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lady Elyza
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è una fredda serata di tardo autunno e l’aria passa tra i monti sibilando lesta. L’accampamento permanente di Jergai è un insediamento nato e pensato per le esigenze dei mercanti in viaggio tra Forte Cardo, Sacrarocca e Kastor, esso sorge ai piedi di un altopiano tortuoso lungo la via che da Kastor porta alle sconfinate pianure attorno a Sacrarocca e a sud di Forte Cardo.

I mercanti avevano bisogno di un luogo a mezza via dove rifocillarsi e rifornirsi prima di intraprendere il viaggio attraverso le pianure e per dar risposta a queste esigenze nacque l’accampamento di Jergai.

L’accampamento, al giorno d’oggi, si estende su un territorio di circa quattro chilometri quadrati, ben più grande dei piccoli villaggi sulle colline,  i confini dell’avamposto mercantile sono protetto da basse ma robuste palizzate in tronchi di quercia. L’interno dell’insediamento invece è quasi spoglio, pochi sono gli edifici mentre molti sono gli spazi previsti per far parcheggiare le carovane dei ricchi mercanti, tra le poche costruzioni stabili troviamo solo la gran locanda (unica locanda in tutto l’insediamento), le case dei residenti che rendono possibile l’esistenza di questo luogo, i magazzini di massima sicurezza, delle vere fortezze a prova di scasso sorvegliate attentamente, le stalle cittadine e la tenda permanente delle guardie armatedell’avamposto.

La locanda nota come “osteria del querceto” era un tempo una enorme locanda, come non se ne erano viste poche altre, un tempo dava alloggio a tutti i viaggiatori e altre taverne come questa dovevano sorgere nell’avamposto ma così non fu. Con l’andar della fama del luogo arrivarono i soldi e con essi arrivò la brama. L’osteria è ora una taverna di lusso dove solo i mercanti ricchi possono avventurarsi metnre il sottopagato seguito è costretto a restare nelle aree dedicate alle carovane e montare delle tende che… fortunatamente per questi avventurieri c’è un servizio di prestito di coperte pesanti gestito dai locali per non far morire di freddo quei poveri uomini. All’interno dell’osteria tuttavia si possono trovare erbe rare da fumare, alcolici di prima qualità, gioco d’azzardo di ogni genere, sale private per discutere di loschi affari in sottobanco e belle donne con cui passare una serata o due, il tutto in un ambiente esclusivo e  classe.

I magazzini di massima sicurezza sono delle opere in muratura dotate soltanto di un grosso portone frontale, nessuna finestra o altra uscita. I grossi portoni sono chiusi da pesanti lucchetti e costantemente sorvegliati, le mura sono spesse e difficili da abbattere. Tutto questo rende i magazzini dell’avamposto una vera manna dal cielo per i mercanti che trasportano merci di lusso o di contrabbando, il personale del sindaco gestisce un piccolo ufficio nella zona dei magazzini dove poter prendere accordi per far sorvegliare la propria merce custodita all’interno dei magazzini, il tutto per un prezzo ragionevole.

Le stalle cittadine sono un intero quartiere adibito a stalla, qui i cavalli dei mercanti vengono nutriti e accuditi prima di riprendere il viaggio trainando i pesanti carri carichi di merce. Un intera squadra di goblin locali si occupa delle stalle ogni giorno, purtroppo però una stalla rimane una stalla e l’odore in questa zona della città è nauseabondo.

La tenda del clan Tovrak è una enorme tenda ocra e marrone scuro piantata saldamente al terreno, al suo interno hanno residenza i membri del clan Torvak. Il clan Torvak non è unvero e proprio clan, è più una famiglia, un clan minore ed al suo interno troviamo anche orhi e ambirani, seppur molto in minoranza. Si dice infatti che questa famiglia sia una compagnia mercenaria nata da una famiglia barbara il cui capostipite sia stato un certo Tovrak. Per editto del capostipite chiunque accetta il loro stile di vita e supera la cosiddetta “prova del respiro di fuoco freddo” (qualsiasi cosa essa sia) può entrare legalmente a far parte del clan. Il clan si fa pagare dal sindaco per fornire protezione dai predatori esterni del vicino altopiano, i Tovrak sono spesso ottimi guerrieri anche se non hanno una vera e propria disciplina in comune, piuttosto hanno una varietà di armi diverse tra loro ma sono capaci di precisi giochi di squadra per sbaragliare il nemico, un legame il loro che viene potenziato tramite i riti della tribù (stando a quanto dicono gli stregoni Tovrak). La tribù vive tutta riunita sotto la gigantesca tenda e conta circa una cinquantina di individui e sembrano non gradire intrusioni non autorizzate nella loro “casa”, spesso infatti si dice che il loro temperamento sia alquanto focoso, cosa più che dimostrata dagli stregoni del clan, tutti appartenenti a una bizzarra tradizione stregonesca che richiama il fuoco nelle mani di coloro che la seguono.

Le residenze dei locali invece sono quasi tutte delle casette spartane ma ben protette con inferiate alle finestre e pesanti serrature visto che l’alto tasso di merce in transito spesso fa arrivare in città anche dei criminali incalliti. Solo alcune residenze come quella del sindaco e pochi altri “eletti” possono dimostrare più sfarzo anche se resta molto alto il livello mantenuto dalla sicurezza.

Al centro della città a poca distanza dalla casa del sindaco si trova la piazza del fuoco freddo, chiamata così per le feste tradizionali del clan Tovrak che si tengono in questa piazza due volte l’anno in occasione del solstizio d’inverno e l’equinozio d’autunno, ma anche per le esecuzioni pubbliche che il sindaco e i suoi tutori dell’ordine eseguono sui ladri, tollerati meno degli assassini in questo avamposto. A loro viene solitamente bruciata una mano in pubblica piazza e ai recidivi viene bruciata anche l’altra e lasciati nei terreni di caccia delle belve feroci impossibilitati a difendersi da soli.

