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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Sir. Soccio

DnD 3e I Venti Gelidi del Nord

Messaggio consigliato

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Ezas eshna gech ahilee. Il mondo è mutato. Han mathon ne nen. Lo sussurrano i venti che soffiano dal Nord, ora più impetuosi che mai. Anha vazhak yeraan thirat. Lo cantano i bardi, da troppo tempo in attesa di un eroe. A han noston ned 'wilith. Lo gorgogliano le profondità degli abissi, dimora di creature arse dall’odio. Molto di ciò che era si è corrotto, come la lama più tagliente abbandonata in uno stagno, perché tutti coloro che ne portavano memoria ora sono morti.

Un altro mondo. Un altra epoca. Entrambi scomparsi come i nobili guerrieri e sovrani che li forgiarono nell’assordante fragore delle spade e delle lance spezzate in mille battaglie. Il mondo di Thum è andato avanti, specchio di un continente ormai decaduto, fantasma di ciò che era. Eppure i Lord, con i loro corpi ormai rigidi e deformi, divorati dalle loro volontà dispotiche e malefiche, si danno battaglia anche oggi pur di regnare sulle ceneri, su un ricordo ciò che siamo stati ed avremmo potuto essere ancora. Ora sono rimasti solo in sei. Una civiltà morente retta da casate morenti, sei prigionieri di loro stessi in una terra morente. Tuttavia il Tempo s’avvicina, le notti si fanno più lunghe, le tempeste più violente ed i venti del Nord ululano insieme ai lupi, intonando incomprendibili melodie, delle cacofonie, in attesa che il Palazzo d’Ebano si riveli finalmente a Thum e a tutti i suoi abitanti."

Dal tomo “Cronache di Thum e delle sue nobili casate” dello storico Petyr Arrow; Capitolo conclusivo XXI “Il Palazzo d’Ebano”; Pagina 1427.

 

Introduzione alla Campagna - L'Ultimo Raggio

Settembre 1468 - E’ un giorno come molti altri a Graad, crocevia della Contea Est chiamata Moray, il sole non da pace ai numerosi avventori che, affannosamente, camminano lungo le strade in cerca di un riparo dalla calura o qualche emporio dove spendere la sudata paga.

Tuttavia la ressa è appena percepita, attraverso le finestre de “L’Ultimo Raggio”, la taverna in cui vi siete “rifiugiati” ancora una volta. L’angusto salotto, dubbiamente arredato con alcune pellicce di bestie (orsi, bisonti e volpi), ormai rare nell’arida contea, sulle pareti i pietra bianca, ospita ad occhio una decina di tavoli composti da botti e sedie sgangherate ed un camino che si direbbe spento da decenni, con ancora il cadavere di un ceppo. L’oste, il fiero cacciatore di circa 40 anni Swee Hanson, compie pochi passi da suo bancone per porgervi “la solita” (una schiumeggiane pinta di bionda),  mostrando, forse inavvertitamente, le cicatrci su mani e braccia, trofei di giorni spesi nelle foreste a cacciare anni orsono.

La monotonia della giornata diventa più insostenibile minuto dopo minuto e il gusto dolciastro di una birra calda, la luce soffusa e rossastra per via delle due finistre composte da vetri color rubino, mischiata all’aroma di uno nano che sta fumando la pipa con un trinciato troppo corposo, vi spingono a pensare quanto il nome della taverna, L’ultimo raggio, si stia facendo beffe di voi, in una città dove il sole non accenna a mollare la presa. Forse tutti vi stranno prendendo in giro: l’oste, la famiglia, lo stesso Lord Brandall, così decantato dai bardi e dagli strilloni, vi sta dannatamente prendendo in giro! La mente si spinge più in là e scivola via: lasciare la città, ma quando? Per andare dove? E se questo Nemico Estraneo fosse reale? Un cenno d’assenso, una risata appena accennata non turbano la quiete della taverna, mentre fuori l’ennesima zuffa tra un nano ed un elfo scuro, con tanto di tifoseria improvvisata e scommettitori, è appena scoppiata e vi si presenta deformata dai vetri delle finestre maldestramente assemblati

Non c’è nessun’altro eccetto voi, l’oste Sween e questo nano solitario, perso nei suoi malanni mentre, ancora una volta, aspira avidamente dalla sua pipa a pannocchia per rilasciare l’ennesima vampata nell’aria ormai irrespirabile.

