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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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ero sennin

Personaggio Ranger/Swordsage TWFer

Messaggio consigliato

Ciao a tutti. Avevo aperto un po di tempo fa una discussione per un personaggio per una campagna che inizierá tra qualche tempo. È rimasto un po' in sospeso per motivi "estivi" (master in vacanza e quindi nn molto sul pezzo per eventuali delucidazioni).

In questa discussione cercavo aiuto per creare un personaggio per mio fratello, nella stessa campagna. Lui vorrebbe giocare un ranger/swordsage umano che combatte con due armi. Nello specifico preferirebbe combattesse con (in ordine di preferenza):

1. Due spade bastarde

2. Una scimitarra e un kukri

3. Spada lunga e spada corta

Ovviamente usare due spade bastarde richiede Oversized TWF per forza di cose che probabilmente non è un granchè come talento visto che il danno medio dell'arma aumenta di 1 solitamente rispetto ad armi leggere.D'altro canto permette di usare il poderoso con ambo le armi.

Io avevo pensato a un simil charger a due mani. Ma magari (probabilmente) è un'idea pessima. Vanno bene concept diversi anzi piu idee ci sono meglio è.

Vanno bene multiclassamenti ulteriori e cdp con un paio di eccezioni: non vorrebbe fare nè uno swift hunter (malgrado glielo abbia consigliato), e niente derviscio (per le combinazioni di armi per cui avrebbe senso) per motivi di flavour.

Va bene tutto ciò che proviene da fonti ufficiali. Però niente difetti, ma i talenti ogni livello dispari invece che ogni 3.

Credo sia tutto e ringrazio chi vorrá darmi una mano.

Modificato da ero sennin

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Gli piace proprio lo Swordsage o lo ha messo li un po' così? Perchè se vorrebbe soltanto provare il Tome of Battle e gli sembrava che lo Swordsage fosse il più adatto ma senza averci fatto attenta riflessione, mi sento di consigliargli invece il Warblade: migliore meccanica di recupero delle manovre e maggiore capacità di mantenere la mischia. In quest'ultimo caso, ti suggerisco di guardare la ZOMGFANTASTICA guida di drimos al warblade che alla fine prevede anche una sezione build. In cui c'è il Combattente a Due Armi! :D

Se invece la scelta dello Swordsage era più oculata, allora ci si può pensare! :D

L'unica cosa che volevo sottolineare è che 

11 ore fa, ero sennin ha scritto:

Ovviamente usare due spade bastarde richiede Oversized TWF per forza di cose che probabilmente non è un granchè come talento visto che il danno medio dell'arma aumenta di 1 solitamente rispetto ad armi leggere.D'altro canto permette di usare il poderoso con ambo le armi.

In genere la possibilità di poter usare il poderoso vale parecchio di più di un talento, soprattutto se nelle giuste condizioni. Però in caso si stiano sfruttando pesantemente le manovre Tiger Claw (cosa che penso valga in questo caso) non è detto che sia la scelta migliore! :D

Il vero problema delle spade bastarde è che serve sprecare un talento per niente! :D Piuttosto potresti valutare due scimitarre (sono comunque a una mano ma non richiedono un talento extra e hanno un range di critico migliore, che per un combattente con due armi è il modo migliore di fare danno).

Una build potrebbe essere Ranger 2 / Barbaro 2 / Swordsage 2 / Bloodclaw Master 3 / Swordsage X. Il barbaro serve per assaltare (ovviamente) ed eventualmente per Sbilanciare Migliorato. Se non lo vuole, puoi fare un livello in più da Ranger (magari ti piace l'idea di prendere Resistenza Fisica (????)) oppure (molto meglio) un livellino da Warblade ti da accesso ad alcune fantastiche manovre di Iron Heart, fra cui la mai abbastanza lodata Wall of Blades.

