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By Lucane

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Call of Cthulhu 1920


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Con quattro giocatori (@Ghal Maraz, @naonobud, @Pyros88, @Zellos) stiamo per iniziare un’avventura nel mondo di Call of Cthulhu.

Ambientata nel 1920 nel New England, prenderà spunto da alcuni moduli editi dalla Chaosium anni fa

L’edizione è la 5.6 (quella del 1999)

Intendiamo iniziare l’avventura a brevissimo; il ritmo di post non è stringente: 15 post al mese circa equamente distribuiti.

Cerco 1/2 giocatori che vogliano unirsi al gruppo.

 

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Benvenuto @Fog

Qui trovi il TdS con le regole di creazione del personaggio

https://www.dragonslair.it/forums/topic/48910-tds-nameless-cults/

I principali post del TdS per la creazione del pg sono

Schede ovviamente su Myth Weaver, condivise con me in edit. Io sono AndreaP anche lì

Per ogni dubbio contattami.

___________

 

Se qualcuno è interessato, ancora un posticino c'è :-)

 

Edited by AndreaP
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11 ore fa, AndreaP ha scritto:

@dalamar78

Benvenuto. Attendo il tuo pg allora

Appena sopra trovi i riferimenti per il personaggio

So che sei molto impegnato ultimamente: ti chiedo solo la gentilezza di dirmi in che tempi pensi di riuscire a farlo, così ci coordiniamo.

 

Ok direi che ci siamo

Direi che nel giro di un massimo tre-quattro giorni di riuscire a fare la scheda del PG

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16 ore fa, AndreaP ha scritto:

Perfetto!

Come career può andar bene un US Marahal (Federal Agent) della divisione SDI Special Division of Investigation (tra l'altro è una divisione degli US Mashal realmente esistente)?

Si tratterebbe di un ramo che si occupa di indagini nel campo dell'occulto i cui membri hanno totale libertà di movimento ma con l'obbligo di fare regolare rapporto sui casi sui quali indagano al termine dell'indagine stessa

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9 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Come career può andar bene un US Marahal (Federal Agent) della divisione SDI Special Division of Investigation (tra l'altro è una divisione degli US Mashal realmente esistente)?

Si tratterebbe di un ramo che si occupa di indagini nel campo dell'occulto i cui membri hanno totale libertà di movimento ma con l'obbligo di fare regolare rapporto sui casi sui quali indagano al termine dell'indagine stessa

Ma è adatta al 1920? esisteva?

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18 minuti fa, AndreaP ha scritto:

Ma è adatta al 1920? esisteva?

Si, certo

Gli US Marshal sono stati fondati nel 1789

Qui trovi una breve wiki che parla degli US Marshal

In ogni caso se non dovesse andare bene dimmelo che cambio

Edited by dalamar78
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Il 31/3/2017 alle 22:30, AndreaP ha scritto:

si,si

nessun problema per gli us marshal

era la SDI che mi rendeva dubbioso!

La SDI dovrebbe esistere (ci sta che abbia un altro nome..); ovviamente la sezione di investigatori dell'occulto è una mia "licenza storica"

Qui trovi la scheda quasi del tutto completa (mi manca il BG e un pochetto di equipaggiamento)

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Ottimo grazie.

Ti chiedo se puoi condividermi la scheda in edit su Mythweaver. Io sono AndreaP anche lì

D'ora in poi passiamo per le comunicazioni al tds. Questo topic smetterei di usarlo

EDIT: visto ora che l'hai già fatto! Perfetto

Edited by AndreaP
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  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Andiamo ad immergerci nell'iconico universo di Blade Runner con questo nuovo prodotto della Free League in arrivo l'anno prossimo.
       Dopo il GdR su Alien e il grande successo del Kickstarter della seconda edizione de L'Unico Anello, la celebre casa editrice svedese torna sui grandi classici, con l'annuncio di qualche giorno fa che pubblicherà nel 2022 un GdR basato sui celebri film di fantascienza di Blade Runner. Il GdR sarà temporalmente ambientato tra i due film e userà lo Year Zero Engine, uno dei cavalli di battaglia della Free League.


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    • By Alonewolf87
      Dopo il GdR su Alien e il grande successo del Kickstarter della seconda edizione de L'Unico Anello, la celebre casa editrice svedese torna sui grandi classici, con l'annuncio di qualche giorno fa che pubblicherà nel 2022 un GdR basato sui celebri film di fantascienza di Blade Runner. Il GdR sarà temporalmente ambientato tra i due film e userà lo Year Zero Engine, uno dei cavalli di battaglia della Free League.

    • By MadLuke
      Ciao,
      sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi.
      Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc.
      Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno.
      Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare.
      Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo.
      Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna.
      Ciao, MadLuke.
    • By Maxwell Monster
      uscito al Play Modena ,
      ci voleva un GDR così ,
      ha potenziale ,
      forse un pò complesso ,
      ma non posso ancora sbilanciarmi .

    • By Ian Morgenvelt
      Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
      La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

      Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
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