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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Axel Saint

La Corporazione [TdG]

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Venerdì 4 Giugno, anno 861
[La Porta Rossa, tarda mattina]

Tordek ascolta con attenzione, e poi dopo un breve silenzio vi dice sorridente.
Ah voi avventurieri, ne sapete una più di Ade. Eh anche io una volta ero un avventuriero, amavo esplorare, poi una freccia mi colpì in un ginocchio... 
Poi scuote la testa, come per far sparire quel brutto ricordo.
Diciamo che posso intercedere per voi. Io cerco solo a chi affidare i contratti, non ne posso stipulare per i Formichieri, ma sono sicuro che una mappa e degli abiti vi possano assicurare una discreta fornitura di materiale; quanto dipenderà da voi.
Detto ciò il nano vi saluta, ricordandovi che non avete una scadenza, ma prima è meglio è. Apre la borsa e vi da le 100 monete d'oro che vi spettano.
Comprate tutto l'occorrente per il viaggio, e a presto.

Spoiler

Aggiungete 25 mo a testa, e nell'altro post ditemi che acquisti intendete fare per il viaggio. Salterei a piè pari la tiritera con ogni mercante.


 

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Darin Yew

Venerdì 4 Giugno, anno 861
[La Porta Rossa, tarda mattina]

 

Darin sorride al nano mentre si alza intascando la sua parte del compenso, 25 monete facili per ora, una per la colazione e ne restano comunque 24, questa città è comunque troppo costosa per le povere tasche di un artigiano.

Bene ci sono spese da fare e poco tempo per farle, il ranger concorda velocemente con i colleghi su quando rincontrarsi ed esce con passo spedito dalla locanda, cose da fare, tante cose da fare.

Per prima cosa un carro, fondamentale se cacceranno qualche grossa preda, carretto e mulo sono senza dubbio la parte più costosa, 23 monete d'oro se ne vanno subito dal carrettiere, un piccolo carro e un mulo dallo sguardo simpatico di nome Ferguson. 

Un po di attrezzi extra poi per la scuoiatura e la lavorazione della pelle potevano senza dubbio servire visto il viaggio, di sicuro non era il caso di portarsi gli attrezzi buoni del negozio, altre 5 monete che partivano e l'anticipo che lentamente si esauriva. Poi lo scudo di legno, per affrontare la miniera dove forse l'arco poteva non essere di grande aiuto, un grosso scudo di legno al modico costo di 7 monete.

Ultimi acquisti giusto per essere pronti ad ogni evenienza, un rampino, razioni per 5 giorni e dieci torce per una spesa totale di 42 monete d'oro e 6 d'argento, in pratica l'intero compenso già speso.

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[La porta rossa, tarda mattina] 

Harry Nivam.

"Non è sempre questione di soldi. Dovremo capire cosa e quanto ci offrono, e cosa potremmo rischiare. Ma almeno su questo ti do ragione, Darin".

 

Harry si accoda poi al gruppo, e segue i suoi compagni dentro alla taverna, sedendosi con loro. Ma non riesce a concentrarsi molto né sulle parole del nano, né sulle parole del ragazzo, né sulle parole dei suoi compagni. Tutta la sua mente è tesa alle guardie che stanno bevendo. 

 

Non farlo. Non devi. Però...che soldati penosi. Che milizia penosa. Mezzi ubriachi a quest'ora. Sono gli stessi che non sanno tenere saldi lance e scudi in formazione. Che pena.

 

Le gambe di Harry non riescono a stare ferme. È decisamente tormentato da qualcosa.

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Garwyn Wolfdorn

Garwyn sta attendendo i compagni esattamente dove avevano concordato prima di dividersi. Sta sfogliando le pagine del suo libro lentamente, lasciando trapelare una leggera impazienza.

dove sono gli altri? Avevamo concordato di trovarci quí, quanto ci vuole a prepararsi per una spedizione? forse ci ho messo troppo tempo io e sono partiti senza di me? No impossibile, la magia ha bisogno del suo tempo per far si che funzioni al meglio e loro lo sanno, spero... e spero anche di aver scelto almeno gli incantesimi adatti alla missione. Aspetterò quí ancora un po' se non si dovessero far vivi allora partirò da solo.

