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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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ero sennin

Personaggio Ranger/Swordsage TWFer

Messaggio consigliato

Ciao a tutti. Avevo aperto un po di tempo fa una discussione per un personaggio per una campagna che inizierá tra qualche tempo. È rimasto un po' in sospeso per motivi "estivi" (master in vacanza e quindi nn molto sul pezzo per eventuali delucidazioni).

In questa discussione cercavo aiuto per creare un personaggio per mio fratello, nella stessa campagna. Lui vorrebbe giocare un ranger/swordsage umano che combatte con due armi. Nello specifico preferirebbe combattesse con (in ordine di preferenza):

1. Due spade bastarde

2. Una scimitarra e un kukri

3. Spada lunga e spada corta

Ovviamente usare due spade bastarde richiede Oversized TWF per forza di cose che probabilmente non è un granchè come talento visto che il danno medio dell'arma aumenta di 1 solitamente rispetto ad armi leggere.D'altro canto permette di usare il poderoso con ambo le armi.

Io avevo pensato a un simil charger a due mani. Ma magari (probabilmente) è un'idea pessima. Vanno bene concept diversi anzi piu idee ci sono meglio è.

Vanno bene multiclassamenti ulteriori e cdp con un paio di eccezioni: non vorrebbe fare nè uno swift hunter (malgrado glielo abbia consigliato), e niente derviscio (per le combinazioni di armi per cui avrebbe senso) per motivi di flavour.

Va bene tutto ciò che proviene da fonti ufficiali. Però niente difetti, ma i talenti ogni livello dispari invece che ogni 3.

Credo sia tutto e ringrazio chi vorrá darmi una mano.

Modificato da ero sennin

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Gli piace proprio lo Swordsage o lo ha messo li un po' così? Perchè se vorrebbe soltanto provare il Tome of Battle e gli sembrava che lo Swordsage fosse il più adatto ma senza averci fatto attenta riflessione, mi sento di consigliargli invece il Warblade: migliore meccanica di recupero delle manovre e maggiore capacità di mantenere la mischia. In quest'ultimo caso, ti suggerisco di guardare la ZOMGFANTASTICA guida di drimos al warblade che alla fine prevede anche una sezione build. In cui c'è il Combattente a Due Armi! :D

Se invece la scelta dello Swordsage era più oculata, allora ci si può pensare! :D

L'unica cosa che volevo sottolineare è che 

11 ore fa, ero sennin ha scritto:

Ovviamente usare due spade bastarde richiede Oversized TWF per forza di cose che probabilmente non è un granchè come talento visto che il danno medio dell'arma aumenta di 1 solitamente rispetto ad armi leggere.D'altro canto permette di usare il poderoso con ambo le armi.

In genere la possibilità di poter usare il poderoso vale parecchio di più di un talento, soprattutto se nelle giuste condizioni. Però in caso si stiano sfruttando pesantemente le manovre Tiger Claw (cosa che penso valga in questo caso) non è detto che sia la scelta migliore! :D

Il vero problema delle spade bastarde è che serve sprecare un talento per niente! :D Piuttosto potresti valutare due scimitarre (sono comunque a una mano ma non richiedono un talento extra e hanno un range di critico migliore, che per un combattente con due armi è il modo migliore di fare danno).

Una build potrebbe essere Ranger 2 / Barbaro 2 / Swordsage 2 / Bloodclaw Master 3 / Swordsage X. Il barbaro serve per assaltare (ovviamente) ed eventualmente per Sbilanciare Migliorato. Se non lo vuole, puoi fare un livello in più da Ranger (magari ti piace l'idea di prendere Resistenza Fisica (????)) oppure (molto meglio) un livellino da Warblade ti da accesso ad alcune fantastiche manovre di Iron Heart, fra cui la mai abbastanza lodata Wall of Blades.

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Il 31/8/2017 alle 10:33, smite4life ha scritto:

Il vero problema delle spade bastarde è che serve sprecare un talento per niente! :D Piuttosto potresti valutare due scimitarre (sono comunque a una mano ma non richiedono un talento extra e hanno un range di critico migliore, che per un combattente con due armi è il modo migliore di fare danno).

Usare le spade bastarde aprirebbe al maestro delle armi esotiche. Magari poteva essere un'idea carina, non so.

Comunque dopo la tua risposta credo che vireremo sul warblade. Avevo pensato allo swordsage per la sinergia su SAG col Ranger, ma alla fine probabilmente i livelli da ranger saranno cosí pochi da non rendere necessario un punteggio di saggezza poi cosí alto.

