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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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ero sennin

Personaggio Ranger/Swordsage TWFer

Messaggio consigliato

Ciao a tutti. Avevo aperto un po di tempo fa una discussione per un personaggio per una campagna che inizierá tra qualche tempo. È rimasto un po' in sospeso per motivi "estivi" (master in vacanza e quindi nn molto sul pezzo per eventuali delucidazioni).

In questa discussione cercavo aiuto per creare un personaggio per mio fratello, nella stessa campagna. Lui vorrebbe giocare un ranger/swordsage umano che combatte con due armi. Nello specifico preferirebbe combattesse con (in ordine di preferenza):

1. Due spade bastarde

2. Una scimitarra e un kukri

3. Spada lunga e spada corta

Ovviamente usare due spade bastarde richiede Oversized TWF per forza di cose che probabilmente non è un granchè come talento visto che il danno medio dell'arma aumenta di 1 solitamente rispetto ad armi leggere.D'altro canto permette di usare il poderoso con ambo le armi.

Io avevo pensato a un simil charger a due mani. Ma magari (probabilmente) è un'idea pessima. Vanno bene concept diversi anzi piu idee ci sono meglio è.

Vanno bene multiclassamenti ulteriori e cdp con un paio di eccezioni: non vorrebbe fare nè uno swift hunter (malgrado glielo abbia consigliato), e niente derviscio (per le combinazioni di armi per cui avrebbe senso) per motivi di flavour.

Va bene tutto ciò che proviene da fonti ufficiali. Però niente difetti, ma i talenti ogni livello dispari invece che ogni 3.

Credo sia tutto e ringrazio chi vorrá darmi una mano.

Modificato da ero sennin

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Gli piace proprio lo Swordsage o lo ha messo li un po' così? Perchè se vorrebbe soltanto provare il Tome of Battle e gli sembrava che lo Swordsage fosse il più adatto ma senza averci fatto attenta riflessione, mi sento di consigliargli invece il Warblade: migliore meccanica di recupero delle manovre e maggiore capacità di mantenere la mischia. In quest'ultimo caso, ti suggerisco di guardare la ZOMGFANTASTICA guida di drimos al warblade che alla fine prevede anche una sezione build. In cui c'è il Combattente a Due Armi! :D

Se invece la scelta dello Swordsage era più oculata, allora ci si può pensare! :D

L'unica cosa che volevo sottolineare è che 

11 ore fa, ero sennin ha scritto:

Ovviamente usare due spade bastarde richiede Oversized TWF per forza di cose che probabilmente non è un granchè come talento visto che il danno medio dell'arma aumenta di 1 solitamente rispetto ad armi leggere.D'altro canto permette di usare il poderoso con ambo le armi.

In genere la possibilità di poter usare il poderoso vale parecchio di più di un talento, soprattutto se nelle giuste condizioni. Però in caso si stiano sfruttando pesantemente le manovre Tiger Claw (cosa che penso valga in questo caso) non è detto che sia la scelta migliore! :D

Il vero problema delle spade bastarde è che serve sprecare un talento per niente! :D Piuttosto potresti valutare due scimitarre (sono comunque a una mano ma non richiedono un talento extra e hanno un range di critico migliore, che per un combattente con due armi è il modo migliore di fare danno).

Una build potrebbe essere Ranger 2 / Barbaro 2 / Swordsage 2 / Bloodclaw Master 3 / Swordsage X. Il barbaro serve per assaltare (ovviamente) ed eventualmente per Sbilanciare Migliorato. Se non lo vuole, puoi fare un livello in più da Ranger (magari ti piace l'idea di prendere Resistenza Fisica (????)) oppure (molto meglio) un livellino da Warblade ti da accesso ad alcune fantastiche manovre di Iron Heart, fra cui la mai abbastanza lodata Wall of Blades.

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Il 31/8/2017 alle 10:33, smite4life ha scritto:

Il vero problema delle spade bastarde è che serve sprecare un talento per niente! :D Piuttosto potresti valutare due scimitarre (sono comunque a una mano ma non richiedono un talento extra e hanno un range di critico migliore, che per un combattente con due armi è il modo migliore di fare danno).

Usare le spade bastarde aprirebbe al maestro delle armi esotiche. Magari poteva essere un'idea carina, non so.

Comunque dopo la tua risposta credo che vireremo sul warblade. Avevo pensato allo swordsage per la sinergia su SAG col Ranger, ma alla fine probabilmente i livelli da ranger saranno cosí pochi da non rendere necessario un punteggio di saggezza poi cosí alto.