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Il 31/8/2017 alle 10:33, smite4life ha scritto:

Il vero problema delle spade bastarde è che serve sprecare un talento per niente! :D Piuttosto potresti valutare due scimitarre (sono comunque a una mano ma non richiedono un talento extra e hanno un range di critico migliore, che per un combattente con due armi è il modo migliore di fare danno).

Usare le spade bastarde aprirebbe al maestro delle armi esotiche. Magari poteva essere un'idea carina, non so.

Comunque dopo la tua risposta credo che vireremo sul warblade. Avevo pensato allo swordsage per la sinergia su SAG col Ranger, ma alla fine probabilmente i livelli da ranger saranno cosí pochi da non rendere necessario un punteggio di saggezza poi cosí alto.

Il 31/8/2017 alle 10:33, smite4life ha scritto:

Una build potrebbe essere Ranger 2 / Barbaro 2 / Swordsage 2 / Bloodclaw Master 3 / Swordsage X. Il barbaro serve per assaltare (ovviamente) ed eventualmente per Sbilanciare Migliorato. Se non lo vuole, puoi fare un livello in più da Ranger (magari ti piace l'idea di prendere Resistenza Fisica (????)) oppure (molto meglio) un livellino da Warblade ti da accesso ad alcune fantastiche manovre di Iron Heart, fra cui la mai abbastanza lodata Wall of Blades.

Una cosa che non ho capito è il fatto che le scimitarre nn siano armi tiger claw e quindi non si applicano i privilegi del Bloodclaw Master. 

Modificato da ero sennin

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Per la tua ultima domanda, è scritto nella descrizione delle abilità speciali della cdp, che le stesse funzionano quando il pg combatte con le armi preferite della disciplina TC. 

Ogni disciplina ha alcune armi che la caratterizzano maggiormente, le trovi indicate nel capitolo delle discipline, nell'introduzione di ognuna. 

Considera che molto del materiale Tob si basa proprio sull'uso delle armi preferite dalle discipline...

Poi, dal punto di vista estetico, come vorrebbe che combatta? Ulteriori dettagli sul pg (anche riguardo personalità etc...)? 

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3 ore fa, ero sennin ha scritto:

Una cosa che non ho capito è il fatto che le scimitarre nn siano armi tiger claw e quindi non si applicano i privilegi del Bloodclaw Master. 

Non hai capito perché te le consiglio lo stesso o perché dovrebbe essere un problema? Nel primo caso perché esiste un incantamento per armi (che vale +1) che si chiama Aptitude. Lo trovi sul ToB, ma in pratica ti permette di considerare un arma un altra ai fini di talenti, privilegi ecc.

[Un "abuso" comune di questo incantamento è quello di usare due kukri (armi con ampio range di critico) aptitude con il talento Lightining Maces del Complete Warrior per fare un sacco di attacchi, molto divertente a mio parere! :D]

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Non hai capito perché te le consiglio lo stesso o perché dovrebbe essere un problema? Nel primo caso perché esiste un incantamento per armi (che vale +1) che si chiama Aptitude. Lo trovi sul ToB, ma in pratica ti permette di considerare un arma un altra ai fini di talenti, privilegi ecc.

[Un "abuso" comune di questo incantamento è quello di usare due kukri (armi con ampio range di critico) aptitude con il talento Lightining Maces del Complete Warrior per fare un sacco di attacchi, molto divertente a mio parere! :D]

L'ho chiesto per conferma, conoscevo quell'incantamento ma volevo essere sicuro fosse quello a risolvere il problema. E secondo me regolisticamente non funziona. Cito la descrizione dell'incantamento aptitude:

Effect: A wielder who has feats that affect the use of a particular type of weapon, such as Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, or the like, can apply the benefits of those feats to any weapon that has the aptitude quality. In addition, if any of the wielder's weapons use feats are specifically keyed to the aptitude weapon's type he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.

