziali grandi sviluppi narrativi, che forniscono carburante alla storia: dei nomi misteriosi sui quali investigare (e il dungeon è l’unica fonte per farlo) e Alterdeep. Non posso lodare a sufficienza Alterdeep, ma tutto quello che potrei dire sarebbe semplicemente un grandissimo spoiler.
Una nota sul formato del manuale: questo libro non presenta alcun riquadro di testo. Lascio giudicare a voi se questa sia una cosa buona o no, secondo il vostro gusto personale. Le descrizioni sono spesso qualcosa che potete leggere ad alta voce ai giocatori, se avete padroneggiato il trucco di leggere da un gobbo elettronico o dal testo descrittivo di un dungeon, ma non è messa in un riquadro per incoraggiare questo atteggiamento.
Livello 1: Livello del Dungeon (Dungeon Level)
Livello Personaggio: 5°
Tema: Crimine al disotto del livello stradale
Tono: La normalità e i margini della stranezza
Che nome banale, ma completo! Con tutte le stranezze che il dungeon contiene, questo è il primo luogo in cui Sottomonte introduce alcuni dei suoi temi, tra cui alcuni dei suoi sleali trucchi più comuni. D’altra parte, quei trucchi sono al momento fastidiosi e forse imbarazzanti ma non sono letali, quindi il dungeon non è come quello che si poteva trovare nella 2E.
Questo livello contiene un sacco di enigmi che semplicemente non hanno una spiegazione esauriente. Cercare una spiegazione naturalistica per ogni porta segreta e per una stanza completamente vuota è un errore, qui e in tutto Sottomonte, a meno che il DM non sia pronto a improvvisare moltissimo. Suggerirei ai DM di fare riferimento sovente al decadimento e ai significati misti che derivano dai secoli di riciclo degli ambienti e dalle molte, molte spedizioni precedenti che prevedevano dei saccheggi.
Dirò solo che molti enigmi e stranezze di questo livello hanno bisogno di magie, spesso magie di 3° livello, per essere risolti. Se scendete qui senza almeno uno e preferibilmente due incantatori di 5° livello, probabilmente verrete respinti da un buon numero di sfide. Non penso che sia negativo, solo... come posso spiegarlo. Avvicinatevi a questo livello come se foste degli investigatori di Cthulhu: siete obbligati a farvi strada attraverso le sfide in modo da poter iniziare a raccogliere gli indizi di cui avrete bisogno in seguito, ma vi state dissanguando di punti ferita e slot di incantesimi, e state accumulando altre conseguenze. A meno che la vostra avventura non vi ponga per qualche motivo di fronte a delle scadenze da rispettare, cercate di capire quando svignarvela o lasciare un enigma irrisolto per un po’.
Qui il mio grande rimprovero è che ci sono un certo numero di cose che apparentemente sembrano essere degli utili premi, ma che si rivelano poi essere inutili. Penso che molti giocatori si sentirebbero irritati nel tenersi una Cosa per un paio di livelli, aspettando che arrivi il momento giusto, solamente per scoprire che non è mai stato pensato per quello o che non serve nulla. È un segno distintivo del design dei dungeon di Gygax e di Greenwood (Haunted Halls of Eveningstar, sai cosa hai fatto) e non ho mai compreso in che modo servano gli interessi di medio-lungo termine dei giocatori oppure dei DM. È una specie di contro-pistola di Chekhov, che va a contrastare con i limiti della memoria e la partecipazione dei giocatori.
Questo livello ha veramente un buon numero di incontri che richiederanno una certa quantità di conversazione, indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un combattimento. Questo è qualcosa fantastico da vedere. Molti dei combattimenti che saranno solamente scontri prevedono creature solitarie - una decisione piuttosto discutibile in 5E, persino per un gruppo formato soltanto da 4 giocatori.
Livello 2: Camere Arcane (Arcane Chambers)
Livello Personaggio: 6° 
Tema: Diramazione del viaggio; riflesso oscuro della superficie
Tono: Isolamento
Questo livello include molte ricompense per le storie più piccole che sono state seminate nel Livello 1. Mi piace il fatto che ci sia un mix di racconti, storie di media lunghezza e poi le storie che riguardano l’intero dungeon.
Vedo ancora un sacco di stanze che mi lasciano il dubbio su quale fosse il motivo della presenza di quella stanza - che cosa stesse cercando di trasmettere sul dungeon o sui suoi abitanti. Troppi incontri implicano il convincere i giocatori che hanno trovato un puzzle da risolvere, collegando ciò che sembra un lucchetto e una chiave, per rivelare, infine, che tutto questo non è minimamente rilevante. È un enorme spreco, e sembra che si stia cercando di frustrare i giocatori per fare in modo che smettano di provare a fare tutto. Inoltre si trascorre molto tempo salvando persone che palesemente non meritano di essere aiutate (ma salvarli è l’unico plausibile modo di interagire con il contenuto del modulo). Dato che viviamo nell’Era dell’Actual Play, spero di vedere come i diversi DM usano alcuni di questi contenuti.
Infine, uno degli incontri più importanti dell’intero livello è... piacevole, non c’è niente di sbagliato in questo. Solamente che di mio sono completamente incapace di vedere (uh, spoiler di natura minore) un “bazaar goblin” e di non trasformarlo in una regia di Christina Rosetti. Se avete letto i miei lavori negli ultimi due anni qui su Tribality, non sarete sorpresi più di tanto.
Livello 3: Livello del Sargauth (Sargauth Level)
Livello Personaggio: 7°
Tema: Conflitti del Sottosuolo e pirateria
Tono: Conflitto teso, stranezze minime
Questa è una classica storia da fazioni-si-contendono-il-dungeon. Mi aspetterei che la maggior parte dei gruppi vada con la stessa fazione, o che le rifiuti entrambe; l’altra fazione sarebbe indifendibile per quasi tutti i gruppi. (Se avessi torto sarebbe qualcosa di interessante.) Il testo spinge il DM in quella direzione, con una missione da parte della fazione che potrebbe preferire il gruppo, e nessuna per l’altra.
La ragione per cui gli scrittori di avventure e di giochi abbandonano i PG nel mezzo di conflitti multi-fazione è che favorisce l’interazione. È molto probabile che funzioni anche qui. Ok, quello e la certezza che due gruppi che stanno vivendo l’avventura avranno esperienze molto diverse.
