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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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SilentWolf

DnD 5e Il Mago Rivisitato e Sondaggio sul Mistico

Messaggio consigliato

In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due versioni del Mago rivisitato. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulla Classe Mistico rilasciata settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

Dopo aver rilasciato settimana scorsa le 28 pagine del Mistico, questa settimana avremo un versione più corta degli Arcani Rivelati: due Tradizioni Arcane per il Mago. La Tradizione del Teurgo (Theurgy) era già apparsa in un Arcani Rivelati in precedenza, ma questa volta vogliamo conoscere la vostra opinione attraverso il suo playtest. La Magia da Guerra (War Magic) è una opzione che abbiamo deciso di studiare dopo aver letto il vostro responso sulla Maestria della Conoscenza (Lore mastery) e dopo aver notato il vostro interesse in una opzione per il mago da battaglia.

Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

 

Sondaggio del Mistico
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Mistico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

 

Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

 

 


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Ho dato un'occhiata al Teurgo e al Mago da Guerra. Impressioni a caldo.

Il Teurgo è un ottimo modo per ricreare il vecchio teurgo mistico della 3.5. Certo, in questo modo si rende meno unica la capacità dell'Anima Prescelta di accedere alla lista del chierico, ma si chiama WIZARD of the Coast per un motivo, quindi non mi sorprende che il povero stregone peschi sempre la pagliuzza più corta. C'è anche da dire che il mago, potendo avere in potenza tutti gli incantesimi della sua lista, ha un grosso vantaggio quando gli si permette di accedere a un'altra lista.

Sui forum online molti si lamentano che questa sottoclasse sia schifosamente OP per via della combo dell'abilità del Dominio della Tempesta (la Channel Divinity che massimizza i danni da fulmine/tuono) con alcuni degli incantesimi più potenti del mago (catena di fulmini e simili), per il fatto che possa accedere a tutta la lista del chierico e per il fatto che riceve la capacità di 17° livello del chierico al 14° livello. Non possono onestamente parlare della quantità di danni che può fare un Teurgo della Tempesta (immagino che siano comunque abbastanza alti), ma posso parlare per le altre due.

Al Teurgo andrebbe vietato l'accesso alla lista del chierico. Il concetto del Teurgo è che è un incantatore arcano devoto a una divinità. Non può avere SIA tutti gli incantesimi da mago che tutti gli incantesimi da chierico, perchè a quel punto l'unica cosa che gli impedisce di essere schifosamente potente è il DM che non gli fa trovare gli incantesimi. Il che vuol dire non avere mai un mago come nemico. Un po' limitante. In questo caso vedrei bene limitare il Teurgo a solo gli incantesimi di dominio, OPPURE, se si vuole permettere la creazione di un incantatore divino basato su Intelligenza (Archivista 2.0) allora si può concedere al Teurgo, quando ha finito di scrivere gli incantesimi del suo dominio sul libro, di poter scambiare la sua lista con quella del chierico. In pratica, o è un mago con qualche incantesimo da chierico o è un chierico con qualche incantesimo da mago. Tutti e due no.

Per quanto riguarda la capacità di 17° livello, sono indeciso su come prenderla. Da una parte si, si tratta di una quasi-capstone e non dovrebbe essere ottenuta prima di quando la prende il chierico, MA d'altra parte le capacità di 8° livello sono assolutamente inutili per un mago. I chierici infatti all'8° livello hanno Divine Strike o Potent Spellcasting. Divine Strike permette di infliggere più danni con un attacco in mischia e Potent Spellcasting permette di sommare il proprio modificatore di Saggezza ai cantrip da chierico. Siccome viene specificato che i Teurghi non ottengono le competenze in armi o armature del Dominio e che non ottengono cantrip da chierico su cui sommare il bonus di Saggezza (che sarebbe comunque basso), dargli le capacità di 17° livello è l'unica cosa da fare. Non è elegante, ma ci può stare. L'alternativa è inventarsi una capacità unica che valga per tutti i teurghi. Quale però non lo so.

