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Tornano i Signori delle Rune!

Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.


Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!
Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs  
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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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Marco NdC

Altro GdR [Dungeon World] Organizzazione PbF scopo testing, ma anche no

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È da un bel po' che non metto mano a Dungeon World, e ultimamente mi era tornata una gran voglia.
Voglia subito smorzata per la solita penuria di giocatori.

Così mi sono messo a giochicchiare creando nuovi contenuti. In particolare ho fatto diverse classi. Un paio sono (quasi) pronte, vedi sotto. Le altre le finirò con calma. 

Sono qui per chiedere se ci sono "cavie" disposte a testarle in PbF. Sessioni brevi, non impegnative, per capire se girano le meccaniche.
Per me possiamo anche aumentare di livello arbitrariamente, per testare le mosse avanzate.
Se c'è qualcosa che non va, possiamo correggerla on the fly. 

Premetto solo che mi sono un po' allontanato dai classici, per esplorare/sperimentare dei concept un po' diversi.

Le due classi (quasi) pronte sono:
Lo Spaccone
Il Mago Vecchia Scuola

Il primo sarebbe un eroe generico, che gode/soffre di un ego spropositato. Le meccaniche accentuano il suo problema comportamentale (che lui non vive come tale, anzi, se ne fa forza).

Il secondo è un mago che catalizza la magia negli oggetti. Un po' alla Harry Potter, che se gli levi la bacchetta lo disarmi. 
Dico subito che rispetto lo Spaccone c'è un discreto salto di complessità, e che ad una prima occhiata potrebbe sembrare sgravo.

Rispetto il mago standard non ha i limiti del vanciano (che a me non piace), ma ha anche meno opzioni. Se usa lo stesso catalizzatore, ad esempio il bastone, due volte consecutive, rischia che si sovraccarichi. 
Inoltre acquisisce un nuovo incantesimo solo con una mossa avanzata, mentre il mago standard prende sia nuovi incantesimi, sia altri benefici dalle mosse avanzate.

Insomma, mi farebbe piacere se gli date un'occhiata. 
Se anche non vi garbassero non mi offendo xD. Alternativamente non mi dispiacerebbe comunque un po' di sano PbF alla vecchia maniera, sia come GM, sia come giocatore. 
Beh... ve la butto lì :grin:

Edited by Marco NdC

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@MattoMatteo

In attesa che l'avventura abbia inizio, ti faccio un po' di domande per tenere in movimento le acque.

Premetto che in game parlerò al guerriero Baelnor, come se parlassi con te giocatore. È una prassi da manuale, qui non è strettamente necessario, ma a volte  mi piace comunque fare lo psicanalista del PG xD.

- Quando militavi nell'esercito, il regno era coinvolto in guerre, o era in qualche modo minacciato da eventi particolari?

- Che tipo di regno è (Monarchia? Teocrazia? Magocrazia? etc.), e che aria si respira da quelle parti?

- In che rapporti sei rimasto con l'esercito? Hai fatto carriera? C'è stato qualche episodio che ti ha segnato? Hai stretto qualche amicizia speciale? Hai qualche aneddoto memorabile da raccontare?

Edited by Marco NdC

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12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Premetto che in game parlerò al guerriero Baelnor, come se parlassi con te giocatore. È una prassi da manuale, qui non è strettamente necessario, ma a volte  mi piace comunque fare lo psicanalista del PG xD.

Nessun problema, per me và benissimo. ;)

 

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Quando militavi nell'esercito, il regno era coinvolto in guerre, o era in qualche modo minacciato da eventi particolari?

Le relazioni del regno di Tyrsis con i vicini variavano dall'amichevole al sospettoso... tranne che col regno di Kern (quello, manco a farlo apposta, da cui venivano i briganti citati nel mio bg), con cui le relazioni erano molto tese. Non meravigliò nessuno che, meno di due anni dopo il mio arruolamento, scoppiò una guerra tra i due regni.
Dopo poco più di 5 anni la guerra finì, a causa della caduta dei regnanti di Kern per via di una ribellione interna; ora si è tornati allo "status-quo" antecedente la guerra: le persone possono andare da un regno all'altro, ma vengono guardate con sospetto e devono muoversi con cautela.

Ci sono sempre stati mostri, in giro per per il regno (così come negli altri), ma la guerra, col suo carico di morti, ne ha favorito la diffusione.

 

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Che tipo di regno è (Monarchia? Teocrazia? Magocrazia? etc.), e che aria si respira da quelle parti?