La quite si spezza improvvisamente ed un fascio di luce vi innonda, stagliando l’ombra di uomo in piedi sull’uscio della taverna.Tutte le voci, gli schiamazzi ed il chiasso invadono la stanza mentre l’uomo, che indossa una divisa marrone logora, sporca di sabbia, non pronuncia una parola, non compie alcun movimento se non uno impercettibile con lo sguardo nello scrutare i presenti. Nell’elsa una spada lunga che tiene con la mano sinistra.

Vi fissa con i suoi occhi severi color nocciola senza battere ciglio. L’espressione grave, resa ancor più dura dallo sporco e dal sudore che sembrano dipinti sul suo volto come fossero fatti apposta per spaventare, di chi sa che ha un compito ben preciso da svolgere. Lo riconoscete immediatamente: è Ebrik Baltus, luogotenente della guardia cittadina. 

 

Note sulla Mappa

Come ben vedrete, ho allegato la mappa del continente di Thum (a cui ho cambiato il nome, non essendo convinto appieno da Volantis). Essendo un appassionato della Scozia, non potevo che sceglierla come ambientazione. La stella rossa indica il punto in cui vi trovate, Graad, e verrà aggiornata (la mappa) durante la campagna. Avendo la Scozia, ovviamente, nomi diversi da quelli che vi ho fornito, mi è venuto alla mente uno stratagemma narrativo: i nomi che conoscete voi sono quelli "internazionali", ma ogni contea ha un proprio dialetto con il quale si riferisce alle città interne. Nulla di ché, sarà allo stesso facile orientarsi e così sembrerà tutto più verosimile.

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Modificato da Sir. Soccio

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Cesar De Landas

Un buon libro, una "solita", il fresco della parete di pietra.. cosa può volere di più un uomo dalla vita?

Sul piano di una botte in un angolo della taverna.. logoro e usurato dal tempo, ci sono una marea di carte: mappe, appunti sparsi, due tomi, un pennino ed una boccetta di inchiostro. Tutto sembra sparso alla rinfusa e senza un ordine sensato. Dietro di essa una sedia, e seduto sopra, appoggiato con la schiena alla parete della locanda, ci sono io, Cesar, cliente abituale.

Sono' intento a sfogliare le pagine di quello che può sembrare un manuale di qualche tipo con lo sguardo fisso sul di esso e sembra non interessarmi null'altro. Sto fumando una sorta di pipa di legno, o meglio.. sto tenendo in bocca quello che pare essere una pipa dato che di fumo non ne esce affatto. Per terra ci sono altri fogli, sicuramente caduti dalla piano della botte ma non me ne curo se non quando, improvvisamente, vengono spinti lontano da una flebile corrente creata dall'apertura della porta.

Istintivamente alzo lo sguardo avendo perduto la concentrazione..osservando l'avventore qualche secondo Ebrik.. sporco di sabbia. Non può che essere giunto dal Deserto Viola. Sarà venuto a prendersi da bere per dare sollievo alla gola riarsa.

Luogotenente gli faccio.. di ritorno dal Viola? Mentre finisco la frase mi ricompongo dalla posizione ciondolante che avevo prima e riordino le carte velocemente, ricavando uno spazio sul piano della botte e sposto una sedia di lato vicino a me, rivolta verso Ebrik, con fare accomodante Quali nuove?

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Genevieve Bathory

Uff.. Caldo e sole, caldo e sole... Non se ne può più.. Pure la birra diventa calda in 5 minuti...

Penso infastidita e annoiata.

