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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Pyros88

Classi Chiarimenti Eldritch Knight

Messaggio consigliato

scusate ragazzi mi sono accorto di una cosa che non avevo mai notato prima:

la sottoclasse Eldritch Knight del guerriero non ha, come viene detto in altre classi magiche, la capacità di usare un focus.
Di conseguenza vuol dire che deve per forza tenere sempre una mano libera, e che deve portarsi le componenti materiali degli incantesimi?

 

Domanda a parte? Imbracciare lo scudo è considerato indossare un'armatura? Nega la possibilità di lanciarsi addosso Mage Armor?

Grazie a tutti

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Sembra in effetti che l'EK non possa usare un arcane focus: oltre al fatto che non ha la classica frase nella descrizione della classe, nella sezione "Equipaggiamento" viene detto:

Cita

Arcane Focus. An arcane focus is a special item--an orb, a crystal, a rod, a specially constructed staff, a wand-like length of wood, or some similar item--designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus.

La sezione "Spellcasting" è in realtà un po' più vaga:

 

Cita

 

Material (M)

Casting some spells requires particular objects, specified in parentheses in the component entry. A character can use a component pouch or a spellcasting focus (found in “Equipment”) in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell.

 

Sembra chiaro che l'intento sia comunque di restringere l'utilizzo del focus arcano alle tre classi elencate prima. Non che questo cambi molto: l'EK potrebbe sempre utilizzare una borsa dei componenti; in entrambi i casi l'incantatore ha bisogno di una mano libera, anche se questa può essere la stessa utilizzata per fornire le componenti somatiche:

Cita

(...) A spellcaster must have a hand free to access a spell's material components -- or to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.

Per rispondere alla seconda domanda: no, uno scudo non conta come armatura, anche solo per il fatto che uno scudo non è 'indossato', ma 'impugnato'.

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Il 3/9/2017 alle 02:02, Hicks ha scritto:
  Cita

(...) A spellcaster must have a hand free to access a spell's material components -- or to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.

Aggiungo che questo può accadere solo se l'incantesimo ha sia componente somatica, sia componente materiale (non consumata nel lancio dell'incantesimo stesso).

Nel caso un incantesimo preveda solo componente somatica, e non si hanno mani libere (e già che ci siamo ricordiamo che un'arma a due mani può essere sorretta con una mano sola e lasciare l'altra libera per le componenti somatiche), o non si hanno capacità particolare grazie a talenti come War Caster o altro, bisognerà trovare il modo di liberare una mano per castare. 

Cita

What’s the amount of interaction needed to use a spellcasting focus? Does it have to be included in the somatic component? If a spell has a material component, you need to handle that component when you cast the spell (PH, 203). The same rule applies if you’re using a spellcasting focus as the material component. If a spell has a somatic component, you can use the hand that performs the somatic component to also handle the material component. For example, a wizard who uses an orb as a spellcasting focus could hold a quarterstaff in one hand and the orb in the other, and he could cast lightning bolt by using the orb as the spell’s material component and the orb hand to perform the spell’s somatic component. Another example: a cleric’s holy symbol is emblazoned on her shield. She likes to wade into melee combat with a mace in one hand and a shield in the other. She uses the holy symbol as her spellcasting focus, so she needs to have the shield in hand when she casts a cleric spell that has a material component. If the spell, such as aid, also has a somatic component, she can perform that component with the shield hand and keep holding the mace in the other. If the same cleric casts cure wounds, she needs to put the mace or the shield away, because that spell doesn’t have a material component but does have a somatic component. She’s going to need a free hand to make the spell’s gestures. If she had the War Caster feat, she could ignore this restriction.

 

Il 3/9/2017 alle 02:02, Hicks ha scritto:

Sembra chiaro che l'intento sia comunque di restringere l'utilizzo del focus arcano alle tre classi elencate prima

Vero, ma immagino che il bardo non sia citato in quell'elenco poiché il suo focus arcano debba essere uno strumento musicale

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Se puo interessare riporto questo tweet del Sage Advice di Crawford in risposta alla domanda se sarebbe stato possibile per un EK usare la sua bonded weapon come focus

"It doesn't, but it wouldn't be unreasonable for a DM to allow it."

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9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se puo interessare riporto questo tweet del Sage Advice di Crawford in risposta alla domanda se sarebbe stato possibile per un EK usare la sua bonded weapon come focus

"It doesn't, but it wouldn't be unreasonable for a DM to allow it."

in effetti sarebbe un po' come funziona per il magus che può lanciare i suoi incantesimi a contatto con l'arma.

 Caspita ragazzi non mi ero mai reso conto della differenza fra castare con componente somatica e materiale e castare con la sola componente somatica (verbale sempre inclusa ovviamente). Anche i master mi han sempre fatto usare il focus per entrambi senza problemi, si vede che è un dettaglio poco chiaro/noto.

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A meno di avere una mano libera, quindi molti giocatori con entrambe le mani impegnate e che debbano castare una magia verbale+somatica dovranno rinfoderare l'arma o lo scudo od il focus e riestrarli solo nel turno seguente.

diventa un problema anche per war magic perché se rinfoderi l'arma per fare la componente somatica del cantrip, poi non puoi estrarla per effettuare l'attacco aggiuntivo che ti dona questa capacità del EK.

