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[Dungeon World] Organizzazione PbF scopo testing, ma anche no


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È da un bel po' che non metto mano a Dungeon World, e ultimamente mi era tornata una gran voglia.
Voglia subito smorzata per la solita penuria di giocatori.

Così mi sono messo a giochicchiare creando nuovi contenuti. In particolare ho fatto diverse classi. Un paio sono (quasi) pronte, vedi sotto. Le altre le finirò con calma. 

Sono qui per chiedere se ci sono "cavie" disposte a testarle in PbF. Sessioni brevi, non impegnative, per capire se girano le meccaniche.
Per me possiamo anche aumentare di livello arbitrariamente, per testare le mosse avanzate.
Se c'è qualcosa che non va, possiamo correggerla on the fly. 

Premetto solo che mi sono un po' allontanato dai classici, per esplorare/sperimentare dei concept un po' diversi.

Le due classi (quasi) pronte sono:
Lo Spaccone
Il Mago Vecchia Scuola

Il primo sarebbe un eroe generico, che gode/soffre di un ego spropositato. Le meccaniche accentuano il suo problema comportamentale (che lui non vive come tale, anzi, se ne fa forza).

Il secondo è un mago che catalizza la magia negli oggetti. Un po' alla Harry Potter, che se gli levi la bacchetta lo disarmi. 
Dico subito che rispetto lo Spaccone c'è un discreto salto di complessità, e che ad una prima occhiata potrebbe sembrare sgravo.

Rispetto il mago standard non ha i limiti del vanciano (che a me non piace), ma ha anche meno opzioni. Se usa lo stesso catalizzatore, ad esempio il bastone, due volte consecutive, rischia che si sovraccarichi. 
Inoltre acquisisce un nuovo incantesimo solo con una mossa avanzata, mentre il mago standard prende sia nuovi incantesimi, sia altri benefici dalle mosse avanzate.

Insomma, mi farebbe piacere se gli date un'occhiata. 
Se anche non vi garbassero non mi offendo xD. Alternativamente non mi dispiacerebbe comunque un po' di sano PbF alla vecchia maniera, sia come GM, sia come giocatore. 
Beh... ve la butto lì :grin:

Edited by Marco NdC
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Ciao, scusate periodo incasintao (tutto bene comunque) e mi son completamente perso con gli aggiornamenti del PbF oggi cerco di rimettermi in pari e tornare a giocare

Nei PbF purtroppo è così. Se va in pausa uno, vanno in pausa tutti... E a scanso di equivoci non mi riferisco specificamente a @fed_44 , né mi permetto di farglielo pesare. Avrà sicuramente le sue cos

OK, ho creato la scheda (copiando spudoratamente da quella di MattoMatteo). Manca solo il bg che ho più o meno in mente, ma avrei alcune domanda prima di poterlo scrivere: Ci sono limitazioni sull

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@MattoMatteo

In attesa che l'avventura abbia inizio, ti faccio un po' di domande per tenere in movimento le acque.

Premetto che in game parlerò al guerriero Baelnor, come se parlassi con te giocatore. È una prassi da manuale, qui non è strettamente necessario, ma a volte  mi piace comunque fare lo psicanalista del PG xD.

- Quando militavi nell'esercito, il regno era coinvolto in guerre, o era in qualche modo minacciato da eventi particolari?

- Che tipo di regno è (Monarchia? Teocrazia? Magocrazia? etc.), e che aria si respira da quelle parti?

- In che rapporti sei rimasto con l'esercito? Hai fatto carriera? C'è stato qualche episodio che ti ha segnato? Hai stretto qualche amicizia speciale? Hai qualche aneddoto memorabile da raccontare?

Edited by Marco NdC
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12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Premetto che in game parlerò al guerriero Baelnor, come se parlassi con te giocatore. È una prassi da manuale, qui non è strettamente necessario, ma a volte  mi piace comunque fare lo psicanalista del PG xD.