E siamo alla fine di un'altra lunga e noiosa giornata di lavoro.. Se penso a com'era la mia vita fino a poco tempo fa... Adesso mi starei facendo un bagno rinfrescante, una serva mi starebbe sistemando i capelli e tra poco sarei stata chiamata per la cena.. Che rispetto alle mie cene odierne, sarebbe stata un banchetto..

Con occhi tristi e annoiati, il mio sguardo si perde nel fissare il nulla, mentre bevo con flemma la mia birra.

Ad un certo punto nella locanda irrompe una figura e i miei occhi ritornano vispi e vivaci, la loro attenzione catturata dall'evento che ha rotto l'incantesimo di nulla, che permeava l'atmosfera.

Baltus??? Penso scocciata, dopo aver realizzato che l' evento, non è niente che solletichi la mia curiosità.

Se il comandante della guardia cittadina è qui, sicuramente non sarà per organizzare una festa...

Soffio con uno sbuffo i capelli, che mi scendono sugli occhi.

Riprendo a guardare il vuoto con indifferenza, ma tengo i sensi bene all'erta, per seguire l'evolversi della situazione.

Speriamo che non ci siano guai in arrivo.. Ho già i miei problemi... Penso piccata.

Bevo un sorso, prima che la birra diventi ancora più calda, aspettando che succeda qualcosa.

Modificato da Thorgar

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Zanben Waveharp


Una giornata più afosa del solito a Graad, ma comunque noiosa come al solito.
Zanben ha deciso di staccare da lavoro per rinfrescarsi alla taverna, e mentre assapora un bicchiere di vino di dubbia qualità, ricontrolla gli ordini da che ha ancora da completare.
Quattro tizzoni ardenti per Graster li dovrei avere in magazzino, quindi mi manca solo un fuoco dell'alchimista per Arya.
Pensa mentre cancella via l'ordine solo da consegnare da un fogliaccio.
Dalla tasca tira fuori un pezzo di metallo talmente lucido da essere riflettente.

Il trucco regge bene nonostante il caldo; meno male, non avevo voglia di tornare a casa. Pensa toccandosi il labbro inferiore, sentendo con il dito la deformazione invisibile ad un occhio non attento. Con la mano sistema un ciuffo di capelli in modo da coprire parzialmente la faccia, ma specialmente il lato della bocca.
Un brivido di disgusto gli attraversa la schiena, e vuoi il caso, vuoi il destino, proprio in quel momento entra il pomposo luogotenente della cittadina.
Zanben immediatamente abbassa la testa e torna alle sue scartoffie, non che abbia altro da fare, ma semplicemente non voleva averci a che fare. 

Tornare al lavoro ora non pare così brutto. Pensa facendo ossigenare il vinaccio.
 

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"Vedo che sai ancora usare i tuoi occhi, viaggiatore." risponde Baltus rimanendo impassibile. Compie qualche passo con un'andatura sicura verso le vostri botti, spostando la mano sinistra sulla cinghia come se questa avesse bisogno di un sostegno per non scivolargli dalla vita. Il tacco metallico dei suoi stivali contro il legno del pavimento risuona solitario nella taverna e della sabbia cade da alcune pieghe dell'armatura con un fruscio.

Avvicinatosi, si ferma e, prima di proferire parola, passa la mano destra, totalmente annerita, sulla fronte portando un ciuffo di capelli, ormai unto dalla calura, indietro. Sembra che ci sia un problema con il vostro ultimo versamento. Chi di voi straccioni non ha pagato il prezzo del fuoco?” chiede continuando ad accarezzare le sua chioma ribelle.

Spoiler

Una tassa che ammonta a 10 MO da versare mensilmente. Da quanto ricordate, l'avete tutti pagata.

 

 

Modificato da Sir. Soccio

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Genevieve Bathory

Ah è per questo che sei qua... Vecchio spocchioso bastardo.

Se questo piccolo verme privo di grazia avesse perso un minuto di vita, per ogni volta che l'ho maledetto, sarebbe morto prima di nascere...