 

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Hennet

Dopo aver preso il suo compenso hennet va subito a comprare gli strumenti che potranno tornargli utili per il viaggio, perchè non prendo anche della carta cosi posso disegnare una mappa del luogo e venderla ai lavoratori, Hennet compra tutto il necessario.

Dopodichè si reca nel luogo d'incontro stabilito con gli altri, e trova Garwyn.

Edited by LORECRACK

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Sabato 5 Giugno, anno 861
[Entrata nord di Luck, mattina presto]

Dopo aver effettuato gli ultimi acquisti per il viaggio alla miniera, decidete di ritrovarvi alla porta Nord alle luci dell'alba. Fortunatamente Darin ha pensato bene di comprare un carro e un mulo, e dato che per ora non avete nessun carico eccessivo potete tranquillamente lasciarvi trascinare dal mulo Ferguson.
La giornata estiva procede bene, la strada è ben battuta e non avete bisogno di lasciare la via principale.

Sabato 5 Giugno, anno 861
[Restico, sera inoltrata]
Dopo più di mezza giornata di viaggio arrivate ad un villaggio alle pendici della catena montuosa dove dovrebbe sorgere la miniera abbandonata. Il villaggio è molto piccolo, saranno meno di 200 abitanti e vivono di agricoltura e caccia. Una pericolante palizzata circonda il piccolo insediamento per dargli una parvenza difensiva. Tutte le costruzioni sono in legno tranne la caserma e la chiesa a Zeus, che sono in pietra liscia, forse marmo. A giro ci sono un paio di guardie di pattuglia e niente più. Nonostante non abbiate faticato più tanto nel viaggio la stanchezza inizia a farsi sentire e prima di iniziare a fare domande e esplorare decidete di fermarvi per la notte all'unica locanda cittadina, La Padella Dormiente. 
Nella sala di sotto, dove si mangia, ci siete solo voi e i proprietari, marito e moglie.
E così siete voi quelli venuti per la vecchia miniera. I Formichieri hanno già pagato vitto e alloggio. dice sorridente Arton, il marito, sulla trentina. Brutta, brutta faccenda quella eh.
Restate tutti in silenzio finchè la moglie Aranel, notando i vostri sguardi persi interviene.
Ma non vi hanno detto che è successo? La miniera era stata completamente abbandonata, e anche dimenticata a dir la verità: il nostro prete, un elfo, dice che saranno almeno 200 anni che nessuno ci mette piede. Solo di recente dei bambini l'hanno trovata e ci andavano a giocare: facevano a gara a chi restava più tempo in quella grotta buia. Beh i bambini si divertono con poco. Peccato che la figlia del fabbro non ne sia più uscita;è successo più di una settimana fa, non credo ci siano speranze. Abbiamo provato ad entrare, ma all'entrata abbiamo trovato delle carcasse di animali piuttosto grandi e abbiamo deciso di avvertire chi di dovere, ed eccovi qua!

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Darin Yew

Sabato 5 Giugno, anno 861
[Restico, sera inoltrata]

 

Dovevamo chiedere più soldi senza dubbio, non si parla più solo di una semplice caccia o esplorazione con il dubbio che possa esserci qualcosa, qui si parla di vittime, e i formichieri lo sapevano, al nostro ritorno avranno una bella strigliata e dovranno sborsare quell'accordo.

"Che tipo di animali sono stati trovati morti? Qualcuno è riuscito a riconoscere il tipo di predatore dalle ferite? Erano carcasse in parte divorate?"

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Sabato 5 Giugno, anno 861
[Restico, sera inoltrata]

I due coniugi si guardano un po' spaesati e alzano le spalle scuotendo la testa.
Parlavano di creature grandi, non sappiamo, forse orsi. Ci spiace non sapere di più. Ma poi sapete, la gente tende ad ingigantire le proprie imprese. Dice l'uomo tentando di strappare una risata.

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Hennet

[Restico, sera inoltrata]

Hennet alle parole dell'uomo scuote la testa.

Qui le cose si fanno sempre più complicate, odio quando la gente mi nasconde le cose

Il vecchio nano mi sentirà quando lo rivedrò, non si può ingannare così la gente.

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Garwyn Wolfdorn

[Restico, sera inoltrata]

Garwyn ascolta le parole dei due coniugi, dopodichè fa un lungo sospiro.

dannate formiche, mai, ripeto MAI fidarsi dei nani.