 

La descrizione riportata dice solo che si può usare l'arma aptitude come un'altra al fine di talenti. Non dice che vale la stessa cosa.per quanto riguarda capacitâ di classe o altri privilegi e dunque secondo me non funziona col Bloodclaw Master. Però magari interpreto male io.

5 ore fa, Shinigami Jack ha scritto:

Poi, dal punto di vista estetico, come vorrebbe che combatta? Ulteriori dettagli sul pg (anche riguardo personalità etc...)? 

Comunque mio fratello non vorrebbe un personaggio "che carichi a testa bassa". Anche se so che la carica sarebbe una delle tattiche migliori in questo caso comunque. Diciamo che vorrebbe un personaggio che studi la situazione e trovi la tattica vincente. Una persona abbastanza riflessiva e che guarda a pro e contro prima di prendere una decisione diciamo.

Comunque credo di aver intuito che non valga la pena considerare il Maestro delle Armi Esotiche right?

Modificato da ero sennin

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45 minuti fa, ero sennin ha scritto:

L'ho chiesto per conferma, conoscevo quell'incantamento ma volevo essere sicuro fosse quello a risolvere il problema. E secondo me regolisticamente non funziona. Cito la descrizione dell'incantamento aptitude:

Piacere, sono un cretino! :D

Il punto è che, a differenza di quello che scrivevo io, tu usi i kukri aptitude per poter sfruttare i talenti che hanno effetto su un particolare tipo di arma (e qui arriva la questione delicata) come per esempio Attacco Poderoso. Rimane una lettura opinabile ma quantomeno ha più senso di quello che pensavo io.

51 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Comunque mio fratello non vorrebbe un personaggio "che carichi a testa bassa". Anche se so che la carica sarebbe una delle tattiche migliori in questo caso comunque. Diciamo che vorrebbe un personaggio che studi la situazione e trovi la tattica vincente. Una persona abbastanza riflessiva e che guarda a pro e contro prima di prendere una decisione diciamo.

Il problema è che (soprattutto per chi combatte con due armi) i melee hanno bisogno di fare attacchi completi. Quindi bisogna trovare il modo per muoversi e fare un attacco completo nello stesso tempo. Il modo più facile è caricare, però uno può provare anche a farlo in altro modo (come il derviscio, anche se non gli piace!) :D

Dopo di che, potrebbe pure essere riflessivo e interpretare la carica come un movimento attentamente studiato capace di portarlo in posizione (quella è la descrizione, non l'effetto).

53 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Comunque credo di aver intuito che non valga la pena considerare il Maestro delle Armi Esotiche right?

Non è che sia malissimo, però è un po' uno spreco di risorse per ottenere cosa? 

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32 minuti fa, smite4life ha scritto:

Non è che sia malissimo, però è un po' uno spreco di risorse per ottenere cosa? 

Boh era per dare un senso al.voler usare le spade bastarde. Ma non trovando una risposta migliore di "ridurre di uno il malus al combattere con due armi" probabilmente non vale la pena. Vada dunque per due scimitarre.

Dato che il Bloodclaw Master è fuori dai giochi, cosí come il derviscio e che il personaggio deve essere elfo (quindi niente cdp per elfi varie) a me viene in mente solo la Tempesta. Che non è nemmeno poi fantastiva vista la mole.di requisiti abbastanza inutili che ha. Però può essere che mi sfugge qualche cdp carina.

Se invece non ce ne sono davvero di adatte va benissimo usare solo classi base.

In ogni caso hai un'idea di progressione?

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Allora, ferma tutto. Dopo attenta lettura dei manuali, pare che l'incantamento Aptitude in realtà sia scritto talmente male da non fare niente.

