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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Khoros

Personaggio Chierico combattente d&d 3.5

Messaggio consigliato

Salve a tutti, mi servirebbero dei consigli per buildare un chierico per d&d 3.5. Il livello di partenza è il 4° e i manuali concessi dal master sono quelli base e i quattro perfetti. Avevo pensato di buildarlo soprattutto per il combattimento in mischia( necessità del party) ma mi trovo in difficoltà nella scelta dei domini e in un eventuale classe di prestigio.

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Ambientazione? Livello di ottimizzazione? Puntate più all'interpretazione o al combattimento? Gli altri giocatori cosa fanno?

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Ambientaziobe FR volta piu al combattimento. Gli altri sono un guerriero,uno stregone e un ladro non da mischia ( arco munito). Io ricoprirei principalmente il ruolo di buffer e guaritore,ma all'occorrenza ( e ci saranno occasioni) aiuto in mischia al guerriero. 

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Visto il resto del gruppo, non credo tu abbia bisogno di particolari cose per essere competitivo. Surclasserai comunque il guerriero una volta lanciati incantesimi come potere divino e giusto potere.
Per tanto ti consiglierei più di scegliere una divinità in base al flavour di PG che vuoi fare e adattare di conseguenza

Vuoi fare un severo e rigido chierico LN? Fai un chierico di Helm con la CdP dell'ospedaliere in stile cavaliere teutonico

Vuoi fare un chierico della luce? Fai un chierico NB di Lathander con la CdP del Moringlord of Lathander (o adattando il servitore radioso di Pelor)

Vuoi fare un chierico in stile paladinico? Fai un chierico LB di Tyr o Torm con la CdP dell'Inquisitore

Vuoi fare un chierico originale? Fai un chierico CB o CN vanaglorioso di Sune

Vuoi fare un chierico malvagio e tirannico? Fai un chierico di Bane LM

E via discorrendo, con i domini più adatti delle rispettive divinità.

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Potresti trovare interessante anche un chierico furtivo, per accompagnare il ladro nelle sue esplorazioni, basterebbe prendere qualche dominio di quelli giusti, talenti che permettano comunque di lanciare incantesimi persistenti e/o rapidi e/o silenziosi e come cdp c'è lo Zelota della fiamma nera

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Ti suggerisco di seguire i consigli di Klunk: se riesci a prenderti il Dominio della Guerra con qualche opportuna divinità, al 4 livello avresti lo stesso BAB del guerriero, e fra Benedizione, Favore divino e Scudo della Fede diventi un combattente davvero valido! [Forse troppo, ma vabbè!]

In generale, come strategia, a meno che non sia assolutamente necessario (aka compagno che ci sta rimanendo) ti sconsiglio di lanciare incantesimi di cura durante il combattimento: concentrati piuttosto sull'ammazzare i cattivi prima, e cura dopo! [A questo scopo, uno degli incantesimi migliori che avrai a disposizione arriva al prossimo livello ed è Vigore di Massa Inferiore, sul Perfetto Sacerdote].

Per il resto, potresti prendere un talento divino (come Divine Might, è sul perfetto combattente ma non mi ricordo la traduzione, ti permette di aggiungere il carisma ai danni per un round, oppure Vigore Divino che ti da bonus ai pf e alla velocità ed è nel perfetto combattente o ancora Scudo Divino, che potenzia il tuo scudo) oppure utilizzare il talneto Metamagia Divina per far durare gli incantesimi più a lungo (con Incantesimi Estesi) e poter lanciare buff più duraturi sui tuoi compagni (e su te stesso, qualcuno).

Ricordati, come dice giustamente Klunk, che man mano che proseguirete con i livelli diventerai rapidamente molto più forte del guerriero, perciò cerca sempre incantesimi che possano potenziare entrambi! :D

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Come classe di prestigio avevo pensato di prendere il sacerdote-guerriero,però ho il problema di non possedere percepire intenzioni(5 gradi) come abilità, mi conviene fare un multiclasse,sprecare 10 punti abilità o magari prendere qualche talento che me la fa acquisire?

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51 minuti fa, Khoros ha scritto:

Come classe di prestigio avevo pensato di prendere il sacerdote-guerriero,però ho il problema di non possedere percepire intenzioni(5 gradi) come abilità, mi conviene fare un multiclasse,sprecare 10 punti abilità o magari prendere qualche talento che me la fa acquisire?