Skullport si trova in questo livello, e la narrazione spinge i PG ad avventurarsi lì come parte dell’esplorazione. È un capitolo a parte, e lo affronterò quando ci arriveremo.
C’è anche un approccio interessante alla distribuzione delle informazioni per tutta l’avventura. Invece di dichiarare specificatamente quale persona o libro detiene un dato segreto, si determina casualmente quale segreto una persona sa o cosa conosce quando i giocatori la incontrano. Non conoscerete necessariamente in anticipo i segreti iniziali, ma finché ci sono più opportunità di apprendimento che segreti, potete volgere a favore dei PG gli eventi in modo che imparino tutto ciò che devono sapere.
Livello 4: Caverne Contorte (Twisted Caverns)
Livello Personaggio: 8°
Tema: Terre selvagge del Sottosuolo
Tono: Follia e intrighi
Questo livello è in gran parte zone selvagge, con solamente pochi indizi sul fatto che sia in realtà una parte costruita del dungeon. D’altra parte gli incontri che non conducono da nessuna parte, eccetto che a frustrare i giocatori, sono sostanzialmente finiti a partire da questo livello, per quanto ne so. La maggior parte degli incontri sono in maniera chiara dei fattori rilevanti per la storia generale. Questo mi sembra un livello molto ben costruito. Mi piace particolarmente il minuscolo abbellimento legato a Storm King’s Thunder.
Nel peggiore dei casi, c’è solamente una piccola storia in questo livello che penso sia interessante se giocata, ma date le motivazioni che hanno i PNG a non rivelare nulla ai PG e visti i loro travestimenti estremamente convincenti, non sono sicuro di come i PG potrebbero mai capire che il dispositivo collocato altrove abbia qualcosa a che fare con una qualsiasi cosa. Anche identificare non fornisce un motivo per trovare una connessione tale da attirarli lì. Anche in questo caso, mi piacerebbe vedere se e come gli altri DM si approcciano a questo. (Incontro nell’area #4 e la cosa con la cosa).
Livello 5: Bosco dei Salici (Wyllowwood)
Livello Personaggio: 8°
Tema: Riserva naturale boscosa
Tono: Controllo
Questo è un altro livello con una singola storia principale che sfiora tutte le altre storie minori. Il livello ha come chiaro antagonista uno specifico boss, e il suo totale controllo su ogni dettaglio del livello è come quello di Halaster ma circoscritto. Ci sono molte buone idee qui, specialmente il dispositivo che controlla un sacco di cose su questo livello. Mi piace anche la storia del cambiamento dell’allineamento, anche se penso che il paragrafo “Conseguenze” su di esso sia uno dei risultati meno soddisfacenti, perché si aggrappa molto duramente a elementi normativi sull’allineamento. Non riesco a capire come altro posso parlare di questo senza fare dei super-spoiler.
Questo livello ha un grande potenziale per incontri interessanti, incluso uno che risponde a una delle mie meta-domande su come dare informazioni nelle mani del PG. A parte essere interessante, tuttavia, questo livello non sembra avere informazioni cruciali o avvenimenti che impattano sulla storia. Potete usare questo livello individualmente se avete solo bisogno di un’avventura per alcuni personaggi di 8° livello (anche se non si tratta di una Campagna di Sottomonte), oppure potete inserire al suo posto degli altri contenuti per personaggi 8° livello, mentre i vostro PG avanzano attraverso un Campagna di Sottomonte. Questo tipo di modularità è, nell’equilibrio complessivo, un fattore positivo.
Tra parentesi, questa è almeno la seconda volta che un gruppo costituito da uno o più PG goblin potrebbe avere un’esperienza sensibilmente diversa, in senso positivo. Solo qualcosa da considerare mentre vi preparate a gestire l’avventura o a giocarci.
Livello 6: Il Livello Perduto (The Lost Level)
Livello Personaggio: 9°
Tema: Dimora nanica perduta e Tomba
Tono: Invasione contro distrazione
Questo è un aggiornamento piuttosto diretto del vecchio supplemento Dungeon Crawl: The Lost Level che, guarda caso, avevo riletto abbastanza di recente. O quando meno ho provato a rileggere. Dopo diversi valorosi sforzi, mi sono stufato di come mi ci stessi cavando sopra gli occhi, e ci ho rinunciato. La buona notizia per voi, cari lettori, è che il testo di DotMM ha una dimensione del carattere più ragionevole e la scrittura è – pur se si tratta sempre di un’avventura - meno asciutta.
Questo livello racconta la storia di un luogo un tempo abitato, e in molte stanze non vi sono puzzle, trappole o mostri di alcun tipo - solo cose da vedere e, potenzialmente, provare un qualche tipo di approccio mentre procedete (inoltre potete saccheggiare queste stanze in gran parte senza alcuna opposizione). La mia reazione naturale per alcune di queste stanze è, comunque, direttamente in contrasto con il modo in cui avere successo nel dungeon. Vorrei sconfiggere i vari intrusi (oltre al mio stesso gruppo, ovviamente) che non dovrebbero essere qui, e sigillare il posto nuovamente o trovare un clan nanico interessato per fare qualcosa con quello che vi si trova.
Guarda, ho già detto che a volte saltare i livelli è qualcosa di auspicabile, e questo è vero anche qui - ma se c’è un nano di qualsiasi tipo nel tuo gruppo, fareste al suo giocatore un torto significativo saltando questo livello. Un PG duergar potrebbe avere una soluzione completamente diversa per questo livello, e questo è ancora un motivo positivo in più per giocarlo.
Livello 7: Il Castello di Maddgoth (Maddgoth’s Castle)
Livello Personaggio: 9°
Tema: Grande e piccolo
Tono: Perdita e conservazione della memoria
Questa è un’altra avventura aggiornata della serie Dungeon Crawl. Penso di possederne una copia, ma non riesco a metterci sopra le mani in questo momento. Qui non troverete molti incontri di combattimento: le cose principali che potreste trovare come sfide di combattimento mi sembrano più patetiche rispetto a qualunque cosa che vorrei uccidere. Per dei personaggi di livello 9, le sfide elencate sembrano nel migliore dei casi davvero banali.
C’è qualcosa di interessante da trovare e parte della storia da rivelare, mentre esplorate il castello. Proprio come dovreste assicurarvi di giocare il livello 6 se c’è un nano nel gruppo, questo è un ottimo livello se qualcuno ha scelto di giocare un mago, specialmente se si imbattono nella cosa che si trova nella zona 36a. A parte ciò, questo sarebbe un livello facilmente usabile da solo, oppure da saltare in toto. Non è male! Semplicemente non ha molto a che fare con qualcosa in particolare. Il controllo esercitato da Maddgoth è un’altra rappresentazione del controllo di Halaster sul dungeon, esattamente come accade nel Bosco dei Salici.
