Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment

La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.
V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5.
Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Fonte:
https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Leggi tutto...

Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
Leggi tutto...

Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
Leggi tutto...
Alonewolf87

DnD 3e Cercasi sostituti per PbF Drow

Messaggio consigliato

Sto cercando due sostituti per il mio PbF "Regni del Buio" ultima iterazione della campagna Silenzio e Oscurità. Sistema D&D 3.5, LEP 8 (quindi se si è drow 6° livello di classe), manuali consentiti essenzialmente tutto (ma alcune cose sparse vietate a discrezione)

Come setting generale durante la prima parte della campagna un assalto improvviso e spietato di orde di svirfneblin armati di strani macchinari ha messo in ginocchio le città drow, tra cui Menzoberranzan, e portato all'uccisione e cattura di buona parte dei drow. In questa seconda parte i pochi sopravvissuti in fuga dagli gnomi tentano di risollevare le proprie sorti in vario modo. Preferibilmente personaggi drow, ma accettati anche personaggi di altre razze potenzialmente plausibili nella zona.

Si richiede costanza di post, specie sul lungo periodo. Personalmente posto 1 volta ogni 48 ore circa e punto più sulla stabilità a lungo termine.

Fatevi avanti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ehm... Io non vorrei portare sfiga come l'ultima volta, ma magari ecco... Se il ritmo fosse tranquillo... In linea di principio ora dovrei essere abbastanza sicuro di garantire costanza sul medio-lungo (anche se non ho idea di cosa sarà di me fra X anni! :D).

Dipende anche da che cosa stanno giocando gli altri membri del gruppo, per la verità...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, smite4life ha scritto:

Ehm... Io non vorrei portare sfiga come l'ultima volta, ma magari ecco... Se il ritmo fosse tranquillo...

Come dicevo 1 post ogni 48 ore circa da parte mia.

23 minuti fa, smite4life ha scritto:

Dipende anche da che cosa stanno giocando gli altri membri del gruppo, per la verità...

Un PG furtivo psychic rogue/erudite e una sacerdotessa con classe warlock i drow, poi ci sarebbe un diopsid combattente.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Quindi un chierico puro manca???

C'è anche @Ian Morgenvelt in gruppo?? Allora mi sento quasi in dovere morale di giocare.. :D

In questi giorni mi frullava in testa, di giocare una campagna con i personaggi di Baldur's Gate e tu adesso mi offri una campagna drow, dove potrei giocare l'amore della mia vita Viconia DeVir... Che tentazione...  ;) 

 

Modificato da Thorgar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, smite4life ha scritto:

Manca quindi un qualunque tipo di frontline... Mmm...

Un forgiato potrebbe starci? [Non farti problemi a dare un no secco, non ho niente di definitivo!]

Ho fatto un edit al post di prima.

Comunque no un forgiato decisamente no, per questioni di trama.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Convocato dal richiamo di Thorgar, mi faccio presente per presentare il gruppo ai nuovi schiavi di Z'ress nuove reclute (sì, smite, c'è di nuovo una sacerdotessa amorevole):

-Biru'vax, diopsid Guerriero (Dungeoncrasher). I muscoli del gruppo, basato principalmente sullo spingere e sul fare tanti danni con la sua arma (che non nomino per evitare lo squallidissimo doppio senso). Fuori dal combattimento non è certamente la figura più versatile, ma attualmente è la nostra prima linea.

-Z'ress, drow Anima Prescelta. La guida autoeletta del gruppo, un misto tra un buffer, un evocatore e un utility caster. Buone abilità sociali, se la cava nel campo della furtività. Evita accuratamente la prima linea, tranne se obbligata.

-Izzquen "Iz" Hunzrin, drow Psychic Rogue/Erudite, il mio PG. Il "cervello" del gruppo (nel senso che ha l'Intelligenza alta, anche se non è particolarmente ben messo sulle conoscenze), utility caster furtivo, basato sul combattimento con la balestra a mano. Fuori è il "ladro" del gruppo, anche grazie allo psicocristallo che fa da ottimo esploratore. Anche lui non ama stare davanti.

Se dovessi dare un consiglio, dire certamente un qualche tipo di combattente. Poi ammetto che un caster arcano potrebbe farci comodo, ma vi imploro in ginocchio di non mandarci un'altra sacerdotessa: Z'ress non ama la concorrenza.

PS: Smite, sappi che Iz rimpiange ancora il povero Aranduzm. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Z'ress, drow Anima Prescelta. La guida autoeletta del gruppo, un misto tra un buffer, un evocatore e un utility caster. Buone abilità sociali, se la cava nel campo della furtività. Evita accuratamente la prima linea, tranne se obbligata.

Perchè avevo il flash che Z'ress fosse una warlock?Faccio forse confusione con la prima parte della campagna e un'altra sacerdotessa?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
29 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Se dovessi dare un consiglio, dire certamente un qualche tipo di combattente. Poi ammetto che un caster arcano potrebbe farci comodo, ma vi imploro in ginocchio di non mandarci un'altra sacerdotessa: Z'ress non ama la concorrenza.

Tu che sei il signore delle build, ti chiederò una mano per un caster arcano, che dia anche qualche mazzata... :D

@Alonewolf87 qua contami davvero. Ormai sono lanciatissimo e adesso mi farò dare una mano da Ian Morgenvelt con il pg... 