Passiamo invece al Mago da Guerra. Ho già letto commenti online di gente che pensa che questo Mago da Guerra sia un blaster migliore dell'evocatore... non sono d'accordo. Va ribilanciato, ma non è migliore. Solo diverso. Inoltre, nonostante altri commenti che ho visto, fa un buon lavoro a mescolare le due scuole di Abiurazione e Invocazione.

Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione... ed è a volontà. Questo lo rende automaticamente il miglior archetipo per maghi combattenti. Certo, dopo non puoi lanciare incantesimi a parte centrip fino alla fine del prossimo turno, ma ne vale la pena. Questo, ovviamente, a meno che non si parta con un Guerriero Vhuman per competenza nei tiri di Costituzione e Warcaster al 1° livello. A quel punto Deflessione Arcana non è che sia utilissima. Io ridurrei il bonus al tiro salvezza (+4 è troppo), ma per il resto va bene. 

Acume Tattico somma il proprio bonus di Intelligenza ai tiri di iniziativa. Buono. Forse troppo buono. No, decisamente troppo buono. Rende il mago ancora più SAD di prima permettendogli di ignorare quasi del tutto Destrezza. Forse metà del bonus di Intelligenza sarebbe bilanciato. +1 ai primi livelli può salvarti la vita e +2 è buono, +3 al 2° livello e +5 più avanti è troppo.

Impeto di Potere è buono. Due dadi in più sugli attacchi ad area che infliggono danni, e solo nel turno in cui lanci l'incantesimo? Una volta per riposo breve? Venduto. Non come quello schifo di Lore Master che sacrifica slot per infliggere 2d10 danni da forza. Madonna quella sottoclasse...

Magia Resistente conferisce +2 alla CA e ai tiri salvezza mentre sei concentrato su un incantesimo. Sono ancora convinto che troppi bonus che permettano al mago di ignorare Destrezza siano male, ma tematicamente ci stanno su quello che di base è un incantatore che deve solo combattere quindi glielo passo.

Velo Deflettente aggiunge danni da forza quando usi Deflessione Arcana. Neanche troppi danni a pensarci bene (7 quando ottieni questa capacità, massimo 10). Un piccolo danno per incentivare i mostri a NON colpire te, e a punirli se ci provano.

Risultato: addio, Cavaliere Mistico/Abiuratore, benvenuto Cavaliere Mistico/Mago da Guerra. Tutto quello che hai sempre voluto è qui. Scudo a volontà, CA e tiri salvezza più potenti mentre ti concentri ( e ricordiamo che con il Cavaliere Mistico hai Competenza al tiro, nonchè accesso a armature pesanti e scudi), più danni con gli AoE e danni quando ti picchiano in mischia. Potente. Ma probabilmente bilanciato con qualche aggiustatina. 

Modificato da Shape

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38 minuti fa, Shape ha scritto:

Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione...

Purtroppo al momento non ho il tempo per scrivere un commento approfondito sul nuovo Arcani Rivelati.
Deflessione Arcana, comunque, è anche una sorta di rivisitazione di Incantare sulla Difensiva + Incantare in Combattimento della 3.x. ;-)
Come Incantare in Combattimento, infatti, aumenta la probabilità di resistere al danno subito per non perdere l'incantesimo (la citazione del TS su Cos) e ci aggiunge, invece, la possibilità di evitare direttamente l'attacco con l'aumento della CA.

 

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In questo momento, SilentWolf ha scritto:

Purtroppo al momento non ho il tempo per scrivere un commento approfondito sul nuovo Arcani Rivelati.
Deflessione Arcana, comunque, è anche una sorta di rivisitazione di Incantare sulla Difensiva + Incantare in Combattimento della 3.x. ;-)
Come Incantare in Combattimento, infatti, aumenta la probabilità di resistere al danno subito per non perdere l'incantesimo (la citazione del TS su Cos) e ci aggiunge, invece, la possibilità di evitare direttamente l'attacco con l'aumento della CA.

Hai ragione. In pratica consente al mago di avere uno scudo senza averne uno e Incantare in Combattimento.