Il 31/8/2017 alle 10:33, smite4life ha scritto:

Una build potrebbe essere Ranger 2 / Barbaro 2 / Swordsage 2 / Bloodclaw Master 3 / Swordsage X. Il barbaro serve per assaltare (ovviamente) ed eventualmente per Sbilanciare Migliorato. Se non lo vuole, puoi fare un livello in più da Ranger (magari ti piace l'idea di prendere Resistenza Fisica (????)) oppure (molto meglio) un livellino da Warblade ti da accesso ad alcune fantastiche manovre di Iron Heart, fra cui la mai abbastanza lodata Wall of Blades.

Una cosa che non ho capito è il fatto che le scimitarre nn siano armi tiger claw e quindi non si applicano i privilegi del Bloodclaw Master. 

Modificato da ero sennin

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Per la tua ultima domanda, è scritto nella descrizione delle abilità speciali della cdp, che le stesse funzionano quando il pg combatte con le armi preferite della disciplina TC. 

Ogni disciplina ha alcune armi che la caratterizzano maggiormente, le trovi indicate nel capitolo delle discipline, nell'introduzione di ognuna. 

Considera che molto del materiale Tob si basa proprio sull'uso delle armi preferite dalle discipline...

Poi, dal punto di vista estetico, come vorrebbe che combatta? Ulteriori dettagli sul pg (anche riguardo personalità etc...)? 

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3 ore fa, ero sennin ha scritto:

Una cosa che non ho capito è il fatto che le scimitarre nn siano armi tiger claw e quindi non si applicano i privilegi del Bloodclaw Master. 

Non hai capito perché te le consiglio lo stesso o perché dovrebbe essere un problema? Nel primo caso perché esiste un incantamento per armi (che vale +1) che si chiama Aptitude. Lo trovi sul ToB, ma in pratica ti permette di considerare un arma un altra ai fini di talenti, privilegi ecc.

[Un "abuso" comune di questo incantamento è quello di usare due kukri (armi con ampio range di critico) aptitude con il talento Lightining Maces del Complete Warrior per fare un sacco di attacchi, molto divertente a mio parere! :D]

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Non hai capito perché te le consiglio lo stesso o perché dovrebbe essere un problema? Nel primo caso perché esiste un incantamento per armi (che vale +1) che si chiama Aptitude. Lo trovi sul ToB, ma in pratica ti permette di considerare un arma un altra ai fini di talenti, privilegi ecc.

[Un "abuso" comune di questo incantamento è quello di usare due kukri (armi con ampio range di critico) aptitude con il talento Lightining Maces del Complete Warrior per fare un sacco di attacchi, molto divertente a mio parere! :D]

L'ho chiesto per conferma, conoscevo quell'incantamento ma volevo essere sicuro fosse quello a risolvere il problema. E secondo me regolisticamente non funziona. Cito la descrizione dell'incantamento aptitude:

Effect: A wielder who has feats that affect the use of a particular type of weapon, such as Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, or the like, can apply the benefits of those feats to any weapon that has the aptitude quality. In addition, if any of the wielder's weapons use feats are specifically keyed to the aptitude weapon's type he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.

 

La descrizione riportata dice solo che si può usare l'arma aptitude come un'altra al fine di talenti. Non dice che vale la stessa cosa.per quanto riguarda capacitâ di classe o altri privilegi e dunque secondo me non funziona col Bloodclaw Master. Però magari interpreto male io.

5 ore fa, Shinigami Jack ha scritto:

Poi, dal punto di vista estetico, come vorrebbe che combatta? Ulteriori dettagli sul pg (anche riguardo personalità etc...)? 

Comunque mio fratello non vorrebbe un personaggio "che carichi a testa bassa". Anche se so che la carica sarebbe una delle tattiche migliori in questo caso comunque. Diciamo che vorrebbe un personaggio che studi la situazione e trovi la tattica vincente. Una persona abbastanza riflessiva e che guarda a pro e contro prima di prendere una decisione diciamo.

Comunque credo di aver intuito che non valga la pena considerare il Maestro delle Armi Esotiche right?