Nessun problema, per me và benissimo. ;)

 

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Quando militavi nell'esercito, il regno era coinvolto in guerre, o era in qualche modo minacciato da eventi particolari?

Le relazioni del regno di Tyrsis con i vicini variavano dall'amichevole al sospettoso... tranne che col regno di Kern (quello, manco a farlo apposta, da cui venivano i briganti citati nel mio bg), con cui le relazioni erano molto tese. Non meravigliò nessuno che, meno di due anni dopo il mio arruolamento, scoppiò una guerra tra i due regni.
Dopo poco più di 5 anni la guerra finì, a causa della caduta dei regnanti di Kern per via di una ribellione interna; ora si è tornati allo "status-quo" antecedente la guerra: le persone possono andare da un regno all'altro, ma vengono guardate con sospetto e devono muoversi con cautela.

Ci sono sempre stati mostri, in giro per per il regno (così come negli altri), ma la guerra, col suo carico di morti, ne ha favorito la diffusione.

 

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Che tipo di regno è (Monarchia? Teocrazia? Magocrazia? etc.), e che aria si respira da quelle parti?

Tyrsis è una monarchia, anche se il re è affiancato da un parlamento (composto da nobili); il parlamento propone le leggi, il re le approva; una decisione del re può essere annullata solo da un voto unanime di tutto il parlamento.
La giustizia è abbastanza equa, ma ben lungi dall'essere perfetta; i nobili e i ricchi mercanti tendono sempre ad essere trattati meglio della gente comune.

Anche Kern era una monarchia (sebbene molto più sbilanciata a favore dei nobili... almeno così ho sempre sentito dire), ma ora è una teocrazia.
Il vecchio credo (simile alla mitologia greca, con alcune modifiche), lo stesso praticato a Tyrsis, è stato soppiantato da una nuova religione (simile all'islam, ma con una divinità "unica-e-trina" come la Trinità cristiana o la Trimurti indiana); questa aveva iniziato a diffondersi, una ventina di anni fà, a partire dalle classi più basse, promettendo loro un futuro migliore che il vecchio credo non sembrava in grado di dare.
Finita la guerra, i predicatori del "Sentiero della Luce" (il nome della nuova religione) hanno cominciato a diffondersi anche a Tyrsis; rispettano scrupolosamente la legge (in modo da non dare motivo per cacciarli), ma sono decisamente ostinati nel voler diffondere la loro dottrina. Per il momento, però, la popolazione di Tyrsis sembra essere molto più refrattaria alla loro predicazione, rispetto a quanto lo furono gli abitanti di Kern: i sacerdoti per l'ovvio motivo che non vogliono perdere fedeli, i nobili perchè il Sentiero della Luce predica la fine delle divisioni sociali, ma anche la gente comune non si fida molto di loro (sia perchè, essendo le condizioni di vita migliori, sono più fedeli al vecchio credo, sia perchè crede che sia un trucco di Kern per annettere Tyrsis con l'inganno, avendo fallito con la conquista militare).

Divinità del vecchio credo:

Spoiler
  • Solarus: dio del cielo e del sole; capo degli dei; rappresentato come un uomo di mezz’età, con una folta barba, dorata come i capelli; la sua arma è l’arco.
  • Selenia: dea della luna, dell’agricoltura e del matrimonio; moglie di Solarus; rappresentata come una donna di mezz’età, ma priva di rughe, con capelli d’argento.
  • Arteus: dio della guerra e della strategia militare; figlio di Solarus e Selenia, e fratello maggiore di Althasia; rappresentato come un uomo adulto, con barba e capelli neri e corti, l’armatura addosso; la sua arma è la spada.
  • Althasia: dea della giustizia e del tempo; figlia di Solarus e Selenia, e sorella minore di Arteus; rappresentata come una giovane donna, con una benda sugli occhi; la sua arma è la falce.
  • Thalassia: dea delle acque (fiumi, laghi, paludi, mare) e della pioggia; sorella minore di Solarus e maggiore di Geralia, e moglie di Elesius; rappresentata come una donna adulta, dalla pelle azzurra e i capelli come alghe; la sua arma è il tridente.
  • Elesius: dio dei venti e dei sogni; marito di Thalassia; rappresentato come giovane uomo dai capelli bianchi; la sua arma è la frusta.
  • Nemelius : dio della caccia, degli animali e della natura selvaggia; figlio di Thalassia ed Elesius; rappresentato come un ragazzo vestito con un perizoma di pelliccia, dai capelli scomposti, e accompagnato da animali selvatici; la sua arma è la lancia.
  • Geralia: dea dell’aldilà (paradiso e inferno), del sottosuolo e della ricchezza; sorella minore di Solarus e Thalassea, e moglie di Ephesteus; rappresentata come una giovane donna, pallida ed emaciata, dai lunghi capelli neri.
  • Ephesteus: dio del fuoco, della scienza e della tecnologia; marito di Geralia; rappresentato come un uomo adulto dalla pelle abbronzata, con una folta barba nera ma calvo; la sua arma è il martello.
  • Merenius: dio dei mercanti, dei messaggeri, e dei ladri; figlio di Geralia e Ephesteus; rappresentato come un giovane uomo, grassoccio e leggermente calvo; la sua arma è il pugnale.
  • Vestelia: dea dell’amore, della passione e delle arti; sorella minore di Selenia e moglie di Merenius (ma famosa per tradirlo in continuazione con il ben più prestante Arteus, nonostante sia il proprio nipote); rappresentata come una donna adulta, lunghi riccioli rossi, occhi verde-azzurri, labbra piene, seno e fianchi formosi.
  • Nemelia: dea della magia e del fato; si dice sia nata da un tradimento di Solarus con Vestelia; rappresentata come una donna avvolta in un mantello, col cappuccio a coprirle il volto in modo che non sia visibile.

 

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- In che rapporti sei rimasto con l'esercito? Hai fatto carriera? C'è stato qualche episodio che ti ha segnato? Hai stretto qualche amicizia speciale? Hai qualche aneddoto memorabile da raccontare?

Visto che la guerra è durata poco, non ho avuto occasione di fare carriera, anche perchè la cosa mi ha mai interessato... soprattutto dopo la tragedia della Rocca di Leah!
La Rocca era poco oltre il confine, nel territorio di Kern; ci avevano detto che vi si stavano ammassando truppe, quindi era di importanza capitale prenderla prima del completamento delle operazioni; il nostro battaglione riuscì ad avvicinarsi senza farsi vedere, potendo così entrare prima che potessero chiudere le porte... solo per scoprire che, al posto di soldati pronti a combattere, la Rocca era piena di soldati feriti, e civili innocenti!
Il nostro comandante, però, ordinò di uccidere tutti lo stesso, e i miei commilitoni eseguirono l'ordine; alla fine dell'operazione la Rocca e il territorio circostante erano diventati parte del regno di Tyrsis... e io mi facevo due mesi di prigione per essermi rifiutato di eseguire gli ordini e aver aggredito il comandante.
L'unico motivo per cui non mi feci di più, e mi fù permesso di andarmene dall'esercito (con disonore, e senza soldi), era che nel frattempo la guerra era finita, e il regno non aveva tempo e soldi da sprecare per tenere dentro "un codardo a cui erano saltati i nervi".

Grazie al mio carattere mi ero fatto un certo numero di amici nel battaglione, ma l'unico veramente importante era un mezzelfo del corpo degli esploratori; il fatto che avesse sangue elfico, e che girasse con una pantera nera con la stessa tranquillità con cui chiunque altro si sarebbe portato dietro un cagnolino, faceva si che tutti gli altri lo tenessero a distanza, trattandolo cortesemente ma con una certa cautela.
Io, invece, cercai di fare amicizia con Verandius fin dal primo momento che lo incontrai, incuriosito su come avesse fatto a domare Chelian. Il fatto che non avessi alcuna paura di lui e della sua compagna lo colpì molto, e in breve tempo diventammo ottimi amici.
Uscito dalla prigione lo cercai, ma seppi che aveva lasciato l'esercito appena finita la guerra, disgustato anche lui da quanto avvenuto alla Rocca (gli esploratori erano rimasti fuori dalla rocca per controllare il possibile avvicinamento di battaglioni nemici, quindi non avevano dovuto prendere parte alla carneficina), e dal trattamento che mi avevano riservato. Aveva lasciato detto che si sarebbe diretto a nord, verso i territori degli elfi, per sapere qualcosa di più su quel ramo della sua famiglia.