Il 31/8/2017 alle 10:33, smite4life ha scritto:

Una build potrebbe essere Ranger 2 / Barbaro 2 / Swordsage 2 / Bloodclaw Master 3 / Swordsage X. Il barbaro serve per assaltare (ovviamente) ed eventualmente per Sbilanciare Migliorato. Se non lo vuole, puoi fare un livello in più da Ranger (magari ti piace l'idea di prendere Resistenza Fisica (????)) oppure (molto meglio) un livellino da Warblade ti da accesso ad alcune fantastiche manovre di Iron Heart, fra cui la mai abbastanza lodata Wall of Blades.

Una cosa che non ho capito è il fatto che le scimitarre nn siano armi tiger claw e quindi non si applicano i privilegi del Bloodclaw Master. 

Modificato da ero sennin

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Per la tua ultima domanda, è scritto nella descrizione delle abilità speciali della cdp, che le stesse funzionano quando il pg combatte con le armi preferite della disciplina TC. 

Ogni disciplina ha alcune armi che la caratterizzano maggiormente, le trovi indicate nel capitolo delle discipline, nell'introduzione di ognuna. 

Considera che molto del materiale Tob si basa proprio sull'uso delle armi preferite dalle discipline...

Poi, dal punto di vista estetico, come vorrebbe che combatta? Ulteriori dettagli sul pg (anche riguardo personalità etc...)? 

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3 ore fa, ero sennin ha scritto:

Una cosa che non ho capito è il fatto che le scimitarre nn siano armi tiger claw e quindi non si applicano i privilegi del Bloodclaw Master. 

Non hai capito perché te le consiglio lo stesso o perché dovrebbe essere un problema? Nel primo caso perché esiste un incantamento per armi (che vale +1) che si chiama Aptitude. Lo trovi sul ToB, ma in pratica ti permette di considerare un arma un altra ai fini di talenti, privilegi ecc.

[Un "abuso" comune di questo incantamento è quello di usare due kukri (armi con ampio range di critico) aptitude con il talento Lightining Maces del Complete Warrior per fare un sacco di attacchi, molto divertente a mio parere! :D]

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Non hai capito perché te le consiglio lo stesso o perché dovrebbe essere un problema? Nel primo caso perché esiste un incantamento per armi (che vale +1) che si chiama Aptitude. Lo trovi sul ToB, ma in pratica ti permette di considerare un arma un altra ai fini di talenti, privilegi ecc.

[Un "abuso" comune di questo incantamento è quello di usare due kukri (armi con ampio range di critico) aptitude con il talento Lightining Maces del Complete Warrior per fare un sacco di attacchi, molto divertente a mio parere! :D]

L'ho chiesto per conferma, conoscevo quell'incantamento ma volevo essere sicuro fosse quello a risolvere il problema. E secondo me regolisticamente non funziona. Cito la descrizione dell'incantamento aptitude:

Effect: A wielder who has feats that affect the use of a particular type of weapon, such as Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, or the like, can apply the benefits of those feats to any weapon that has the aptitude quality. In addition, if any of the wielder's weapons use feats are specifically keyed to the aptitude weapon's type he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.

 

La descrizione riportata dice solo che si può usare l'arma aptitude come un'altra al fine di talenti. Non dice che vale la stessa cosa.per quanto riguarda capacitâ di classe o altri privilegi e dunque secondo me non funziona col Bloodclaw Master. Però magari interpreto male io.

5 ore fa, Shinigami Jack ha scritto:

Poi, dal punto di vista estetico, come vorrebbe che combatta? Ulteriori dettagli sul pg (anche riguardo personalità etc...)? 

Comunque mio fratello non vorrebbe un personaggio "che carichi a testa bassa". Anche se so che la carica sarebbe una delle tattiche migliori in questo caso comunque. Diciamo che vorrebbe un personaggio che studi la situazione e trovi la tattica vincente. Una persona abbastanza riflessiva e che guarda a pro e contro prima di prendere una decisione diciamo.

Comunque credo di aver intuito che non valga la pena considerare il Maestro delle Armi Esotiche right?

