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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Khoros

Personaggio Chierico combattente d&d 3.5

Messaggio consigliato

Salve a tutti, mi servirebbero dei consigli per buildare un chierico per d&d 3.5. Il livello di partenza è il 4° e i manuali concessi dal master sono quelli base e i quattro perfetti. Avevo pensato di buildarlo soprattutto per il combattimento in mischia( necessità del party) ma mi trovo in difficoltà nella scelta dei domini e in un eventuale classe di prestigio.

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Ambientaziobe FR volta piu al combattimento. Gli altri sono un guerriero,uno stregone e un ladro non da mischia ( arco munito). Io ricoprirei principalmente il ruolo di buffer e guaritore,ma all'occorrenza ( e ci saranno occasioni) aiuto in mischia al guerriero. 

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Visto il resto del gruppo, non credo tu abbia bisogno di particolari cose per essere competitivo. Surclasserai comunque il guerriero una volta lanciati incantesimi come potere divino e giusto potere.
Per tanto ti consiglierei più di scegliere una divinità in base al flavour di PG che vuoi fare e adattare di conseguenza

Vuoi fare un severo e rigido chierico LN? Fai un chierico di Helm con la CdP dell'ospedaliere in stile cavaliere teutonico

Vuoi fare un chierico della luce? Fai un chierico NB di Lathander con la CdP del Moringlord of Lathander (o adattando il servitore radioso di Pelor)

Vuoi fare un chierico in stile paladinico? Fai un chierico LB di Tyr o Torm con la CdP dell'Inquisitore

Vuoi fare un chierico originale? Fai un chierico CB o CN vanaglorioso di Sune

Vuoi fare un chierico malvagio e tirannico? Fai un chierico di Bane LM

E via discorrendo, con i domini più adatti delle rispettive divinità.

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Potresti trovare interessante anche un chierico furtivo, per accompagnare il ladro nelle sue esplorazioni, basterebbe prendere qualche dominio di quelli giusti, talenti che permettano comunque di lanciare incantesimi persistenti e/o rapidi e/o silenziosi e come cdp c'è lo Zelota della fiamma nera

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Ti suggerisco di seguire i consigli di Klunk: se riesci a prenderti il Dominio della Guerra con qualche opportuna divinità, al 4 livello avresti lo stesso BAB del guerriero, e fra Benedizione, Favore divino e Scudo della Fede diventi un combattente davvero valido! [Forse troppo, ma vabbè!]

In generale, come strategia, a meno che non sia assolutamente necessario (aka compagno che ci sta rimanendo) ti sconsiglio di lanciare incantesimi di cura durante il combattimento: concentrati piuttosto sull'ammazzare i cattivi prima, e cura dopo! [A questo scopo, uno degli incantesimi migliori che avrai a disposizione arriva al prossimo livello ed è Vigore di Massa Inferiore, sul Perfetto Sacerdote].

Per il resto, potresti prendere un talento divino (come Divine Might, è sul perfetto combattente ma non mi ricordo la traduzione, ti permette di aggiungere il carisma ai danni per un round, oppure Vigore Divino che ti da bonus ai pf e alla velocità ed è nel perfetto combattente o ancora Scudo Divino, che potenzia il tuo scudo) oppure utilizzare il talneto Metamagia Divina per far durare gli incantesimi più a lungo (con Incantesimi Estesi) e poter lanciare buff più duraturi sui tuoi compagni (e su te stesso, qualcuno).

Ricordati, come dice giustamente Klunk, che man mano che proseguirete con i livelli diventerai rapidamente molto più forte del guerriero, perciò cerca sempre incantesimi che possano potenziare entrambi! :D

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Come classe di prestigio avevo pensato di prendere il sacerdote-guerriero,però ho il problema di non possedere percepire intenzioni(5 gradi) come abilità, mi conviene fare un multiclasse,sprecare 10 punti abilità o magari prendere qualche talento che me la fa acquisire?

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51 minuti fa, Khoros ha scritto:

Come classe di prestigio avevo pensato di prendere il sacerdote-guerriero,però ho il problema di non possedere percepire intenzioni(5 gradi) come abilità, mi conviene fare un multiclasse,sprecare 10 punti abilità o magari prendere qualche talento che me la fa acquisire?