Modificato da ero sennin

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45 minuti fa, ero sennin ha scritto:

L'ho chiesto per conferma, conoscevo quell'incantamento ma volevo essere sicuro fosse quello a risolvere il problema. E secondo me regolisticamente non funziona. Cito la descrizione dell'incantamento aptitude:

Piacere, sono un cretino! :D

Il punto è che, a differenza di quello che scrivevo io, tu usi i kukri aptitude per poter sfruttare i talenti che hanno effetto su un particolare tipo di arma (e qui arriva la questione delicata) come per esempio Attacco Poderoso. Rimane una lettura opinabile ma quantomeno ha più senso di quello che pensavo io.

51 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Comunque mio fratello non vorrebbe un personaggio "che carichi a testa bassa". Anche se so che la carica sarebbe una delle tattiche migliori in questo caso comunque. Diciamo che vorrebbe un personaggio che studi la situazione e trovi la tattica vincente. Una persona abbastanza riflessiva e che guarda a pro e contro prima di prendere una decisione diciamo.

Il problema è che (soprattutto per chi combatte con due armi) i melee hanno bisogno di fare attacchi completi. Quindi bisogna trovare il modo per muoversi e fare un attacco completo nello stesso tempo. Il modo più facile è caricare, però uno può provare anche a farlo in altro modo (come il derviscio, anche se non gli piace!) :D

Dopo di che, potrebbe pure essere riflessivo e interpretare la carica come un movimento attentamente studiato capace di portarlo in posizione (quella è la descrizione, non l'effetto).

53 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Comunque credo di aver intuito che non valga la pena considerare il Maestro delle Armi Esotiche right?

Non è che sia malissimo, però è un po' uno spreco di risorse per ottenere cosa? 

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32 minuti fa, smite4life ha scritto:

Non è che sia malissimo, però è un po' uno spreco di risorse per ottenere cosa? 

Boh era per dare un senso al.voler usare le spade bastarde. Ma non trovando una risposta migliore di "ridurre di uno il malus al combattere con due armi" probabilmente non vale la pena. Vada dunque per due scimitarre.

Dato che il Bloodclaw Master è fuori dai giochi, cosí come il derviscio e che il personaggio deve essere elfo (quindi niente cdp per elfi varie) a me viene in mente solo la Tempesta. Che non è nemmeno poi fantastiva vista la mole.di requisiti abbastanza inutili che ha. Però può essere che mi sfugge qualche cdp carina.

Se invece non ce ne sono davvero di adatte va benissimo usare solo classi base.

In ogni caso hai un'idea di progressione?

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Allora, ferma tutto. Dopo attenta lettura dei manuali, pare che l'incantamento Aptitude in realtà sia scritto talmente male da non fare niente.

A questo punto, non ho capito se deve essere umano o elfo, ma io farei decidere lui:

  • se gli piace l'idea di un combattente più "ferale" [che non necessariamente vuol dire caricare a testa bassa, ci sono anche animali riflessivi e attenti (hai mai visto un giaguaro in caccia?), ma semplicemente più vicino alla natura e "grezzo"] io lascerei perdere le scimitarre e andrei di kukri e l'infrastruttura da Crit-fisher (eventualmente con Lighting Maces e Aptitude se al gruppo non risulta troppo). Come build, infilarci un paio di livelli da Barbaro potrebbe non essere male visto il tema (prendi la variante dell'ira Ferocity e la reinterpreti come la trance del cacciatore). Se umano, può prendere Able Learner al primo livello per tenere tutte le abilità "selvatiche" di classe. Una build potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade 2 / Bloodclaw 3 / Warblade X [oppure con il barbaro al posto di guerriero o ranger]
  • Se preferisce un combattente più tradizionale (e meno naturale) allora scimitarre e la build potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade X. Se fosse elfo, come CdP potrebbe valutare l'Eternal Blade: con due armi o senza, è una cdp fortissima! :D

Per la tempesta, considerando che avete più talenti del normale forse si riesce anche a fare, in realtà.

Per esempio, potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade 2 o 3 / Tempest 3 o 4 / Eternal Blade 10 (oppure finire la tempesta e poi warblade ancora in caso non sia elfo).

Modificato da smite4life

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Sulla questione "mobilità" ti suggerirei il talento Travel Devotion. Per me è una soluzione buona, e anche se puoi usarlo max 10 round al gg, puoi prenderlo più volte (se necessario). Poi considera classi,  cdp e equip che aumentino la velocità base del personaggio, perché a volte un 3 metri in più di movimento può essere molto utile. Per lo stile di combattimento, in effetti è molto dispendioso in termini di talenti, da un lato il combattere con 2 armi già ne richiede molti, dall'altro, da livelli medio alti in poi, può essere meglio potenziare altre caratteristiche, in quanto molti attacchi subiscono altrettante volte della rd dei mostri... 