Modificato da ero sennin

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45 minuti fa, ero sennin ha scritto:

L'ho chiesto per conferma, conoscevo quell'incantamento ma volevo essere sicuro fosse quello a risolvere il problema. E secondo me regolisticamente non funziona. Cito la descrizione dell'incantamento aptitude:

Piacere, sono un cretino! :D

Il punto è che, a differenza di quello che scrivevo io, tu usi i kukri aptitude per poter sfruttare i talenti che hanno effetto su un particolare tipo di arma (e qui arriva la questione delicata) come per esempio Attacco Poderoso. Rimane una lettura opinabile ma quantomeno ha più senso di quello che pensavo io.

51 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Comunque mio fratello non vorrebbe un personaggio "che carichi a testa bassa". Anche se so che la carica sarebbe una delle tattiche migliori in questo caso comunque. Diciamo che vorrebbe un personaggio che studi la situazione e trovi la tattica vincente. Una persona abbastanza riflessiva e che guarda a pro e contro prima di prendere una decisione diciamo.

Il problema è che (soprattutto per chi combatte con due armi) i melee hanno bisogno di fare attacchi completi. Quindi bisogna trovare il modo per muoversi e fare un attacco completo nello stesso tempo. Il modo più facile è caricare, però uno può provare anche a farlo in altro modo (come il derviscio, anche se non gli piace!) :D

Dopo di che, potrebbe pure essere riflessivo e interpretare la carica come un movimento attentamente studiato capace di portarlo in posizione (quella è la descrizione, non l'effetto).

53 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Comunque credo di aver intuito che non valga la pena considerare il Maestro delle Armi Esotiche right?

Non è che sia malissimo, però è un po' uno spreco di risorse per ottenere cosa? 

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32 minuti fa, smite4life ha scritto:

Non è che sia malissimo, però è un po' uno spreco di risorse per ottenere cosa? 

Boh era per dare un senso al.voler usare le spade bastarde. Ma non trovando una risposta migliore di "ridurre di uno il malus al combattere con due armi" probabilmente non vale la pena. Vada dunque per due scimitarre.

Dato che il Bloodclaw Master è fuori dai giochi, cosí come il derviscio e che il personaggio deve essere elfo (quindi niente cdp per elfi varie) a me viene in mente solo la Tempesta. Che non è nemmeno poi fantastiva vista la mole.di requisiti abbastanza inutili che ha. Però può essere che mi sfugge qualche cdp carina.

Se invece non ce ne sono davvero di adatte va benissimo usare solo classi base.

In ogni caso hai un'idea di progressione?

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Allora, ferma tutto. Dopo attenta lettura dei manuali, pare che l'incantamento Aptitude in realtà sia scritto talmente male da non fare niente.

A questo punto, non ho capito se deve essere umano o elfo, ma io farei decidere lui:

  • se gli piace l'idea di un combattente più "ferale" [che non necessariamente vuol dire caricare a testa bassa, ci sono anche animali riflessivi e attenti (hai mai visto un giaguaro in caccia?), ma semplicemente più vicino alla natura e "grezzo"] io lascerei perdere le scimitarre e andrei di kukri e l'infrastruttura da Crit-fisher (eventualmente con Lighting Maces e Aptitude se al gruppo non risulta troppo). Come build, infilarci un paio di livelli da Barbaro potrebbe non essere male visto il tema (prendi la variante dell'ira Ferocity e la reinterpreti come la trance del cacciatore). Se umano, può prendere Able Learner al primo livello per tenere tutte le abilità "selvatiche" di classe. Una build potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade 2 / Bloodclaw 3 / Warblade X [oppure con il barbaro al posto di guerriero o ranger]
  • Se preferisce un combattente più tradizionale (e meno naturale) allora scimitarre e la build potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade X. Se fosse elfo, come CdP potrebbe valutare l'Eternal Blade: con due armi o senza, è una cdp fortissima! :D

Per la tempesta, considerando che avete più talenti del normale forse si riesce anche a fare, in realtà.

Per esempio, potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade 2 o 3 / Tempest 3 o 4 / Eternal Blade 10 (oppure finire la tempesta e poi warblade ancora in caso non sia elfo).

Modificato da smite4life

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Sulla questione "mobilità" ti suggerirei il talento Travel Devotion. Per me è una soluzione buona, e anche se puoi usarlo max 10 round al gg, puoi prenderlo più volte (se necessario). Poi considera classi,  cdp e equip che aumentino la velocità base del personaggio, perché a volte un 3 metri in più di movimento può essere molto utile. Per lo stile di combattimento, in effetti è molto dispendioso in termini di talenti, da un lato il combattere con 2 armi già ne richiede molti, dall'altro, da livelli medio alti in poi, può essere meglio potenziare altre caratteristiche, in quanto molti attacchi subiscono altrettante volte della rd dei mostri... 

