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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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marcoerr

Personaggio Lo Stregone Metamaggione

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi!

devo iniziare una campagna a breve e ho deciso di andare di stregone incantatrix ignorante che fa esplodere tutto(blaster). Sono un elfo del sangue (creata dal master in pratica da +2 car +2 int -2 cos -2. For) ed ho già deciso la build Stregone6/incantatrix 10/ tessitore del fato 4

quello Su cui ho difficoltà sono i talenti di metamagia non avendo mai giocato un pg di questo genere... ho letto la guida ma proprio non so quali scegliere e non so soprattutto QUANDO sceglierli...

sicuramente i vari raddoppiati,potenziati,massimizzati ecc...

partiamo da livello 4  e ci so no un chierico MMD un druido futuro planar shepard ed un altro giocatore che credo dovrà ottimizzare parecchio mi sa...

sapreste aiutarmi?

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Ancor mai usato incantatore arcano con metamagia (ho avuto solo un bardo specializzato nell'uso delle abilità e di musica bardica), ma sapevo che per sfruttare la metamagia per gli arcani è convenientissimo usare degli scettri

Comunque se vuoi un pochino "cittare", potresti fare solo 5 livelli da stregone e prendere 1 da Esorcista sacro ed avere MMD oltre al consueto avanzamento di livello incantatore

Limitazioni di allineamento permettendo

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Allora evoco @tamriel! La guida l blast è utilissima, però per la metamagia richiama alla solita guida... Per lo meno parto da livelli bassi, quindi qualcosa in corso d'opera posso aggiustare il master consentirà... Anche se poca roba... Non so piuttosto bene in realtà come funziona per ridurre il costo... Se sommo oppure no il talento metamagic school focus con la capacità Dell incantatrix o no... E se la riduzione é per ogni talento applicato o il risultato finale meno uno...

Per gli scettro o verghe @Ciro Chiacchiera sicuramente ne userò qualcuno... Ma il livello da esorcista lo risparmierei... Mi sentirei troppo sporco dentro 😂...   oltre al fatto che far esplodere tutto senza apparente giustificazione ed allineamento buono non si sposano bene insieme... 

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4 minuti fa, marcoerr ha scritto:

Per gli scettro o verghe @Ciro Chiacchiera sicuramente ne userò qualcuno... Ma il livello da esorcista lo risparmierei... Mi sentirei troppo sporco dentro 😂...   oltre al fatto che far esplodere tutto senza apparente giustificazione ed allineamento buono non si sposano bene insieme... 

Beh, Asmodeus direbbe che il concetto di buono è relativo,  oltre che sopravvalutato ;)

Comunque farai  meglio pure secondo me a seguire la guida

Correggimi se sbaglio,ma la metamagia per gli spontanei comporta l'uso di un intero round per castare?

Modificato da Ciro Chiacchiera

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Si tranne se prendi rapid metamagic oppure la variante dello stregone metamagic specialist che ti permette, in cambio del famiglio,  di usare metamagia 3 + int volte al giorno senza aumentare il tempo di cast... Insomma i metodi ci sono... È solo la scelta dei talenti che mi preoccupa ed il modo in cui funzionano queste capacità che ti ho elencato sopra

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Allora, io direi che una build già fatta vale molto più di mille parole. Perciò ti presento

The Mailman:

"Neither rain nor hail nor sleet nor snow nor heat of day nor dark of night shall keep this carrier from the swift
completion of his appointed rounds."

Bada che questa guida/build è parecchio forte, magari vuoi limitarla un po'.

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Ok dopo un po' di tempo ho avuto tempo per buttare giù una progressione dei talenti:

(sono spellscale alla fine...quindi un talento in meno al primo. Considererò ovviamente anche quelli da incantatrix)

1 volontà di ferro( requisito)

3 incantesimi potenziati

6 pratical metamagia sui potenziati 

7 incantesimi massimizzati

9 pratical metamagic sui massimizzati

10 rapid metamagic

12 inc rapidi

13 metamagic school focus invocazione

15 sostituzione energetica

17 miscela energetica

18 pratical metamagic miscela energetica

 

questa saeebbe la professione...così penso di essere efficace nei danni ad ogni livello... se avete qualche consiglio di aggiustamento fate pure! Sono indeciso se usare quel pratical metamagic sui potenziati...vale la pena? Oppure meglio abbassare il costo dopo con metamagic school focus? Oppure i potenziati li leviamo di mezzo? Consigliate gente consigliate!

vi ripeto che ci sta chierico MMD e planar shepard...non abbiate paura 

 

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Va benone così, direi... L'unica cosa, considera di prendere Volontà di Ferro attraverso l'Otyough Hole nel Complete Scoundrel, che per 3000 monete e un viaggio in prigione ti regala il talento. Inoltre ti consiglio Lesser Dragonmark e Mark of the Dauntless per diventare immune al dazing (e quindi poter usare celerity ancora più impunemente) e Arcane Thesis per migliorare il tuo output di metamagia con un incantesimo preferito, magari al posto di qualche metamagia.