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Allora dopo un po di discussione abbiamo deciso di fare a meno di classi di prestigio di ogni sorta. 

Il 1/9/2017 alle 19:32, Shinigami Jack ha scritto:

Sulla questione "mobilità" ti suggerirei il talento Travel Devotion. Per me è una soluzione buona, e anche se puoi usarlo max 10 round al gg, puoi prenderlo più volte (se necessario). 

Non credo di voler necessariamente un personaggio cosí mobile. Ce mi basta un personaggio che possa avvicinarsi al nemico avendo qualche capacitá "simil-pounce" come alcune manovre tiger claw e sono apposto. Poi in mischia si va di attacchi completi classici. Non avendo schermaglia o simili benefici non mi sembra irrinunciabile. Inoltre non avendo scacciare è un po cosí e prenderlo pii volte mi sembra un pelo eccessivo.

Visto che stiamo usando delle scimitarre stavo pensando a una build basata sui critici. Con critico migliorato (o armi affilate, ma credo utilizzerò il talento per evitare spese doppie e perchè con la capacitá weapon aptitude del warblade posso spostarlo su altre armi) ho una range di minaccia 15-20. Utilizzando scimitarre aptitude (a proposito non capisco perchè dici che non fanno niente, io intendevo solo dire che secondo me si applicano solo a talenti ma non a capacitá di classe) con i talenti mazza fulminea e calcio rotatorio si ottengono due attacchi bonus per ogni critico messo a segno. Con la stance blood in the water si ha un bonus sempre piu alto al tiro per colpire e ai danni. E colpo dirompente e fiaccare i profani aggiungono effetti fastidiosi al tutto. Probabilmente nn si riesce a far star tutto ma mi sembrava una buona idea da cui partire. Opinioni?

Mazza tonante ha come requisito Arma Focalizzata [mazza leggera] e Calcio Rotatorio Colpo Senz'Armi Migliorato. Allora avevo pensato a una dip da Unarmed Swordsage per prendere due piccioni con una fava. Sembra peró che la capacitá Discipline Focus non funzioni per i requisiti di talenti o simili...me lo confermate? L'unico altro modo che mi viene per ottenere arma focalizzata è il dominio della guerra ma il chierico non è in tema col personaggio.

 

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Beh, una build Swordsage 1 / Warblade X è più che buona, in realtà avendo più talenti potresti pure cavartela solo con il Warblade, però di sicuro un livello da Swordsage non fa male (anche perché ti regala qualche manovra extra che può essere utile), e focalizzarsi sui critici non è per niente male.

Per quanto riguarda Discipline Focus, il fatto è che RAW ti garantisce i benefici del talento, non il talento in sè, però secondo me è tranquillamente aggirabile con una mini HR che non sbilancia niente.

16 ore fa, ero sennin ha scritto:

(a proposito non capisco perchè dici che non fanno niente, io intendevo solo dire che secondo me si applicano solo a talenti ma non a capacitá di classe)

Il fatto è che la capacità dice (il grassetto mio): 

Cita

Effect: A wielder who has feats that affect the use of a particular type of weapon, such as Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, or the like, can apply the benefits of those feats to any weapon that has the aptitude quality. In addition, if any of the wielder's weapons use feats are specifically keyed to the aptitude weapon's type he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.

Il punto è che Attacco poderoso è un talento che si influenza l'utilizzo di un particolare tipo di arma: le armi ad una mano, per esempio. Questo era l'intento (criminale) di Drimos quando ha scritto la guida (che è palesemente una char opt spinta). Il fatto è che, mentre gli chiedevo chiarimenti, siamo andati a spulciare per bene il manuale e la SRD, scoprendo che l'unico riferimento ad un tipo per le armi (un type of weapon, appunto) si riferisce soltanto al tipo di danno (contundente, tagliente e perforante). Quindi, RAW, il talento permetterebbe soltanto l'utilizzo di talenti che si riferiscono ad armi contundenti (per esempio) anche con armi taglienti e così via. Ovvero praticamente nessuno! :D

Perciò, visto che la lettura RAW implica che sarebbe un incantamento inutile, a questo punto tanto vale applicarlo ai kukri per usarci il Poderoso e le altre capacità per armi a una mano sopra! :D

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No ma l'unarmed swordage era per prendere arma focalizzata e colpo senz'armi migliorato in un colpo solo. Ce era un qualcosa per quella build lí. Ma va completamente a monte dato che aptitude non fa una mazza.

