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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Zellos

[IRdRS]Grossi guai o grossi risultati

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È notte nella città di Sebia, nei dintorni della più famosa città di Neverwinter. 

I cacciatori, i contadini ed i boscaioli rientrano in città con la calma nata dalla fatica. È una bella serata di luna nuova e nella città guardie e miliziani tengono in mano torce e lanterne, per poter vedere qualcosa nella notte illuminata solo dalle stelle nel cielo. 

Nella serata, nei dintorni del bosco, le squadre accompagnate da paladini e da chierici girano nella notte, nocche bianche alle mani delle armi. 

Sembra non volare neppure una mosca...sembra.

@Voignar

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Il gran Sacerdote della chiesa di Torm ha una visione durante la preghiera notturna. 

Qualcosa succederà stanotte.  

 

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Il Cappellano Dekrino, al comando della squadra di chierici e paladini, decide di ispezionare l'aria attorno al cimitero.

Le squadre all'interno della città continuano i loro giri di ronda

Spoiler

Il Gran Sacerdote di Torm manda a chiamare il Conte e lo mette a conoscenza della visione, inoltre mobilità quanti paladini possibili per difendere la chiesa

 

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È passata da poco la mezzanotte, quando nella periferia alcune case iniziano ad andare a fuoco. La cosa in breve tempo si trasforma in un incendio pericoloso.

@Voignar

Spoiler

I paladini fanno ronde intorno alla chiesa?

 

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Il Conte viene risvegliato dai domestici che arrivano trafelati, e subito si precipita a chiamare quanti più membri possibili della milizia e della cittadinanza per arginare l'incendio, inviando un messo al convento di Ilmater per pregare i chierici di assistere i feriti con cure ed aiuti magici contro il fuoco (creare acqua, ecco a cosa serve!)

Spoiler

Si i paladini fanno si Torm fanno ronde dentro la chiesa, nella cripta con le reliquie, vicino alle camere dei sacerdoti più importanti, ma anche fuori 

Altra cosa: da quale quartiere si sviluppa l'incendio?

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Anche alla Cattedrale viene chiesto di mettere disposizione delle sale per i feriti, mentre cerco di coordinare i nobili ed i mercanti per salvare quanto più possibile della città nei loro sestieri e mi precipito di persona a supervisionare lo spegnimento del fuoco

Spoiler

Spero di non fare la fine di Nerone, non posso manco rifarmi su qualche setta!

 

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Il clero di Ilmater si attrezza velocemente ed il piccolo incendio non ha modo di degenerare. Mentre la notte si fa concitata, tre paladini intorno alla chiesa di Torm notano una figura incappucciata che sta osservando la chiesa dall'altro lato della strada. Sarebbe sotto una lanterna, ma è spenta. 

Intanto, una delle squadre che perlustrava il bosco, intravede due figure incappucciate vicine ad alcuni alberi nei campi. 

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Uno dei paladini rientra nella chiesa per mettere in allarme gli altri paladini, mentre gli altri due si muovono contro la figura, spadoni alla mano e scacciare pronto Venga avanti alla luce e tolga il cappuccio, non ripeteremo l'ordine! Dice Klaus, sergente dei paladini 

Nel bosco la squadra si muove verso la figura, per cercare di capire chi o cosa sia

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L'incappucciato vicino alla chiesa appena interpellato si volta, lasciando cadere il mantello a terra e poi scappando a gambe levate per le vie cittadine. Il mantello si affloscia a terra come fosse pesante.

Per i campi, la squadra che si muove sente alcune parole in una lingua terribile ed al contempo affascinante. Improvvisamente, i campi iniziano a marcire, gli alberi vicini ingrigiscono. Una delle due figure si volge verso il gruppetto. <<Andatevene, omuncoli. Per voi qui c'è soltanto morte. E non sarà una dolce morte.>> dice estraendo due spadoni da dietro la schiena. 

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I due paladini continuano ad inseguire il fuggiasco, almeno fino a quando non lo perdono di vista.

Nel bosco, il gruppo serra le fila, ponendo al centro dello schieramento il chierico Chiunque voi siate, deponete le armi e non opponete resistenza grida il chierico di Ilmater 

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Quando i due superano il mantello, questo sembra far rumore. Questo finché non salta alla schiena di uno dei due paladini, avvolgendoglisi intorno iniziando a soffocarlo. 

Nei campi, l'uomo incappucciato con due spadoni fa un altro passo avanti, mentre l'altro parla. 

<<Il chierico lo voglio vivo. Mi hai compreso?>>

L'altro sbuffa, iniziando ad avvicinarsi con calma. Da lì a breve, inizia un vero e proprio massacro, in cui i paladini vengono fatti letteralmente a pezzi, finché non ne rimane uno un poco ferito ed il chierico chiaramente intonso. La figura incappucciata, che notare adesso avere un elmo cornuto di qualche tipo sotto il cappuccio, sembra star giocando. 

<<Scommetto di tagliarti in tre. >> 

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In città il paladino non aggredito cerca di chiamare aiuto, mentre prova ad aiutare l'altro aggredito dal mantello

Nei campi, il chierico prova a frapporsi tra le figure ed il paladino, ordinandogli di tornare in città il prima possibile (dovrebbe poter evocare una cavalcatura, spero)

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In città dalla chiesa arrivano aiuti, che scoprono che il mantello è in realtà una creatura vivente. IMG_3519.JPG.7b0762a71638b47e09528c99d5afff8b.JPG

alla fine, dopo lunga battaglia e con un bel po' di feriti ( ed un morto) la creatura è uccisa. 

