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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Marco NdC

Altro GdR [DUNGEON WORLD] PbF scopo testing, ma anche no

Messaggio consigliato

Come da oggetto. Forse sbagliando ho aperto il thread di reclutamento nel sub-forum di organizzazione. In tal caso chiedo venia...
Poco male, 
lascio qui il link del thread.

In breve, sto cercando giocatori per il testing di due classi di mia creazione:
Lo Spaccone
Il Mago Vecchia Scuola

Eventualmente sarei comunque disposto a fare un PbF senza questo testing, sia come GM, sia come giocatore. Fate vobis.

Lascio qui il link alle due classi (ne sto preparando altre, ma vediamo prima queste).
Per ulteriori dettagli e per  l'organizzazione effettiva, prego dare un'occhiata al suddetto link :)

Modificato da Marco NdC

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A dieci giorni dal precedente post, forte di ben zero risposte :joy:, prima di gettare la spugna tento un piccolo UP.

Specifico solo che se le classi da testare non attirano, non c'è problema: ho fatto un tentativo... evidentemente non riusciuto.

Rinnovo quindi l'offerta di una sana giocata a DW con le classi standard. 
Farei con piacere sia il GM che il giocatore. 
Sono certo che ci sarà di che divertirsi.  

A voi la palla!

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Ok, visto che il mio progetto "supereroi" è al momento altrettanto arenato, sono ben felice di propormi come giocatore.
L'unica cosa che mi preoccupa, è che ho già provato due volte a partecipare ad un pbf con DW, ed entrambe le volte non è andata bene (la prima volta ci siamo bloccati dopo pochi giorni, la seconda volta non siamo nemmeno partiti!)... spero solo che la 3° volta sia quella fortunata! :cry:

Come classe (standard) mi prenoto il guerriero...ce l'ho già pronto in mente al 90%.

 

P.S.: in quanto alle tue classi... ammetto di non essere un'esperto di DW, quindi parlo solo da un punto di vista di gusti (assolutamente) personali... ma sinceramente non mi sono piaciute per niente

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Ok, visto che il mio progetto "supereroi" è al momento altrettanto arenato, sono ben felice di propormi come giocatore.
L'unica cosa che mi preoccupa, è che ho già provato due volte a partecipare ad un pbf con DW, ed entrambe le volte non è andata bene (la prima volta ci siamo bloccati dopo pochi giorni, la seconda volta non siamo nemmeno partiti!)... spero solo che la 3° volta sia quella fortunata! :cry:

Personalmente non verrò meno. 
Per tamponare arenamenti o pause troppo lunghe propongo che ogni giocatore "adotti" il PG di un altro.
Se quest'ultimo non risponderà al mio "cosa fai" entro 48 ore, colui che lo ha adottato può prenderne il controllo finché non ritorna il legittimo proprietario.


Come classe (standard) mi prenoto il guerriero...ce l'ho già pronto in mente al 90%.

Puoi anche iniziare a descriverlo. 
La campagna prenderà forma al 99% dai vostri spunti.
Aspetterei almeno altri due player per tirare le somme.


P.S.: in quanto alle tue classi... ammetto di non essere un'esperto di DW, quindi parlo solo da un punto di vista di gusti (assolutamente) personali... ma sinceramente non mi sono piaciute per niente

Volevo sperimentare qualcosa di fuori dalle righe. Apprezzo la sincerità ;)

 

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16 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Per tamponare arenamenti o pause troppo lunghe propongo che ogni giocatore "adotti" il PG di un altro.
Se quest'ultimo non risponderà al mio "cosa fai" entro 48 ore, colui che lo ha adottato può prenderne il controllo finché non ritorna il legittimo proprietario.

L'idea mi piace, perchè evita metagame da parte del master ("oddio, se lo muovo così, potrebbe morire... ma se faccio nell'altro modo, lo avvantaggio troppo rispetto agli altri"), e paura di metagame del master da parte dei giocatori ("se il master lo ha fatto andare a destra, significa che il tesoro è sicuramente a sinistra").
L'unica cosa, direi di mettere in chiaro fin da subito che il "papà (o mamma) adottivo" non deve abusare del nuovo pg... sennò rischia che il suo personaggio subisca la stesso sorta, quando le posizioni si invertono!
Anche per questo, propongo una "adozione a cerchio" (A è gestito d B, B è gestito da C, C è gestito da A), invece che "a coppie" (A con B, e C con D).