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Allora dopo un po di discussione abbiamo deciso di fare a meno di classi di prestigio di ogni sorta. 

Il 1/9/2017 alle 19:32, Shinigami Jack ha scritto:

Sulla questione "mobilità" ti suggerirei il talento Travel Devotion. Per me è una soluzione buona, e anche se puoi usarlo max 10 round al gg, puoi prenderlo più volte (se necessario). 

Non credo di voler necessariamente un personaggio cosí mobile. Ce mi basta un personaggio che possa avvicinarsi al nemico avendo qualche capacitá "simil-pounce" come alcune manovre tiger claw e sono apposto. Poi in mischia si va di attacchi completi classici. Non avendo schermaglia o simili benefici non mi sembra irrinunciabile. Inoltre non avendo scacciare è un po cosí e prenderlo pii volte mi sembra un pelo eccessivo.

Visto che stiamo usando delle scimitarre stavo pensando a una build basata sui critici. Con critico migliorato (o armi affilate, ma credo utilizzerò il talento per evitare spese doppie e perchè con la capacitá weapon aptitude del warblade posso spostarlo su altre armi) ho una range di minaccia 15-20. Utilizzando scimitarre aptitude (a proposito non capisco perchè dici che non fanno niente, io intendevo solo dire che secondo me si applicano solo a talenti ma non a capacitá di classe) con i talenti mazza fulminea e calcio rotatorio si ottengono due attacchi bonus per ogni critico messo a segno. Con la stance blood in the water si ha un bonus sempre piu alto al tiro per colpire e ai danni. E colpo dirompente e fiaccare i profani aggiungono effetti fastidiosi al tutto. Probabilmente nn si riesce a far star tutto ma mi sembrava una buona idea da cui partire. Opinioni?

Mazza tonante ha come requisito Arma Focalizzata [mazza leggera] e Calcio Rotatorio Colpo Senz'Armi Migliorato. Allora avevo pensato a una dip da Unarmed Swordsage per prendere due piccioni con una fava. Sembra peró che la capacitá Discipline Focus non funzioni per i requisiti di talenti o simili...me lo confermate? L'unico altro modo che mi viene per ottenere arma focalizzata è il dominio della guerra ma il chierico non è in tema col personaggio.

 

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Beh, una build Swordsage 1 / Warblade X è più che buona, in realtà avendo più talenti potresti pure cavartela solo con il Warblade, però di sicuro un livello da Swordsage non fa male (anche perché ti regala qualche manovra extra che può essere utile), e focalizzarsi sui critici non è per niente male.

Per quanto riguarda Discipline Focus, il fatto è che RAW ti garantisce i benefici del talento, non il talento in sè, però secondo me è tranquillamente aggirabile con una mini HR che non sbilancia niente.

16 ore fa, ero sennin ha scritto:

(a proposito non capisco perchè dici che non fanno niente, io intendevo solo dire che secondo me si applicano solo a talenti ma non a capacitá di classe)

Il fatto è che la capacità dice (il grassetto mio): 

Cita

Effect: A wielder who has feats that affect the use of a particular type of weapon, such as Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, or the like, can apply the benefits of those feats to any weapon that has the aptitude quality. In addition, if any of the wielder's weapons use feats are specifically keyed to the aptitude weapon's type he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.

Il punto è che Attacco poderoso è un talento che si influenza l'utilizzo di un particolare tipo di arma: le armi ad una mano, per esempio. Questo era l'intento (criminale) di Drimos quando ha scritto la guida (che è palesemente una char opt spinta). Il fatto è che, mentre gli chiedevo chiarimenti, siamo andati a spulciare per bene il manuale e la SRD, scoprendo che l'unico riferimento ad un tipo per le armi (un type of weapon, appunto) si riferisce soltanto al tipo di danno (contundente, tagliente e perforante). Quindi, RAW, il talento permetterebbe soltanto l'utilizzo di talenti che si riferiscono ad armi contundenti (per esempio) anche con armi taglienti e così via. Ovvero praticamente nessuno! :D

Perciò, visto che la lettura RAW implica che sarebbe un incantamento inutile, a questo punto tanto vale applicarlo ai kukri per usarci il Poderoso e le altre capacità per armi a una mano sopra! :D

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No ma l'unarmed swordage era per prendere arma focalizzata e colpo senz'armi migliorato in un colpo solo. Ce era un qualcosa per quella build lí. Ma va completamente a monte dato che aptitude non fa una mazza.

