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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Lone Wolf

Pubblicazione La Forza della Natura

Messaggio consigliato

Da quando la gente ha iniziato a raccontate storie attorno al fuoco, ci sono stati eroi e cattivi in grado di spogliarsi della loro forma umana in favore di qualcosa di più selvaggio, primordiale e potente. I mutaforma non sono nulla di nuovo all’interno di Pathfinder, ma per l’arrivo dell’imminente Ultimate Wilderness, vogliamo presentarvi la nuova forma di un vecchio conoscente: lo shifter.

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Articolo del 31 ottobre 2017

Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento.

Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger.

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Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura.

Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale.

In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge.

Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco!

Stephen Radney-MacFarland

Senior Designer

Articolo originale

 

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Che dire... un concept che aspettavo dal Manuale del Giocatore 3.5!!

Instant classic, starebbe bene anche nelle classi Core assieme all'Alchemista imao (Io stesso avevo in progetto di creare una classe simile, volevo chiamarla "Therian")

Penso si senta un po' il dispiacere per aver quasi rimosso il Synthetist dalla roba legale. Come concept era molta roba (peccato la sbroccataggine!)

Anche l'Aegis (Aberrant) fa qualcosa di simile, ma timidamente, e pure il Feral Mutagen dell'Alchimista ma una classe solo sullo Shapeshifting era ora!

 

Grazie della segnalazione!

Modificato da Lord Karsus

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il 28 Novembre (in inglese intendo ovviamente).

In verità dal 15 novembre dovrebbero già cominciare a spedire le copie fisiche acquistate sul sito della Paizo per coloro che non risultano essere subscriber oltre che a rendere disponibile per l'acquisto il PDF.
Secondo le informazioni pubblicate dal servizio clienti della Paizo sul thread delle nuove uscite di questo mese infatti la street date per la messa in vendita dei loro prodotti questa volta è fissata al 15 novembre. Lo so bene perché mese per mese lo controllo dovendo vedere quando iniziano a far spawnare le authorization sulle carte legate agli account dei subscriber dovendo regolarmi sul quando ricaricarmi dei fondi sulla carta

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5 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

In verità dal 15 novembre dovrebbero già cominciare a spedire le copie fisiche acquistate sul sito della Paizo per coloro che non risultano essere subscriber oltre che a rendere disponibile per l'acquisto il PDF.
Secondo le informazioni pubblicate dal servizio clienti della Paizo sul thread delle nuove uscite di questo mese infatti la street date per la messa in vendita dei loro prodotti questa volta è fissata al 15 novembre. Lo so bene perché mese per mese lo controllo dovendo vedere quando iniziano a far spawnare le authorization sulle carte legate agli account dei subscriber dovendo regolarmi sul quando ricaricarmi dei fondi sulla carta

Sarà il solito caso in cui anche se magari la data teorica ufficiale di uscita di un manuale è per una certa data è già possibile ottenerlo prima tramite certi canali di acquisto specifici (e comunque in effetti in giro si trovano parecchie date possibili). Comunque sì effettivamente secondo il sito Paizo il PDF sarà disponibile dal 15 Novembre.

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Poi qualche scan è già trapelata. Io ho già dato un occhio allo shifter, a metà dei suoi archetipi e ai nuovi compagni pianta. Hanno creato il cactus cecchino XD

Modificato da Lone Wolf

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14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sarà il solito caso in cui anche se magari la data teorica ufficiale di uscita di un manuale è per una certa data è già possibile ottenerlo prima tramite certi canali di acquisto specifici (e comunque in effetti in giro si trovano parecchie date possibili). Comunque sì effettivamente secondo il sito Paizo il PDF sarà disponibile dal 15 Novembre.

In genere la street date è proprio la data di distribuzione dei prodotti della Paizo per il grande pubblico perché il canale privilegiato teoricamente dovrebbe essere costituito dai subscriber che salvo casi limite in cui la spedizione degli articoli della subscription avvenga proprio alla fine della finestra di spedizione anticipata, si ritrovano i manuali in accesso prima della street date attraverso il pdf non appena la spedizione viene effettuata nell'attesa che il cartaceo arrivi loro a casa, il che può richiedere tempo in base alla loro ubicazione sul pianeta (in genere a me il cartaceo arriva in media in tre settimane dalla spedizione). Poi non so se esistano altri canali di accesso privilegiati riguardanti altri retailer come nel caso dei negozi WPN per i prodotti Wizards. Spero di non aver annoiato con questa diatriba su queste questioni burocratiche :joy:

 

2 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Poi qualche scan è già trapelata. Io ho già dato un occhio allo shifter, a metà dei suoi archetipi e ai nuovi compagni pianta. Hanno creato il cactus cecchino XD

Sicuramente considerando che le spedizioni per i subscriber sono iniziate il 30 ottobre quindi c'è chi ha ampiamente accesso al manuale da poco più di una settimana poiché è stato un subscriber così fortunato da vedersi il volume spedito direttamente il primo giorno possibile. Il cactus cecchino, che penso, e in verità spero anche, sia un leshy, fa tanto Piante contro Zombie. Io di mio non ho ancora visto spoiler del nuovo manuale se non per le anteprime rilasciate tramite blog e non vedo l'ora che sia la mattina del 15 per poterlo comprare, se non sbaglio in genere il PDF viene reso disponibile più o meno quando noi sono all'incirca le 9:00 del giorno del release pubblico

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