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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Gordan

[TdG] Cani Neri

Recommended Posts

assistete alla scena rivoltante dello schiavo morto soffocato venire preso da le braccia verdastre della creatura e venire diviso negli arti per essere pian piano portato nell'oscura gabbia, sentite rumore di ossa che si spezzano e di denti che masticano 

Aymon guarda la scena e rimane in fermo per pochi secondi, prima di caricare Targarus e colpirlo dritto in faccia con il guanto d'arme facendogli saltare qualche dente e buttandolo a terra 

Ascoltami bene Cane....

Il nobile prende l'antipaladino per la gola e lo rimette in piedi 

Hai appena ucciso uno schiavo della repubblica, quindi hai danneggiato una risorsa della repubblica, non vi diamo una seconda opportunità per causare più danni al nostro paese di quanti ne abbiate già fatto, vi diamo una seconda possibilità per essere utili alla repubblica...prova a fare una cosa del genere di nuovo e ti giuro che il prossimo pasto del mezzogre sarai tu. Sono stato chiaro?!

Altro che il sorridente baffuto di prima, il suo sguardo furioso lo faceva sembrare completamente un altra persona.

@ Targarus 

Spoiler

Ricevi 6 danni 

 

Edited by Gordan

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Swain

Mi sto alzando in piedi quando vedo uno dei compagni di cella reagire male all'idea del marchio lanciando il malcapitato contro la cella del bestione.
La bestia ancora in ombra lascia vedere solo un grosso braccio muscoloso verde e poco dopo rumore di ossa sgranocchiate... 
 

Un mezz'ogre dunque... Grosso, forte e potenzialmente uno stolto... devo starci attento se verrà con noi e se capiterà l'occasione farmelo amico al più presto.

Assisto poi quasi scocciato alla diatriba tra il baffone e l'altro, voglio uscire da qui al più presto e darmi una lavata... e finalmente riprendere le mie cose.
Al solo pensiero di stringere nuovamente il mio equipaggiamento gli occhi mi brillano e la coda prende a schioccare violentemente per terra.

Edited by Kable991

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Fanish Kardama

Sorrido quando il nobile colpisce Targarus e per un momento riesco anche a dimenticare il dolore pulsante al braccio. "Se dovrò lavorare con questa gente sarà bene che mi guardi le spalle da solo, questi stolti non sembrano avere in chiaro come gira il mondo e chi comanda. Uno di loro finirà col metterci tutti quanti nei guai per soddisfare la propria sete di sangue, probabilmente molto presto. Ma non mi farò trovare impreparato, sono già caduto fin troppo in basso."

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Arcam Alion

Osservo un attimo gli altri aver una reazione che è tutto sommato quella che avrei avuto io. 

Rimango in silenzio. 

<<Anche per me va bene un po' d'acqua. Un bel po' d'acqua.>>

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Targarus Dunavol

Osservo lo sguardo del guerriero che con molto garbo mi ha rimesso in piedi, "Chiedo perdono per l'atteggiamento di poco fa, ho macchiato il mio onore uccidendo un valido servo della Repubblica" rispondo in tono beffardo "ma dovete capire che io e il fuoco, come si può ben vedere ,non abbiamo un ottimo rapporto, un forte senso di rabbia mi assale facendomi perdere il controllo delle mie azioni, la prego di perdonare le mie stolte azioni, in futuro cercherò di controllarmi..." un sinistro sorriso compare sul mio volto quanto è vero questo squallido posto e questa fottuta Repubblica, giuro che la pagherai con il sangue per quello che hai osato fare Sir...

 

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Soraya

Stolto...la violenza va bene indirizzata...ora siamo dei cani e in questo caso bisogna scodinzolare...per ora!

Proprio una brutta scena. Non certo il modo migliore per iniziare la nostra nuova....vita! Un sorriso si disegna sul mio pallido volto. Vita, che delizia...anche se il suo obiettivo era molto piu' grande...la non vita eterna!

Un bagno quindi? Per renderci piu' presentabili e poter servire al meglio la Repubblica. Vorrei anche che mi venisse restituito il mio simbolo profano per poter pregare di nuovo la mia dea e sentire il suo potere dentro di me!

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Non fare il furbo con me, ho visto cose che tu puoi solo immaginare, e sappi che mantengo sempre la mia parola 

Il nobile lascia andare Targarus che fatica un po a respirare il un primo momento 

Aymon prima di permettervi di raggiungere i bagni si volta verso la chierica 

Il vostro equipaggiamento vi sarà ridato...

Ma a sentire le parole del simbolo profano il vecchio tatuato, 'unico che è stato in silenzio fino a quel momento comincia urlare, con voce strozzata e acuta 

NON ESISTONO SIMBOLI NON PROFANI, GLI DEI BRUCERANNO! I DRAGHI SOFFRIRANNO, DEMONI DIAVOLI E ANTICHI CHE SI NUTRONO DELLE VITE MORTALI VERRANNO ANNIENTATI DA L'UNICO VERO POTE...