Tyrsis è una monarchia, anche se il re è affiancato da un parlamento (composto da nobili); il parlamento propone le leggi, il re le approva; una decisione del re può essere annullata solo da un voto unanime di tutto il parlamento.
La giustizia è abbastanza equa, ma ben lungi dall'essere perfetta; i nobili e i ricchi mercanti tendono sempre ad essere trattati meglio della gente comune.

Anche Kern era una monarchia (sebbene molto più sbilanciata a favore dei nobili... almeno così ho sempre sentito dire), ma ora è una teocrazia.
Il vecchio credo (simile alla mitologia greca, con alcune modifiche), lo stesso praticato a Tyrsis, è stato soppiantato da una nuova religione (simile all'islam, ma con una divinità "unica-e-trina" come la Trinità cristiana o la Trimurti indiana); questa aveva iniziato a diffondersi, una ventina di anni fà, a partire dalle classi più basse, promettendo loro un futuro migliore che il vecchio credo non sembrava in grado di dare.
Finita la guerra, i predicatori del "Sentiero della Luce" (il nome della nuova religione) hanno cominciato a diffondersi anche a Tyrsis; rispettano scrupolosamente la legge (in modo da non dare motivo per cacciarli), ma sono decisamente ostinati nel voler diffondere la loro dottrina. Per il momento, però, la popolazione di Tyrsis sembra essere molto più refrattaria alla loro predicazione, rispetto a quanto lo furono gli abitanti di Kern: i sacerdoti per l'ovvio motivo che non vogliono perdere fedeli, i nobili perchè il Sentiero della Luce predica la fine delle divisioni sociali, ma anche la gente comune non si fida molto di loro (sia perchè, essendo le condizioni di vita migliori, sono più fedeli al vecchio credo, sia perchè crede che sia un trucco di Kern per annettere Tyrsis con l'inganno, avendo fallito con la conquista militare).

Divinità del vecchio credo:

Spoiler
  • Solarus: dio del cielo e del sole; capo degli dei; rappresentato come un uomo di mezz’età, con una folta barba, dorata come i capelli; la sua arma è l’arco.
  • Selenia: dea della luna, dell’agricoltura e del matrimonio; moglie di Solarus; rappresentata come una donna di mezz’età, ma priva di rughe, con capelli d’argento.
  • Arteus: dio della guerra e della strategia militare; figlio di Solarus e Selenia, e fratello maggiore di Althasia; rappresentato come un uomo adulto, con barba e capelli neri e corti, l’armatura addosso; la sua arma è la spada.
  • Althasia: dea della giustizia e del tempo; figlia di Solarus e Selenia, e sorella minore di Arteus; rappresentata come una giovane donna, con una benda sugli occhi; la sua arma è la falce.
  • Thalassia: dea delle acque (fiumi, laghi, paludi, mare) e della pioggia; sorella minore di Solarus e maggiore di Geralia, e moglie di Elesius; rappresentata come una donna adulta, dalla pelle azzurra e i capelli come alghe; la sua arma è il tridente.
  • Elesius: dio dei venti e dei sogni; marito di Thalassia; rappresentato come giovane uomo dai capelli bianchi; la sua arma è la frusta.
  • Nemelius : dio della caccia, degli animali e della natura selvaggia; figlio di Thalassia ed Elesius; rappresentato come un ragazzo vestito con un perizoma di pelliccia, dai capelli scomposti, e accompagnato da animali selvatici; la sua arma è la lancia.
  • Geralia: dea dell’aldilà (paradiso e inferno), del sottosuolo e della ricchezza; sorella minore di Solarus e Thalassea, e moglie di Ephesteus; rappresentata come una giovane donna, pallida ed emaciata, dai lunghi capelli neri.
  • Ephesteus: dio del fuoco, della scienza e della tecnologia; marito di Geralia; rappresentato come un uomo adulto dalla pelle abbronzata, con una folta barba nera ma calvo; la sua arma è il martello.
  • Merenius: dio dei mercanti, dei messaggeri, e dei ladri; figlio di Geralia e Ephesteus; rappresentato come un giovane uomo, grassoccio e leggermente calvo; la sua arma è il pugnale.
  • Vestelia: dea dell’amore, della passione e delle arti; sorella minore di Selenia e moglie di Merenius (ma famosa per tradirlo in continuazione con il ben più prestante Arteus, nonostante sia il proprio nipote); rappresentata come una donna adulta, lunghi riccioli rossi, occhi verde-azzurri, labbra piene, seno e fianchi formosi.
  • Nemelia: dea della magia e del fato; si dice sia nata da un tradimento di Solarus con Vestelia; rappresentata come una donna avvolta in un mantello, col cappuccio a coprirle il volto in modo che non sia visibile.