Il chierico di Ilmater crea una cavalcatura per il paladino, prima di essere messo a dormire dall'incappucciato con un colpo di spadone di piatto. 

Il paladino inizia a galoppare, inseguito all'inizio e poi seguito unicamente dalla risata crudele dell'assassino dei suoi compagni. 

Edited by Zellos

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Il mattino dopo (se questa dannata notte può dirsi finita), faccio esaminare il cadavere della creatura, mentre cerco di capire come abbia fatto ad entrare. chiedo di nuovo ai vari cleri di assistere al meglio la guardia cittadina nelle missioni di ronda, o almeno di occuparsi quanto più possibile della sorveglianza nelle loro strutture. 

Faccio chiamare il paladino davanti al Consiglio, e lo interrogo su cosa ha visto, se possibile mi avvalgo anche di mezzi magici per comprendere meglio la situazione (incantesimi tipo "rivela bugie" o simili, qualche divinazione se si riesce). Sicuro metto in programma una visita a Balthasar

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La notte passa tranquilla, dopo la confusione. Passa quasi in secondo piano il piccolo danno scoperto al tempio di Tyr alle fondamenta. 

Un esperto avvisa il consiglio che la creatura è un manto assassino. 

Il paladino in realtà se ne va via offeso dall'interrogatorio del consiglio per le maniere utilizzate. 

Balthasar è sempre quieto sul suo solito albero, lontano dalla zona dove un intero gruppo di paladino è stato sterminato. Del chierico di Ilmater ancora nessuna traccia. 

Edited by Zellos

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Allora, con ordine: 

faccio pervenire delle scuse alla chiesa del paladino, pregando di farmi avere una versione di ciò che è accaduto durante la notte 

faccio ispezionare i danni alle fondamenta della chiesa di Tyr, e prego il vescovo e gli altri sacerdoti di controllare che ci sia tutto, sia qui che nelle altre chiese sparse per la città

invio tre squadre della milizia a riprendere i corpi della pattuglia, sperando che di giorno i due tizi non ci siano; se ci sono, i miliziani hanno l'ordine di "ritirarsi al più presto dentro le mura" ("fuggire a gambe levate" non mi pare un ordine)

vado da Balthasar, sempre da solo e gli parlo con tono calmo ma preoccupato Buongiorno Balthasar, hai fatto trovato altre anime ieri?   

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( espresso male: il paladino se ne va offeso DOPO l'interrogatorio, non prima della sua conclusione)

Il danno alle fondamenta è alquanto modesto: sono profonde e robuste. Sembra quasi che ci sia stato uno smottamento del terreno anche se tutto è regolare. 

Non manca nulla a nessuna chiesa e nessuna altra chiesa è danneggiata. 

La pattuglia recupera tutti i corpi ( tranne quello del chierico di Ilmater) e non trova nessun segno di danni. 

Balthasar sposta il cappello. 

<<Altre anime? Ho sentito urlare stanotte, c'erano brutte persone. E la terra mi dicono i miei amici che è malata. >> dice scendendo a terra, toccando il terriccio. Lo lascia andare quasi schifato. 

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Malata in che senso, che c'è  qualcosa di malvagio sotto? 

Faccio richiesta per ispezionare la cripta della cattedrale, e nel frattempo faccio controllare i registri per sapere cosa c'era da queste parti prima che costruissero la cittadina 

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<<Penso che ci sia una maledizione. Qualcosa puzza nel contado da stamattina. >> dice arricciando il naso. 

Uno dei chierici preposti scopre un simbolo sul corpo della creatura assassina. Con ogni evidenza sembra un "marchio di fabbrica". Una Z inclinata di quaranta gradi a destra. 

La richiesta per la cripta è negata. Per il resto, prima non c'era nulla in città. 

Edited by Zellos

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Una maledizione che ha attratto delle persone incappucciate e strane creature? Cosa puoi dirmi su questa storia?

Se non posso scendere io, chiedo almeno che siano condotte indagini sotto la Cattedrale, è ovvio che si tratti del bersaglio di queste persone e sapere cosa cercano o il motivo per cui la attaccano può essere utile

altra cosa, vedo se in qualche archivio si sa qualcosa su questo strano marchio (che dalla descrizione pare quello degli zhentarim, ma non ne sono sicuro)

Edited by Voignar

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    • By nabdonosor
      Ciao! Dopo molti anni di giochi di ruolo ho solo recentemente scoperto Gurps e sarei molto curioso di provare. Mi va benissimo qualsiasi setting, per cui se avete qualche idea da provare fatevi avanti!
      Accorrete!
    • By Kennon
      Salve Avventurieri!
      Cerco 5 o 6 Giocatori per due mini campagne di 4 Sessioni circa, siamo a livello 11 e la storia è ben particolare! L'orairo di gioco viene deciso con i giocatori, tutti i manuali ammessi.
      Per velocità di comunicazione rispondo prima su discord che su Dragonslair, per chi fosse interessato o vuole ulteriori dettagli mi trova al seguente discord:
      https://discord.gg/NeNHnRw
       
      Buona Continuazione!
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Ipergigio
      Qui potrete assistere alle sessioni di alcune cronache del Mondo di Tenebra e delle Cronache di Tenebra in italiano!
      Giochi di Tenebra
      Iscrivetevi in tanti and enjoy it!
    • By Garyx
      Cerco un massimo di 6 investigatori per lo scenario Reign of Terror: 
      -i personaggi sono già pronti;
      -ambientato all'inizio della Rivoluzione Francese 1789 e con una seconda parte nel Regime del Terrore 1794. 
      Vorrei tenere un ritmo di almeno un post ogni due giorni, se avete domande o altro chiedete pure 😉 
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