Il sacerdote guerriero parlando di forza assoluta non è una CdP fortissima perché perde livelli da incantatore. Però anche in relazione di quanto diceva smite4life riguardo alla disparità di forza, può essere una buona idea per potenziare anche gli alleati e "diminuire" la disparità.
Per quanto riguarda il rispetto dei requisiti, secondo me hai due possibilità:

  • Fai il chierico puro fino al 7° così da potere mettere 5 gradi in percepire intenzioni (in ogni caso ti servono quei livelli per avere sufficiente BAB)
  • Multiclassi in qualcosa che ce l'abbia di classe e possibilmente abbia anche BaB pieno.

Se vuoi fare un chierico abbastanza carismatico (per usare magari anche i talenti che diceva smite4life) potresti fare un paladino2/chierico4/sacerdote guerriero10, così hai anche punire il male e il carisma ai TS. Potrebbe essere un seguace di Torm con domini Forza e Protezione che brandisce uno spadone (arma preferita di Torm). Occhio solo che così al 16° perdendo un po' di livelli da incantatore avresti gli incantesimi di un chierico di 9°. Se vuoi farlo più improntato sugli incantesimi fai il chierico puro (al 16° casti di 6°) o pensa ad un altra CDP

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48 minuti fa, Khoros ha scritto:

qualche talento che me la fa acquisire

Nei manuali che hai a disposizione non c'è nulla del genere. Inoltre, considerando che i gradi massimi che puoi avere in una abilità di classe incrociata sono la metà del tuo livello +3, vuol dire che per avere 5 gradi dovresti aspettare il 7 livello (e quindi entrare nella classe di prestigio al 8).

In generale, però, ti suggerirei di evitare quella classe. Non è molto bella, e puoi trovare di molto meglio! :D

Per esempio, sempre nel perfetto sacerdote trovi (le ha già elencate Klunk, ma le ripeto per comodità): 

  • L'inquisitore (molto figo, è per gente legale ma è davvero forte)
  • L'ospitaliere (quasi un paladino, purtroppo richiede un sacco di talenti brutti e di bab)
  • Servitore radioso di pelor (per i più buoni, ottima classe per le cure!)
  • Esorcista sacro (se ci sono tanti non morti, questo li pesta molto bene!)
  • Cercatore dell'isola brumosa (mi pare sia un po' fuori tema, ma è una buonissima classe se vuoi fare l'elfo con l'arco!)

Come vedi, tutte o quasi le classi che ti ho consigliato hanno in comune la possibilità di non perdere livelli da incantatore: per gli incantesimi è come se proseguissi come un chierico pulito pulito! (A parte l'ospedaliere, che infatti è quello meno consigliato!)

Questo perché gli incantesimi sono la tua capacità migliore, e più versatile.

Se vuoi lo stesso fare il sacerdote guerriero (e come dice klunk, se non siete molto esperti come gruppo può andare bene lo stesso), allora ti consiglio di inserire uno o due livelli da Inquisitore [quindi Chierico 3 / Inquisitore 4 / Sacerdote Guerriero]

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Alla fine ho scoperto il dominio del patto (presente nel manuale del perfetto sacerdote) che mi risolve il problema di percepire intenzioni. Quindi diciamo che ho scelto i domini (Viaggio e Patto) e la CdP ( sacerdote Guerriero). Consigli sui talenti?

 

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Razza: umano o halfling cuore forte, per ottenere il talento bonus.

Talenti: incantesimi estesi, incantesimi persistenti e metamagia divina (persistenti), con questi tre riesci a persistere diversi incantesimi tra cui potere divino e giusto potere così riuscirai ad affiancare il guerriero in battaglia; cerca di mettere un valore iniziale di Carisma medio-alto e prendi diversi talenti di scacciare extra per aiutarti coi persistenti.

Se ti avanzano dei talenti e non sai cosa prendere potresti valutare di prendere attacco poderoso (devi avere almeno 13 Forza) e potere divino (sul Perfetto combattente), quest'ultimo ti consente di aggiungere il modificatore di carisma al danno; mi raccomando cerca di persistere uno tra volto della divinità o il superiore che di fanno incrementare il modificatore del carisma oltre ad altri ottimi bonus.In questo modo riuscirai a persistere forse un incantesimo in più e sicuramente farai qualche danno in più se sceglierai di prendere potere divino.