 

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- In che rapporti sei rimasto con l'esercito? Hai fatto carriera? C'è stato qualche episodio che ti ha segnato? Hai stretto qualche amicizia speciale? Hai qualche aneddoto memorabile da raccontare?

Visto che la guerra è durata poco, non ho avuto occasione di fare carriera, anche perchè la cosa mi ha mai interessato... soprattutto dopo la tragedia della Rocca di Leah!
La Rocca era poco oltre il confine, nel territorio di Kern; ci avevano detto che vi si stavano ammassando truppe, quindi era di importanza capitale prenderla prima del completamento delle operazioni; il nostro battaglione riuscì ad avvicinarsi senza farsi vedere, potendo così entrare prima che potessero chiudere le porte... solo per scoprire che, al posto di soldati pronti a combattere, la Rocca era piena di soldati feriti, e civili innocenti!
Il nostro comandante, però, ordinò di uccidere tutti lo stesso, e i miei commilitoni eseguirono l'ordine; alla fine dell'operazione la Rocca e il territorio circostante erano diventati parte del regno di Tyrsis... e io mi facevo due mesi di prigione per essermi rifiutato di eseguire gli ordini e aver aggredito il comandante.
L'unico motivo per cui non mi feci di più, e mi fù permesso di andarmene dall'esercito (con disonore, e senza soldi), era che nel frattempo la guerra era finita, e il regno non aveva tempo e soldi da sprecare per tenere dentro "un codardo a cui erano saltati i nervi".

Grazie al mio carattere mi ero fatto un certo numero di amici nel battaglione, ma l'unico veramente importante era un mezzelfo del corpo degli esploratori; il fatto che avesse sangue elfico, e che girasse con una pantera nera con la stessa tranquillità con cui chiunque altro si sarebbe portato dietro un cagnolino, faceva si che tutti gli altri lo tenessero a distanza, trattandolo cortesemente ma con una certa cautela.
Io, invece, cercai di fare amicizia con Verandius fin dal primo momento che lo incontrai, incuriosito su come avesse fatto a domare Chelian. Il fatto che non avessi alcuna paura di lui e della sua compagna lo colpì molto, e in breve tempo diventammo ottimi amici.
Uscito dalla prigione lo cercai, ma seppi che aveva lasciato l'esercito appena finita la guerra, disgustato anche lui da quanto avvenuto alla Rocca (gli esploratori erano rimasti fuori dalla rocca per controllare il possibile avvicinamento di battaglioni nemici, quindi non avevano dovuto prendere parte alla carneficina), e dal trattamento che mi avevano riservato. Aveva lasciato detto che si sarebbe diretto a nord, verso i territori degli elfi, per sapere qualcosa di più su quel ramo della sua famiglia.

A parte la Rocca, il ricordo più importante del periodo nell'esercito, è quello relativo a quando riuscimmo a far ubriacare il nostro sergente istruttore, facendolo finire a dormire completamente nudo all'adiaccio; il giorno dopo, lui fu strigliato a dovere dal capitano, e noi fummo costretti a un'intera settimana di allenamenti massacranti... ma, per avere la soddisfazione di sentire il sergente urlarci contro col naso tappato e la voce roca, ne valse la pena.

Edited by MattoMatteo

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@MattoMatteo
Bene Bealnor. C'è molta carne al fuoco.

Solo altre due domande:

- Hai qualche segno distintivo rivelante la tua trascorsa appartenenza all'esercito? Un tatuaggio, un marchio, piercing, o anche qualcosa di indossabile (mostrine, fibbie, calzari, etc.)?

- Qual'è il tuo rapporto con la religione?


@fed_44

Florin:

- La steppa da cui provieni è abitata da animali decisamente "esotici"? 
Se sì, ce n'è qualcuno in particolare che vorresti descrivermi?

[Nota off game: "esotici" = non appartenenti alla nostra realtà. Quindi no cavalli, leoni, serpenti, etc..]

- Sei mai stato avvistato da qualcuno durante le tue incursioni notturne negli accampamenti? Se sì, hai anche avuto una relazione che per te sia stata particolarmente significativa? A che razza appartengono gli abitanti degli accampamenti?