A questo punto, non ho capito se deve essere umano o elfo, ma io farei decidere lui:

  • se gli piace l'idea di un combattente più "ferale" [che non necessariamente vuol dire caricare a testa bassa, ci sono anche animali riflessivi e attenti (hai mai visto un giaguaro in caccia?), ma semplicemente più vicino alla natura e "grezzo"] io lascerei perdere le scimitarre e andrei di kukri e l'infrastruttura da Crit-fisher (eventualmente con Lighting Maces e Aptitude se al gruppo non risulta troppo). Come build, infilarci un paio di livelli da Barbaro potrebbe non essere male visto il tema (prendi la variante dell'ira Ferocity e la reinterpreti come la trance del cacciatore). Se umano, può prendere Able Learner al primo livello per tenere tutte le abilità "selvatiche" di classe. Una build potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade 2 / Bloodclaw 3 / Warblade X [oppure con il barbaro al posto di guerriero o ranger]
  • Se preferisce un combattente più tradizionale (e meno naturale) allora scimitarre e la build potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade X. Se fosse elfo, come CdP potrebbe valutare l'Eternal Blade: con due armi o senza, è una cdp fortissima! :D

Per la tempesta, considerando che avete più talenti del normale forse si riesce anche a fare, in realtà.

Per esempio, potrebbe essere Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade 2 o 3 / Tempest 3 o 4 / Eternal Blade 10 (oppure finire la tempesta e poi warblade ancora in caso non sia elfo).

Modificato da smite4life

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Sulla questione "mobilità" ti suggerirei il talento Travel Devotion. Per me è una soluzione buona, e anche se puoi usarlo max 10 round al gg, puoi prenderlo più volte (se necessario). Poi considera classi,  cdp e equip che aumentino la velocità base del personaggio, perché a volte un 3 metri in più di movimento può essere molto utile. Per lo stile di combattimento, in effetti è molto dispendioso in termini di talenti, da un lato il combattere con 2 armi già ne richiede molti, dall'altro, da livelli medio alti in poi, può essere meglio potenziare altre caratteristiche, in quanto molti attacchi subiscono altrettante volte della rd dei mostri... 

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Allora dopo un po di discussione abbiamo deciso di fare a meno di classi di prestigio di ogni sorta. 

Il 1/9/2017 alle 19:32, Shinigami Jack ha scritto:

Sulla questione "mobilità" ti suggerirei il talento Travel Devotion. Per me è una soluzione buona, e anche se puoi usarlo max 10 round al gg, puoi prenderlo più volte (se necessario). 

Non credo di voler necessariamente un personaggio cosí mobile. Ce mi basta un personaggio che possa avvicinarsi al nemico avendo qualche capacitá "simil-pounce" come alcune manovre tiger claw e sono apposto. Poi in mischia si va di attacchi completi classici. Non avendo schermaglia o simili benefici non mi sembra irrinunciabile. Inoltre non avendo scacciare è un po cosí e prenderlo pii volte mi sembra un pelo eccessivo.

Visto che stiamo usando delle scimitarre stavo pensando a una build basata sui critici. Con critico migliorato (o armi affilate, ma credo utilizzerò il talento per evitare spese doppie e perchè con la capacitá weapon aptitude del warblade posso spostarlo su altre armi) ho una range di minaccia 15-20. Utilizzando scimitarre aptitude (a proposito non capisco perchè dici che non fanno niente, io intendevo solo dire che secondo me si applicano solo a talenti ma non a capacitá di classe) con i talenti mazza fulminea e calcio rotatorio si ottengono due attacchi bonus per ogni critico messo a segno. Con la stance blood in the water si ha un bonus sempre piu alto al tiro per colpire e ai danni. E colpo dirompente e fiaccare i profani aggiungono effetti fastidiosi al tutto. Probabilmente nn si riesce a far star tutto ma mi sembrava una buona idea da cui partire. Opinioni?

Mazza tonante ha come requisito Arma Focalizzata [mazza leggera] e Calcio Rotatorio Colpo Senz'Armi Migliorato. Allora avevo pensato a una dip da Unarmed Swordsage per prendere due piccioni con una fava. Sembra peró che la capacitá Discipline Focus non funzioni per i requisiti di talenti o simili...me lo confermate? L'unico altro modo che mi viene per ottenere arma focalizzata è il dominio della guerra ma il chierico non è in tema col personaggio.