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@Shape ottima analisi, mi trovo d'accordo con te praticamente su tutto tranne che su questo punto:

9 ore fa, Shape ha scritto:

Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione... ed è a volontà. Questo lo rende automaticamente il miglior archetipo per maghi combattenti. Certo, dopo non puoi lanciare incantesimi a parte centrip fino alla fine del prossimo turno, ma ne vale la pena. Questo, ovviamente, a meno che non si parta con un Guerriero Vhuman per competenza nei tiri di Costituzione e Warcaster al 1° livello. A quel punto Deflessione Arcana non è che sia utilissima. Io ridurrei il bonus al tiro salvezza (+4 è troppo), ma per il resto va bene.

il +4 è troppo soltanto all'inizio! ad alti livelli di CR le DC diventano così alte che quel +4 non è così eccezionale come all'inizio, oltretutto richiede una reazione per essere utilizzato, quindi non è gratis visto che con una reazione puoi fare tanto altro (ricordiamo che il mago con la sua reazione e un incantesimo di livello 1 può avere un +5 alla AC fino al suo prossimo turno). Ricordiamo anche che il mago di base, come giustamente fai notare, non è proficient sui Consitituion ST: questo quindi diventa una buona alternativa da tenere in considerazione nella scelta della sottoclasse se il DM non consente l'opzione "multiclass" o "feat" (piuttosto, sempre come dici tu, sono più preoccupato a quel +5 di INT da sommare al tiro iniziativa).

La tua analisi comunque mi è piaciuta nella parte del Teurgo: il mago ha già la lista di incantesimi più numerosa del gioco, espanderla ulteriormente con alcune del chierico e aggiungere ad esse le varie Channel Divinity sicuramente crea enorme versatilità ma al contempo strane combinazioni (come giustamente hai fatto notare la combinazione dominio-incantesimo "Tempest + Chain Lightning" fa danni assurdi, il miglior blaster del gioco con le classi uscite sino ad adesso)! :joy:

Solo un piccolo appunto prima di arrivare alla situazione di avere libero accesso a tutte e due le liste (chierico e mago):

10 ore fa, Shape ha scritto:

Al Teurgo andrebbe vietato l'accesso alla lista del chierico. Il concetto del Teurgo è che è un incantatore arcano devoto a una divinità. Non può avere SIA tutti gli incantesimi da mago che tutti gli incantesimi da chierico, perchè a quel punto l'unica cosa che gli impedisce di essere schifosamente potente è il DM che non gli fa trovare gli incantesimi.

leggendo l'UA: "Arcane Initiate: Beginning when you select this tradition at 2nd level, whenever you gain a wizard level, you can replace one of the wizard spells you add to your spellbook with a cleric domain spell for your chosen domain. The spell must be of a level for which you have spell slots.
If you add all of your domain spells to your spellbook, you can subsequently add any spell from the cleric spell list instead. The spell must still be of a level for which you have spell slots."

Quindi è vero che hai accesso a tutta la lista del chierico, MA solo se hai preso tutte le spell del dominio scelto: questo sicuramente, se vuoi avere libero accesso a tutte le spell della lista del chierico, ti limita molto l'inizio nella scelta delle spell dei primi livelli da mago. Per il resto come ti dicevo sono d'accordo, ma questo prerequisito non ti permette di essere tutti e due, bensì devi scegliere "quanto essere chierico e quanto essere mago" (ovviamente conviene in ogni caso un buon mix di entrambe se si sceglie questa sottoclasse).

10 ore fa, Shape ha scritto:

Per quanto riguarda la capacità di 17° livello, sono indeciso su come prenderla.

Non sei l'unico a pensarla così, anche io come te ho pensato che le features precedenti del chierico erano inutili per il mago! Qui potevano impegnarsi un poco per inventare una nuova feature! :joy:

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43 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Il +4 è troppo soltanto all'inizio! ad alti livelli di CR le DC diventano così alte che quel +4 non è così eccezionale come all'inizio, oltretutto richiede una reazione per essere utilizzato, quindi non è gratis visto che con una reazione puoi fare tanto altro (ricordiamo che il mago con la sua reazione e un incantesimo di livello 1 può avere un +5 alla AC fino al suo prossimo turno). Ricordiamo anche che il mago di base, come giustamente fai notare, non è proficient sui Consitituion ST: questo quindi diventa una buona alternativa da tenere in considerazione nella scelta della sottoclasse se il DM non consente l'opzione "multiclass" o "feat" (piuttosto, sempre come dici tu, sono più preoccupato a quel +5 di INT da sommare al tiro iniziativa).