Bofonchio dentro di me, con acidità. Giochicchio con una ciocca, arricciandomela sull'indice della mano sinistra. Continuo a guardare fissa di fronte a me, come se non fossi coinvolta dalla situazione. Speriamo che questa sceneggiata di machismo di bassa lega finisca in fretta... Secondo me Baltus è il classico bastardo codardo, che se non fosse il capo delle guardie, se qualcuno lo incontrasse in un vicolo oscuro la notte da solo e gli puntasse una lama alla gola, si metterebbe a frignare come un bambino, chiedendo di non ucciderlo, bagnandosi le mutande.. Bisogna avere le palle, per trattare male i deboli e gli indifesi... Un moto di disgusto mi pervade, ma non lo lascio assolutamente trasparire. I miei occhi continuano a rimanere limpidi, tristi e assenti. 

Bevo un altro sorso, aspettandomi che la situazione degenererà a breve.

 

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Cesar De Landas

L'avevo pagata? Si mi pare di si.. anzi no, sono certo di averlo fatto. Se non sbaglio ero con Padre Gobinus, ma si certo.

Uff, avoglia se l'ho pagata. Ero con Padre Gobinus, uno degli scriba della Chiesa di Boccob. Ci siamo recati entrambi al solito posto e abbiamo versato le solite 10 monete. Mi metto a cercare qualcosa dentro lo zaino mentre parlo ancora con la pipa in mano e poi tiro fuori un tomo che pongo sul piano del barile ed inizio a sfogliare le pagine con entrambe le mani

Dunque vediamo.. ecco qua. "Fuoco pagato lunedì 2 settembre 1468" ..c'è la mia firma e la controfirma del responsabile a vece di Lord Brandall. Mi ripongo tranquillo sulla sedia lasciando il diario aperto cosicchè se volesse controllare troverà già la pagina.

 

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Zanben Waveharp

Alla richiesta della tassa, l'alchimista tira un evidente sospiro di sollievo.
Meno male, pensavo mi cercasse. Sono solo paranoico.
Zenben prende tempo, respira a pieni polmoni, e si prepara uno smagliante sorriso.
Le dieci monete d'oro sono già state versate questo mese, signore. Poi conscio di essere nel giusto, aggiunge. Spero che siano state utili per vincere qualsiasi cosa si stia combattendo.

Forse ho esagerato, ma per una volta che ho ragione, me la voglio godere. AH.

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Genevieve Bathory

Al sentire gli altri rispondere, controvoglia prendo parola anch'io. Anche io ho già pagato. Dico sbrigativamente ma gentilmente, con un sorriso di finta cortesia degno dei miei anni passati ai balli di aristocratici, circondata da persone imbattibili nell'arte del fingere. Vorrei dire due parole in più, ma questo lacchè mi disgusta.

Sono ancora la contessa di Bathory... Ogni parola che emetto, per rispondere a questa caricatura di essere umano, è uno spreco del mio nobile fiato..

Comunque, ogni tanto le vecchie abitudini tornano utili...

Speriamo che si levi di torno in fretta... Era meglio la noia alla sua presenza...

Bevo un altro sorso, continuando a giochicchiare con il ciuffo che mi svolazza di fronte agli occhi.

Modificato da Thorgar

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Rivolgendo lo sguardo verso Cesar "Sarà contraffatta!" esclama non volgendo nemmeno un'occhiata al tomo adagiato sul tavolo. "Con voi vagabondi scribacchini non c’è da fidarsi”.

Ognuno contribuisce alla guerra come può, giovane Waveharp” afferma con un sorrisetto beffardo “chi versando sangue sul glorioso campo di battaglia, e chi pagando le tasse.”

Squadra con i suoi occhi tutti voi, per affermare con tono solenne: “In ogni caso, il contabile non sbaglia mai. Se fosse per me, per questa insolenza ed una tentata... frode, dieci frustate non ve le leva nessuno. Tuttavia il Lord ha cambiato idea, abolendo alcuni compiti delle guardie” conclude con un tono quasi di sconforto.