Livello 8: Palude Strisciante (Slitherswamp)
Livello Personaggio: 10°
Tema: Rana e serpente. Inoltre, rana… e serpente.
Tono: Stagnante
Questo livello continua lo stile trovato nei livelli 3, 4 e 5, cioè terre selvagge sotterranee. Non so se ciò abbia molta rilevanza nella storia principale di Halaster, o in quella dei suoi apprendisti. Quello che fa è presentare alcuni PNG del livello 9 che potrebbero aiutare i PG a proseguire più avanti. Oltre a questo, sembra più un passaggio necessario per progredire tramite l’assegnazione di Punti Esperienza e per riempire spazio fisico – o meglio, dovete arrivare qui per proseguire ulteriormente verso il basso, visto che i portali ad arco non funzionano ancora per voi. Potete incrementare la sua importanza all’interno di una campagna basata su missioni ampliando la storia di Dendar.
Livello 9: Cuore del Dweomer (Dweomercore)
Livello Personaggio: 10°
Tema: Tregua complessa
Tono: Competizione spietata
Finora questo è uno dei miei livelli preferiti, perché racconta un sacco di storie più piccole su come sia la vita per le persone che non possono operare nella società "comune" di Waterdeep. Qui, c’è un bel depistaggio di metà campagna. È anche il tipo di livello di dungeon in cui i PG entrano in una complessa rete di relazioni, e probabilmente incontrano tutti prima che inizi lo spargimento di sangue. È possibile superare l’intero livello con un solo combattimento, anche se questo non vi darà la gran parte dei PE di cui avrete bisogno per il livello successivo.
Questo livello ha anche un network di tubi pneumatici. Considerando anche l’illuminazione a gas del livello precedente, questo sta contribuendo ad aumentare gli indizi che Sottomonte opera su un livello tecnologico molto diverso rispetto ad altre aree dei Reami, e questo accade man mano che si va più in profondità.
Questo mi sembra anche un livello che i PG potrebbero ragionevolmente liberare e utilizzare come punto di partenza per le esplorazioni successive. Come accade in molti livelli del dungeon, gli avversari sono spesso isolati o in numero minore rispetto a quelli che potrebbero sfidare i PG. Almeno qui sembra abbastanza ragionevole ed è probabile che l’inizio di un combattimento attiri l’attenzione e altri combattenti - anche se non è scontato sapere a favore di quali parti si uniranno. Un attrezzo da tenere sempre pronto è controincantesimo, che sarà incredibilmente potente in questo livello.
Non consiglio di saltare questo livello, e consiglio caldamente di giocarlo con dei maghi nel gruppo. Se volete preparare una campagna per soli maghi e incentrata sulla magia dentro dei Reami, potrebbe essere un'ottima idea usare questo livello a sè stante.
Livello 10: La Sfida di Muiral (Muiral’s Gauntlet)
Livello Personaggio: 11°
Tema: Inizio dell’arco narrativo sui drow
Tono: Tensione causata dal tradimento
Qui abbiamo un'ottima occasione per scoprire la cultura drow, inclusi molti drow che sono disposti a parlare. Come con molti livelli, c’è un fragile equilibrio di potere che i PG interrompono, questo fa in modo che vi siano molte conversazioni prima di combattere. C’è anche un conflitto con le forze presenti in un altro livello, quindi è facile pensare che uno possa muoversi tra i livelli 10, 11 e 12 ripetutamente, e sviluppare un forte senso di coerenza.
A causa di Muiral, questo diventa più rilevante nei livelli successivi.
Livello 11: Caverne dei Trogoloditi (Troglodyte Warrens)
Livello Personaggio: 11°
Tema: Campo di battaglia
Tono: Costante conflitto
Questa è la seconda parte del grande arco narrativo sui drow, ma qui ci sono molte altre cose oltre ai drow. Anche qui, ci sono molti scontri con creature di GS basso sia in gruppi medi che grandi. Come immaginavo mentre leggevo, penso che questo sia un punto dove lo sfinimento da dungeon potrebbe essere un problema considerevole - sostanzialmente vi state facendo un sacco di strada attraverso un numero sempre maggiore di creature, senza molti cambiamenti nei vostri obiettivi o interessi, a meno che non siate insolitamente improntati nel combattere uno o entrambi i lati della guerra delle casate drow. Se iniziate a riscontrare problemi al riguardo, incoraggiate il gruppo a ritirarsi a Waterdeep e a giocare per un po’ alcuni contenuti diversi.
Livello 12: Livello del Labirinto (Maze Level)
Livello Personaggio: 12°
Tema: Conclusione dell’arco narrativo sui drow
Tono: Sotto assedio
Guardando nel complesso la guerra delle casate drow, non è scontato che i personaggi vi si coinvolgano direttamente. Lasciare le due casate a se stesse renderebbe le cose sostanzialmente peggiori, ma i vari portali presenti probabilmente significano che potete evitare il problema o rimandarlo per molto tempo senza preoccuparvi. Detto questo, i gruppi che decidono di preoccuparsi dell’esito, anche in modo discrezionale, troveranno una situazione interessante e tesa che può davvero prendere vita quando il DM concede loro una certa agenzia. (Considerate come Chris Perkins ha dato vita alla situazione iniziale di Barovia in Dice, Camera, Action per una lezione in merito.)
Livello 13: Il Cimitero di Triobriand (Triobriand’s Graveyard)
Livello Personaggio: 12°
Tema: Costrutti e magia fusa con la tecnologica
Tono: Potenziale incompleto
Qui mi piace quello che succede. Ci sono opportunità per conoscere Triobriand, che conduce a un successivo incontro diretto. Inoltre, questo è ben lungi dall’essere l’ultima volta che vedremo questi massicci costrutti di metallo. È anche bello osservare un livello la cui figura centrale (oltre a Triobriand) è benigna. Dovrebbe essere un livello abbastanza breve, nel complesso: la sua mappa ha le stesse dimensioni di tutte le altre, ma è composta da un numero inferiore di camere che sono di ampie dimensioni.
Livello 14: Fato di Arcturia (Arcturiadoom)
Livello Personaggio: 13°
Tema: Ricostruzione e trasformazione
Tono: Gonzo