 

16 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Puoi anche iniziare a descriverlo. 
La campagna prenderà forma al 99% dai vostri spunti.
Aspetterei almeno altri due player per tirare le somme.

Umano, alto e muscoloso; vivevo con la famiglia (contadini ed allevatori) in una piccola fattoria poco lontano da un villaggio di periferia (nel senso che è vicino ai confini del regno, lontano dalle zone centrali più ricche).
Una notte sento una specie di "richiamo", e seguendolo arrivo fino ad una collina, dove trovo l'ingresso di una cripta di cui nessuno era a conoscenza.
Nella cripta trovo, all'interno di un sarcofago vuoto (dov'è finito il corpo che dovrebbe contenere?), un'arma a metà tra una lancia e un'alabarda ("Gungnir", dal manga "Black Cat").
Per varie settimane mi alleno di nascosto con la lancia (che lascio nella tomba... non ci sono posti sicuri in casa in cui nasconderla), sfruttando ogni momento libero (soprattutto la notte). Durante uno di questi allenamenti, incappo in un gruppo di banditi, intenti a dirigersi verso il villaggio per depredarlo; ne consegue una lotta, durante la quale uccido parecchi di loro, ma in cui rimango seriamente ferito; vengo salvato all'ultimo minuto da una pattuglia di soldati che stava inseguendo i banditi (questi ultimi si nascondevano oltre il confine, dopo i loro colpi, per evitare di essere inseguiti dalle normali guardie, quindi si temeva che in realtà fossero le avanguardie di una forza d'invasione).
Una volta rimessomi in salute, lascio la mia famiglia per unirmi all'esercito, in modo da poter difendere gli innocenti (allineamento Buono). Alcuni anni dopo, però, dopo aver visto che il compito principale dell'esercito è combattere contro altri eserciti, e che non sempre i soldati sono i "buoni", lascio il lavoro, in cerca di un modo migliore per aiutare gli indifesi.

For e Cos alte, grazie a tutto il lavoro manuale che ho fatto fin da piccolo; Des bassa (tutti quei muscoli ingombrano un pò) per cui ricorro ad armature pesanti (scaglie+scudo) per difendermi; Int e Sag nella media, Car buono (ho un buon carattere).

In combattimento i miei compiti sono sconfiggere gli avversari, e difendere gli alleati.

 

17 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Volevo sperimentare qualcosa di fuori dalle righe. Apprezzo la sincerità ;)

Il problema di quelle due classi non è il fatto che sono incomplete (credo che il test fosse anche per verificare le mosse base e sviluppare quelle avanzate), ma proprio il concept dietro (una classe basata sull'antipatia, e l'altra basata su una specie di trucchetti di prestigio), che le rendeva (imho) quasi "parodistiche".
Possono andare bene per gruppi a cui piace questo stile di gioco, ma temo che al giocatore medio di DW la cosa non attiri minimamente.

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

L'unica cosa, direi di mettere in chiaro fin da subito che il "papà (o mamma) adottivo" non deve abusare del nuovo pg... sennò rischia che il suo personaggio subisca la stesso sorta, quando le posizioni si invertono!
Anche per questo, propongo una "adozione a cerchio" (A è gestito d B, B è gestito da C, C è gestito da A), invece che "a coppie" (A con B, e C con D).