Certamente, ma il punto è che un Mago NON dovrebbe farsi colpire. Non è una classe da combattimento ravvicinato. Ci sono mostri con potenti attacchi a distanza, ma in generale, se ti fai colpire da un mostro in mischia, allora o tu hai commesso un errore, oppure il guerriero/barbaro/paladino non sta facendo bene il suo lavoro (cosa che non potrebbe dipendere da lui, ci sono mostri che hanno teletrasporto a volontà in fondo).

Cita

Solo un piccolo appunto prima di arrivare alla situazione di avere libero accesso a tutte e due le liste (chierico e mago):

leggendo l'UA: "Arcane Initiate: Beginning when you select this tradition at 2nd level, whenever you gain a wizard level, you can replace one of the wizard spells you add to your spellbook with a cleric domain spell for your chosen domain. The spell must be of a level for which you have spell slots.
If you add all of your domain spells to your spellbook, you can subsequently add any spell from the cleric spell list instead. The spell must still be of a level for which you have spell slots."

Quindi è vero che hai accesso a tutta la lista del chierico, MA solo se hai preso tutte le spell del dominio scelto: questo sicuramente, se vuoi avere libero accesso a tutte le spell della lista del chierico, ti limita molto l'inizio nella scelta delle spell dei primi livelli da mago. Per il resto come ti dicevo sono d'accordo, ma questo prerequisito non ti permette di essere tutti e due, bensì devi scegliere "quanto essere chierico e quanto essere mago" (ovviamente conviene in ogni caso un buon mix di entrambe se si sceglie questa sottoclasse).

In teoria è come dici tu. Nella pratica, se ti trovi contro un mago, quando è morto puoi rubargli il libro degli incantesimi. Considerando che un Arcimago è solo CR 12 e ha roba tipo Fermare il Tempo e una ventina di incantesimi, questo significa che, a meno che il master non faccia sforzi titanici per impedirlo, un Teurgo può semplicemente prendere SOLO incantesimi da chierico e copiare quelli da mago dal libro di un altro. Come poteva fare prima, solo che prima non ci pensavi perchè avere un mago con tanti incantesimi da mago è normale, ma avere un mago con tanti incantesimi da mago e una ventina di incantesimi da chierico non  va bene.

Senza dimenticare che nella Guida di Volo ci sono un sacco di png incantatori, e che in alcune ambientazioni non metterli è ridicolo. Prova a pensare a un Teurgo che si trova ad affrontare dei Maghi Rossi...

Si può ovviamente sistemare la cosa. Basta specificare che solo uno dei tuo 2 incantesimi per livello può essere da chierico e mantenere le stesse limitazioni di prima. Così hai massimo 20 incantesimi da chierico, di cui 10 vengono mangiati da quelli di dominio. Questo è già più accettabile.

Cita

Non sei l'unico a pensarla così, anche io come te ho pensato che le features precedenti del chierico erano inutili per il mago! Qui potevano impegnarsi un poco per inventare una nuova feature! :joy:

C'è da dire una cosa. Una delle poche differenze che ho visto tra il precedente UA in cui compariva il Teurgo (Fedeli non-divini, mi pare) è che hanno rimosso il dominio Arcano dai domini consigliati per il Teurgo. Sul momento non capivo la scelta, visto che sembrava una combinazione perfetta, poi mi sono reso conto del motivo. Il Dominio Arcano è inutile per un mago, perchè permette a un chierico di accedere a cantrip da mago, aggiunge incantesimi da mago alla lista degli incantesimi da chierico e tante altre cose simili. Solo i Channel sono vagamente interessanti, ma in generale, fanno veramente schifo per un mago. Quindi ha senso rimuoverlo.