Immagino abbiate chiesto ai bambini che giocavano con la piccola vittima cosa fosse successo, quindi se gentilmente potreste riportarci le loro parole sarebbe di grande aiuto. Se non dovessero bastare le informazioni a quel punto direi di andare a parlare con i bambini di persona. Che ne dite?

chiede voltandosi verso i compagni.

Sarebbe anche utile perlustrare l'entrata della grotta e raccogliere piú informazioni possibili e analizzarle. Darin, penso che tu sia il piú adatto per questo lavoro

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Sabato 5 Giugno, anno 861
[Restico, sera inoltrata]

Eh adesso i bambini staranno dormendo: hanno già subito un grande trauma meglio aspettare domani.

Concordate che ormai, a notte fonda, sarebbe deleterio per i bambini subire un interrogatorio, ma vi promette di farveli trovare qui a colazione.
Andate a letto più che soddisfatti della cena, e sorprendentemente anche le camere da letto sono ben arredate.
La notte passa spensierata e riposate ottimamente.

Domenica 6 Giugno, anno 861
[Restico-La Padella Dormiente, mattino]
Come promesso Arton è di sotto insieme a due bambini: stanno facendo colazione e notate subito l'atmosfera pesantissima nella stanza, dove il silenzio regna sovrano, rotto solo dai vostri passi e dal loro biascicare.
Quando l'uomo vi vede pare tirare un sospiro di sollievo.
Aranel! Porta la colazione! Gli ospiti si sono alzati! Non finisce neanche le parole che dalla cucina della locanda la donna sbuca con pane, cacciagione di prima qualità, latte, birra e acqua. 
Solo il meglio per i nostri amici! Dice la donna appoggiando sul grande tavolo centrale l'enorme vassoio.
Poi di nuovo il marito prende la parola.
Vedete bambini, queste persone sono venute per ripulire la grotta, perchè non vogliamo che vi succeda niente di male, ma hanno bisogno di sapere quello che avete visto.
I due bambini, che avranno dai 5 ai 10 anni, si somigliano molto. Quello più grande si fa coraggio e prende la parola.
No-noi andiamo sempre alla grotta, e chi ci sta di più vince ed è il più coraggioso, ma Kin era rimasta troppo, lei non rimaneva mai così tanto,e dopo un'ora abbiamo provato a cercarla, ma non ci rispondeva, così abbiamo avvisato i grandi, ma loro avevano troppa paura per entrare e neanche il padre è rimasto tanto dentro perchè ha sentito degli ululati ed è fuggito. Dopo aver detto tutto d'un fiato scoppia a piangere. E' colpa nostraaaaaa, gli dicevamo che era fifonaaaaa, è colpa nostraaa....

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hennet

Hennet cerca di tranquillizzare  i bambini.

tranquilli bambini, non è colpa vostra, non potevate sapere cosa c'era la dentro, comunque state tranquilli che adesso andiamo noi a controllare e a risolvere tutto va bene?

hennet guarda i bimbi con l'espressione più dolce che possa fare.

Spoiler

lancio charme su persone per calmare i bimbi

 

incantesimi lv.1 rimasti 2/3

 

Edited by LORECRACK

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Domenica 6 Giugno, anno 861
[Restico-La Padella Dormiente, mattino]
Il bambino ascolta attentamente Hennet e si calma.
Alla vista dell'incantesimo i due padroni si guardano a bocca aperta, sorpresi.
Il piccolo si asciuga le lacrime e poi, con la voce ancora rotta dal pianto vi dice.
S-se volete,n-n-on so come po-po-posso aiutare,m-m-ma ci tengo che abbia a-a-a-almeno u-u-una cerimonia.

 

Spoiler

Il bambino ora è calmo e potrebbe rispondere ad alcune domande senza ricadere in una crisi. Come avrete capito sono limitate, molto limitate, e non è detto che sappia qualcos'altro eh. Se lo volete lasciare andare così, calmo e rilassato, potete farlo; almeno non sarebbe traumatizzato.

 

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[Restico-La padella dormiente, mattino presto] 

Harry Nivam. 

Per i due giorni di viaggio, Harry non ha detto una parola. Anzi, sembrava quasi che non fosse presente. Però, ha marciato senza mai lamentarsi, instancabile e indefesso. 