In definitiva consiglio:

1)Incantesimi potenziati
3)Arcane thesis (un incantesimo a scelta, poi lo retraini in Orb of Force)
6)Practical Metamagic: empower
7-Incant) Enlarge Spell (oppure massimizzati)
9)Lesser Dragonmark
10-Incant) Invisible Spell
12)Mark of the Dauntless
13-Incant) Twin Spell
15)Metamagic school focus (evocazione)
16-Incant) Ocular Spell (LoM, wacky fun)
18)Practical Metamagic: Twin

Vai di orb of force e sei contento :D

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Stavo pensando proprio di togliere rapidi per usare la verga...però non so se mi piace ocular spell come concept... Mi pace fare esplodere cose...che ne pensi di mettere al suo posto sostituzione energetica o incantesimi esplosivi (XD)  o per esempio quel talento che con la prova di sapienza magica ti permette di recuperare un incantesimo appena castrato... Credo verrebbe ugualmente molto forte..

Mmh... Credo farò come dici tu ma con qualche piccola variazione dimmi che ne pensi:

(Per volontà di ferro devo chiedere al master) 

1 potenziati 

3 arcane thesis

6massimizzati

7pratical su massimizzati

9 Incantesimi esplosivi o ampliati

10lesser dragonmark

12mark of dauntless

13 twin spell 

15 metamagic school focus

17 sostituzione energetica 

18 pratical su twin spells

 

Cosi uso lo stesso potenziati a +1 ma risparmio un talento

 

 

Modificato da marcoerr

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On 06/09/2017 at 0:04 PM, Ciro Chiacchiera said:

Ancor mai usato incantatore arcano con metamagia (ho avuto solo un bardo specializzato nell'uso delle abilità e di musica bardica), ma sapevo che per sfruttare la metamagia per gli arcani è convenientissimo usare degli scettri

Comunque se vuoi un pochino "cittare", potresti fare solo 5 livelli da stregone e prendere 1 da Esorcista sacro ed avere MMD oltre al consueto avanzamento di livello incantatore

Limitazioni di allineamento permettendo

MDD applica i suoi effetti solo agli incantesimi divini. Quindi non sarebbe utile a uno stregone.

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10 ore fa, marcoerr ha scritto:

Stavo pensando proprio di togliere rapidi per usare la verga...però non so se mi piace ocular spell come concept... Mi pace fare esplodere cose...che ne pensi di mettere al suo posto sostituzione energetica o incantesimi esplosivi (XD)  o per esempio quel talento che con la prova di sapienza magica ti permette di recuperare un incantesimo appena castrato... Credo verrebbe ugualmente molto forte..

Il motivo per cui c'era ocular spell era proprio fare esplodere le cose. Ad ogni modo, sostituzione energetica è relativamente inutile: basta usare incantesimi adeguati (qualcuno a detto forza) a cui nessuno ha resistenza, mentre incantesimi esplosivi si applica soltanto a incantesimi che hanno un'area (delicato) e TS Riflessi dimezza (terribile! Vuol dire che la gente potrebbe prendere metà dei danni che gli vuoi fare! O addirittura nessuno se hanno eludere!).

Detto ciò, se ti divertono e non ti interessa di essere un pelo subottimale pur di fare qualcosa che ti piaccia (bada, è ben più che lecito! :D) prendili pure! Fra l'altro explosive spell ti da anche un minimo di controllo del territorio.

Ad ogni modo, se ti piace l'idea di usare molti incantesimi ad area, valuta attentamente la questione alleati. Incantesimi mirati straordinari potrebbe esserti utile a questo fine.

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2 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Tocca fare il servitore iridescente per castare divino da mago, vero?

Ehm no. Il servitore iridescente ti da accesso agli incantesimi da chierico, non trasforma i tuoi incantesimi in divini.

EDIT: non so scrivere: con il servitore irridescente puoi castare gli incantesimi da chierico (come divini) anche da mago. Però puoi usare MMD solo su quelli divini, dunque quelli da chierico. Purtroppo niente Draconic Polymorph persistente! :D

Modificato da smite4life

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Ehm no. Il servitore iridescente ti da accesso agli incantesimi da chierico, non trasforma i tuoi incantesimi in divini.

EDIT: non so scrivere: con il servitore irridescente puoi castare gli incantesimi da chierico (come divini) anche da mago. Però puoi usare MMD solo su quelli divini, dunque quelli da chierico. Purtroppo niente Draconic Polymorph persistente! :D

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

a meno che il master non lo sappia essendo inesperto.... eheheheheheh

vabbè, niente furbate, al limite provo a farmela dare come concessione, grazie!

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