A parte la Rocca, il ricordo più importante del periodo nell'esercito, è quello relativo a quando riuscimmo a far ubriacare il nostro sergente istruttore, facendolo finire a dormire completamente nudo all'adiaccio; il giorno dopo, lui fu strigliato a dovere dal capitano, e noi fummo costretti a un'intera settimana di allenamenti massacranti... ma, per avere la soddisfazione di sentire il sergente urlarci contro col naso tappato e la voce roca, ne valse la pena.

Edited by MattoMatteo
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@MattoMatteo
Bene Bealnor. C'è molta carne al fuoco.

Solo altre due domande:

- Hai qualche segno distintivo rivelante la tua trascorsa appartenenza all'esercito? Un tatuaggio, un marchio, piercing, o anche qualcosa di indossabile (mostrine, fibbie, calzari, etc.)?

- Qual'è il tuo rapporto con la religione?


@fed_44

Florin:

- La steppa da cui provieni è abitata da animali decisamente "esotici"? 
Se sì, ce n'è qualcuno in particolare che vorresti descrivermi?

[Nota off game: "esotici" = non appartenenti alla nostra realtà. Quindi no cavalli, leoni, serpenti, etc..]

- Sei mai stato avvistato da qualcuno durante le tue incursioni notturne negli accampamenti? Se sì, hai anche avuto una relazione che per te sia stata particolarmente significativa? A che razza appartengono gli abitanti degli accampamenti?

Edited by Marco NdC
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7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

C'è molta carne al fuoco.

Ottimo, significa un sacco di spunti. ;)

 

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Hai qualche segno distintivo rivelante la tua trascorsa appartenenza all'esercito? Un tatuaggio, un marchio, piercing, o anche qualcosa di indossabile (mostrine, fibbie, calzari, etc.)?

Visto come sono andate le cose, non ho nessun motivo per tenere qualcosa che mi ricordi l'esercito; per lo stesso motivo, l'esercito non aveva nessuna intenzione di lasciarmi qualcosa di suo... ho persino avuto difficoltà a farmi restituire la lancia!
No, a parte un pò di cicatrici e l'addestramento, non ho niente che riveli che un tempo sono stato un soldato; ma (nell'ipotesi che ci troviamo in un regno che non sia nè Tyrsis nè Kern) se qualcuno scopre che vengo da Tyrsis, e ha sentito parlare della guerra (è finita da meno di un'anno), è abbastanza ragionevole supporre che posso essere stato un militare (ne ho il portamento, ma essendo chiaro che non sono un nobile, non è una cosa che posso aver appreso per diletto).

 

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Qual'è il tuo rapporto con la religione?

Si potrebbe dire che è un pò ambiguo: credo nell'esistenza degli dei, spesso li menziono, e talvolta li prego... ma, visto che raramente rispondono alle preghiere dei fedeli (per indifferenza o per lotte tra loro, non lo sò e non mi interessa), col tempo ho sviluppato un'atteggiamento "aiutati che il ciel t'aiuta": se vuoi qualcosa, non aspettare che ti arrivi dal cielo, ma fattela da solo... se gli dei ti sono favorevoli (o, almeno, non ti sono contrari), riuscirai.

 

E ora le domande:

  • Che fine ha fatto Celebris?
  • Tenendo presente che viene da una famiglia di contadini, stavo pensando di rendere il mio personaggio analfabeta (non sà nè leggere nè scrivere, ma sà fare un pò di conti, quanto meno quelli più semplici... può servire saper distinguere tra 12 galline e 11).
Edited by MattoMatteo
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9 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- La steppa da cui provieni è abitata da animali decisamente "esotici"? 
Se sì, ce n'è qualcuno in particolare che vorresti descrivermi?