Edited by Marco NdC

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7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

C'è molta carne al fuoco.

Ottimo, significa un sacco di spunti. ;)

 

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Hai qualche segno distintivo rivelante la tua trascorsa appartenenza all'esercito? Un tatuaggio, un marchio, piercing, o anche qualcosa di indossabile (mostrine, fibbie, calzari, etc.)?

Visto come sono andate le cose, non ho nessun motivo per tenere qualcosa che mi ricordi l'esercito; per lo stesso motivo, l'esercito non aveva nessuna intenzione di lasciarmi qualcosa di suo... ho persino avuto difficoltà a farmi restituire la lancia!
No, a parte un pò di cicatrici e l'addestramento, non ho niente che riveli che un tempo sono stato un soldato; ma (nell'ipotesi che ci troviamo in un regno che non sia nè Tyrsis nè Kern) se qualcuno scopre che vengo da Tyrsis, e ha sentito parlare della guerra (è finita da meno di un'anno), è abbastanza ragionevole supporre che posso essere stato un militare (ne ho il portamento, ma essendo chiaro che non sono un nobile, non è una cosa che posso aver appreso per diletto).

 

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Qual'è il tuo rapporto con la religione?

Si potrebbe dire che è un pò ambiguo: credo nell'esistenza degli dei, spesso li menziono, e talvolta li prego... ma, visto che raramente rispondono alle preghiere dei fedeli (per indifferenza o per lotte tra loro, non lo sò e non mi interessa), col tempo ho sviluppato un'atteggiamento "aiutati che il ciel t'aiuta": se vuoi qualcosa, non aspettare che ti arrivi dal cielo, ma fattela da solo... se gli dei ti sono favorevoli (o, almeno, non ti sono contrari), riuscirai.

 

E ora le domande:

  • Che fine ha fatto Celebris?
  • Tenendo presente che viene da una famiglia di contadini, stavo pensando di rendere il mio personaggio analfabeta (non sà nè leggere nè scrivere, ma sà fare un pò di conti, quanto meno quelli più semplici... può servire saper distinguere tra 12 galline e 11).
Edited by MattoMatteo

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6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Che fine ha fatto Celebris?

Risulterò un po' invadente, ma gli manderò un MP.

Forse sta prendendo spunto dai BG, e meditando di fare un chierico del Sentiero della Luce :D

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9 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- La steppa da cui provieni è abitata da animali decisamente "esotici"? 
Se sì, ce n'è qualcuno in particolare che vorresti descrivermi?

Si, i predatori più temuti della steppa, i famigerati Tarkas! per chi non ha ami avuto modo di avvistarne uno può immaginare delle enormi cavallette con zanne che sporgono dalle loro bocche, la pelle verde e delle specie di braccia uncinate che servono loro per bloccare el loro prede. Al contrario delle cavallete non possono volare, ma le loro possenti gambe posteriori gli permettono dei lunghi balzi. sono carnivori e decisamente pericolosi. si muovono in branco ed hanno una primitiva struttura gerarchica che si basa essenzialmente sulla legge del più forte. Mi è capitato di doverne uccidere un paio in passato. per lo più vedette che andavno in ricognizione. Spero vivamente di non trovarmi mai di fronte ad un branco di Tarkas

9 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Sei mai stato avvistato da qualcuno durante le tue incursioni notturne negli accampamenti? Se sì, hai anche avuto una relazione che per te sia stata particolarmente significativa? A che razza appartengono gli abitanti degli accampamenti?

Gli abitanti sono prevalentemente umani. a volte si intravede qualche Elfo, perlopiù dei nomadi, lontani parenti dei loro cugini che vivono nei boschi, viaggiano da un accampamento all'altro in cerca di cibo.

So che si chiama Maardi, l'ho vista più volte e son sicuro che lei mi abbia notato, sono tornato spesso all'accampamento solo per rivederla, ma non sono mai riuscito ad avvicinarmi abbastanza per poterle parlare. La notte prima della mia visione l'ho aspettata fino all'alba, ma di lei nessuna traccia. mi sono avvicinato fino alla sua casa, ma la sua casa era vuota. Sono corso via quando le altre persone hanno cominciato a riversarsi per strada.