Modificato da Pyros88

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Inoltre magie di reaction come Absorb Element o Shield diventano inutilizzabili a meno di rimanere con una mano libera sempre.

è terribile! 😱 

Modificato da Pyros88

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12 ore fa, Pyros88 ha scritto:

Anche i master mi han sempre fatto usare il focus per entrambi senza problemi, si vede che è un dettaglio poco chiaro/noto.

Anch'io mi sono accorto da poco. Ho in programma di giocare un hexblade da mischia e qualcosa non mi tornava nella meccanica, e sono arrivato a conoscere queste regole. 
Probabilmente siamo in tanti e non farci troppo caso giocando, anche perché se il master dovesse chiedere tutte le volte che componenti ha la spell che stai lanciando si spezzerebbe il gioco. 

Non so a memoria tutti gli incantesimi, e men che meno le tre componenti, ma immagino che le spell più da mischia abbiano l'accoppiata materiale + somatica

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Dipende, ho visto che molti incantesimi da mischia del paladino/druido/ranger hanno solo il verbale. Il verbale+somatici è per attacchi a contatto, attacchi a distanza e magie di supporto o fuori dal combattimento.

quindi quasi tutti i cantrip da mago/stregone/warlock sono verbale+somatico perché non han magie da mischia come il paladino/ranger

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buonasera a tutti... scusate se ne approfitto.. ho un EK con stile doppia arma... pensavo di fare tipo "attack action" per l'incantesimo e poi dare un colpo di spada con il secondario... ma da quello che ho capito non funziona cosi, giusto? O_o'

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33 minuti fa, theswordmaster ha scritto:

buonasera a tutti... scusate se ne approfitto.. ho un EK con stile doppia arma... pensavo di fare tipo "attack action" per l'incantesimo e poi dare un colpo di spada con il secondario... ma da quello che ho capito non funziona cosi, giusto? O_o'

Non puoi sfruttare il Two Weapon Fighting per una manovra del genere se è quello il tuo dubbio. Però sei un EK di 7° livello tramite la capacità War Magic puoi lanciare un cantrip con la tua azione e usare l'azione bonus per compiere un attacco con un'arma. Per fare lo stesso con un incantesimo+attacco devi aspettare il 18° e avere Improved War Magic.

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13 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non puoi sfruttare il Two Weapon Fighting per una manovra del genere se è quello il tuo dubbio. Però sei un EK di 7° livello tramite la capacità War Magic puoi lanciare un cantrip con la tua azione e usare l'azione bonus per compiere un attacco con un'arma. Per fare lo stesso con un incantesimo+attacco devi aspettare il 18° e avere Improved War Magic.

eh sospettavo, ho fatto quella domanda per conferma... ho costruito male il pg.. eh vabbè :)

grazie!

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42 minuti fa, theswordmaster ha scritto:

eh sospettavo, ho fatto quella domanda per conferma... ho costruito male il pg.. eh vabbè :)

grazie!

Comunque giusto per informazione ti faccio presente questa "combo". Secondo le regole per il lancio degli incantesimi se lanci un incantesimo come azione bonus puoi nello stesso turno lanciare anche un cantrip con tempo di lancio di 1 azione. Sulla Sword Coast Adventurer's Guide viene presentato il cantrip Green Flame Blade (tempo di lancio 1 azione appunto) che ha come effetto di farti compiere un attacco in mischia (un singolo melee attack non una Attack Action chiariamo) che infligge anche danni addizionali da fuoco. Finchè non ottieni Extra Attack è pur sempre meglio di un semplice attacco con la Attack Action + incantesimo con tempo di lancio 1 azione bonus.

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3 minuti fa, theswordmaster ha scritto:

sta nel manuale del giocatore questa regola? O_O e vale per qualsiasi classe spellcaster (che ovviamente abbia anche i cantrip)

Occhio a non fraintendere quello che intendo, non è che puoi volontariamente spendere l'azione bonus per lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, parlo di incantesimi che di base hanno tempo di lancio 1 azione bonus (chessò Hunter's Mark visto che ne parlavamo in un'altra discussione).

Comunque si applica ad ogni personaggio e la trovi nel manuale del giocatore, nel capitolo della magia quando parla di incantesimi con tempo di lancio di 1 azione bonus.

Bonus Action

A spell cast with a bonus action is especially swift. You must use a bonus action on your turn to cast the spell, provided that you haven’t already taken a bonus action this turn. You can’t cast another spell during the same turn, except for a cantrip with a casting time of 1 action.

3 minuti fa, theswordmaster ha scritto:

eh ma tanto extra attack o no, nella mia attack action posso comunque lanciare solo un incantesimo, quindi questa combo sarebbe comoda comunque :)

Aspetta precisiamo per lanciare un incantesimo (che abbia tempo di lancio 1 azione) usi 1 Action, non la Attack Action che è una specifica sottocategoria della Action.

Questa "combo" funziona appunto solo se lanci un incantesimo con tempo di lancio 1 azione bonus spendendo la Bonus Action e poi spendendo l'Action per il Cantrip che ti permette di compiere l'attacco (che risulta quindi migliore solo finchè con l'Attack Action hai a disposizione un singolo attacco, dopo devi fare il confronto tra il singolo attacco con il danno extra da fuoco dato dal cantrip vs i due o più attacchi che compi con l'Attack Action).

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