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Torre ignota


Nappo
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Ciao Ciao a tutti, avrei bisogno di consigli riguardanti una macrosezione che stanno vivendo i 4 pg nella mia avventura.

Ambientazione: Golarion, Cheliax.

Luogo: Un antica scuola thassiloniana di magia.

Motivo: i pg sono stati trasportati in questo luogo tramite "Proiezione Astrale" (quindi sono eterei in un luogo etereo), in questa torre, all'ultimo piano (che fantasia), sono presenti i cattivoni di turno che stanno cercando di evocare un antico potere/nemico/demone grazie al sacrificio di schiavi (proveniente da Corentyn e dintorni) e/o persone che non centrano nulla.

All'interno della struttura sono presenti tutte le scuole di magia (a parte necromanzia) l'idea era di condire ogni piano con i sette professori che ne fanno da guardiani, corrotti dall'antico male al quale la torre/scuola di magia ha sopportato per millenni (essendo dell'era Thassiloniana), il problema sarebbe il ripetersi delle situazioni essendo molti piani ed essendo arrivato ad un punto molto morto della mia fantasia. (dopo due anni di campagna tutte le settimane) :confounded:

Non credo serva sapere altro, quindi chiedo aiuto a voi ed alla vostra esperienza sul percorso da intraprendere, se avete idee o se avete mai raccontato una cosa simile e su come avete farcito l'esperienza.

:grin:

 

 

Edited by Nappo
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Sotto consiglio di pippomaster ho caratterizzato come primo piano : illusione.

I pg eterei, avevano l'illusione di essere nella stanza con i loro propri veri corpi posti in una vasca di metallo con sopra ognuno 4 tubi chiusi che pendevano su di loro, e dovevano aprire i suddetti tubi (che contenevano i loro peggiori incubi) per trovare la chiave per passare oltre, non essendosi accorti che fosse un illusione in pratica, il chierico, ha aperto i tubi sacrificando il proprio vero corpo (illusione) per far comparire la chiave nella vasca e far cessare la magia del piano.

Ho caratterizzato anche quello di abiurazione con un "muro prismatico" da aprire con i vari incantesimi che troveranno all'interno del dungeon/piani.

Ed il piano di Invocazione con una specie di percorso costellato di trappole da percorrere, per non farle scattare devono trovare la mattonella della scuola opposta a quella pestata (Da Bg era anche un esame del primo anno per far conoscere al meglio le scuole di magia e le loro controparti agli alunni)

Ora ne mancano altri 4: Ammaliamento, Divinazione, Evocazione e Trasmutazione.

Comunque grazie per le risposte :grin:

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Divinazione: i Pg trovano una stanza con dentro un oracolo. Questo, se interrogato, predice una parte del loro futuro. In particolare, ad ogni Pg che lo interroga può rivelare un pezzo della procedura che i Pg useranno per uscire dalla stanza o, altrimenti, un evento negativo che segnerà il futuro di un Pg.

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Può essere difficile, a dipendenza di quanto a fondo sono ruolati i PG, ma per il piano dell'evocazione potresti dare forma agli incubi dei PG, creature che per le loro capacità risultano essere delle nemesi dei giocatori. Per esempio, se un giocatore ha avuto problemi in passato con dei veleni, un mostro in grado di avvelenare sarebbe un ottimo avversario. Chi teme sempre di perdere il proprio equipaggiamento potrebbe trovarsi di fronte ad un rust monster, eccetera. Ovviamente questi nemici devono comparire quando meno se lo aspettano e solo sconfiggendoli possono accedere al piano successivo.

Trasmutazione: I PG vengono colpiti da baleful polymorph e vengono trasformati in animali insignificanti come topo, piccione, talpa, eccetera. In questa forma devono affrontare una serie di prove e possono contare unicamente sulle loro capacità animali, come rosicchiare, infilarsi in piccoli spazi, scavare, volare, ...

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Il 16/9/2017 alle 18:58, Nappo ha scritto:

Ora ne mancano altri 4: Ammaliamento, Divinazione, Evocazione e Trasmutazione.

Comunque grazie per le risposte :grin:

Per il piano legato alla scuola dell'ammaliamento una possibilità potrebbe essere costruire una serie di tentazioni che provi a toccare il cuore dei PG per sedurli ad abbandonare il loro scopo, ossia quello di proseguire nella scalata della torre, al fine di rimanersi a crogiolare nelle stesse. Per resistere alle tentazioni e provare a sconfiggerle, un'opzione sarebbe mostrare la virtù contrapposta a quanto su cui la seduzione mostrata prova a far leva.

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    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
      Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.
      I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).
      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Percio
      Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee?
      Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo.
      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
    • By Lyt
      Allora piccola premessa al mio problema
      Tra qualche settimana partirò con degli amici per un viaggetto. Andremo in treno, e tra le varie idee per passare il tempo (viaggio di quasi 4 ore) abbiamo pensato ad una one-shot a dnd (di cinque persone tre giocano regolarmente, uno giocava molto e una è interessata ad imparare). Pensavo a qualcosa di un 1:30/2:00 ore e a tema treno
      Ho fatto una ricerca e ho trovato una avventura apparentemente perfetta che forse conoscerete: Assassinio sul Treno Folgore
      Ci sono un paio di problemi però (al quale ho provato a pensare a delle soluzioni)
      Di 5 player solo uno conosce l'ambientazione di eberron. Ma stavo pensando di adattare l'ambientazione al nostro viaggio, quindi chiamare le citta come le storpiature delle citta che visiteremo, e le nazioni col nome delle nazioni del Italia rinascimentale. Cosi da mettere tutti i player a loro agio è una avventura da D&D di una vecchia edizione, mentre tutti i player sono giocatori della 5e, e soprattutto mi sembra difficile imparare una vecchia edizzione per una sola one-shot, come posso modificarla? ho trovato questa versione adattata da un fan per la 5e, che dura un pochino di più ma sembra interessante, la prendo?  I pg sono gia fatti, mentre ai miei player piace crearseli di solito. Pensate sia un problema? è un grande problema se creassero da loro i pg? nel caso li dovrei indirizzare in una direzione o li do piana liberta? In generale quindi vorrei idee e pareri su questa piccola avventura che sto pianificando. E pareri se qualcuno la già giocata come one-shot
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