Non so bene su cosa impostare la build. Se focalizzarmi sulla carica oppure usare stormguard warrior, oppure altro ancora. Su cosa puntare? In ogni caso vorrei che il ranger fosse dentro la progressione.

Modificato da ero sennin

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21 ore fa, ero sennin ha scritto:

No ma l'unarmed swordage era per prendere arma focalizzata e colpo senz'armi migliorato in un colpo solo. Ce era un qualcosa per quella build lí. Ma va completamente a monte dato che aptitude non fa una mazza.

Si beh, considera che il fatto che Aptitude non fa niente è talmente una sciocchezza che credo si possa tranquillamente ignorare! Usatelo come avete sempre fatto e pace! :D

Per quanto riguarda idee di build, dipende da che livello cominciate. Se cominciate oltre il 5, una idea potrebbe essere:

Umano Ranger 2 / Barbaro 1 / Guerriero 1 / Warblade X:

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Barbaro 1 - Mazza fulminea
  4. Guerriero 1 - Oversized TWF (bonus grr)
  5. Warblade 1 - Attacco Poderoso
  6. Warblade 2
  7. Warblade 3 - Critico migliorato (scimitarre)
  8. Warblade 4
  9. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior

Il livello da Barbaro ti regala Pounce, ma puoi tranquillamente scartarlo per un livello da Guerriero e un altro talento bonus (che potrebbe permetterti Able Learner al primo, se rimaneggi un po', in modo da avere le skill da ranger esploratore sempre a buon livello, oppure Colpo Doppio) in modo da avere un combattente un po' più versatile (aka non focalizzarti sulla carica) e non inflazionato (dai, Lion Spiritual Totem è inflazionato).

Il proseguio della build dipende da quello che ti ispira di più.

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22 ore fa, smite4life ha scritto:

Si beh, considera che il fatto che Aptitude non fa niente è talmente una sciocchezza che credo si possa tranquillamente ignorare! Usatelo come avete sempre fatto e pace! :D

Mah usarlo nn lo ho mai usato. Mi ci ero imbattuto navigando un po' in giro per internet e volevo capire quale era il consenso generale. 

Cominciamo dal primo livello ma i primi livelli mi è stato detto che dovremmo farli abbastanza velocemente quindi se anche la build è un po' "diesel" è ok.

22 ore fa, smite4life ha scritto:

Il livello da Barbaro ti regala Pounce, ma puoi tranquillamente scartarlo per un livello da Guerriero e un altro talento bonus (che potrebbe permetterti Able Learner al primo, se rimaneggi un po', in modo da avere le skill da ranger esploratore sempre a buon livello, oppure Colpo Doppio) in modo da avere un combattente un po' più versatile (aka non focalizzarti sulla carica) e non inflazionato (dai, Lion Spiritual Totem è inflazionato).

Si, il barbaro lo scartiamo e infiliamo un altro livello da guerriero. Non ho peró capito se Colpo Doppio è il talento sul Perfetto Avventuriero o se volessi scrivere Colpo Duplice dal Manuale delle miniature. Nel primo caso mi sembra una brutta scelta perchè ci sono manovre che permettono di attaccare con le due armi come azione standard e quindi come talento mi sembra un po' buttato. O sbaglio?

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4 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Non ho peró capito se Colpo Doppio è il talento sul Perfetto Avventuriero o se volessi scrivere Colpo Duplice dal Manuale delle miniature

Intendevo quello del manuale delle miniature (Double Hit), chiaramente, ma mi sono accorto ora che richiede ITWF, che sarebbe meglio non prendere e sfruttare invece i gloves of balanced hands (e fra l'altro mi è appena venuto in mente che Critico migliorato chiede Bab +8). Vedi tu come fare, una idea potrebbe essere:

Umano Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade X:

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Guerriero 1 - Mazza fulminea, Attacco poderoso (bonus grr)
  4. Guerriero 2 - Oversized TWF (bonus grr)
  5. Warblade 1 - Spingere migliorato
  6. Warblade 2
  7. Warblade 3 - Shock trooper
  8. Warblade 4
  9. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - Critico migliorato (scimitarre) (dipende dall'equip)

Se impugni due scimitarre +1 aptitude (fattibile) al 11 questa build è capace di fare parecchio male, fra la carica (anche se solo con un'attacco se non hai Pouncing Charge) con Shock Trooper, la quantità di critici e di attacchi, Stormguard Warrior e manovre come Rabid Wolf Strike, Death from Above e Mithral Tornado.