 

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Beh, una build Swordsage 1 / Warblade X è più che buona, in realtà avendo più talenti potresti pure cavartela solo con il Warblade, però di sicuro un livello da Swordsage non fa male (anche perché ti regala qualche manovra extra che può essere utile), e focalizzarsi sui critici non è per niente male.

Per quanto riguarda Discipline Focus, il fatto è che RAW ti garantisce i benefici del talento, non il talento in sè, però secondo me è tranquillamente aggirabile con una mini HR che non sbilancia niente.

16 ore fa, ero sennin ha scritto:

(a proposito non capisco perchè dici che non fanno niente, io intendevo solo dire che secondo me si applicano solo a talenti ma non a capacitá di classe)

Il fatto è che la capacità dice (il grassetto mio): 

Cita

Effect: A wielder who has feats that affect the use of a particular type of weapon, such as Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, or the like, can apply the benefits of those feats to any weapon that has the aptitude quality. In addition, if any of the wielder's weapons use feats are specifically keyed to the aptitude weapon's type he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.

Il punto è che Attacco poderoso è un talento che si influenza l'utilizzo di un particolare tipo di arma: le armi ad una mano, per esempio. Questo era l'intento (criminale) di Drimos quando ha scritto la guida (che è palesemente una char opt spinta). Il fatto è che, mentre gli chiedevo chiarimenti, siamo andati a spulciare per bene il manuale e la SRD, scoprendo che l'unico riferimento ad un tipo per le armi (un type of weapon, appunto) si riferisce soltanto al tipo di danno (contundente, tagliente e perforante). Quindi, RAW, il talento permetterebbe soltanto l'utilizzo di talenti che si riferiscono ad armi contundenti (per esempio) anche con armi taglienti e così via. Ovvero praticamente nessuno! :D

Perciò, visto che la lettura RAW implica che sarebbe un incantamento inutile, a questo punto tanto vale applicarlo ai kukri per usarci il Poderoso e le altre capacità per armi a una mano sopra! :D

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No ma l'unarmed swordage era per prendere arma focalizzata e colpo senz'armi migliorato in un colpo solo. Ce era un qualcosa per quella build lí. Ma va completamente a monte dato che aptitude non fa una mazza.

Non so bene su cosa impostare la build. Se focalizzarmi sulla carica oppure usare stormguard warrior, oppure altro ancora. Su cosa puntare? In ogni caso vorrei che il ranger fosse dentro la progressione.

Modificato da ero sennin

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21 ore fa, ero sennin ha scritto:

No ma l'unarmed swordage era per prendere arma focalizzata e colpo senz'armi migliorato in un colpo solo. Ce era un qualcosa per quella build lí. Ma va completamente a monte dato che aptitude non fa una mazza.

Si beh, considera che il fatto che Aptitude non fa niente è talmente una sciocchezza che credo si possa tranquillamente ignorare! Usatelo come avete sempre fatto e pace! :D

Per quanto riguarda idee di build, dipende da che livello cominciate. Se cominciate oltre il 5, una idea potrebbe essere:

Umano Ranger 2 / Barbaro 1 / Guerriero 1 / Warblade X:

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Barbaro 1 - Mazza fulminea
  4. Guerriero 1 - Oversized TWF (bonus grr)
  5. Warblade 1 - Attacco Poderoso
  6. Warblade 2
  7. Warblade 3 - Critico migliorato (scimitarre)
  8. Warblade 4
  9. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior

Il livello da Barbaro ti regala Pounce, ma puoi tranquillamente scartarlo per un livello da Guerriero e un altro talento bonus (che potrebbe permetterti Able Learner al primo, se rimaneggi un po', in modo da avere le skill da ranger esploratore sempre a buon livello, oppure Colpo Doppio) in modo da avere un combattente un po' più versatile (aka non focalizzarti sulla carica) e non inflazionato (dai, Lion Spiritual Totem è inflazionato).