Non so bene su cosa impostare la build. Se focalizzarmi sulla carica oppure usare stormguard warrior, oppure altro ancora. Su cosa puntare? In ogni caso vorrei che il ranger fosse dentro la progressione.

Modificato da ero sennin

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21 ore fa, ero sennin ha scritto:

No ma l'unarmed swordage era per prendere arma focalizzata e colpo senz'armi migliorato in un colpo solo. Ce era un qualcosa per quella build lí. Ma va completamente a monte dato che aptitude non fa una mazza.

Si beh, considera che il fatto che Aptitude non fa niente è talmente una sciocchezza che credo si possa tranquillamente ignorare! Usatelo come avete sempre fatto e pace! :D

Per quanto riguarda idee di build, dipende da che livello cominciate. Se cominciate oltre il 5, una idea potrebbe essere:

Umano Ranger 2 / Barbaro 1 / Guerriero 1 / Warblade X:

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Barbaro 1 - Mazza fulminea
  4. Guerriero 1 - Oversized TWF (bonus grr)
  5. Warblade 1 - Attacco Poderoso
  6. Warblade 2
  7. Warblade 3 - Critico migliorato (scimitarre)
  8. Warblade 4
  9. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior

Il livello da Barbaro ti regala Pounce, ma puoi tranquillamente scartarlo per un livello da Guerriero e un altro talento bonus (che potrebbe permetterti Able Learner al primo, se rimaneggi un po', in modo da avere le skill da ranger esploratore sempre a buon livello, oppure Colpo Doppio) in modo da avere un combattente un po' più versatile (aka non focalizzarti sulla carica) e non inflazionato (dai, Lion Spiritual Totem è inflazionato).

Il proseguio della build dipende da quello che ti ispira di più.

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22 ore fa, smite4life ha scritto:

Si beh, considera che il fatto che Aptitude non fa niente è talmente una sciocchezza che credo si possa tranquillamente ignorare! Usatelo come avete sempre fatto e pace! :D

Mah usarlo nn lo ho mai usato. Mi ci ero imbattuto navigando un po' in giro per internet e volevo capire quale era il consenso generale. 

Cominciamo dal primo livello ma i primi livelli mi è stato detto che dovremmo farli abbastanza velocemente quindi se anche la build è un po' "diesel" è ok.

22 ore fa, smite4life ha scritto:

Il livello da Barbaro ti regala Pounce, ma puoi tranquillamente scartarlo per un livello da Guerriero e un altro talento bonus (che potrebbe permetterti Able Learner al primo, se rimaneggi un po', in modo da avere le skill da ranger esploratore sempre a buon livello, oppure Colpo Doppio) in modo da avere un combattente un po' più versatile (aka non focalizzarti sulla carica) e non inflazionato (dai, Lion Spiritual Totem è inflazionato).

Si, il barbaro lo scartiamo e infiliamo un altro livello da guerriero. Non ho peró capito se Colpo Doppio è il talento sul Perfetto Avventuriero o se volessi scrivere Colpo Duplice dal Manuale delle miniature. Nel primo caso mi sembra una brutta scelta perchè ci sono manovre che permettono di attaccare con le due armi come azione standard e quindi come talento mi sembra un po' buttato. O sbaglio?

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4 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Non ho peró capito se Colpo Doppio è il talento sul Perfetto Avventuriero o se volessi scrivere Colpo Duplice dal Manuale delle miniature

Intendevo quello del manuale delle miniature (Double Hit), chiaramente, ma mi sono accorto ora che richiede ITWF, che sarebbe meglio non prendere e sfruttare invece i gloves of balanced hands (e fra l'altro mi è appena venuto in mente che Critico migliorato chiede Bab +8). Vedi tu come fare, una idea potrebbe essere:

Umano Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade X:

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Guerriero 1 - Mazza fulminea, Attacco poderoso (bonus grr)
  4. Guerriero 2 - Oversized TWF (bonus grr)
  5. Warblade 1 - Spingere migliorato
  6. Warblade 2
  7. Warblade 3 - Shock trooper
  8. Warblade 4
  9. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - Critico migliorato (scimitarre) (dipende dall'equip)

Se impugni due scimitarre +1 aptitude (fattibile) al 11 questa build è capace di fare parecchio male, fra la carica (anche se solo con un'attacco se non hai Pouncing Charge) con Shock Trooper, la quantità di critici e di attacchi, Stormguard Warrior e manovre come Rabid Wolf Strike, Death from Above e Mithral Tornado.