Questo è uno dei primi sguardi diretti su quelli che sono i piani a lungo termine di Halaster. Alcune parti di questo livello sono anche molto importanti per gli incontri successivi. Adesso ci stiamo addentrando molto più in profondità nelle storie degli apprendisti di Halaster, quindi consiglio ad un qualsiasi gruppo che sia seriamente intenzionato ad affrontare il livello finale dell’avventura di non saltare questo livello.
Alcune delle cose rivelate a questo livello sono folli, altre semplicemente strane. Questo livello è quello che per primo mi ha fatto decidere di annotare il tema e il tono per ogni livello del dungeon, perché qui vi è un netto contrasto. Il problema è che, dopo molti livelli in cui questo non accadeva, questo livello ritorna ad avere diversi incontri in cui la risposta giusta è evitarli in toto. Di base non c’è altra ricompensa oltre ai punti esperienza per il combattimento - e se state affrontando un incontro solamente per ottenere Punti Esperienza quando eventualmente lo batterete, penso che questo sia un grave insuccesso da parte di chi lo ha scritto.
Livello 15: Corsa ad Ostacoli (Obstacle Course)
Livello Personaggio: 13°
Tema: Non dividere il gruppo!... avete diviso il gruppo.
Tono: Ridicolo, forse in modo terrificante (come Beetlejuice)
A proposito di quel contrasto nei toni di cui parlavo prima. Sono abbastanza sicuro che non ci siano spiegazioni su come Halaster abbia inventato questo senza che ciò implichi dei contatti magici con la Terra del XX o del XXI secolo. È molto, molto lontano da quello che di solito preferisco nei giochi che conduco o che gioco.
Allo stesso tempo, questo è probabilmente uno dei livelli più pericolosi che i PG abbiano incontrato finora. Qualunque Runa Antica (Elder Rune) potrebbe causare una morte improvvisa, perché Halaster è un maledetto infame. Il livello funziona anche in modo da dividere il gruppo, quindi potreste trovarvi a combattere da soli. Anche personaggi di alto livello potrebbero rimanere brutalmente uccisi in una situazione del genere.
Penso che l’approccio migliore per condurre questo livello sia quello di giocare in modo sgargiante e cruento, creando tensione e paura mentre mantenete i giocatori sempre sull'attenti, fiaccandoli pian piano. Probabilmente finirà - se il DM non lo impedisce attivamente - con almeno una morte totalmente ingiusta da parte di qualcosa o altro. Potrebbe sicuramente essere un’esperienza orribile.
Pianta anche i semi di un altro arco narrativo che si estende in più livelli, in questo caso i combattimenti tra tre fazioni githyanki/githzerai/illithid.
Livello 16: Labirinto di Cristallo (Crystal Labyrinth)
Livello Personaggio: 14°
Tema: …Nello Spaaaazio
Tono: Serio
Questa è una delle principali aree del conflitto tra i tre gruppi sopra menzionati. Se il DM non ha dato ai PG un motivo per odiare i githyanki (che, in verità, non è difficile da fare, i githyanki sono antieroi o cattivi simpatici nei loro giorni migliori), evitare questo livello è una decisione piuttosto razionale per i personaggi. Sapete, molti PG sceglierebbero di non combattere con i githyanki e i loro alleati se pensassero che ci possa essere un gruppo di illithid dietro l’angolo!
A dire il vero mi piacciono molto i Porti Spaziali, i githyanki,ì e i timoni astrali o spaziali, quindi questo livello per me è fantastico. Ovviamente, se nel vostro gruppo ci sono dei PG githyanki o githzerai, questo è nuovamente qualcosa che deve essere obbligatoriamente giocato.
Livello 17: Profondità Marine (Seadeeps)
Livello Personaggio: 14°
Tema: Psico-tecnologia Illithid (Illithid psi-tech)
Tono: Un gigantesco stupro mentale, oppure un orrore quasi Lovecraftiano
Questo livello ha una delle idee più interessanti di tutto il libro. Ho solo il timore che un sacco di gruppi si approcceranno a questo livello facendosi strada frettolosamente con le armi, senza comprendere gran parte della storia, ed è una vergogna tale da far piangere - perché è davvero, davvero fantastico. In generale questo livello conclude la storia dei githyanki contro gli illithid.
Per quanto mi riguarda, dovreste gettare le basi per presentare questo livello fin dal 1° livello in qualsiasi campagna a Waterdeep, indipendentemente dal fatto che sia o meno una campagna sul Sottomonte.
Livello 18: Fato di Vanrak (Vanrakdoom)
Livello Personaggio: 15°
Tema: Afflizione e memoria
Tono: Horror, probabilmente gotico
Questo livello è qui per narrare una storia precisa, e una che non sarebbe fuori luogo se fosse ambientata nel Semipiano del Terrore. Mi piace quello che succede qui, comprese le interazioni planari, anche se la mia parte preferita dell’intera faccenda è una rivelazione circa le "Conseguenze”. La mia critica, che riguarda l’intero livello, è che si ottiene troppo presto l’arma ideale per sconfiggere la maggior parte dei nemici, probabilmente passando attraverso il resto del livello esattamente come farebbe una sega a nastro attraverso un’anatra. Penso che qui sia difficile fare un riposo lungo senza lasciare Sottomonte, ma ci vorranno un sacco di combattimenti che assicurano un lento logorio.
Livello 19: Caverne delle Melme (Caverns of Ooze)
Livello Personaggio: 15°
Tema: Viscida Melma melmosa
Tono: Eccentrico intermezzo comico
Potreste sentire un serio colpo di frusta nel tono usato quando procederete dal livello 18 al 19. “Strambo persino per gli standard del Sottomonte” è un eufemismo, credo. Il mio consiglio per la gestione di questo livello è di essere assolutamente sicuri che il gruppo ritorni a Waterdeep, e che abbia alcune interazioni più coinvolgenti come intermezzo tra i livelli 18 e 19, come sorta di “detergente per il palato”. C’è un altro grande pezzo di ambientazione di Spelljammer qui, oltre a un bel richiamo a The Great Modron March. A voi il giudizio su questo.
Una cosa importante si trova anche in questo livello, che preannuncia la storia di un avversario all’interno del Sottomonte che in realtà infastidisce Halaster. Se decidete di saltare questo livello, assicuratevi di spostare questa cosa da qualche altra parte.
Livello 20: Caverne delle Pietre Runiche (Runestone Caverns)
Livello Personaggio: 16°
Tema: Decadimento
Tono: Tensione che sorge quando ci si avvicina alla fine dei giochi
Sembra che questo livello possa rappresentare una minaccia credibile, anche per i personaggi di alto livello. Nel complesso, mi piace quello che succede qui. Non c’è molto altro da dire in merito: è fondamentalmente una semplice missione trova-e-distruggi.