Se vuoi già darmi qualche info, tipo point buy, arrotondamento dadi vita e cose simili...

 

 

Modificato da Thorgar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

A me ispira... Se thorgar vuoi mantenerti sul lato caster a me vien voglia di provare qualcosa tipo Totemist/Warblade oppure Totemist/Swordsage, anche se devo ancora capire bene come cosa dove :)

E soprattutto, non saprei che razza fare... Il drow (meccanicamente) non mi piace per niente rispetto all'idea di personaggio che ho, anche se il flavour della razza è fondamentalmente quello che mi ha chiamato qui. L'idea che mi è appena venuta in mente è un Duskling con il template Dark creature, ho una bozza di idea in mente per una backstory ma non so se è coerente con il resto (backstory che ovviamente spiegherebbe il motivo per cui una creatura del genere dovrebbe trovarsi a vagare per il sottosuolo e aggregarsi ad un gruppo di drow), ma vorrei prima capire un po' meglio la situazione:

I pg sono dei drow (e un diopsid) che sono riusciti a sfuggire alla sconfitta di Menzoberranzan e ora vagano nel sottosuolo? Sono da soli o fanno parte di un gruppo più grande (anche non costantemente)?

Alternativamente, accantonando il Totemist, rimane comunque l'idea Warblade puro (o quasi, forse una dip da swashbuckler): spadaccino elegante e Des+Int based, dovrebbe riuscire a reggere la prima linea anche con il malus alla cos... PS: sarebbe valutabile l'idea del Lesser Drow come da qui?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
7 minuti fa, smite4life ha scritto:

L'idea che mi è appena venuta in mente è un Duskling con il template Dark creature, ho una bozza di idea in mente per una backstory ma non so se è coerente con il resto (backstory che ovviamente spiegherebbe il motivo per cui una creatura del genere dovrebbe trovarsi a vagare per il sottosuolo e aggregarsi ad un gruppo di drow), ma vorrei prima capire un po' meglio la situazione:

E un Deep ImaskarI?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Thorgar ha scritto:

Tu che sei il signore delle build, ti chiederò una mano per un caster arcano, che dia anche qualche mazzata... :D

@Alonewolf87 qua contami davvero. Ormai sono lanciatissimo e adesso mi farò dare una mano da Ian Morgenvelt con il pg... 

Se vuoi già darmi qualche info, tipo point buy, arrotondamento dadi vita e cose simili...

Anche se Lupo Solitario è ancora in sospeso?Faresti entrambi in caso?

Ad ogni modo per le caratteristiche tiro io, niente difetti, pf arrotondari per eccesso livelli dispari e per difetto livelli pari.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche se Lupo Solitario è ancora in sospeso?Faresti entrambi in caso?

Si, si, era questo che cercavo di dirti prima! ;)

Visto che tanto nessuno dei due va super veloce (i tuoi pbf hanno il ritmo "giusto" e ho visto che l'altro è molto lento, anche mi dovessi ritrovare in entrambi, ce la faccio.)

Nel primo post ti scrissi che aspettavo, ma poi più pensavo all'idea di fare una campagna drow e  ho visto i partecipanti, più mi sono definitivamente deciso. :D

9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ad ogni modo per le caratteristiche tiro io, niente difetti, pf arrotondari per eccesso livelli dispari e per difetto livelli pari.

Ok. La storia dei dadi per eccesso e difetto, perdona la domanda magari sciocca, intendi che se ho un D8 per esempio, prendo 5 ai dispari e 4 ai pari??

32 minuti fa, smite4life ha scritto:

I pg sono dei drow (e un diopsid) che sono riusciti a sfuggire alla sconfitta di Menzoberranzan e ora vagano nel sottosuolo? Sono da soli o fanno parte di un gruppo più grande (anche non costantemente)?

Mi associo anch'io a queste domande si smite4life. Ho già in mente un background, ma sapere brevemente in che situazione subentrerei, potrebbe aiutare.

Ci riassumeresti tutto in due parole super velocemente, per piacere?? :) 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Ok. La storia dei dadi per eccesso e difetto, perdona la domanda magari sciocca, intendi che se ho un D8 per esempio, prendo 5 ai dispari e 4 ai pari??

Esatto.

5 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Mi associo anch'io a queste domande si smite4life. Ho già in mente un background, ma sapere brevemente in che situazione subentrerei, potrebbe aiutare.

Ci riassumeresti tutto in due parole super velocemente, per piacere?? :) 

Essenzialmente sono varie le città drow cadute (e rase al suolo sia chiaro) ma ci sono comunque alcuni drow che sono scampati in vari modi alle battaglie e ai successivi rastrellamenti degli svirfneblin. Alcuni di questi sopravvissuti si stanno variamente radunando e il gruppo attuale in particolare (composto al momento da quattro drow e un diopsid, ma due giocatori sembrano spariti quindi diciamo che diventeranno due) hanno preso possesso di un vecchio avamposto abbandonato qualche giorno fuori Menzoberranzan e stanno investigando le attività degli gnomi per capirne di più (specie riguardo gli strani macchinari che usano), oltre a cercare genericamente di sopravvivere. Ora però non saprei ancora come e dove farvi incontrare con gli altri, specie visti certi eventi in game.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.