Il proseguio della build dipende da quello che ti ispira di più.

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22 ore fa, smite4life ha scritto:

Si beh, considera che il fatto che Aptitude non fa niente è talmente una sciocchezza che credo si possa tranquillamente ignorare! Usatelo come avete sempre fatto e pace! :D

Mah usarlo nn lo ho mai usato. Mi ci ero imbattuto navigando un po' in giro per internet e volevo capire quale era il consenso generale. 

Cominciamo dal primo livello ma i primi livelli mi è stato detto che dovremmo farli abbastanza velocemente quindi se anche la build è un po' "diesel" è ok.

22 ore fa, smite4life ha scritto:

Il livello da Barbaro ti regala Pounce, ma puoi tranquillamente scartarlo per un livello da Guerriero e un altro talento bonus (che potrebbe permetterti Able Learner al primo, se rimaneggi un po', in modo da avere le skill da ranger esploratore sempre a buon livello, oppure Colpo Doppio) in modo da avere un combattente un po' più versatile (aka non focalizzarti sulla carica) e non inflazionato (dai, Lion Spiritual Totem è inflazionato).

Si, il barbaro lo scartiamo e infiliamo un altro livello da guerriero. Non ho peró capito se Colpo Doppio è il talento sul Perfetto Avventuriero o se volessi scrivere Colpo Duplice dal Manuale delle miniature. Nel primo caso mi sembra una brutta scelta perchè ci sono manovre che permettono di attaccare con le due armi come azione standard e quindi come talento mi sembra un po' buttato. O sbaglio?

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4 minuti fa, ero sennin ha scritto:

Non ho peró capito se Colpo Doppio è il talento sul Perfetto Avventuriero o se volessi scrivere Colpo Duplice dal Manuale delle miniature

Intendevo quello del manuale delle miniature (Double Hit), chiaramente, ma mi sono accorto ora che richiede ITWF, che sarebbe meglio non prendere e sfruttare invece i gloves of balanced hands (e fra l'altro mi è appena venuto in mente che Critico migliorato chiede Bab +8). Vedi tu come fare, una idea potrebbe essere:

Umano Ranger 2 / Guerriero 2 / Warblade X:

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Guerriero 1 - Mazza fulminea, Attacco poderoso (bonus grr)
  4. Guerriero 2 - Oversized TWF (bonus grr)
  5. Warblade 1 - Spingere migliorato
  6. Warblade 2
  7. Warblade 3 - Shock trooper
  8. Warblade 4
  9. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - Critico migliorato (scimitarre) (dipende dall'equip)

Se impugni due scimitarre +1 aptitude (fattibile) al 11 questa build è capace di fare parecchio male, fra la carica (anche se solo con un'attacco se non hai Pouncing Charge) con Shock Trooper, la quantità di critici e di attacchi, Stormguard Warrior e manovre come Rabid Wolf Strike, Death from Above e Mithral Tornado.

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Visto che giá la build dipende dalle armi aptitude, non mi piace molto l'idea dei guanti e poi a livello di flavor il pg poco si adatta alla carica avventata di Shock Trooper. Quindi opterò per prendere ITWF e giá che ci sono double hit. Per fare questo postpongo i livelli da guerriero:

Umano Ranger 2 / Warblade5/Guerriero2/Warblade+X

  1. Ranger 1 - Arma focalizzata (mazza leggera), Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Warblade 1 - Oversized TWF
  4. Warblade 2 
  5. Warblade 3 - Mazza Fulminea
  6. Warblade 4
  7. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  8. Guerriero 1 - Combattere con 2 armi migliorato (grr)
  9. Guerriero 2 - Critico Migliorato (Scimitarra), Double Hit (grr)
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - ?