I primi indizi sul livello 22 vengono mostrati qui.
Livello 21: Livello Terminale (Terminus Level)
Livello Personaggio: 16°
Tema: Corruzione e travestimento
Tono: Cupo
La storia di Fazrian è sicuramente il genere di cose che mi piacciono. La mia unica lamentela è che per le prove di abilità vengono proposte alcune CD che sono irraggiungibili per molti personaggi, e non facilmente superabili nemmeno da uno specialista. Mi reputo un fan di questo livello.
Livello 22: Fortezza dell'Ombra del Crepuscolo (Shadowdusk Hold)
Livello Personaggio: 17°
Tema: Horror/gotico Lovecraftiano
Tono: Horror
La mia unica critica a questo livello è il suo collocamento all’interno del flusso dell’avventura nel suo insieme. Se preso da solo, sarebbe sostanzialmente un dungeon crawl. Posto qui, è invece un ultimo grande ostacolo per arrivare al livello finale. Consiglio vivamente un viaggio di ritorno in superficie per detergere il palato (insomma, per cambiare un po' aria, NdTraduttore) e per fare avanzare le trame personali, sia prima che dopo questo livello. Anche se vi state avvicinando alla fine, non abbiate paura di rallentare e ricordate ai PG che cosa stanno difendendo.
Bene, tolto questo, è un bel frammento, evocando nel suo stile tutte le migliori parti di Edgar Allan Poe e Lovecraft. La storia è abbastanza autosufficiente da essere un buona candidata per essere usata indipendentemente dal resto di Sottomonte, e implica un complotto ai danni di una città come aggancio narrativo. A chi non piacerebbe?
Livello 23: La Tana del Mago Folle (Mad Wizard’s Lair)
Livello Personaggio: 17°
Tema: Resa dei conti
Tono: Molto vario
Lo stile oscuro, comico e anacronistico che si è mostrato più volte nel lavoro svolto di persona da Halaster è qui l’attrazione centrale. Il confronto con Halaster non è una conclusione scontata, e penso che sia una delle cose più interessanti di tutto il libro. Questo livello offre anche delle conclusioni per molte delle trame secondarie che riguardano i suoi apprendisti.
Skullport
Sto appena sfiorando leggermente questa parte, ma mi piace che ci sia. Ogni volta che ho raccomandato ai giocatori di ritirarsi a Waterdeep per una scena di intermezzo, Skullport funzionerebbe altrettanto bene (seppur con un tono molto diverso). La città può facilmente diventare un’ambientazione a sé stante per un arco narrativo o una campagna breve: è praticamente un Blades in the Dark in potenza. Skullport inizia più vuota che piena, quindi quanto più volete che i PG si trovino qui, tanto più probabilmente dovreste dare loro il modo di attirare in questo luogo più persone e stabilire un’organizzazione indipendente da quella di Xanathar.
Conclusioni
Penso che ci siano molte storie personali che il libro spiega, ma non riesce a mostrare ai DM come rivelarle ai giocatori. Durante l’esecuzione de Il Dungeon del Mago Folle, i DM devono cogliere ogni opportunità possibile per far sì che i PNG diano loro delle informazioni. Incoraggiate i giocatori a ritirarsi in superficie e a cercare nelle biblioteche le risposte ai segreti in cui si imbattono. Prendete in considerazione di scrivere materiale extra da consegnare al giocatore (i cosiddetti “handouts”); come delle lettere inviate e ricevute tra gli apprendisti di Halaster o registrazioni illusorie di conferenze che si sono tenute tra loro, questo potrebbe fare molto per assicurare che i giocatori conoscano quelle storie.
L’ho detto in cima alla recensione e lo ripeto: trattate l’intero libro come una cassetta degli attrezzi, non come un percorso rettilineo. Al suo interno si trovano un sacco di personalità potenti e irresistibili, da Arcturia a Zox, quindi date loro tante più occasioni possibili per confrontarsi tra di loro e con i PG. Questo è un principio fondamentale per il buon funzionamento di un gioco che altrimenti è troppo facile da dimenticare durante le avventure nei dungeon: enfatizzate le reazioni. La natura statica delle parole sulla pagina e lo stile in media res di molti incontri possono indurre i DM a dimenticarlo.
Tenete d’occhio il modo in cui stai portando i PG avanti e verso il basso. Sarebbe facile temporeggiare nel nel bel mezzo, a seconda delle cose possibili da fare come “intermezzi”. Qui ci sono molti archi narrativi distinti. L’introduzione e l’esposizione dei nuovi archi non sono sempre focalizzati ad attirare emotivamente i giocatori nel modo in cui dovrebbero. Ci sono, ancora una volta, solamente pochi agganci per le missioni nel manuale.
Detto ciò, penso che questo sia un testo incisivo e solido. Le mappe sono fantastiche, si possono espandere facilmente, i nuovi blocchi di statistiche nella parte posteriore del libro sono fantastici, i nuovi oggetti magici (sono presentati durante l’avventura, non in una sezione separata) sono ottimi. Potete usare i singoli livelli con buoni risultati, come accade con il manuale Racconti dalla Taverna del Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal).
Il manuale offre una coerenza nel tono che si può osservare all’interno di un livello, ma non da un livello all’altro, quindi potreste tagliare interamente alcuni livelli o cercare approcci alternativi se desiderate un tono particolare per l’intera campagna. Ci sono modifiche plausibili per trasformare i livelli più comici o anacronistici in livelli con un tono teso o terrificante.
Voti alti, dappertutto. Non penso che sarà così popolare per gli streaming come lo sarà Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, ma spero di sbagliarmi. A mio avviso, fino ad oggi, questa è la migliore incarnazione del Sottomonte.
Pagella
MAPPE                                             9.8
COMBATTIMENTO                        8.5
ESPLORAZIONE                             10
INTERAZIONE SOCIALE                10
STORIA                                            9.5
VOTO FINALE                                 9.6
Impressioni conclusive: Un prodotto di notevole spessore. Sono presenti alcune ripetitività durante il combattimento, ma in compenso vi sono eccellenti opportunità per l’esplorazione e per l’interazione sociale. Link all'articolo originale: https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Ian Morgenvelt