Siete tutti convocati al Braccio Secolare, il nuovo tribunale, fra due ore esatte. Lo troverete facilmente, è alla fine del corso, dove c’era quell'inutile emporio di pergamene.” Gira i tacchi e s’avvia verso la porta lasciandosi scappare un ultimo commento “Siete fortunati. Forse”.

Modificato da Sir. Soccio

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Zanben Waveharp

Un sorriso sarcastico si disegna sul viso di Zanben.
Incredibile. Anche quando non faccio niente di male riescono a fracassare i co*****i.
Ovviamente...
Una sola parola lascia trasparire tutti i dubbi che sorgono nella mente dell'alchimista.
Che sia un metodo come un altro per spillare un po' più di soldi? Mah strano. Forse si sono sbagliati davvero.
Con uno sbuffo e un'alzata di spalla torna ai suoi ordini.
Se vogliono altre monete dovrò completare quest'ordine il prima possibile. Che scocciatura!

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Cesar De Landas

Appena il luogotenente specifica che il nuovo tribunale è al posto dell'emporio di pergamene sussulto. Cosa? Ma perchè? Ci ero affezionato, ci ho passato un sacco di tempo lì dentro.. Una maschera di tristezza ora mi ricopre il volto e tra l'altro non c'è altro soluzione se non recarci dove ci ha indicato per non passare guai seri.

Ancora non capisco il perchè abbia detto "tutti". E' entrato qui dentro, non ha salutato nessuno e ha detto quello che ha detto. Non ci sto capendo molto Durante il mio ragionamento mi metto a riordinare le mie carte, ponendole con attenzione dentro i portapergamene e poi dentro lo zaino, così come i tomi che saltuariamente mi porto dietro questi poi dovrò restituirli alla biblioteca..

Una volta finito, prendo lo zaino e me lo carico in spalle. Pago la solita e mi dirigo verso la porta ..ma perchè proprio noi? I pensieri mi si aggrovigliano in testa e decido di cambiare direzione all'ultimo. Devio leggermente e mi avvicino al ragazzo e alla ragazza, in una posizione intermedia tra loro. Voi avete capito il perchè? Faccio con tono interrogativo e piuttosto sconsolato

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Zanben Waveharp

Zanben pare sorpreso che Cesar, il topo di biblioteca, abbia cercato un approccio.
Non lo facevo così estroverso.
Mah, ci sono due casi, a mio parere: o hanno sbagliato, quindi un errore burocratico, oppure stanno cercando di prendere tasse doppie questo mese.
Bisbiglia mentre ripone i suoi fogli nel cilindro per le pergamene.
E sinceramente non mi stupirebbe nessuno dei due casi.
Una volta pronto, svuota il vino rimanente, paga al locandiere quanto gli spetta e si rivolge ai due malcapitati compagni.
Se non avete altro da fare, io vorrei sbrigarmela il prima possibile.

Non si arrabbieranno mica se ci presentiamo in anticipo? Via il dente, via il dolore.

 

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"Siete nei guai, eh giovanotti?chiede il nano (quello seduto ad una botte) mostrando un sorriso sotto la folta barba castana e lanciandovi uno sguardo di comprensione. I suoi occhi nocciola, incastonati come piccole gemme in un solco rugoso come la terra, esprimono un sentimento di sincera compassione per voi. Con la mano tiene una pipa fumante.

"Ti ringrazio." si intromette Sween, ringraziandoti per la moneta, "Quel porco di Baltus. Ancora un po' ed avrei appeso la sua di testa sulla parete!" Sia l'oste che il nano si lasciano ad una fragorosa risata. L'atmosfera, almeno per un momento, s'alleggerisce, ritornando a quei tempi in cui le taverne erano affollate e canti e boccali s'innalzavano senza sosta.

Modificato da Sir. Soccio

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Genevieve Bathory

Benissimo... ci mancava solo questa.. Qualcosa non mi torna.. Dannazione, dannazione, dannazione!!!

Con fare scocciato ma gentile, prendo la parola.