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Visto che giá la build dipende dalle armi aptitude, non mi piace molto l'idea dei guanti e poi a livello di flavor il pg poco si adatta alla carica avventata di Shock Trooper. Quindi opterò per prendere ITWF e giá che ci sono double hit. Per fare questo postpongo i livelli da guerriero:

Umano Ranger 2 / Warblade5/Guerriero2/Warblade+X

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Warblade 1 - Oversized TWF
  4. Warblade 2 
  5. Warblade 3 - Mazza Fulminea
  6. Warblade 4
  7. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  8. Guerriero 1 - Combattere con 2 armi migliorato (grr)
  9. Guerriero 2 - Critico Migliorato (Scimitarra), Double Hit (grr)
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - ?

Cosí facendo Attacco Poderoso andrebbe in fondo e probabilmente nn è granchê...in alternativa forse si potrebbe posticipare mazza fulminea a quando abbiamo Critico Migliorato (prima non ê poi cosí eccezionale) e anticipare attacco poderoso. Qualcosa tipo:

Umano Ranger 2 / Warblade5/Guerriero2/Warblade+X

  1. Ranger 1 - Attacco Poderoso, Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Warblade 1 - Oversized TWF
  4. Warblade 2 
  5. Warblade 3 - Arma Focalizzata[Mazza Leggera]
  6. Warblade 4
  7. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  8. Guerriero 1 - Combattere con 2 armi migliorato (grr)
  9. Guerriero 2 -  Mazza Fulminea, Critico Migliorato[Scimitarra] (grr)
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - Double Hit

Come idea è sensata? Come continuare? Aumentando gli AdO, o altre vie? Perchè non usando armi con portata non so se ha senso la cosa? Certo Robilar's Gambit è comunque utilizzabile, ma non essendo ferratissimo in merito mi chiedo se è una strada che porta da qualche parte in questo caso.

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Due considerazioni sui talenti: Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso), sarebbe meglio prenderlo qualche livello dopo; poi secondo me, invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile.

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Voto per la seconda, però ci sono comunque due problemi (uno trascurabile e uno parecchio più pesante):

  1. Il posticipare il warblade aveva il senso di prendere manovre di livello più alto.
  2. MAD!!! Ti serve Dex a 16 per ITWF, mentre l'idea di Attacco Poderoso era per sfruttare la Forza.
5 minuti fa, Hero II ha scritto:

invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile

Chiaro, ma da quanto ho capito è più una scelta stilistica.

5 minuti fa, Hero II ha scritto:

Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso),

In realtà ni, anche se effettivamente metterlo al terzo potrebbe andare bene lo stesso. Il problema è cosa infilare al primo...

1 ora fa, ero sennin ha scritto:

Come idea è sensata? Come continuare? Aumentando gli AdO, o altre vie? Perchè non usando armi con portata non so se ha senso la cosa? Certo Robilar's Gambit è comunque utilizzabile, ma non essendo ferratissimo in merito mi chiedo se è una strada che porta da qualche parte in questo caso.

Ci può stare, se sfrutti gli Ado per Stormguard Warrior e non per fare controllo campo! :D

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2 ore fa, Hero II ha scritto:

Due considerazioni sui talenti: Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso), sarebbe meglio prenderlo qualche livello dopo; poi secondo me, invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile.

È che Arma Focalizzata[Mazza Leggera] è preso solo per il requisito di Mazza Fulminea, userei da subito comunque la scimitarra, quindi tanto vale prenderlo dopo e anticipare Attacco Poderoso che un utilizzo ogni tanto può averlo. 

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Voto per la seconda, però ci sono comunque due problemi (uno trascurabile e uno parecchio più pesante):

  1. Il posticipare il warblade aveva il senso di prendere manovre di livello più alto.
  2. MAD!!! Ti serve Dex a 16 per ITWF, mentre l'idea di Attacco Poderoso era per sfruttare la Forza.

La MAD non dovrebbe essere un problema dato che ho un point buy monstre (40). Certo sarebbe meglio mettere tutto su FOR ma essendo limitato alle armature leggere avere una destrezza un po' piú alta male non fa.

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Ci può stare, se sfrutti gli Ado per Stormguard Warrior e non per fare controllo campo! :D

Beh allora Robilar's Gambit al livello 13 non ce lo leva nessuno direi.

Modificato da ero sennin

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