Stili di Gioco Il Chierico in Pathfinder: Recensione

Messaggio consigliato

La terza analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla di un classico intramontabile: il chierico.

Parte 1: Panoramica Generale

Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri.

Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera.

Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi.

 

Parte 2: Ruolo e Combattimento

Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento.

Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità.

Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano.

I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini.

Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non  solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti.

Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali.

Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo!

 

Parte 3: Archetipi

Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero.

I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri.

Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori.

Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura.

Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto.

Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe.

 

Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini

In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza.

Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca.

Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via.

Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri.

Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale.

Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle!

 

Parte 5: Conclusioni

Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri.

Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via.

Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese?

Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore...

Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente.


Link agli articoli originali

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5

 

 

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Per l'amor del cielo, scolpitevi nella mente queste parole: non buildate un chierico seguendo lo stereotipo della crocerossina. Anzitutto perché è dannatamente noioso da giocare. In secondo luogo perché Pathfinder premia l'azione piuttosto che la reazione: il modo migliore di arginare una minaccia non è tamponare i danni che fa, ma agire in maniera attiva per batterla. Usate i vostri turni per attaccare, buffare il gruppo o lanciare un save or die. A meno che un compagno di party non sia lì lì per morire, le cure conservatele per dopo la lo scontro.

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Heal ai livelli medio-alti, quando un uso può tranquillamente "azzerare" un turno o due di attacchi nemici su un bersaglio. Se usato su personaggi con tanti punti ferita che fanno da tank può essere davvero molto utile, se non risolutivo per l'esito dello scontro!

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Intanto bellissimo articolo, poi mi associo nel non specializzarsi in cure. Probabilmente in altre edizioni di D&D esisteva un simile concept, ma in Pathfinder il chierico può davvero assumere moltissimi ruoli.

Deve ammettere però che non è semplicissimo da giocare (e buildare), ha tantissime opzioni ma rischia di rimanere indietro rispetto agli specialisti.
Per quanto sia fuori luogo per chi ama ruolare, credo che l'archetipo del Teologo sia davvero power player se uno ottimizza.:D

Modificato da DedeLord

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Credo non sia mai esistito il Chierico come curatore puro, ma penso che fosse una deriva dei vari gruppi, dove un giocatore si trovava sempre a giocare il curatore (e guai ad andargli contro, pena il linciaggio!). Per fortuna anche l'articolo sembra partire da questo punto e insistere piuttosto sui domini e sull'incanalare (perché il Chierico ha veramente ampi margini di personalizzazione a ben vedere).

1 ora fa, DedeLord ha scritto:

Deve ammettere però che non è semplicissimo da giocare (e buildare), ha tantissime opzioni ma rischia di rimanere indietro rispetto agli specialisti.
Per quanto sia fuori luogo per chi ama ruolare, credo che l'archetipo del Teologo sia davvero power player se uno ottimizza.:D

Come al solito, uscirà presto anche l'articolo sugli archetipi. Alcuni possono essere un'ottima ispirazione oltre che meccanicamente soddisfacenti.

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10 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Credo non sia mai esistito il Chierico come curatore puro, ma penso che fosse una deriva dei vari gruppi, dove un giocatore si trovava sempre a giocare il curatore (e guai ad andargli contro, pena il linciaggio!). Per fortuna anche l'articolo sembra partire da questo punto e insistere piuttosto sui domini e sull'incanalare (perché il Chierico ha veramente ampi margini di personalizzazione a ben vedere).

Come al solito, uscirà presto anche l'articolo sugli archetipi. Alcuni possono essere un'ottima ispirazione oltre che meccanicamente soddisfacenti.

Eh, l'healer puro al 100% è l'Oracolo della Vita. Prendere o lasciare. L'ho giocato nell'AP Second Darkness e nonostante un gruppo non troppo ottimizzato è stato in grado di reggere fino allo scontro finale.

Un chierico è più versatile e si, può essere un healer puro, ma è semplicemente uno spreco di risorse. In genere i caster come druido e chierico, che scelgono le magie di giorno in giorno, non dovrebbero mai focalizzarsi su un tipo di ruolo: hanno liste incantesimi meno potenti di quelle arcane, e la cosa è bilanciata oltre che dalle capacità di classe dalla possibilità di scegliere cosa usare giorno per giorno. 

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A me piace molto il chierico.

Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD.

Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada.

In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino.

Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni.

Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

A me piace molto il chierico.

Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD.

Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada.

In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino.

Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni.

Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.

Il "problema" è che l'Oracolo della Vita ha a sua volta magie di cura potenziate, ha una serie di capacità preposte allo scopo di renderlo un ottimo healer. Il chierico in genere non ha questo lusso, e controbilancia con gli incantesimi e l'incanalare. 

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14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il "problema" è che l'Oracolo della Vita ha a sua volta magie di cura potenziate, ha una serie di capacità preposte allo scopo di renderlo un ottimo healer. Il chierico in genere non ha questo lusso, e controbilancia con gli incantesimi e l'incanalare. 

Incanalare funziona meglio sull'oracolo, per la verità, ne ha anche più usi essendo basato sul carisma, anche se parte da 1+car invece che 3+car.

Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi...

L'oracolo ha TS scarsi e il mistero della vita, per le altre faccende, paragonato agli altri, non è granché! Rinunci a tanto per avere cose che il chierico ha quasi di base.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Incanalare funziona meglio sull'oracolo, per la verità, ne ha anche più usi essendo basato sul carisma, anche se parte da 1+car invece che 3+car.

Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi...

L'oracolo ha TS scarsi e il mistero della vita, per le altre faccende, paragonato agli altri, non è granché! Rinunci a tanto per avere cose che il chierico ha quasi di base.