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Visto che giá la build dipende dalle armi aptitude, non mi piace molto l'idea dei guanti e poi a livello di flavor il pg poco si adatta alla carica avventata di Shock Trooper. Quindi opterò per prendere ITWF e giá che ci sono double hit. Per fare questo postpongo i livelli da guerriero:

Umano Ranger 2 / Warblade5/Guerriero2/Warblade+X

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Warblade 1 - Oversized TWF
  4. Warblade 2 
  5. Warblade 3 - Mazza Fulminea
  6. Warblade 4
  7. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  8. Guerriero 1 - Combattere con 2 armi migliorato (grr)
  9. Guerriero 2 - Critico Migliorato (Scimitarra), Double Hit (grr)
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - ?

Cosí facendo Attacco Poderoso andrebbe in fondo e probabilmente nn è granchê...in alternativa forse si potrebbe posticipare mazza fulminea a quando abbiamo Critico Migliorato (prima non ê poi cosí eccezionale) e anticipare attacco poderoso. Qualcosa tipo:

Umano Ranger 2 / Warblade5/Guerriero2/Warblade+X

  1. Ranger 1 - Attacco Poderoso, Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Warblade 1 - Oversized TWF
  4. Warblade 2 
  5. Warblade 3 - Arma Focalizzata[Mazza Leggera]
  6. Warblade 4
  7. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  8. Guerriero 1 - Combattere con 2 armi migliorato (grr)
  9. Guerriero 2 -  Mazza Fulminea, Critico Migliorato[Scimitarra] (grr)
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - Double Hit

Come idea è sensata? Come continuare? Aumentando gli AdO, o altre vie? Perchè non usando armi con portata non so se ha senso la cosa? Certo Robilar's Gambit è comunque utilizzabile, ma non essendo ferratissimo in merito mi chiedo se è una strada che porta da qualche parte in questo caso.

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Due considerazioni sui talenti: Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso), sarebbe meglio prenderlo qualche livello dopo; poi secondo me, invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile.

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Voto per la seconda, però ci sono comunque due problemi (uno trascurabile e uno parecchio più pesante):

  1. Il posticipare il warblade aveva il senso di prendere manovre di livello più alto.
  2. MAD!!! Ti serve Dex a 16 per ITWF, mentre l'idea di Attacco Poderoso era per sfruttare la Forza.
5 minuti fa, Hero II ha scritto:

invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile

Chiaro, ma da quanto ho capito è più una scelta stilistica.

5 minuti fa, Hero II ha scritto:

Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso),

In realtà ni, anche se effettivamente metterlo al terzo potrebbe andare bene lo stesso. Il problema è cosa infilare al primo...

1 ora fa, ero sennin ha scritto:

Come idea è sensata? Come continuare? Aumentando gli AdO, o altre vie? Perchè non usando armi con portata non so se ha senso la cosa? Certo Robilar's Gambit è comunque utilizzabile, ma non essendo ferratissimo in merito mi chiedo se è una strada che porta da qualche parte in questo caso.

Ci può stare, se sfrutti gli Ado per Stormguard Warrior e non per fare controllo campo! :D

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2 ore fa, Hero II ha scritto:

Due considerazioni sui talenti: Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso), sarebbe meglio prenderlo qualche livello dopo; poi secondo me, invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile.

È che Arma Focalizzata[Mazza Leggera] è preso solo per il requisito di Mazza Fulminea, userei da subito comunque la scimitarra, quindi tanto vale prenderlo dopo e anticipare Attacco Poderoso che un utilizzo ogni tanto può averlo. 

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Voto per la seconda, però ci sono comunque due problemi (uno trascurabile e uno parecchio più pesante):

  1. Il posticipare il warblade aveva il senso di prendere manovre di livello più alto.
  2. MAD!!! Ti serve Dex a 16 per ITWF, mentre l'idea di Attacco Poderoso era per sfruttare la Forza.

La MAD non dovrebbe essere un problema dato che ho un point buy monstre (40). Certo sarebbe meglio mettere tutto su FOR ma essendo limitato alle armature leggere avere una destrezza un po' piú alta male non fa.

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Ci può stare, se sfrutti gli Ado per Stormguard Warrior e non per fare controllo campo! :D

Beh allora Robilar's Gambit al livello 13 non ce lo leva nessuno direi.

Modificato da ero sennin

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