Il boia corre nella stanza e tappa la bocca del pazzo con un pezzo di stoffa, facendo a voi il segno di andare avanti 

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Venite portati tutti in una stanza che sembrava una terme, solo molto più buia, con una grossa vasca piena di acqua calda, appena entrati nell'acqua un gruppo di schiavi vi porta tutto piegato e in buone condizioni il vostro equipaggiamento, solo per notare con disgusto che il marchio del cane nero e stato fatto marchiato anche sulle vostre armature e sui manici delle vostre armi, anche il mezz-elfo era con voi e il suo equipaggiamento consisteva in un arco, un bukler una daga e un armatura fatte con le pellicce di vari animali.  

Dopo esservi dati una ripulita e essersi finalmente vestiti uscite dalla prigione per ritrovarvi nella città sotto un cielo grigio e nuvoloso, Aymon vi stava aspettando con un piccolo gruppo di guardie e anche dei cavalli pronti per voi 

Credo che manchi solo la vostra nuova migliore amica, sopratutto tua traditore...Aymon mostra un sorriso a l'antipaladino La bestia è completamente incontrollabile e pesna solo a mangiare, fate in modo che non si tolga mai il collare, o il prossimo spuntino sarete voi...Intanto vi dico la vostra prima missione .


Dovete muovervi a est, verso la città sacra, a tre giorni da qui dovreste trovare il villaggio di Blackwood, un gruppo di disertori si stanno muovendo verso quella zona e hanno intenzione di nascondersi nella foresta attorno al villaggio, non possiamo permettere che il disertare resti impunito, sono stato chiaro?

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Soraya

Finalmente pulita e vestita con di nuovo tutte le mie cose, la prima cosa che faccio e' elevare una preghiera e un ringraziamento a Urgathoa per avermi liberato e per avermi concesso la possibilita' di servirla ancora! Non vi deludero', mia Signora!

QUando riceve le istruzioni, si passa la lingua sulle labbra: Si signore. Quanti sono questi disertori, si conosce il loro numero esatto?

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Swain

Durante la ripulita sto molto guardingo... e non appena ci portano l'equipaggiamento non gli tolgo un attimo gli occhi di dosso.
aaa i miei pugnali... i miei estratti...

Una volta fuori attendo dunque le istruzioni. Qualcuno da cui guardarsi in particolare? 

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Fanish Kardama

L'acqua lava via lo sporco della prigione, anche se ci vorrà molto più tempo prima che anche il ricordo possa essere rimosso come lo sporco sulla mia pelle. E poi c'è questo maledetto marchio. Mi vesto con i miei abiti da persona libera, sebbene la mia libertà sia solo una farsa, e controllo che non si sia formata ruggine sulle spade. Per fortuna sono ancora in buono stato. Quando torniamo a vedere il colore del cielo ci viene subito assegnata la nostra prima missione. A quanto pare però lord Aymon non ama i dettagli. "Ci sono limiti al modo in cui possiamo portare a termine la missione? E soprattutto, questo," chiedo mostrando la cicatrice ancora dolorante, "quanto è conosciuto questo simbolo?"

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Arcam Alion

Osservo il poco che avevo sulle mie spalle quando sono stato catturato, osservo il manto di cuoio su cui il simbolo del cane era stato impresso come sulla mia pelle. Nessun'arma avevo, quindi nessuna decorazione pacchiana. 

<<Dobbiamo farne un esempio?>> domando mentre controllo lo zaino quasi vuoto.

 

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Targarus Dunavol

Mi immergo completamente nella vasca lieto di potermi togliere la sporcizia ed i pidocchi accumulati in quella fetida cella, una volta arrivato il mio equipaggiamento controllo che sia tutto in buone condizioni, e mi rivesto, non mi curo più di tanto del marchio impresso sulle mie armi e sull'armatura...

Una volta fuori ascolto le parole del guerriero e rispondo al suo sorriso con un cenno del capo ed un sorriso a mia volta, "non si preoccupi Sir avrà le loro teste,  o per lo meno ciò che ne rimarrà" detto ciò monto in sella e attendo l'arrivo della bestia per poi partire verso est...

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Aymon risponde con estrema velocità a tutte le vostre domande 

Secondo l'esercito i disertori dovrebbero essere 10 ma due dei quali sono feriti gravemente e da quello che sappiamo potrebbero essere morti, quindi avete 8 disertori da eliminare e scoprire cosa ne è stato dei due feriti che si portavano dietro, se sono già morti tanto meglio.

No, la maggior parte dei disertori sono contadini reclutati quindi non dovrebbero essere un problema per voi 

Il simbolo e conosciuto in tutta la repubblica e territori circostanti, i cani neri cominciano ad avere una certa reputazione a nord, per i modi se pensate di poterli convincere a ritornare nell'esercito e subire un processo fate pure, ma credo che sterminarli rimanga la soluzione più facile e semplice 

Non necessariamente, basta che ritorniate a Kerion entro 7 giorni con la conferma delle loro morti, vi suggerisco di non tornare troppo tardi, possiamo darvi due giorni in più ma dopo di che diventerete dei ricercati...