L'Oracolo, a dir la verità, ottiene tutti gli incanti di cura ferite o infliggi ferite gratis. Quindi il chierico non ha neanche questo vantaggio. Piú che altro il mistero della vita gli permette praticamente di curare come azione gratuita grazie a Life Link, cosa che gli fornisce un netto vantaggio su un chierico a livello di azioni, soprattutto se si ha un modo per curarsi come azione veloce. 

Poi un guaritore puro è sempre inferiore ad altri personaggi piú "attivi", il vantaggio dell'oracolo è proprio quello di curare e poter fare altro.

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

A me piace molto il chierico.

Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD.

Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada.

In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino.

Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni.

Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.

Non concordo, secondo me è fattibilissimo un chierico che faccia da puro caster. Un teologo con il giusto dominio puó essere qualcosa di molto simile ad un mago, anche grazie alla metamagia gratuita. Ma credo siano semplicemente modi diversi di vedere la classe.

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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'Oracolo, a dir la verità, ottiene tutti gli incanti di cura ferite o infliggi ferite gratis. Quindi il chierico non ha neanche questo vantaggio. Piú che altro il mistero della vita gli permette praticamente di curare come azione gratuita grazie a Life Link, cosa che gli fornisce un netto vantaggio su un chierico a livello di azioni, soprattutto se si ha un modo per curarsi come azione veloce. 

Poi un guaritore puro è sempre inferiore ad altri personaggi piú "attivi", il vantaggio dell'oracolo è proprio quello di curare e poter fare altro.

Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo.

Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione.

Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare...

1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non concordo, secondo me è fattibilissimo un chierico che faccia da puro caster. Un teologo con il giusto dominio puó essere qualcosa di molto simile ad un mago, anche grazie alla metamagia gratuita. Ma credo siano semplicemente modi diversi di vedere la classe.

Tra i talenti di metamagia non c'è una lista incredibile e arrivi ad averne un massimo di 4 DI DOMINIO "metamagizzati" a livello 20. Inoltre prendi solo un dominio invece che due. E' carino se ti focalizzi su alcuni incantesimo di dominio.

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Inoltre un chierico caster può scegliere l'archetipo Evangelist e diventare un buffer che non si dedica ad altro che al casting. Anche la scelta del dominio può servire ad incrementare l'efficacia come caster puro.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo.

Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione.

Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare...

Beh, hai da prendere magie per togliere veleni e malattie, una magia o due di ristorazione e poi...tutte le altre sono da oracolo standard e le scegli come vuoi. Non sei un blaster come stregone, ma puoi essere un ottimo supporter!

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15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo.

Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione.

Guarda che sta parlando di Life Link non di Combat Healer.

16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare...

Se parli dei normali "cura ferite..." li prendi in automatico.

In addition to the spells gained by oracles as they gain levels, each oracle also adds all of either the cure spells or the inflict spells to her list of spells known (cure spells include all spells with “cure” in the name, inflict spells include all spells with “inflict” in the name).

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@Alonewolf87 stavo appunto parlando di tutte le varie abilità in generale. Quel che ho visto è che chi si focalizza con l'oracolo della vita e sulle cure, spesso si trova in difficoltà e privo di tante altre possibilità.

La classe, purtroppo, è molto basata sui misteri... Life link non lo vedo così sgravo.

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Inoltre un chierico caster può scegliere l'archetipo Evangelist e diventare un buffer che non si dedica ad altro che al casting. Anche la scelta del dominio può servire ad incrementare l'efficacia come caster puro.

L'evangelista è molto carino, l'importante è non essere l'unico curatore del gruppo o vai a trovarti in difficoltà.

Uno dei migliori come caster è invece l'ecclesiurgo, che addirittura prende incantesimi dai 2 domini + 1 a scelta tra i disponibili ogni mattina. Qui, forse, puoi creare una buona combinazione con gli incantesimi e spezzare un po' il ruolo canonico di supporto, buff e debuff.

Quasi tutti gli altri archetipi sono un po' vincolati da un solo incantesimi di dominio per livello di incantesimo.

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

stavo appunto parlando di tutte le varie abilità in generale. Quel che ho visto è che chi si focalizza con l'oracolo della vita e sulle cure, spesso si trova in difficoltà e privo di tante altre possibilità.

La classe, purtroppo, è molto basata sui misteri... Life link non lo vedo così sgravo.

Nessuno ha parlato di "sgravo", Ian ha solo detto che Life Link conferisce un notevole vantaggio di azioni per le cure, cosa vera dato che effettivamente non costa azioni al chierico. Quando parlava del curarsi come azioni veloce era per dire che se riesce a combinare Life Link con una cura come azione veloce (non necessariamente con Combat Healer) il chierico può praticamente curare il grupo senza grosse spese di di azioni.

Parlando del "privo di tante altre possibilità" non mi trovo d'accordo. Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery, ma hai comunque accesso ai vari incantesimi conosciuti per livello come ogni oracolo.

4 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi...

Questa affermazione per dire poi è proprio sbagliata.

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31 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Nessuno ha parlato di "sgravo", Ian ha solo detto che Life Link conferisce un notevole vantaggio di azioni per le cure, cosa vera dato che effettivamente non costa azioni al chierico. Quando parlava del curarsi come azioni veloce era per dire che se riesce a combinare Life Link con una cura come azione veloce (non necessariamente con Combat Healer) il chierico può praticamente curare il grupo senza grosse spese di di azioni.

Parlando del "privo di tante altre possibilità" non mi trovo d'accordo. Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery, ma hai comunque accesso ai vari incantesimi conosciuti per livello come ogni oracolo.

Per prima cosa attivarla è una azione standard e in automatico toglie 5 danni a te e li dà al collegato, in qualsiasi caso, basta che non sia sano abbastanza (bastano 5 pf di danni). Ma supponiamo che prima ancora dello scontro lo si faccia col picchiatore o quello che di solito ne prende di più.

Tolto quello, non so, le azioni veloci le fanno tutti. E 5 punti di cura possono essere determinanti, ma sono sempre e solo 5, magari a livello basso danno il vantaggio che non ti devi avvicinare mentre l'altro prende qualche schiaffi e curare te stesso.

"Privo di altre possibilità" è che reputo migliori gli altri misteri, rispetto a questo, che danno possibilità più interessanti e che ti perdi scegliendo quello della vita.

E inoltre dicevo che è inutile far l'ottimo healer in generale, perché alla fine fai quasi solo quello, esperienza vissuta su un giocatore della mia compagnia.

35 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Questa affermazione per dire poi è proprio sbagliata.