Mi chiedo come abbiano pensato a una cosa del genere e non si siano resi conto che non è granchè interessante il resto. Si, è carino avere a disposizione i Channel del chierico, ma un Teurgo non ha capacità uniche della sottoclasse. Le ruba da altre classi. Ecco quello che farei io per il Teurgo:

2° livello: impara due Cantrip da Chierico a scelta. Può imparare gli incantesimi da chierico del dominio che ha selezionato, ma quando ha finito non ne può apprendere altri.

6° livello: come adesso. Le abilità di 1° livello di molti chierici sono simpatiche (in particolare Conoscenza se si vuole il mago super studioso), non serve cambiarlo.

10° livello: il Teurgo ottiene una versione potenziata di Channel Arcana. Magari può imporre Svantaggio al tiro salvezza o dare Vantaggio al tiro per colpire oltre al bonus che già da. Questo gli impedisce di essere troppo forte grazie a combo che non sono state pensate per essere usate con gli incantesimi da mago (almeno non senza multiclasse).

14° livello: il mago ottiene due incantesimi da chierico, di 6° e 7° livello, e aggiunge un incantesimo di 8° e 9° livello da chierico alla lista degli incantesimi conosciuti. In questo modo ha accesso a poteri divini senza dover scomodare la capacità di 17° livello del chierico.

Questa versione del Teurgo praticamente è la controparte del chierico Arcano. Hanno quasi gli stessi poteri, con la differenza che adesso ha senso diventare Teurgo Arcano perchè i benefici sono meno dipendenti dalle capacità del chierico. Si, ottieni due cantrip da mago come incantesimi da chierico, ma basta prendere due cantip che non richiedono tiri per colpire o tiri salvezza (Illusione Minore, Luce, Riparare) e sei tranquillo.

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PREMESSA: Dico quello che penso ora della sottoclasse e del perchè mi piace nella prima parte del mio post così non mi ripeto più e faccio capire a chi mi legge cosa ne penso. :grin:

1 ora fa, Shape ha scritto:

Certamente, ma il punto è che un Mago NON dovrebbe farsi colpire. Non è una classe da combattimento ravvicinato. Ci sono mostri con potenti attacchi a distanza, ma in generale, se ti fai colpire da un mostro in mischia, allora o tu hai commesso un errore, oppure il guerriero/barbaro/paladino non sta facendo bene il suo lavoro (cosa che non potrebbe dipendere da lui, ci sono mostri che hanno teletrasporto a volontà in fondo)

Giusto! In generale, NON farsi colpire sarebbe l'ideale per tutte le classi in realtà. Ma il mago ha molte spell usabili in combattimento e che hanno un basso range, o che sono a tocco. Queste spell spesso non vengono manco prese in considerazione da chi gioca il mago (ho avuto abbastanza maghi nel party per capirlo). Eppure questi incantesimi esistono, questi sono nella lista del mago.. Che significa questo? Forse che il mago che le trascrive "sbaglia" perchè non le usa praticamente quasi mai? Errato, prima di tutto perchè non esistono scelte giuste e scelte sbagliate, ma scelte che divertono o non divertono! Vuoi però concretamente usare più spesso questi incatesimi che fai scelto e che hai preparato? Perfetto, basta creare una sottoclasse come questa! Se così fosse (e per questo spero caldamente che una classe simile diventi ufficiale) determinati incantesimi a tocco, o senza tiro per colpire dalla distanza o con un basso range finalmente danno più libertà di utilizzo a chi ha deciso di scriverle nel proprio libro. Questa sottoclasse ha un nome preciso "War Magic", quindi indipendentemente dall'idea che ognuno ha del mago, visto che le spell da usare a distanza ravvicinata (30ft, 10ft, 5 ft o meno) esistono è giusto che un mago abituato a stare in un campo di battaglia (Warmage) sia in grado di mantenere la concentrazione sull'incantesimo anche dopo qualche colpo o che sia egli stesso leggermente più difficile da colpire SOLAMENTE rispetto agli altri colleghi maghi di altre scuole. Ovvio che come resistenza ai danni (il dado vita è 1d6) un mago non sarà mai duro da abbattere come altre classi di combattenti in mischia, ma vero rimane che stiamo sempre parlando di un mago abituato a stare nel campo di battaglia a differenza di tanti altri. Sarò onesto, questa è una delle poche volte dove flavour e  meccanica non cozzano affatto. Vi deve essere un approccio sicuramente più ragionato nel posizionarsi, ma stavolta il mago non ha strettamente bisogno scegliere sempre spell a lunga gittata e di stare nascosto nel suo angolo per cercare di non farsi spezzare la concentrazione: questa feature permette (con ovvi limiti dati dal basso dado vita) di stare più nel campo di battaglia rispetto a prima. Questo è giusto proprio perchè multiclass e feats sono opzionali. Questo +4 è un modo elegante e non rotto di aggiungere regolisticamente qualcosa di concreto all'idea del mago abituato a stare più in mezzo al campo di battaglia, e mi sembra onesto visto quello che ho immaginato quando ho letto per la prima volta il nome della sottoclasse 