 

Quei formichieri del cavolo saranno la nostra rovina. È incredibile come...come possano essere idioti. Un lavoretto facile facile un cavolo. Orsi. E noi come li abbattiamo gli orsi? Servono battitori, cani, cacciatori, lance costruite apposta, archi. Sono questi i pensieri che affollano la mente di Nivam, mentre scende le scale per far colazione, giusto in tempo per sentire l'offertà. 

Oh, sono pure gentili con i loro ospiti. Manco fosse il nostro ultimo pasto. 200 anni di abbandono. Nani del cavolo. Per non parlare della bambina. Tutti coraggiosi, tutti audaci, tutti abili a parole. Ma nessuno va a infilare la testa nelle tane degli orsi.

Nivam sogghigna. E la cosa più brutta è che tu, a differenza di altri, ci entrerai davvero? Non lo trovi divertente. 

Harry Nivam si siede a uno dei tavoli, e approfitta della colazione, mentre tende le orecchie. Il suo compagno sta parlando. Buona. Riordiniamo le idee. Ululati. Kin. Kin. Kin. Kin. Dove sei finita? Ululati. Però nessun urlo di dolore. Forse sono venuti dopo. Ululati...ululati, ululati. Sorride maligno. "Mi serve una lancia da cinghiale. E forse...Forse potrei provare a radunare qualcuno".

 

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Darin Yew

Domenica 6 Giugno, anno 861
[Restico-La Padella Dormiente, mattino]

 

La notte per quanto ristoratrice non ha portato grande consiglio al cacciatore, c'è bisogno di uscire, battere la pista, saggiare il terreno e cercare di capire di cosa si tratta e poi scegliere come affrontarlo.

Una settimana, troppo per avere speranze di ritrovare la bimba, quindi si può procedere con calma, con circospezione, a piccoli passi.

"Lupi, Orsi, potrebbe essere qualsiasi predatore, non ho abbastanza informazioni, propongo come prima cosa di recarci alla miniera ed analizzare con attenzione l'ingresso, forse posso capire di cosa stiamo parlando e possiamo premunirci di conseguenza, ma così brancoliamo nel buio e non mi piace.'

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Domenica 6 Giugno, anno 861
[Restico-La Padella Dormiente, mattino]

 

Il marito si rivolge da Harry.
Non siamo ben forniti come armi, ma il fabbro potrebbe avere ancora qualche cosa da parte. Di più non so che dirvi, scusate.
Poi guarda i bambini.
E se avete finito li riporterei alle loro famiglie, sono giorni difficili per tutti, hanno fatto un grande sforzo. Dice scompigliando i capelli al piccoletto.

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[Restico-La padella dormiente, mattino presto] 

Harry Nivam. 

Ah, un fabbro. Perfetto. Mi basta...speriamo che ci sia. Harry ringrazia e saluta, uscendo nel cortile, e cominciando a muoversi tra le stradine di terra battuta. Ora, dove avranno messo questo dannato fabbro? 

 

Harry cerca il fabbro. 

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Hennet

si certo, bambini potete tornare a casa, ci avete dato un grande aiuto, grazie

Hennet ringrazia anche il locandiere con la moglie e si accorda con gli altri di trovarsi davanti all'ingresso della miniera.

 

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Domenica 6 Giugno, anno 861
[Restico, mattino]

Il villaggio è molto piccolo e trovare il fabbro è molto semplice, anche perchè davanti alla struttura sono depositate dozzine di fiori, alcuni freschi, altri lì da giorni.
Un grande uomo, sguardo perso nel vuoto, sta sistemando in modo maniacale le armi in una rastrelliera improvvisata con dei legni intrecciati.

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Domenica 6 giugno, anno 861

[Restico, mattino] 

Harry Nivam. 

Non poteva andare meglio di così. Povera ragazza. Le hanno fatto il funerale senza nemmeno trovare il corpo. Chissà come ci si sente...e magari è ancora viva. Non hanno sentito urla di aiuto. Forse... Nivam fa una smorfia. Ti stai illudendo. Idiota. 

 

Harry si piazza a una certa distanza dal fabbro, scudo e lancia che sporgono dalla schiena, la spad corta nel fodero. Esordire in qualche modo potrebbe essere...controproducente. 

 

Nivam incrocia le braccia e si rivolge all'uomo cosi:"Ci hanno mandato per la caverna". Proviamo così. Ci servono informazioni.

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