Il mezzelfo sale anche lui su un cavallo, ma appena sopra per poco non cade al vedere quello che stava uscendo dalle prigioni 

e stranamente e la stessa creatura che avete avuto come compagna per tutto questo tempo 

Era un enorme ammasso di muscoli umanoide di almeno 2 metri se non poco di più il corpo era ricoperto di più cicatrici di quanto un uomo possa sopportare, i capelli lunghi e neri erano tutti rivolti verso il lato destro della faccia coprendo l'occhio, il volto ricordava quello di una umana ma con pochi denti e a punta, labbra spesse, naso leggermente storto e l'unico occhio che si vedeva rosso come il sangue,

La creatura era gobba e camminava leggermente ricurva, portava una striscia di cuoio a coprirli il petto del pantaloni anche essi di cuoio e una grossa spada dalla lama seghettata nella mano destra 

la creatura si avvicina a voi e notando il simbolo dei cani neri sulle vostre armature dalla sua bocca esce uno strano grugnito 

Grrrrrrr

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Swain

Ormai a cavallo guardo un attimo con sospetto il paladino... Non voglio sembrare arrogante, ma preferirei non essere preso in giro... Dobbiamo far sparire 10 contadini e fate venire con noi quella cosa indicando l'ogre. Se siamo qui dentro è chiaro che ognuno di noi se lo merita, quindi le cose son 2 o ci state sottovalutando oppure quelli non sono 10 contadini reclutati termino continuando a fissarlo negli occhi.

Edited by Kable991

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Arcam Alion

<<Oppure non hanno granché altro da farci fare prima di sapere se ci scanneremo a vicenda o simili anche solo nel tragitto.>> dico con una risata. 

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Fanish Kardama

Annuisco alle parole del nobile. Mi irrita sapere che siamo stati marchiati con un simbolo fin troppo conosciuto, ma ora è troppo tardi per tornare indietro. "Vorrà dire che troveremo un modo per non farci riconoscere troppo presto dai disertori." L'idea di mettere un guanto sull'ustione mi piace davvero molto poco, ma anche il dolore dovrebbe diminuire in tempi abbastanza brevi. Salto a cavallo un po' goffamente, avendo cavalcato solo alcuni asini da bambino, e proprio mentre monto compare il grosso bestione che ci ha tenuto compagnia in cella. "Quel bestione è troppo pericoloso, non possiamo portarcelo dietro. Alla prima occasione ci ucciderà tutti, sgranocchierà le nostre ossa e se ne andrà per la sua strada felice, contento e con la pancia piena. E tanti saluti alla nostra preziosa missione."

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Targarus Dunavol

"Se avete finito di chiaccherare direi di volgere immediatamente verso Est" salgo agilmente in sella e sprono il cavallo al piccolo trotto verso oriente, dopo qualche metro mi volgo verso il gruppo "orecchie a punta tuo è il compito di badare alla signorina, hai sentito il cavaliere, fa in modo che sia sempre sazia a costo della vita..."  

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Soraya

Si partiamo. Rimanere qui a chiacchierare non serve a niente. E non vedo l'ora di allontanarmi da questo posto. Mi volto verso l'ogre Staremo atenti al bestione...sicuramente lo useremo per il meglio... Carne da cannone e bella grossa. Ma quello non lo disse.

Prendiamo le razioni per il viaggio che sicuramente il nostro nuovo datore di lavoro ci dara'....e partiamo alla caccia!

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Arcam Alion

Osservo alcuni cambi di battute con espressione leggermente incuriosita, passando dall'uno all'altro. Salgo a cavallo dopo aver visto il contenuto dello zaino. 

<<La bestia corre veloce?>>

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Alle parole di Swain Aymon cambia improvvisamente espressione, ma ritorna subito a sorridere ascoltando Arcam

Questo Ragazzo ti ha risposto, deve essere più furbo di quello che sembra 

dopo di che ascoltando tutte le vostre preoccupazioni sul 'mezzorgre non può fare altro che spallucce 

Gli abbiamo dato un collare magico fatto dai nostri amici di Orator, li avremmo dati pure a voi ma si da il caso che siano troppo costosi, se prova a daneggiare in qualsiasi modo la repubblica o ferire un membro della repubblica senza un ordine da me o miei superiori sentirà così tanto dolore da pentire di essere nata, ciò non toglie il fatto che deve essere nutrita in qualche modo, ma capisco il vostro punto di vista, se pensate che tenerla in riga sia troppo per voi la manderemo in un altra squadra...

a questo punto Aymon aspetta una vostra decisione, il mezzelfo sentendo che di punto in bianco sarebbe stato quello a tenerla d'occhio esprime subito la sua opinione 

Si!...credo sia meglio mandarla in un altra squadra  

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