Mi piace proprio come mi piaceva il Bladesinger (che però aveva il difetto di avere la razza Elfica come prerequisito, da regole, per essere utilizzata! Finalmente ecco qualcosa di ufficiale  slegato dalla razza per il mago combattente :grin:

1 ora fa, Shape ha scritto:

In teoria è come dici tu. Nella pratica, se ti trovi contro un mago, quando è morto puoi rubargli il libro degli incantesimi. Considerando che un Arcimago è solo CR 12 e ha roba tipo Fermare il Tempo e una ventina di incantesimi, questo significa che, a meno che il master non faccia sforzi titanici per impedirlo, un Teurgo può semplicemente prendere SOLO incantesimi da chierico e copiare quelli da mago dal libro di un altro. Come poteva fare prima, solo che prima non ci pensavi perchè avere un mago con tanti incantesimi da mago è normale, ma avere un mago con tanti incantesimi da mago e una ventina di incantesimi da chierico non  va bene.

Senza dimenticare che nella Guida di Volo ci sono un sacco di png incantatori, e che in alcune ambientazioni non metterli è ridicolo. Prova a pensare a un Teurgo che si trova ad affrontare dei Maghi Rossi...

Senza offesa, non mettiamoci paranoie a vicenda o non spaventiamo chi legge la discussione non conoscendo il regolamento, per quanto il dubbio possa essere lecito con un'argomentazione del genere. Guardiamo la teoria (e quindi le regole) perchè stavolta questo coincide con la pratica se il DM segue la teoria. La mia paure infatti è che magari chi non è informato sull'edizione pensa che questo gdr (D&D 5th per l'appunto) si possa distruggere con così poco. Giusto per fare capire a chi legge e non conosce l'edizione che così non è diamo un'occhio a che cosa dice colui che crea le regole di D&D (Jeremy Crawford) ad un dubbio simile all'estremo esposto dal buon Shape!

Alla domanda: @JeremyECrawford of course DMs can do what they want, but what is the intent? NPC wizards don't have spellbooks unless listed as treasure?

Il nostro Sage Advice risponde:

Se andiamo a pagina 11 del Monster Manual vediamo che chi ha creato le regole ha pensato a questa evenienza, e che quindi l'equipaggiamento delle creature non è utilizzabile liberamente dal pg. Far trovare tonnellate di spellbook rovina il gioco tanto quanto regalare in quantità industriale denaro, equipaggiamento magico, ecc. Poi ognuno può fare quello che vuole al proprio tavolo, sia ben inteso che l'unica cosa a vincere deve essere il divertimento! Ma le regole sono chiare, la teoria c'è ed è solida. Sta al DM decidere se metterla in pratica o meno. I limiti dell'attunemet o il numero di spell preparate riducono il magnitudo del problema (e menomale), ma questo non significa che un eccesso sia legittimato ed incentivato dalle regole. Ora, ripeto che ogni DM è libero di seguire le regole o meno. Si può premiare il mago con una spell nuova come si premia un guerriero con un'arma magica.. Certo è che (ALMENO PER ME, io non sono assolutamente "tutti") un eccesso  rovina il gioco, tanto quanto l'eccesso rovina tante altre cose nella vita. Il mio amico Shape voleva illustrare, giustamente, una situazione limite di un master troppo generoso, non quanto scritto nelle regole. Suggerisco sempre a chi non conosce l'edizione di leggerla tutta e provarla. :grin:

1 ora fa, Shape ha scritto:

Questa versione del Teurgo praticamente è la controparte del chierico Arcano. Hanno quasi gli stessi poteri, con la differenza che adesso ha senso diventare Teurgo Arcano perchè i benefici sono meno dipendenti dalle capacità del chierico. Si, ottieni due cantrip da mago come incantesimi da chierico, ma basta prendere due cantip che non richiedono tiri per colpire o tiri salvezza (Illusione Minore, Luce, Riparare) e sei tranquillo.

Molto carina! incolla quello che hai scritto nel feedback della prossima settima e grazie per la condivisione amico mio! :grin:

Modificato da Demetrius

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Il punto non è che non è possibile controllare l'accesso agli incantesimi di un mago. Certamente lo è. Ma farlo vuol dire dover cambiare qualcosa nella campagna che stai facendo, qualcosa che normalmente non avresti cambiato. Quando devi cambiare i tesori dei nemici (o direttamente cambiare i nemici) per non rendere una classe sbilanciata, magari vuol dire che era sbilanciata in partenza.

Anche perchè si, puoi impedire di trovare un libro di incantesimi, ma a volte non ha senso. Se il party ha appena liberato la torre di un vecchio mago dai mostri che la infestavano, in base a quale logica non dovrebbero esserci libri degli incantesimi? Se trovano un mago in viaggio, non ha senso che questi non abbia il libro a portata di mano. Qui non stiamo parlando di non mettere armi e oggetti magici nei tesori. Qui stiamo parlando di uno strumento che tutti i maghi utilizzano, che è fortemente legato al concetto della classe. Anche se è possibile impedire al mago di acquisire nuovi incantesimi dai libri dei nemici, il solo fatto di doverci stare attento il doppio perchè questa sottoclasse altrimenti ha accesso a troppi incantesimi implica che qualcosa non va. A questo punto, togliere l'opzione mi sembra la soluzione migliore.

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1 ora fa, Shape ha scritto:

Qui stiamo parlando di uno strumento che tutti i maghi utilizzano, che è fortemente legato al concetto della classe. Anche se è possibile impedire al mago di acquisire nuovi incantesimi dai libri dei nemici, il solo fatto di doverci stare attento il doppio perchè questa sottoclasse altrimenti ha accesso a troppi incantesimi implica che qualcosa non va. A questo punto, togliere l'opzione mi sembra la soluzione migliore.

Breve e conciso per non andare OT: la classe del mago non è sbilanciata! Ripeto, esistono limiti nel sistema:

1) le spell che puoi preparare ogni giorno

2) le spell che puoi lanciare ogni giorno (spell slot).

Andiamo ora ad osservare la sottoclasse War Magic.. Quest'ultima è sbilanciata perchè le spell sono "tante" tra le quali scegliere? No, il problema non è il numero delle spell conosciute, il problema è che sono semplicemente pericolose alcune combinazioni/interazioni "bizzarre" tra le due classi che inizialmente non sono state pensate (appunto Tempest Domain + Chain Lightning). In più come dicevo in ogni caso se vuoi avere tutta la lista del chierico disponibile devi scegliere per alcuni livelli (ALMENO 5 livelli visto che le spell dei domini sono 10 e tu ne puoi aggiungere al tuo libro solo 2 per livello) una serie OBBLIGATA di incantesimi (che non mi sembra in tutti i casi e per tutti i giocatori il massimo).

In ogni caso non demonizziamo una classe che può conoscere tutte le spell della lista! Prima di tutto perchè ci sono degli evidenti limiti del sistema sopra descritti. Inoltre non prendiamoci in giro.. Siamo a tutti a conoscenza che un mago (questa è una feature della classe e non un bug) che è perfettamente a conoscenza dei pericoli che lo aspettano con giusta preparazione delle spell ha un forte vantaggio (rispetto a tutti gli altri spellcaster).

