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La CA dei corpi


Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti,

Vi saluto e non attendo oltre a porvi il quesito: ero incuriosito dalla possibilità di personalizzare le modalità di attacco di personaggi e mostri in modo da poter scegliere la parte del corpo da attaccare.

Considerando dei bonus di base all'attacco (Come un +n ai danni per un colpo alla testa o ad un braccio) per un +n alla CA dell'entità in questione.

Questo principio poteva risultare molto più divertente e interessante nel caso di un critico all'arto: infatti un critico alla testa potrebbe risultare in un notevole aumento ai danni, cecità, mutismo e per braccia e gambe interessanti combinazioni di amputazioni e debuff (ad esempio un -n al Tpc in caso di critico al braccio d'attacco).

Tutto questo contribuirebbe a a creare un combattimento più dinamico e realistico e un quantitativo di combinazioni, sopratutto a livelli alti, e personalizzazioni che possano rendere più interessante il melee fight stesso.

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Il d20 sistem è troppo astratto per supportare in maniera bilanciata questo genere di modifiche.

Si trovano regole sull'argomento in molti manuali di editori terzi oppure su blog vari, l'unica fonte che mi è rimasta impressa tra quelle che avevo visto era nel "The Quintessential Fighter" , non ricordo se 1 o 2, della mongoose. Visto che è un lavoro pubblicato (in parte) sotto OGL se hai fortuna puoi trovarlo su internet da qualche parte in maniera legale, un tempo esisteva una grand OGL wiki che conteneva diversi prodotti pubblicati sotto OGL.

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Il 27/11/2016 alle 14:45, Ermenegildo2 ha scritto:

Il d20 sistem è troppo astratto per supportare in maniera bilanciata questo genere di modifiche.

Che cosa bella ricevere risposta! 

Ti ringrazio della dritta, sei stato gentile.. 

Però non capisco cosa intendi per astratto, nel senso che non è applicabile alla pratica di molte cose?

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Nel senso che il livello delle meccaniche è molto più astratto delle cose che quelle meccaniche rappresentano. Ad esempio, il concetto di CA rappresenta la capacità di schivare i colpi in generale, non soltanto l'armatura nello specifico.

Con la CA la cosa è relativamente facile, dal momento che ci sono tutti i bonus di vario tipo (Fortuna, Armatura, Deviazione, Schivare...) ma per i pf la cosa è più complicata. I PF indicano la capacità di sopportare ferite? Ma quindi in una notte uno guarisce da tagli e contusioni? E se sono ferite, io mi aspetto che più ne ricevo peggio combatto, invece fino a che non arrivo a zero non cambia nulla. Allora sono un indice della mia resistenza, o capacità di assorbire i colpi senza esserne ferito. Ma allora è un doppione della CA?

Come vedi è un po' un casino inserire una cosa realistica come la tua proposta! :D

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Noi lo avevamo fatto aumentando  di 8 la CA (tutte) in base alla precisione ed alla difficoltà del colpo. Ad esempio la gola ed una gamba avevano 2 CA diverse. Ma lo abbiamo fatto per 2 attacchi, poi ci siamo resi conto che era troppo complicato gestire il tutto (almeno per noi)

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Io vi capisco miei signori, ma se dite questo posso rispondere tranquillamente che un Drago Colossale non potrebbe avere medesima CA alla coda o all'ala, magari ad una zampa; il fatto che la "taglia" dell'arto sia inferiore aumenta la CA come qualsiasi cosa di una taglia inferiore, i PF sono chiaramente considerati come la capacità di resistere ai danni, al "dolore" delle ferite che permettono di continuare di combattere in modo normale. 

A questo concetto è giusto che per rappresentare la "fatica" o l'impossibilità di compiere certe azioni siano aggiunte dinamiche secondarie, secondo il normale sistema a meno che un golem non abbia un particolare talento stai fermo nel tuo quadratino a prenderti un pugno che è più grande di te, è logico porre una prova di forza per non essere sbalzati indietro come minimo di 1,5 m.

Così come è logico che se tiri un critico ad un braccio o allo stomaco applichi effetti ulteriori e realistici, dopotutto per sua definizione il critico è un possente attacco, un fendente micidiale al braccio deve tagliarlo, potrei al massimo aggiungere durezza basando mi sulla costituzione...ma dire che non si può fare o che sia impossibile non credo...

Inoltre la CA nell'insieme non cambia di molto, la destrezza è dell'entità che possiede l'arto, così come i bonus deviazione e magie varie applicate.

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Da quando ho cominciato a smettere di intendere i PF come i "litri di sangue" che puoi perdere a causa delle ferite, mi sento molto più a mio agio giocando, sia a livello immersivo sia dal lato "logico".

- Riguardo l'immersività, puoi descrivere come il tuo personaggio reagisce all'attacco. Per esempio un guerriero "acrobatico" può schivare con le piroette, un guerriero tipico può parare il colpo (in quanto la bardatura non sempre permette grande agililtà) oppure graffiargli appena la corazza, un mago potrebbe attingere dal suo potere e creare uno "scudo temporaneo" per vanificare l'attacco nemico (senza bonus meccanici, ma stai solo assecondando un aspetto del gioco già presente).