Per rimuovere tante condizioni negative devi avere l'apposito incantesimo, cosa che il chierico può ovviare togliendole il giorno dopo (asse di paragone chierico/oracolo). Gli incantesimi conosciuti dell'oracolo sono pochi. Inoltre la lista degli incantesimi bonus ti toglie possibilità di prenderne altri più succosi e da mago/stregone con altri misteri (asse oracolo della vita/altri oracoli).

Poi pensala come vuoi...

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Per prima cosa attivarla è una azione standard e in automatico toglie 5 danni a te e li dà al collegato, in qualsiasi caso, basta che non sia sano abbastanza (bastano 5 pf di danni). Ma supponiamo che prima ancora dello scontro lo si faccia col picchiatore o quello che di solito ne prende di più.

Tolto quello, non so, le azioni veloci le fanno tutti. E 5 punti di cura possono essere determinanti, ma sono sempre e solo 5, magari a livello basso danno il vantaggio che non ti devi avvicinare mentre l'altro prende qualche schiaffi e curare te stesso.

Il concetto infatti è di attivare il Life Link a inizio giornata (o prima del combat) visto che tanto non ha scadenza di tempo, con tutti i compagni che eventualmente vanno in mischia. Metti che hai tre compagni in mischia durante un combattimento tutti feriti, in un turno curi 5 pf a tutti, potenzialmente senza spendere azioni se sei ancora sano e puoi ignorare i 15 danni ricevuti, oppure magari spendendo un incantesimo solo per curare solo te e senza dover andare in mischia. Se riesci a lanciarti la cura come azione vloce è appunto il meglio come diceva Ian perchè puoi fare tutt'altro nel tuo turno, ma anche se ci devi spendere una standard è sempre più comodo che dover curare separatamente i tre. Se poi vedi che i danni stanno diventando troppo per te puoi spezzare il Link come azione immediata secondo le necessità.

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per rimuovere tante condizioni negative devi avere l'apposito incantesimo, cosa che il chierico può ovviare togliendole il giorno dopo (asse di paragone chierico/oracolo). Gli incantesimi conosciuti dell'oracolo sono pochi. Inoltre la lista degli incantesimi bonus ti toglie possibilità di prenderne altri più succosi e da mago/stregone con altri misteri (asse oracolo della vita/altri oracoli).

Ok ma i vari ristorare e neutralizza veleno, che sono poi quelli utili da avere sempre sotto mano, li prendi appunto bonus con il Mystery, mancano giusto rimuovi malattia (che poi quanto spesso servirà) e rimuovi maledizione che sono più situazionali, quindi gli incantesimi curativi vari non vanno essenzialmente ad intaccare gli incantesimi conosciuti base di un oracolo della vita, che è quello che avevi scritto tu.

Sul fatto che vengano al costo di altri incantesimi potenzialmente più interessanti tramite il mystery sono d'accordo come avevo già detto prima " Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery".

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Per essere piú chiaro possibile presento un esempio:

Oracolo della vita (Divine Herbalist)

Con il tratto Blessed Touch e il talento Fey foundling hai una cura da 1d6+3 che costa un azione veloce e non usa slot. Con Life Link (che prendi al 3°) subisci 5 danni per personaggio a cui ti leghi, ma puoi curarti di 7,5 danni per round (media aritmetica). Puoi trattare veleni, castare ristorare inferiore e usare cure niente male, ma nulla ti vieta di usare gli altri talenti per fare altro (tipo buttarti sull'evocazione, che puoi sfruttare grazie a Sacred Summon). E non mi son messo neanche dietro a cercare alterazioni strane.

Un Chierico invece deve usare slot in cui avrebbe preparato altri incanti (come l'Oracolo), lancia le cure come azione standard e son sempre a singolo bersaglio (mettendoci in mezzo l'incanalare l'Oracolo risulta piú efficace). 

Non voglio dire che l'Oracolo sia migliore del Chierico, ma che se proprio vogliamo parlare di guaritori puri il primo vince su tutta la linea.

4 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Alonewolf87 

L'evangelista è molto carino, l'importante è non essere l'unico curatore del gruppo o vai a trovarti in difficoltà.

Uno dei migliori come caster è invece l'ecclesiurgo, che addirittura prende incantesimi dai 2 domini + 1 a scelta tra i disponibili ogni mattina. Qui, forse, puoi creare una buona combinazione con gli incantesimi e spezzare un po' il ruolo canonico di supporto, buff e debuff.

Quasi tutti gli altri archetipi sono un po' vincolati da un solo incantesimi di dominio per livello di incantesimo.

Non so se ti ricordi, ma il Chierico che avevo pubblicato sul forum un pó di tempo fa era un fullcaster per niente male con un solo dominio. Ma i benefici dell'Ecclesiurgo rimangono innegabili.

In generale, ci sono dei pareri propriamente sull'articolo?

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3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Per essere piú chiaro possibile presento un esempio:

Oracolo della vita (Divine Herbalist)

Con il tratto Blessed Touch e il talento Fey foundling hai una cura da 1d6+3 che costa un azione veloce e non usa slot. Con Life Link (che prendi al 3°) subisci 5 danni per personaggio a cui ti leghi, ma puoi curarti di 7,5 danni per round (media aritmetica). Puoi trattare veleni, castare ristorare inferiore e usare cure niente male, ma nulla ti vieta di usare gli altri talenti per fare altro (tipo buttarti sull'evocazione, che puoi sfruttare grazie a Sacred Summon). E non mi son messo neanche dietro a cercare alterazioni strane.

Un Chierico invece deve usare slot in cui avrebbe preparato altri incanti (come l'Oracolo), lancia le cure come azione standard e son sempre a singolo bersaglio (mettendoci in mezzo l'incanalare l'Oracolo risulta piú efficace). 

Non voglio dire che l'Oracolo sia migliore del Chierico, ma che se proprio vogliamo parlare di guaritori puri il primo vince su tutta la linea.

Non so se ti ricordi, ma il Chierico che avevo pubblicato sul forum un pó di tempo fa era un fullcaster per niente male con un solo dominio. Ma i benefici dell'Ecclesiurgo rimangono innegabili.

In generale, ci sono dei pareri propriamente sull'articolo?

Non vale, la butti sempre sulla combo! :grimace:

Tuttavia è ben fatto, metti magari qualche correzione suggerita.

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