1 ora fa, Shape ha scritto:

Il punto non è che non è possibile controllare l'accesso agli incantesimi di un mago. Certamente lo è. Ma farlo vuol dire dover cambiare qualcosa nella campagna che stai facendo, qualcosa che normalmente non avresti cambiato. Quando devi cambiare i tesori dei nemici (o direttamente cambiare i nemici) per non rendere una classe sbilanciata, magari vuol dire che era sbilanciata in partenza.

Anche perchè si, puoi impedire di trovare un libro di incantesimi, ma a volte non ha senso. Se il party ha appena liberato la torre di un vecchio mago dai mostri che la infestavano, in base a quale logica non dovrebbero esserci libri degli incantesimi? Se trovano un mago in viaggio, non ha senso che questi non abbia il libro a portata di mano.

Il mago in questa edizione non deve studiare ogni giorno le spell se non cambia la lista delle spell precedentemente preparate: semplicemente rimangono quelle del giorno prima. Ergo potrebbe anche imparare quelle che servono e bruciare il libro: questo vale per un PG come per un PNG. L'arcimago non deve portarsi dietro il suo libro degli incantesimi (a parte il fatto che il libro rischia di essere bruciato da un banale Fire Bolt, o peggio una Fireballl, se non è indossato oppure se l'arcimago muore). L'arcimago è uno spellcaster di livelo 18 con modificatore INT di 5: può preparare la bellezza di 23 spell (numero spell preparate = livello mago + modificatore intelligenza, minimo una spell), nella sua lista pronte ne ha 20.. Capisci quindi che questo discorso non ha senso (a maggior ragione vista la regola di pag. 11 del MM)? Non volevo prendere l'esempio dell'Arcimago ma tu continui a insistere e quindi non ho altro da fare che prendere un esempio che tu stesso hai fatto. Inoltre scusami ma mi viene da farti una domanda, hai mai giocato un mago in questa edizione? Ci sono maghi (a partire dai miei PG) che trascrivono le cose in codice per non farle capire agli altri, ce ne sono altri che conservano il loro libro in posti segreti o inaccessibili, altri addirittura lo tengono in altri piani (il mio giocatore nello specifico usa la spell Demiplane), ecc.  

 

Comunque per me la discussione è chiusa, non voglio convincerti del contrario.. Ognuno è libero di pensarla come vuole (inoltre su alcune cose concordo con te come puoi leggere sopra)! Ti voglio bene Shape, sei uno dei migliori qui. Pace! :grin:

Se ho scritto è solo per informare chi non conosce l'edizione, l'inesperto corre il rischio di leggere questi commenti e non sapere che dietro ci sono delle regole che limitano o vietano tutto quello che si viene detto! Ripetetelo come insieme a me come un mantra "se non ho giocato a un'edizione devo leggere il regolamento e giocarla prima di giudicarla". Non sai quanto ne ho le scatole piene di questa edition war di gente che non le ha manco lette tutte.. :joy:

Modificato da Demetrius

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Sinceramente...quale teurgo prenderebbe solo incantesimi da chierico perchè "tanto prima o poi incontreremo un mago e gli rubo il libro"? Nessuno con un può di buon senso. A meno che non si scelga il dominio arcano (le cui spell di dominio sono spell da mago quindi è facilissimo impararle tutte rapidamente e sbloccarsi l'accesso alla lista da chierico) la maggior parte dei teurghi prenderanno un dominio che abbia un potere molto forte e continueranno a prendere incantesimi da mago a meno che quelli di dominio non siano delle vere perle.

Per quanto riguarda il war caster...è vero che è un po front loaded (da tanto subito) ma poi si riassesta in fretta e il wording della sua capacità di sesto livello non permette di fare tutti sti gran blast. L'evoker rimane decisamente sopra in fatto di puro danno; se invece si cerca un compromesso tra danno e survability, il warcaster è ottimo.

 

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