Già con questo tipo di pensiero hai una vasta gamma di opzioni in più e descrivendo questo tipo di azioni aumenti la "realtà" del gioco, aumentando il fattore di immersione tutti i giocatori DM compreso (che visualizzano bene l'azione) e aumentando quindi il divertimento, oltre alla verosimilità delle azioni intraprese;

- Riguardo la logica, è una questione delicata. Per quanto strano possa sembrare la "logica" non è molto amica del fantasy, secondo me. Quel realismo che si può voler ricercare in un certo sistema, non sempre è compatibile. Dopo aver provato una regola simile in Pathfinder (simile a 3.5), la cosa non funzionava molto bene e ho trovato che la cosa complicasse ancor di più il già complesso sistema e rendesse frustrante la partita. Perdere arti era troppo facile, penalità assurde; era meglio che il personaggio morisse piuttosto di trovare qualcuno che potesse crearti una protesi, ecc... Il sistema da per scontata la concezione che i PG siano eroi sovrumani, perciò "immuni" alle conseguenze a cui sono soggette le persone normali.

Faccio un esempio: In D&D 3.5 i non morti sono immuni ai colpi critici. Seguendo il tuo ragionamento, non avrebbe senso visto che posso staccare le braccia ad un cadavere con un colpo ben assestato tanto quanto lo posso fare ad un essere umano vivo.

Tutto ciò porta a minare il bilanciamento del sistema, che già si regge in piedi a fatica, come già detto.

Le opzioni, a mio avviso, sono due:

1- La più facile, cambi sistema. Ci sono giochi che supportano meglio un certo tipo di "Gameplay". Omestamente non saprei consigliarti dei titoli, ma altri utenti più informati di me sapranno aiutarti.

2- La più difficile, crei una serie di regole per supportare lo stile da te preferito. Questo però comporta la comprensione totale, fin nei minimi dettagli, di tutti i manuali (che nel caso di 3.5, sono molti). Sarebbe un lavoro titanico che potrebbe comunque non portare il beneficio sperato, perchè si rischia passare più tempo sullo sviluppo di queste regole che a giocare.

Questo non significa che non si possa giocare come si vuole o adattare il regolamento alle proprie preferenze, solo che il lavoro necessario, oltre a scoraggiare per la sua immensa mole, potrebbe portare a problemi a lungo termine.

Modificato da Lord Delacroix
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@Krystal_Dark_Ice 
Sono naturali tante cose, ma d&d e' molto complesso, immaginati mettere una regola per ogni singola cosa, una percentuale su ogni colpo. Puoi farlo in un videogioco ma metterlo in un gioco da tavolo e' veramente complesso e rallenta parecchio le meccaniche, considerando che andresti ad implementare un sistema di regole complesse in uno già molto complesso. Con questo non voglio dire che non puoi farlo, voglio dire che rischi di focalizzarti più sulle regole che sul vero e proprio divertimento.

Parlando di cose "Realistiche" parliamo delle frecce in D&D (sempre 3.5)
La regola presentata sul manuale del giocatore e' che se tiri una freccia (non magica) e questa colpisce il bersaglio si spezza automaticamente, nella vita reale al posto del bersaglio ci sarebbe un puntaspilli.

Oppure posso aggiungere il fatto che se ti rimane almeno 1 punto ferita puoi correre e saltare liberamente come se nulla fosse. Nella realtà non lo potresti fare.

Sono esempi per dirti che D&D e' un gioco, se ti focalizzi sul rendere più reale il tutto rischi (scusate se mi ripeto) di impazzire.
Goditi D&D così com'è magari aggiungendo qualcosina ma non strafare.

Ti invito inoltre a leggere il paragrafo sul "manuale del DM" dal titolo "Quanto e' reale la tua fantasia" , saranno 20 righe circa. Personalmente l'ho trovato interessante ed utile.

Modificato da Republic
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Il 2/12/2016 alle 14:28, Krystal_Dark_Ice ha scritto:

Che cosa bella ricevere risposta! 

Ti ringrazio della dritta, sei stato gentile.. 

Però non capisco cosa intendi per astratto, nel senso che non è applicabile alla pratica di molte cose?

Come ti è stato detto il sistema di D&D non è particolarmente efficace nel simulare le cose. Ti conviene considerare dei sistemi più orientati alla simulazione rispetto a D&D come GURPS o hero system.

Questo è un simpatico esempio di un gioco simulativo realistico

https://forums.sufficientvelocity.com/threads/eukies-phoenix-command-retroclone-development.15260/

Anche questo gioco ha un sistema piuttosto dettagliato per il combattimento corpo a corpo

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Riddle_of_Steel

purtroppo questi giochi non godono di grande fortuna e notorietà quindi risultano piuttosto rari.

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