Secondo me c'è sotto qualcosa.. Guardo timidamente ma con fermezza, il giovane Zanben e Cesar.

Quel forse racchiudeva molto più, di quanto pensiamo. Vedrete che oggi non è la nostra giornata fortunata.

Sbuffo con convinzione. Una smorfia da bambina scocciata mi si dipinge in volto, mentre batto indispettita i pugni sul tavolo. Da come mi comporto, sembra che ho ancora 5 anni.

Concordo con te, Zanben. Pima ci sbrighiamo e meglio è. Affermo seccamente.

Ne ho viste abbastanza, da fiutare una fregatura a dieci miglia di distanza e qui c'è in ballo una fregatura bella grossa.

Per fortuna che verrò con voi. Esclamo dolcemente. L'idea di andare incontro a questa faccenda da sola, mi avrebbe turbato un po'. Affermo, con tono insicuro.

Mentre parlo inclino la testa di lato come un cucciolo, sgranando i miei occhi vivaci e luminosi. Mi alzo, porto le braccia dietro la schiena e inclino lievemente le gambe verso l'interno, ciondolandomi un attimo.

In realtà dentro sono un fuoco nero di odio. Ma nulla traspare.

Un giorno Baltus ti strapperò gli occhi.. Ti strapperò gli occhi, ti taglierò le mani e butterò tutto in una ciotola, da dove mangerai a quattro zampe sui tuoi monconi ancora sanguinanti. Ti metterò un piede in testa e ti terrò la faccia nei tuoi resti mozzati, mentre ti ritroverai a mangiarli con le mie risate di compiacimento di sottofondo. Striscerai come il verme che sei.

Quando volete compagni, direi di andare.. Affermo delicatamente.

Allungo un piede facendolo scivolare sul pavimento, poi l'altro con lo stesso gesto, continuando a tenere le braccia dietro la schiena e dondolandomi in maniera aggraziata, quasi i miei movimenti siano una specie di danza fanciullesca.

Un paio di passi e mi giro per aspettarli, facendo una veloce piroetta, sfoggiando un dolce sorriso da bambola.

 

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Cesar De Landas

Quando il nano chiede se siamo in difficoltà non so se sentirmi compreso dato che non ho l'età degli altri due, anche se riflettendoci un attimo su, qualunque umano normale é più giovane di un nano. 

Non sono più così giovane come loro, e a dirla tutta non so se siamo in difficoltà. Comunque ha detto tutti, quindi credo non solo noi tre faccio al nano sorridendogli.

 Comunque non so voi, ma io non ho tutta sta fretta di andare in questo tribunale, dove tra l'altro pensavo ci fosse un emporio che conoscevo. Capiamoci..so che non abbiamo tanta scelta ma almeno capirne qualcosa..é stata chiesto ad altri la stessa cosa? Chiedo all'oste

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Stassir

Si, sono finito per l'ennesima volta sotto il bancone dell' Ultimo Raggio, ma posso farci poco: di ritorno da un lavoretto con troppe monete e tanta necessità di alleggerire il borsello. A tirarmi fuori dal mio bellissimo sonno alcolico ci pensano gli unici altri avventori della bettola, insieme al capitano delle guardie, ovvio. Come lo riconosco, ho ancora abbastanza presenza di spirito per tornare sotto il tavolo a far finta di stare svenuto; come volevasi dimostrare, al caro Baltus mancano delle monetine dalle tasse del mese, se le sarà bevute e adesso non sa più da dove tirarle fuori. Ci da appuntamento al Tribunale, nuovo di demolizione pare, tra due ore.

Il resto degli avventori prova pure a dimostrare d'aver pagato, e vabbé, mi alzo dal pavimento, mentre oste e nano si divertono Gente, io non dico nulla, ma a quelli mancano i soldi dal mese, nient'altro. Abbiamo due ore, scoliamoci quello che possiamo e andiamo a sentire che vogliono. Ci faranno chissà che partaccia, ci metteranno un po' di paura e ci tireranno fuori i soldi con gli interessi. mi alzo e mi metto seduto ad un tavolo, cercando di darmi un contegno a me un'altra birra, chi mi segue? Mastro nano? 