Ahimé, il "tutore" è da considerarsi un male minore. Do per sottinteso che siamo persone di buon senso, e che 1) tuteleremo il PG adottato come o più del nostro; 2) per quanto possibile rispetteremo il modus operandi mostrato fino a quel momento dal giocatore originale. 
Sulla modalità di assegnazione del tutor per me è ok la rotazione che dicevi. Deve star bene ai giocatori (per ora mi pongo come GM, ma se qualcuno vuole farlo al posto mio, gli cedo volentieri la seggiola per fare il giocatore ;) )


Una notte sento una specie di "richiamo", e seguendolo arrivo fino ad una collina, dove trovo l'ingresso di una cripta di cui nessuno era a conoscenza.
[...]
Per varie settimane mi alleno di nascosto con la lancia (che lascio nella tomba... non ci sono posti sicuri in casa in cui nasconderla), sfruttando ogni momento libero (soprattutto la notte). Durante uno di questi allenamenti, incappo in un gruppo di banditi, intenti a dirigersi verso il villaggio per depredarlo; ne consegue una lotta, durante la quale uccido parecchi di loro, ma in cui rimango seriamente ferito; vengo salvato all'ultimo minuto da una pattuglia di soldati che stava inseguendo i banditi 
[...]
Una volta rimessomi in salute, lascio la mia famiglia per unirmi all'esercito, in modo da poter difendere gli innocenti (allineamento Buono). Alcuni anni dopo, però, dopo aver visto che il compito principale dell'esercito è combattere contro altri eserciti, e che non sempre i soldati sono i "buoni", lascio il lavoro, in cerca di un modo migliore per aiutare gli indifesi.

Mi piace questo background. Manca solo il nome ;)
Poi riporteremo le statistiche su una scheda standard, hostandola su un link da aggiornare di volta in volta, tipo google drive. 
L'ufficializzazione ci sarà sul topic organizzativo/di servizio quando approderanno gli altri player. Incrociamo le dita.

Per lo stesso motivo non mi porto troppo avanti, facendoti domande specifiche sull'universo. Voglio aspettare i BG degli altri. 
Se vuoi, puoi indicarmi il flavour che preferiresti per la fiction: action, survivor, horror, investigativo, etc., o un certo mix. 

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2 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Se vuoi, puoi indicarmi il flavour che preferiresti per la fiction: action, survivor, horror, investigativo, etc., o un certo mix. 

DW è principalmente improntato all'azione, ma un pò di investigazione ed esplorazione/sopravvivenza non ci stanno male; dovendo dare delle proporzioni, direi azione 65%, investigazione 10%, esplorazione/sopravvivenza 25%.

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Ho fatto una campagna di DW con forti connotazioni diplomatiche. Si tiravano meno Hack'n'Slash e più Parley. Aveva il suo perché.

Comunque non vedo l'ora di iniziare, speriamo che il reclutamento non vada per le lunghe... Forza ragazzi! 

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@celebris: fortunatamente è possibile leggere tutto il regolamento gratis qui; oltre ad essere in italiano, è tutto perfettamente legale.

L'unico dettaglio che mi viene in mente, ora come ora, è che non ci possono essere due personaggi con la stessa classe, nel gruppo.
Ah, e il mondo viene creato da tutto il gruppo (giocatori compresi): durante la creazione dei pg, il master fà delle domande ai giocatori, e le loro risposte plasmano il mondo tanto quanto i desideri del master. Quindi, almeno all'inizio, mantieni il bg del personaggio abbastanza vago.

Comincia col leggere bene la parte "Il Gioco", e se c'è qualcosa che non capisci chiedi pure... nemmeno io sono un'esperto (come vedi nel mio primo post, la mia conoscenza del gioco effettivamente giocato è pressochè zero, quindi sono messo appena meglio di te), ma tra me e Marco dovremmo essere in grado di risponderti.
Una volta fatto questo, ti leggi le schede delle varie classi, ne scegli una e personalizzi il pg.
Appena siamo abbastanza, il gioco parte.

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@celebris benvenuto. Come diceva Matteo, DW è un gioco con poche meccaniche, ma quelle poche vanno capite. Il rischio è di giocarlo "alla D&D". Poi capirai cosa intendo.

1) Per ora immagina che tipo di avventura ti piacerebbe vivere. Anche a te chiedo se la vorresti più action, survivor, horror, investigativa, etc., un misto di questi, o di qualsiasi altra cosa ti venga in mente. 
Cercherò di accontententare tutti. 

2) Scegli una classe, eccetto il Guerriero che è stato già preso da Matteo.
Qui ne troverai un elenco.
Puoi spulciarle una ad una, ma per quanto mi riguarda puoi anche andare "a simpatia". Non rimarrai deluso. 
Posso aiutarti a scegliere e, come dicevo altrove, posso organizzare dei mini-tutorial di riscaldamento nel thread organizzativo.
Così ci teniamo occupati mentre non raggiungiamo 3-4 giocatori.