Edited by fed_44

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@fed_44 

Un'ultima domanda Florin... può sembrare una sciocca curiosità... e forse lo è... ma... la tua coda è in bella mostra, o è in qualche modo camuffata negli abiti che indossi? :D 

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OK, ho creato la scheda (copiando spudoratamente da quella di MattoMatteo).
Manca solo il bg che ho più o meno in mente, ma avrei alcune domanda prima di poterlo scrivere:
Ci sono limitazioni sull'ambientazione? Stile (medieval fantasy, vittoriano, magickpunk...)?
Dobbiamo scrivere di trovarci da qualche parte in particolare per riunirci o ci penseremo poi?
Famiglia, case, possedimenti vari? 
Nomi di cose/NPC (eventuali scuole, maestri, fornai, giostrai, capitani....)

 

Katterfelto

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@celebris

DW si ispira dichiaratamente a D&D, ma non c'è un limite stringente.
Puoi fare un Ranger con l'archibugio, dire che nel tuo paese vige una dittatura tecnocratica, e che si è diffuso un gramo stile steampunk anziché dieselpunk.

L'ideale sarebbe discutere i BG tutti insieme, in modo da "incastrarli" reciprocamente. Questo in un PbF è più tedioso. 
Inoltre, per evitare che si arenasse il thread, ho dato il via libera ai BG di @MattoMatteo e @fed_44 , che hanno in parte già plasmato l'ambientazione.
Finché il tuo BG resta plausibile rispetto quello degli altri, non c'è nessun problema. 
Si sottintende che l'uscire troppo fuori dai canoni, soprattutto con dei concetti di portata globale, andrebbe un attimo concordato. 

Decidi tu il tuo patrimonio. L'equipaggiamento iniziale è sempre quello riportato sulla scheda.
Hai carta bianca su nomi di cose e PNG.

Se vuoi, puoi anche dirmi il flavour che dovrebbe avere l'avventura.

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@celebris 

Benvenuto Katterfelto, credo che la tua scheda sia ormai definitiva.
Sono certo che ne vedremo delle belle: esplosioni verdi, mucche volanti, frizzi, lazzi, apparizioni e sparizioni.
A proposito di sparizioni... temo che sia sparita la tua maglia di ferro, con il relativo +1 di armatura ;)

Ti faccio qualche domanda:

- Come sono considerati gli gnomi dalle altre razze?

- Qual'è stato il tuo intervento più memorabile, durante i tuoi lunghi viaggi? 

- Hai avuto qualche amico o nemico particolare all'accademia di Calvenn?
 

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11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

A proposito di sparizioni... temo che sia sparita la tua maglia di ferro, con il relativo +1 di armatura

Non si può acquistare equipaggiamento prima dell'inizio dell'avventura? In caso la tolgo (insieme agli altri 6 usi di erba pipa che avevo preso) senza problemi.

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Come sono considerati gli gnomi dalle altre razze?

In molti aspetti siamo simili agli umani: abbiamo un forte senso di comunità ed apprezziamo il lavoro manuale ma tendiamo ad essere un po' più strambi ed inusuali nel nostro vivere: i nostri abiti sono molto sgargianti o esagerati, le case sono stranamente grandi come edifici (anche se poi all'interno il mobilio è a misura di gnomo) e tendiamo ad essere estremamente orgogliosi del nostro operato, anche quando è una inezia. Siamo spesso additati come buffoni dagli ignoranti o dalla gente che non ha mai visitato i nostri villaggi, mentre chi è più acculturato sa che sebbene strambi teniamo molto alle regole dell'ospitalità e che tutta la nostra bizzarria è solo un modo per distinguersi in un mondo di giganti.

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Qual'è stato il tuo intervento più memorabile, durante i tuoi lunghi viaggi?

Sicuramente è stato quella volta che mi fu chiesto, da una coppia di giovani sposini, di ritrovare il loro figlioletto che a loro dire era stato rapito da uno spiritello della foresta. C'è da dire che in quel paese succedevano un sacco di cose strane, e le denunce alla guardia cittadina per furto e sparizione erano alle stelle. Comunque, dopo aver vagato per la foresta per giorni in cerca del bimbo scomparso senza aver fortuna decido di tornare dai genitori per avvisarli del mio insuccesso ed è proprio in quel momento che ebbi la rivelazione! Ero a bordo del mio carretto, che essendo fatto di rampicanti e piante si confonde bene in un bosco, quando vedo la coppietta camminare verso il paesello, e trasmutarsi in altre due persone! Erano due doppelganger. Ecco svelato il mistero: erano loro a causa re tutti i problemi del paese, e probabilmente si erano inventati la storia del bambino scomparso per tenermi lontano. Così decido di andare dalla milizia a denunciarli, non sono sciocco e affrontare due creature magiche da soli sarebbe stato molto pericoloso. Arrestati e imprigionati i Doppelganger la tranquillità torna nel paese, se non fosse che non c'è traccia della famiglia originale e tutti pensavano che i doppelganger li avessero uccisi. Non essendo più un mio problema, decido di lasciare la città e mentre ero sulla via per il paese successivo eccoli li, sulla strada che passeggiano tranquillamente verso casa: a quanto pare erano andati a trovare la suocera, e nessuno se ne era accorto, i doppelganger hanno sfruttato la loro assenza per impersonarli e farsi un po di soldi facili.