Si, i predatori più temuti della steppa, i famigerati Tarkas! per chi non ha ami avuto modo di avvistarne uno può immaginare delle enormi cavallette con zanne che sporgono dalle loro bocche, la pelle verde e delle specie di braccia uncinate che servono loro per bloccare el loro prede. Al contrario delle cavallete non possono volare, ma le loro possenti gambe posteriori gli permettono dei lunghi balzi. sono carnivori e decisamente pericolosi. si muovono in branco ed hanno una primitiva struttura gerarchica che si basa essenzialmente sulla legge del più forte. Mi è capitato di doverne uccidere un paio in passato. per lo più vedette che andavno in ricognizione. Spero vivamente di non trovarmi mai di fronte ad un branco di Tarkas

9 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Sei mai stato avvistato da qualcuno durante le tue incursioni notturne negli accampamenti? Se sì, hai anche avuto una relazione che per te sia stata particolarmente significativa? A che razza appartengono gli abitanti degli accampamenti?

Gli abitanti sono prevalentemente umani. a volte si intravede qualche Elfo, perlopiù dei nomadi, lontani parenti dei loro cugini che vivono nei boschi, viaggiano da un accampamento all'altro in cerca di cibo.

So che si chiama Maardi, l'ho vista più volte e son sicuro che lei mi abbia notato, sono tornato spesso all'accampamento solo per rivederla, ma non sono mai riuscito ad avvicinarmi abbastanza per poterle parlare. La notte prima della mia visione l'ho aspettata fino all'alba, ma di lei nessuna traccia. mi sono avvicinato fino alla sua casa, ma la sua casa era vuota. Sono corso via quando le altre persone hanno cominciato a riversarsi per strada.

Edited by fed_44
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OK, ho creato la scheda (copiando spudoratamente da quella di MattoMatteo).
Manca solo il bg che ho più o meno in mente, ma avrei alcune domanda prima di poterlo scrivere:
Ci sono limitazioni sull'ambientazione? Stile (medieval fantasy, vittoriano, magickpunk...)?
Dobbiamo scrivere di trovarci da qualche parte in particolare per riunirci o ci penseremo poi?
Famiglia, case, possedimenti vari? 
Nomi di cose/NPC (eventuali scuole, maestri, fornai, giostrai, capitani....)

 

Katterfelto

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@celebris

DW si ispira dichiaratamente a D&D, ma non c'è un limite stringente.
Puoi fare un Ranger con l'archibugio, dire che nel tuo paese vige una dittatura tecnocratica, e che si è diffuso un gramo stile steampunk anziché dieselpunk.

L'ideale sarebbe discutere i BG tutti insieme, in modo da "incastrarli" reciprocamente. Questo in un PbF è più tedioso. 
Inoltre, per evitare che si arenasse il thread, ho dato il via libera ai BG di @MattoMatteo e @fed_44 , che hanno in parte già plasmato l'ambientazione.
Finché il tuo BG resta plausibile rispetto quello degli altri, non c'è nessun problema. 
Si sottintende che l'uscire troppo fuori dai canoni, soprattutto con dei concetti di portata globale, andrebbe un attimo concordato. 

Decidi tu il tuo patrimonio. L'equipaggiamento iniziale è sempre quello riportato sulla scheda.
Hai carta bianca su nomi di cose e PNG.

Se vuoi, puoi anche dirmi il flavour che dovrebbe avere l'avventura.

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@celebris 

Benvenuto Katterfelto, credo che la tua scheda sia ormai definitiva.
Sono certo che ne vedremo delle belle: esplosioni verdi, mucche volanti, frizzi, lazzi, apparizioni e sparizioni.
A proposito di sparizioni... temo che sia sparita la tua maglia di ferro, con il relativo +1 di armatura ;)

Ti faccio qualche domanda:

- Come sono considerati gli gnomi dalle altre razze?