Il sacerdote guerriero parlando di forza assoluta non è una CdP fortissima perché perde livelli da incantatore. Però anche in relazione di quanto diceva smite4life riguardo alla disparità di forza, può essere una buona idea per potenziare anche gli alleati e "diminuire" la disparità.
Per quanto riguarda il rispetto dei requisiti, secondo me hai due possibilità:

  • Fai il chierico puro fino al 7° così da potere mettere 5 gradi in percepire intenzioni (in ogni caso ti servono quei livelli per avere sufficiente BAB)
  • Multiclassi in qualcosa che ce l'abbia di classe e possibilmente abbia anche BaB pieno.

Se vuoi fare un chierico abbastanza carismatico (per usare magari anche i talenti che diceva smite4life) potresti fare un paladino2/chierico4/sacerdote guerriero10, così hai anche punire il male e il carisma ai TS. Potrebbe essere un seguace di Torm con domini Forza e Protezione che brandisce uno spadone (arma preferita di Torm). Occhio solo che così al 16° perdendo un po' di livelli da incantatore avresti gli incantesimi di un chierico di 9°. Se vuoi farlo più improntato sugli incantesimi fai il chierico puro (al 16° casti di 6°) o pensa ad un altra CDP

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48 minuti fa, Khoros ha scritto:

qualche talento che me la fa acquisire

Nei manuali che hai a disposizione non c'è nulla del genere. Inoltre, considerando che i gradi massimi che puoi avere in una abilità di classe incrociata sono la metà del tuo livello +3, vuol dire che per avere 5 gradi dovresti aspettare il 7 livello (e quindi entrare nella classe di prestigio al 8).

In generale, però, ti suggerirei di evitare quella classe. Non è molto bella, e puoi trovare di molto meglio! :D

Per esempio, sempre nel perfetto sacerdote trovi (le ha già elencate Klunk, ma le ripeto per comodità): 

  • L'inquisitore (molto figo, è per gente legale ma è davvero forte)
  • L'ospitaliere (quasi un paladino, purtroppo richiede un sacco di talenti brutti e di bab)
  • Servitore radioso di pelor (per i più buoni, ottima classe per le cure!)
  • Esorcista sacro (se ci sono tanti non morti, questo li pesta molto bene!)
  • Cercatore dell'isola brumosa (mi pare sia un po' fuori tema, ma è una buonissima classe se vuoi fare l'elfo con l'arco!)

Come vedi, tutte o quasi le classi che ti ho consigliato hanno in comune la possibilità di non perdere livelli da incantatore: per gli incantesimi è come se proseguissi come un chierico pulito pulito! (A parte l'ospedaliere, che infatti è quello meno consigliato!)

Questo perché gli incantesimi sono la tua capacità migliore, e più versatile.

Se vuoi lo stesso fare il sacerdote guerriero (e come dice klunk, se non siete molto esperti come gruppo può andare bene lo stesso), allora ti consiglio di inserire uno o due livelli da Inquisitore [quindi Chierico 3 / Inquisitore 4 / Sacerdote Guerriero]

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Alla fine ho scoperto il dominio del patto (presente nel manuale del perfetto sacerdote) che mi risolve il problema di percepire intenzioni. Quindi diciamo che ho scelto i domini (Viaggio e Patto) e la CdP ( sacerdote Guerriero). Consigli sui talenti?

 

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Razza: umano o halfling cuore forte, per ottenere il talento bonus.

Talenti: incantesimi estesi, incantesimi persistenti e metamagia divina (persistenti), con questi tre riesci a persistere diversi incantesimi tra cui potere divino e giusto potere così riuscirai ad affiancare il guerriero in battaglia; cerca di mettere un valore iniziale di Carisma medio-alto e prendi diversi talenti di scacciare extra per aiutarti coi persistenti.

Se ti avanzano dei talenti e non sai cosa prendere potresti valutare di prendere attacco poderoso (devi avere almeno 13 Forza) e potere divino (sul Perfetto combattente), quest'ultimo ti consente di aggiungere il modificatore di carisma al danno; mi raccomando cerca di persistere uno tra volto della divinità o il superiore che di fanno incrementare il modificatore del carisma oltre ad altri ottimi bonus.In questo modo riuscirai a persistere forse un incantesimo in più e sicuramente farai qualche danno in più se sceglierai di prendere potere divino.