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Hai avuto qualche amico o nemico particolare all'accademia di Calvenn?

Regin Merrylon, un umano, un poveretto che di magia ci capiva veramente poco. Come abbia fatto a farsi ammettere all'accademia ancora non lo so, probabilmente per via di suo padre che insegnava lì. Sta di fatto che sebbene avesse dei catalizzatori molto potenti, non aveva idea di come usarli per fare una magia decente, e spesso veniva sfidato e ovviamente perdeva. Un giorno lo vedo veramente disperato, decido di indagare e scopro che qualche ora prima era stato sfidato e gli era stato sottratto un anello a cui lui teneva particolarmente. Siccome un po' mi faceva pena, decido di aiutarlo: dopo aver trovato l'apprendista che aveva il suo anello lo sfido anch'io e riesco a recuperarlo. Tornato da Regin lui non riesce a credere ai suoi occhi, di solito gli altri lo ignoravano e lo lasciavano a se stesso. Vedete, sebbene facesse schifo come mago, era un appassionato di ingegneria, e l'anello era una sua creazione; decise di regalarmelo come segno della sua gratitudine e amicizia. Siamo rimasti in contatto anche dopo il termine dei nostri studi, ed è stato a lui che ho chiesto di forgiare le mie fedi nuziali.

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@MattoMatteo@fed_44@celebris

Raga dateci dentro con i legami che si comincia! :D 

P.S.: Non so se c'avete fatto caso, ma nella mia firma c'è un manifesto con alcune indicazioni generali. E' da considerarsi come una serie di proposte: se c'è qualcosa di migliorabile, si possono apportare modifiche.

Edited by Marco NdC

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11 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

P.S.: Non so se c'avete fatto caso, ma nella mia firma c'è un manifesto con alcune indicazioni generali. E' da considerarsi come una serie di proposte: se c'è qualcosa di migliorabile, si possono apportare modifiche.

In linea di massima mi và bene tutto; mi limito a suggerire l'opzione di usare lo spoiler per il testo fuori dalla fiction, in modo da rendere la narrazione più "pulita".

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17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In linea di massima mi và bene tutto; mi limito a suggerire l'opzione di usare lo spoiler per il testo fuori dalla fiction, in modo da rendere la narrazione più "pulita".

Ok, ho aggiornato il manifesto. 
A breve metterò anche una mappa del mondo di gioco. Anche lì mi dovrete dare un ok... comunque immaginavo di mettere Kern più a nord di Tyrsis, e un'area della steppa tra i due territori.

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qualcuno di voi ha problemi con la magia della vecchia scuola e la vede sciocca e inutile rispetto a quella moderna (il mago normale)?

 

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3 minuti fa, celebris ha scritto:

qualcuno di voi ha problemi con la magia della vecchia scuola e la vede sciocca e inutile rispetto a quella moderna (il mago normale)?

 

@celebris
Hahaha già cerchi rissa xD Comunque se è per i legami, puoi concederti un certo margine di libertà. Es.: Che Bealnor abbia qualcosa contro la Vecchia Scuola o meno, potrebbe essere anche una congettura bella e buona.

Edited by Marco NdC

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aah capisco. OK, ecco qui i legami allora:

Ho letto di Bealnor in un antico tomo. Forse dovrei raccontarglielo...

Florin crea interferenza nei flussi arcani. Devo capire perché.

E' colpa di florin se non posso far prodigi e mi devo limitare ai semplici trucchettini da primo livello XD

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Sui legami aggiungo: 
potete considerare i legami come uno strumento per lasciare una vostra impronta, avere una piccola voce in capitolo, sui BG e sui PG degli altri giocatori. 
Li renderà più interessanti, sfaccettati. 

Intanto fateli e pubblicateli. Se qualcuno avrà qualcosa da ridire, semmai ne discuterete.

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