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12 ore fa, Khoros ha scritto:

Alla fine ho scoperto il dominio del patto (presente nel manuale del perfetto sacerdote) che mi risolve il problema di percepire intenzioni. Quindi diciamo che ho scelto i domini (Viaggio e Patto) e la CdP ( sacerdote Guerriero).

Quindi hai scelto di fare un chierico senza divinità?

6 ore fa, Hero II ha scritto:

Talenti: incantesimi estesi, incantesimi persistenti e metamagia divina (persistenti), con questi tre riesci a persistere diversi incantesimi tra cui potere divino e giusto potere così riuscirai ad affiancare il guerriero in battaglia; cerca di mettere un valore iniziale di Carisma medio-alto e prendi diversi talenti di scacciare extra per aiutarti coi persistenti.

Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5

12 ore fa, Khoros ha scritto:

Consigli sui talenti?

1°Attacco Poderoso, Incantare in combattimento
3° Potere Divino
6° Iniziativa Migliorata
9° Incantatore Esperto

  • Grazie 1

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5

Concordo con Klunk. Più che altro, Metamagia divina puoi anche prenderlo, ma di sicuro lascerei perdere i persistenti: richiedono una buona dose di lavoro in fase di build e poi eclisseresti completamente il guerriero.

Per esempio, potresti utilizzare Metamagia divina sugli incantesimi estesi, in modo da prolungare la durata dei buff per tutto il gruppo (fra cui ad esempio Vigore di Massa al prossimo livello, che ti permette di curare 30 pf a tutto il gruppo con un solo incantesimo di 3, oppure Preghiera che da un +1 a tutti i tuoi alleati e un -1 ai nemici su un sacco di cose utili).

Perciò, io ti consiglio:

1° Incantesimi Estesi, Metamagia Divina (Incantesimi Estesi)
3° Incantare in Combattimento
6° Attacco poderoso (o Potere Divino, ma è meglio Poderoso)
9° Incantatore Esperto

Naturalmente anche i consigli di Klunk sono più che validi: il suo è un chierico più improntato al combattimento fin da subito (che comunque non si fa mancare qualche incantesimo) il mio si concentra di più sul buffare i compagni per scendere in mischia in secondo momento. Entrambe sono scelte molto buone, dipende da quello che preferisci fare.

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Un appunto, se hai ancora intenzione di fare il sacerdote-guerriero tra i requisiti della CdP devi lanciare almeno un incantesimo divino dalle liste degli incantesimi di uno dei seguenti domini: Distruzione, Forza, Guerra o Protezione.

Quindi invece di Viaggio, ti converrebbe sceglierne uno tra quelli.

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1 ora fa, Hero II ha scritto:

Un appunto, se hai ancora intenzione di fare il sacerdote-guerriero tra i requisiti della CdP devi lanciare almeno un incantesimo divino dalle liste degli incantesimi di uno dei seguenti domini: Distruzione, Forza, Guerra o Protezione.

Quindi invece di Viaggio, ti converrebbe sceglierne uno tra quelli.

Vabe tanto il chierico li conosce più o meno tutti di questi domini, ne scelgo uno e lo metto direttamente nella mia lista. Il dominio del viaggio da accesso ai vari teletrasporti che il chierico non possiede nella sua lista

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Quindi hai scelto di fare un chierico senza divinità?

Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5

1°Attacco Poderoso, Incantare in combattimento
3° Potere Divino
6° Iniziativa Migliorata
9° Incantatore Esperto

La divinità della nostra campagna è stata creata dal master ed è stata quasi una scelta obbligata per ragioni di campagna 

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1 ora fa, Khoros ha scritto:

Vabe tanto il chierico li conosce più o meno tutti di questi domini, ne scelgo uno e lo metto direttamente nella mia lista. Il dominio del viaggio da accesso ai vari teletrasporti che il chierico non possiede nella sua lista

L'appunto di Hero II era a significare che per la CDP devi avere un dominio tra Distruzione, Forza, Guerra o Protezione, non solo gli incantesimi. È scritto male sul manuale.
Giustamente quindi uno dei due lo devi scegliere tra questi 4, mentre l'altro può essere patto o viaggio.

1 ora fa, Khoros ha scritto:

La divinità della nostra campagna è stata creata dal master ed è stata quasi una scelta obbligata per ragioni di campagna 

E che divinità è? Non ha dei domini precisi da scegliere come tutte le altre?

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No,da accesso a tutti i domini :)

 

Per quanto riguarda quella cosa  dei domini (distruzione,forza,guerra o protezione)...come fai a sapere che è sbagliata?

 

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