3) Dai un'occhiata alle mosse che un personaggio può fare.
Qui trovi un elenco riassuntivo.
Come vedi sono solo un paio di pagine, ma quelle più frequenti ne occupano una.
Qui le trovi più in dettaglio, con tanto di esempi pratici.

Non mi dilungo oltre. Se vuoi fare delle mini prove, ci organizziamo 
nell'altro thread ;)

Modificato da Marco NdC

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Ciao! un altro fan di dungeon world che bello! anch'io stavo provando a far da master per un'avventura anche se al momento siamo fermi per la scomparsa di uno dei giocatori. Mi piacerebbe molto partecipare almeno come giocatore, fatemi sapere se posso essere dei vostri! :)

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Benvenuto a bordo @fed_44

Valgono le stesse indicazioni date a @celebris 
Ossia comunicami classe e scheda del PG (magari con un background non troppo dettagliato: poi appfrofindisco io), e il flavour che vorresti per l'avventura.

Non so se @celebris sia ancora in fase valutativa. In attesa di una sua conferma considero che per ora siamo 2/3 giocatori.
Per la scelta della classe... chi prima arriva, meglio alloggia (salvo eventuali accordi tra gentiluomini).

Quando ci saranno tre giocatori certi, inizieremo con le domande e la definizione dell'universo. Se nel frattempo si aggiunge un quarto, tanto meglio.

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Prima di tutto benvenuto a @fed_44 (tra l'altro mi piace molto la tua icona, molto divertente).

Poi ecco il link alla mia scheda su Google Drive (5 giorni per decidere il nome... di solito sono più creativo, ma questa volta ero davvero a corto di idee!); potete vederla (e scaricarla) senza problemi, così mi dite cosa ne pensate.

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@MattoMatteo

Ok Baelnor, ho dato un'occhiata rapida alla tua scheda: sembra impeccabile.
Apprezzo anche i dettagli aggiuntivi sul BG.

Nei post di gioco ti chiedo di iniziare il messaggio con il tuo nome/link alla scheda.
Ad es.: 
Baelnor

Spacco la faccia a Tizio!

Anche Baelnor (guerriero, umano) va bene, visto che soprattutto all'inizio gli utenti esterni faticano a raccapezzarsi con i nomi.

In attesa degli altri partecipanti, ti rimando al thread organizzativo per qualche domanda

Da adesso possiamo anche continuare lì, lasciando questo spazio esclusivamente al reclutamento.
 

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@fed_44: personaggio interessante, molto misterioso. ;)

Le uniche cose da sistemare sono:
- Danno è 1d6, invece che 1d10.
- PF è 6 + costituzione; il totale è giusto, devi correggere la scritta.
- In "studiare l'essenza" alla fine ti sei dimenticato di scrivere "mutaforma".
- Devi cambiare i Legami
Al momento non mi sembra che ci sia nessun'altro errore.

 

P.S.: @Marco NdC a proposito di Legami... dobbiamo per forza usare quelli proposti, o possiamo pure inventarceli?

Modificato da MattoMatteo

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@MattoMatteo


a proposito di Legami... dobbiamo per forza usare quelli proposti, o possiamo pure inventarceli?

Sì: i legami sono quelli. Devi almeno metterne uno. 
Nei livelli successivi avrai più libertà.

C'è un lato divertente in questa limitazione: 
una volta che avrai rivelato in cosa Tizio c'azzecchi con una frase apparentemente assurda, guadagni PX, e imprimerai la cosa nella fiction... che a Tizio piaccia o meno :D


@fed_44
A parte le correzioni di MattoMatteo, volendo essere pignoli, specifica pure quanti sono gli usi dell'erba pipa (quindi sei) e correggi il peso da uno a zero xD

A meno che il "ricordo della tua terra" non sia la tua lancia, devi metterne uno nell'equipaggiamento e descriverlo.

Per le domande ci trasferiamo sull'
altro thread.
 

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