Cosí facendo Attacco Poderoso andrebbe in fondo e probabilmente nn è granchê...in alternativa forse si potrebbe posticipare mazza fulminea a quando abbiamo Critico Migliorato (prima non ê poi cosí eccezionale) e anticipare attacco poderoso. Qualcosa tipo:

Umano Ranger 2 / Warblade5/Guerriero2/Warblade+X

  1. Ranger 1 - Attacco Poderoso, Combat Reflexes
  2. Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng)
  3. Warblade 1 - Oversized TWF
  4. Warblade 2 
  5. Warblade 3 - Arma Focalizzata[Mazza Leggera]
  6. Warblade 4
  7. Warblade 5 - Ironheart aura (bonus wbl), Stormguard Warrior
  8. Guerriero 1 - Combattere con 2 armi migliorato (grr)
  9. Guerriero 2 -  Mazza Fulminea, Critico Migliorato[Scimitarra] (grr)
  10. Warblade 6
  11. Warblade 7 - Double Hit

Come idea è sensata? Come continuare? Aumentando gli AdO, o altre vie? Perchè non usando armi con portata non so se ha senso la cosa? Certo Robilar's Gambit è comunque utilizzabile, ma non essendo ferratissimo in merito mi chiedo se è una strada che porta da qualche parte in questo caso.

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Due considerazioni sui talenti: Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso), sarebbe meglio prenderlo qualche livello dopo; poi secondo me, invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile.

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Voto per la seconda, però ci sono comunque due problemi (uno trascurabile e uno parecchio più pesante):

  1. Il posticipare il warblade aveva il senso di prendere manovre di livello più alto.
  2. MAD!!! Ti serve Dex a 16 per ITWF, mentre l'idea di Attacco Poderoso era per sfruttare la Forza.
5 minuti fa, Hero II ha scritto:

invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile

Chiaro, ma da quanto ho capito è più una scelta stilistica.

5 minuti fa, Hero II ha scritto:

Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso),

In realtà ni, anche se effettivamente metterlo al terzo potrebbe andare bene lo stesso. Il problema è cosa infilare al primo...

1 ora fa, ero sennin ha scritto:

Come idea è sensata? Come continuare? Aumentando gli AdO, o altre vie? Perchè non usando armi con portata non so se ha senso la cosa? Certo Robilar's Gambit è comunque utilizzabile, ma non essendo ferratissimo in merito mi chiedo se è una strada che porta da qualche parte in questo caso.

Ci può stare, se sfrutti gli Ado per Stormguard Warrior e non per fare controllo campo! :D

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2 ore fa, Hero II ha scritto:

Due considerazioni sui talenti: Attacco poderoso preso al primo livello mi sembra affrettato (il BAB è troppo basso), sarebbe meglio prenderlo qualche livello dopo; poi secondo me, invece di prendere Critico migliorato, potresti rendere affilate le tue armi, così da prendere qualche altro talento più utile.

È che Arma Focalizzata[Mazza Leggera] è preso solo per il requisito di Mazza Fulminea, userei da subito comunque la scimitarra, quindi tanto vale prenderlo dopo e anticipare Attacco Poderoso che un utilizzo ogni tanto può averlo. 

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Voto per la seconda, però ci sono comunque due problemi (uno trascurabile e uno parecchio più pesante):

  1. Il posticipare il warblade aveva il senso di prendere manovre di livello più alto.
  2. MAD!!! Ti serve Dex a 16 per ITWF, mentre l'idea di Attacco Poderoso era per sfruttare la Forza.

La MAD non dovrebbe essere un problema dato che ho un point buy monstre (40). Certo sarebbe meglio mettere tutto su FOR ma essendo limitato alle armature leggere avere una destrezza un po' piú alta male non fa.

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Ci può stare, se sfrutti gli Ado per Stormguard Warrior e non per fare controllo campo! :D

Beh allora Robilar's Gambit al livello 13 non ce lo leva nessuno direi.

Modificato da ero sennin

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