- Qual'è stato il tuo intervento più memorabile, durante i tuoi lunghi viaggi? 

- Hai avuto qualche amico o nemico particolare all'accademia di Calvenn?
 

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11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

A proposito di sparizioni... temo che sia sparita la tua maglia di ferro, con il relativo +1 di armatura

Non si può acquistare equipaggiamento prima dell'inizio dell'avventura? In caso la tolgo (insieme agli altri 6 usi di erba pipa che avevo preso) senza problemi.

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Come sono considerati gli gnomi dalle altre razze?

In molti aspetti siamo simili agli umani: abbiamo un forte senso di comunità ed apprezziamo il lavoro manuale ma tendiamo ad essere un po' più strambi ed inusuali nel nostro vivere: i nostri abiti sono molto sgargianti o esagerati, le case sono stranamente grandi come edifici (anche se poi all'interno il mobilio è a misura di gnomo) e tendiamo ad essere estremamente orgogliosi del nostro operato, anche quando è una inezia. Siamo spesso additati come buffoni dagli ignoranti o dalla gente che non ha mai visitato i nostri villaggi, mentre chi è più acculturato sa che sebbene strambi teniamo molto alle regole dell'ospitalità e che tutta la nostra bizzarria è solo un modo per distinguersi in un mondo di giganti.

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Qual'è stato il tuo intervento più memorabile, durante i tuoi lunghi viaggi?

Sicuramente è stato quella volta che mi fu chiesto, da una coppia di giovani sposini, di ritrovare il loro figlioletto che a loro dire era stato rapito da uno spiritello della foresta. C'è da dire che in quel paese succedevano un sacco di cose strane, e le denunce alla guardia cittadina per furto e sparizione erano alle stelle. Comunque, dopo aver vagato per la foresta per giorni in cerca del bimbo scomparso senza aver fortuna decido di tornare dai genitori per avvisarli del mio insuccesso ed è proprio in quel momento che ebbi la rivelazione! Ero a bordo del mio carretto, che essendo fatto di rampicanti e piante si confonde bene in un bosco, quando vedo la coppietta camminare verso il paesello, e trasmutarsi in altre due persone! Erano due doppelganger. Ecco svelato il mistero: erano loro a causa re tutti i problemi del paese, e probabilmente si erano inventati la storia del bambino scomparso per tenermi lontano. Così decido di andare dalla milizia a denunciarli, non sono sciocco e affrontare due creature magiche da soli sarebbe stato molto pericoloso. Arrestati e imprigionati i Doppelganger la tranquillità torna nel paese, se non fosse che non c'è traccia della famiglia originale e tutti pensavano che i doppelganger li avessero uccisi. Non essendo più un mio problema, decido di lasciare la città e mentre ero sulla via per il paese successivo eccoli li, sulla strada che passeggiano tranquillamente verso casa: a quanto pare erano andati a trovare la suocera, e nessuno se ne era accorto, i doppelganger hanno sfruttato la loro assenza per impersonarli e farsi un po di soldi facili.

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

- Hai avuto qualche amico o nemico particolare all'accademia di Calvenn?

Regin Merrylon, un umano, un poveretto che di magia ci capiva veramente poco. Come abbia fatto a farsi ammettere all'accademia ancora non lo so, probabilmente per via di suo padre che insegnava lì. Sta di fatto che sebbene avesse dei catalizzatori molto potenti, non aveva idea di come usarli per fare una magia decente, e spesso veniva sfidato e ovviamente perdeva. Un giorno lo vedo veramente disperato, decido di indagare e scopro che qualche ora prima era stato sfidato e gli era stato sottratto un anello a cui lui teneva particolarmente. Siccome un po' mi faceva pena, decido di aiutarlo: dopo aver trovato l'apprendista che aveva il suo anello lo sfido anch'io e riesco a recuperarlo. Tornato da Regin lui non riesce a credere ai suoi occhi, di solito gli altri lo ignoravano e lo lasciavano a se stesso. Vedete, sebbene facesse schifo come mago, era un appassionato di ingegneria, e l'anello era una sua creazione; decise di regalarmelo come segno della sua gratitudine e amicizia. Siamo rimasti in contatto anche dopo il termine dei nostri studi, ed è stato a lui che ho chiesto di forgiare le mie fedi nuziali.

