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L'Ultima Torcia - (TdS)


Brenno

Messaggio consigliato

@Plettro

Sì, spezzare vale, quindi fai attacco con 1d10 (perc), danno 2d2 +1
Per quel che riguarda la mappa, non si utilizzano mappe solitamente in questo gioco. Non è previsto il combattimento tattico su griglia tipo d&d o pathfinder. Immaginalo un po' come un tracciato bidimensionale basato sulle distanze. I mostri attaccano sempre chi possono raggiungere col solo movimento e attacco, quindi se qualche pg va avanti e altri pg indietro, i mostri prima si buttano tutti su quelli avanti.

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6 minuti fa, Plettro ha scritto:

No, lo so, però magari vedevo se c'erano tratti d'acqua alta/alberi... insomma punti dove scappare...

Le regole per la fuga sono molto basilari test AGI contrapposto secco. Poi si confrontano i risultati.
Esempio: 3 pg che scappano fanno 8, 7, 3. Inseguiti da 3 nemici che fanno 7, 4, 2

IL pg che fa 8 fugge, il nemico che fa 2 rinuncia all'inseguimento. I pg che fanno 7 e 3 vengono raggiunti dai nemici che han fatto 7 e 4 e sono costretti a combattere.

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A Kevroar e Fildesmido ho messo i pugnali nello zaino e uno slot di oggetti a portata di mano l'ho assegnato ad un sacchetto di sassi per la fionda.

X tutti quello che si sono aggiunti dopo: la Fionda è un'arma homebrew fa (tiro su percezione, danni d2+for, 30 mt, 2 mani, mirare) 

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6 minuti fa, Plettro ha scritto:

Io, se possibile, li tiro un'altra frombolata. Sempre che possa combattere con il bastone appena il troll arriva in mischia, chiaro...

Sì lasci la fionda a terra e recuperi il bastone che hai negli slot a portata di mano.

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