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12 ore fa, Khoros ha scritto:

Alla fine ho scoperto il dominio del patto (presente nel manuale del perfetto sacerdote) che mi risolve il problema di percepire intenzioni. Quindi diciamo che ho scelto i domini (Viaggio e Patto) e la CdP ( sacerdote Guerriero).

Quindi hai scelto di fare un chierico senza divinità?

6 ore fa, Hero II ha scritto:

Talenti: incantesimi estesi, incantesimi persistenti e metamagia divina (persistenti), con questi tre riesci a persistere diversi incantesimi tra cui potere divino e giusto potere così riuscirai ad affiancare il guerriero in battaglia; cerca di mettere un valore iniziale di Carisma medio-alto e prendi diversi talenti di scacciare extra per aiutarti coi persistenti.

Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5

12 ore fa, Khoros ha scritto:

Consigli sui talenti?

1°Attacco Poderoso, Incantare in combattimento
3° Potere Divino
6° Iniziativa Migliorata
9° Incantatore Esperto

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5

Concordo con Klunk. Più che altro, Metamagia divina puoi anche prenderlo, ma di sicuro lascerei perdere i persistenti: richiedono una buona dose di lavoro in fase di build e poi eclisseresti completamente il guerriero.

Per esempio, potresti utilizzare Metamagia divina sugli incantesimi estesi, in modo da prolungare la durata dei buff per tutto il gruppo (fra cui ad esempio Vigore di Massa al prossimo livello, che ti permette di curare 30 pf a tutto il gruppo con un solo incantesimo di 3, oppure Preghiera che da un +1 a tutti i tuoi alleati e un -1 ai nemici su un sacco di cose utili).

Perciò, io ti consiglio:

1° Incantesimi Estesi, Metamagia Divina (Incantesimi Estesi)
3° Incantare in Combattimento
6° Attacco poderoso (o Potere Divino, ma è meglio Poderoso)
9° Incantatore Esperto

Naturalmente anche i consigli di Klunk sono più che validi: il suo è un chierico più improntato al combattimento fin da subito (che comunque non si fa mancare qualche incantesimo) il mio si concentra di più sul buffare i compagni per scendere in mischia in secondo momento. Entrambe sono scelte molto buone, dipende da quello che preferisci fare.

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Un appunto, se hai ancora intenzione di fare il sacerdote-guerriero tra i requisiti della CdP devi lanciare almeno un incantesimo divino dalle liste degli incantesimi di uno dei seguenti domini: Distruzione, Forza, Guerra o Protezione.

Quindi invece di Viaggio, ti converrebbe sceglierne uno tra quelli.

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1 ora fa, Hero II ha scritto:

Un appunto, se hai ancora intenzione di fare il sacerdote-guerriero tra i requisiti della CdP devi lanciare almeno un incantesimo divino dalle liste degli incantesimi di uno dei seguenti domini: Distruzione, Forza, Guerra o Protezione.

Quindi invece di Viaggio, ti converrebbe sceglierne uno tra quelli.

Vabe tanto il chierico li conosce più o meno tutti di questi domini, ne scelgo uno e lo metto direttamente nella mia lista. Il dominio del viaggio da accesso ai vari teletrasporti che il chierico non possiede nella sua lista

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Quindi hai scelto di fare un chierico senza divinità?

Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5

1°Attacco Poderoso, Incantare in combattimento
3° Potere Divino
6° Iniziativa Migliorata
9° Incantatore Esperto

La divinità della nostra campagna è stata creata dal master ed è stata quasi una scelta obbligata per ragioni di campagna 

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1 ora fa, Khoros ha scritto:

Vabe tanto il chierico li conosce più o meno tutti di questi domini, ne scelgo uno e lo metto direttamente nella mia lista. Il dominio del viaggio da accesso ai vari teletrasporti che il chierico non possiede nella sua lista

L'appunto di Hero II era a significare che per la CDP devi avere un dominio tra Distruzione, Forza, Guerra o Protezione, non solo gli incantesimi. È scritto male sul manuale.
Giustamente quindi uno dei due lo devi scegliere tra questi 4, mentre l'altro può essere patto o viaggio.

1 ora fa, Khoros ha scritto:

La divinità della nostra campagna è stata creata dal master ed è stata quasi una scelta obbligata per ragioni di campagna 

E che divinità è? Non ha dei domini precisi da scegliere come tutte le altre?

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