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@MattoMatteo@fed_44@celebris

Raga dateci dentro con i legami che si comincia! :D 

P.S.: Non so se c'avete fatto caso, ma nella mia firma c'è un manifesto con alcune indicazioni generali. E' da considerarsi come una serie di proposte: se c'è qualcosa di migliorabile, si possono apportare modifiche.

Edited by Marco NdC
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11 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

P.S.: Non so se c'avete fatto caso, ma nella mia firma c'è un manifesto con alcune indicazioni generali. E' da considerarsi come una serie di proposte: se c'è qualcosa di migliorabile, si possono apportare modifiche.

In linea di massima mi và bene tutto; mi limito a suggerire l'opzione di usare lo spoiler per il testo fuori dalla fiction, in modo da rendere la narrazione più "pulita".

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17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In linea di massima mi và bene tutto; mi limito a suggerire l'opzione di usare lo spoiler per il testo fuori dalla fiction, in modo da rendere la narrazione più "pulita".

Ok, ho aggiornato il manifesto. 
A breve metterò anche una mappa del mondo di gioco. Anche lì mi dovrete dare un ok... comunque immaginavo di mettere Kern più a nord di Tyrsis, e un'area della steppa tra i due territori.

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3 minuti fa, celebris ha scritto:

qualcuno di voi ha problemi con la magia della vecchia scuola e la vede sciocca e inutile rispetto a quella moderna (il mago normale)?

 

@celebris
Hahaha già cerchi rissa xD Comunque se è per i legami, puoi concederti un certo margine di libertà. Es.: Che Bealnor abbia qualcosa contro la Vecchia Scuola o meno, potrebbe essere anche una congettura bella e buona.

Edited by Marco NdC
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aah capisco. OK, ecco qui i legami allora:

Ho letto di Bealnor in un antico tomo. Forse dovrei raccontarglielo...

Florin crea interferenza nei flussi arcani. Devo capire perché.

E' colpa di florin se non posso far prodigi e mi devo limitare ai semplici trucchettini da primo livello XD

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Sui legami aggiungo: 
potete considerare i legami come uno strumento per lasciare una vostra impronta, avere una piccola voce in capitolo, sui BG e sui PG degli altri giocatori. 
Li renderà più interessanti, sfaccettati. 

Intanto fateli e pubblicateli. Se qualcuno avrà qualcosa da ridire, semmai ne discuterete.

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      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
      Visualizza articolo completo
    • By Aranar
      volendo giocare un rpg ad ambientazione supereroistica (tipo i classici Marvel o DC) che sistema consigliereste?
    • By Ian Morgenvelt
      World Wide Wrestling è un GdR Powered by the Apocalypse a dir poco fuori dalle righe, sia per i temi trattati che per le meccaniche presentate. La prima edizione risale al 2015 ed è riuscito ad ottenere nello stesso anno un Indie RPG Awards, il premio più importante per i giochi di ruolo indipendenti. Il gioco presentava una visione decisamente originale di Apocalypse World, fornendo meccaniche che, allo stesso tempo, spingessero il gruppo a competere per primeggiare e collaborare per narrare la storia desiderata. World Wide Wrestling, com'è intuibile, racconta il mondo del wrestling professionale, focalizzandosi sia sulle luci della ribalta che sugli angoli più oscuri del bussiness, come i problemi personali dei wrestler o gli interessi nascosti dal palcoscenico. I giocatori interpreteranno proprio dei lottatori, che dovranno affrontare diversi scontri tra di loro cercando di creare il miglior spettacolo possibile, preparandosi ad affrontare il "mondo normale" una volta scesi dal palco.
      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
    • By Grimorio
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

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