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"Non saprei", afferma Sween continuando a pulire un boccale di birra, "Questo tribunale è la prima volta che lo sento. Una cosa però la so: se avevi guai con le guardie, ti portavano nel 'Vicoli dei Porci' e pochi ne hanno fatto ritorno. A proposito, qualche merda ha tentato di farmi pagare venti monete anziché dieci" prosegue abbassando lo sguardo sul boccale "dicevano che avrebbero bruciato la taverna, ma ci vuole di più per spaventare un cacciatore. Ed ora sono ancora qua, vivo e con la baracca."

Ti guarda severo, negli occhi la freddezza tipica di chi sta aspettando che la preda per avventarsi. Allunga una mano sotto il bancone e la ritira impugnando una piccola ascia dall'impugnatura in legno con inciso il suo nome. "Prendo le mie precauzioni", dopodiché la rimette a posto.

Il nano, rizzando la schiena sulla sedia, risponde con tono perplesso sgranando gli occhi "Non era mia intenzione offenderti. Si da il caso che il sottoscritto" iniziando a volteggiare il suo dito grassoccio nell'aria con una espressione compiaciuta "non è un cittadino di Graad, ergo non sono tenuto a pagare alcuna... Birra? Ovviamente! Una buona pinta è ciò che ci vuole prima di rimettersi in cammino!" conclude imboccando nuovamente la pipa, accorgendosi con uno sbuffo che è si ormai spenta.

Modificato da Sir. Soccio

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Genevieve Bathory

Mah.. Se fosse stata solo una questione di denaro, non siamo proprio le persone più azzeccate.. Posso capire me, ma Zanben non mi sembra stia così bene economicamente..

Cesar.. Cesar è uno studioso, ma non mi sembra così remunerativa la sua attività..

Guardo per terra. E poi c'è Stassir.. Maledizione, come si fa a vivere senza dignità così.. Tornando alla questione, anche Stassir non mi sembra pieno di soldi.. Non li conosco bene, ma c'erano prede più appetibili, per reclamare del denaro..

Mentre faccio questi pensieri, noto che nessuno mi ha ascoltato ne calcolato.

La cosa mi irrita abbastanza e una smorfia imbronciata mi appare sul volto. Mi guardo il viso riflesso nelle vetrate.

Mi sembra tutto a posto.. Non ho nulla in faccia..

Guardo un attimo in basso il mio generoso decolletè. Anche qui va tutto bene.. Mmmm.

Aspetta, ora ci sono!! Non me ne ero mai accorta, ma questa locanda è il più grande ritrovo di omosessuali di tutta Graad!! Dannazione, solitamente non mi sfugge molto, come ho fatto a metterci così tanto a capirlo.. Che cose tenera!!!  Ecco perché Cesar esce con tutte quelle donne, ma nessuna dura più di due giorni!! Era tutta una copertura!!  E perché Zanben è così dedito alla danza!!

Guardo con espressione dolce e di approvazione gli altri.

Non vi preoccupate ragazzi, il vostro segreto con me sarà al sicuro!! Penso affettuosamente. Mi sarebbe sempre piaciuto, avere delle sorelle maggiori!!

Però potevate almeno degnarmi di una risposta, maleducati.

Continuo a tenere un po' il broncio e visto che nessuno mi considera, torno al tavolo a finire la mia birra. Saltello lievemente, facendo sventolare le pieghe dell'abito.

Non voglio andarci da sola... Continuo a pensare che non sarà per qualche moneta, che ci hanno convocati..

 

 

 

 

 

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Cesar De Landas

Va beh, nessuno sa niente mi pare di capire. Non sono avvezzo alle novità così repentine ma non ho scelta

Raccolgo la pazienza, visto il buco nell'acqua appena fatto e raggiungo il ragazzo alla porta anche per me possiamo andare..solo non ricordo il tuo nome

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