Solitamente l’avamposto è un continuo va e vieni di mercanti e carri ma ultimamente la situazione è in stallo, l’inverno è alle porte rendendo difficoltoso il viaggio sull’altopiano a nord e una migrazione massiva e improvvisa di becchineri ha reso impraticabile la strada attraverso le pianure ad est lasciando molti mercanti  e il loro seguito bloccati in questo angolo freddo del mondo.

Le personalità di spicco di questo avamposto sono:

sindaco Jergai: il sindaco dell’avamposto è un ambriano che ha la fama di essere un farabutto, nessuno sa spiegarsi da dove abbia trovato i soldi e il potere per tirare su l’accampamento dal nulla. Il sindaco ha chiamato l’avamposto commerciale col suo nome, segno del suo carattere megalomane, egli sembra un affabile uomo d’affari vestito con vesti borghesi e dai folti baffi impomatati ma tutti sanno che Jergai ha un passato criminale anche se le dicerie su che tipo di loschi affari egli mantenesse all’epoca rimangono confuse e variegate. Oggi si mostra appunto come un uomo di tutto rispetto ma nella sua piccola città solo gli ambriani privilegiati sono esenti da angherie e trattati con un rispetto maniacale per farli sentire quanto possibile a loro agio.

guardia del corpo Mennhir: Mhennir è l’orco guardia del corpo del sindaco, un vero colosso anche per la sua razza, si dice però che sia abbastanza stupido tranne quando a parlare è il sindaco in persona,in quel caso esegue gli ordini con un attenzione particolare che ha un velo di fanatismo nei suoi confronti. Mhennir è spesso riconoscibile per il grande mazzapicco di pietra che usa come arma e che si porta sempre dietro, c’è chi dice comunque che il grande orco sia benissimo in grado di uccidere anche a mani nude.

esattore Kaahrnaar: l’esattore Kaahrnaar è un goblin dalla sbalorditiva intelligenza, capace di elaborati calcoli in pochi secondi, egli è il primo esattore del sindaco e suo uomo di fiducia, egli calcola la tassa di residenza di ogni mercante che deve versare al sindaco un quindicesimo del valore delle merci che porta all’interno delle mura, suo è il compito di controllare le merci e calcolare se le stime delle tasse di residenza sono giuste o meno e in caso correggerle.

agente del sindaco Delmora: l’agente Delmora è più uno spauracchio dei furbetti che altro, si dice infatti che il sindaco abbia un agente segreto che controlla la presenza di merci proibite, di contrabbando o pericolose in altro modo. si dice che questo agente sappia infiltrarsi abilmente tra i seguiti dei mercanti fingendosi servitore stipendiato di altri commercianti e che una volta nascosto tra loro faccia domande per capire se i carri trasportano merci pericolose o se i servitori degli ospiti del sindaco siano in pericolo. C’è chi dice sia un changeling, chi dice sia un ambriano molto abile a camuffarsi ma molti nemmeno credono che quest’uomo esista.

primo ranger Sef: Sef è un barbaro giovane ed è l’apripista dell’avamposto, ogni spedizione esterna necessaria per recuperare carri bloccati dalle frequenti frane che si abbattono sulla strada che giunge alle pianure a est lo vede sempre protagonista. Egli conosce l’area attorno all’accampamento in modo perfetto tenendo conto delle migrazioni delle belve che abitano la zona, si dice che sia anche un tiratore scelto di grande bravura.

agente di commercio Gario: Gario è un grasso mercante ambriano chegestisce l’assegnazione e l’affitto dei bunker mercantili e ogni cinque giorni gestisce il mercato locale. Chi ci ha avuto a che fare lo descrive come un persona viscida e appiccicosa al tempo stesso, se fiuta profumo di talleri non vi staccherà gli occhi di dosso offrendovi le migliori merci che possiede.

capoclan Malagor: il capoclan Malagor è il capo della famiglia Tovrak, è un barbaro di mezz’età dal temperamento aggressivo in modo canzonatorio, alcuni lo descrivono come una testa calda che provoca gli altri fino a finire a botte solo per ammazzare la noia, si dice che i tatuaggi che Malagor ha in faccia brillino di rosso quando è arrabbiato o quando è divertito da un combattimento. Tutta la famiglia lo rispetta e si dice che all’interno della tenda del clan egli assuma un altro atteggiamento ma in pochi lo descrivono in modo diverso. Fatto sta che se fosse solo una testa calda non sarebbe il leader di un intera famiglia allargata di quaranta persone.

Alta strega altea: Altea, l’alta strega del clan Tovrak è una donna giovane ma molto rispettata, quando lei parla gli altri membri del clan restano in silenzio, persino il grezzo Malagor. Nonostante la giovane età dimostra una saggezza non indifferente che spesso lascia spiazzati coloro che parlano con lei nelle sue rare apparizioni pubbliche. L’alta strega ha il corpo ricoperto di tatuaggi e ha un legame che alcuni descrivono come fraterno con il capoclan. È lei che esegue i rituali tradizionali del clan.

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Rolf Sigurdson

Rolf è un barbaro di 28 anni, non troppo alto per gli standard barbari ma nemmeno basso, di costituzione normale e fisico tonico. Porta una chioma scura e raccolta in una coda tranne che per un paio di piccole trecce che pendono da dietro le tempie, un acconciatura meno selvaggia e più vicina allo stile degli ambriani. anche la barba è folta, ma non lunga, tenuta in ordine e segnata da qualche raro più chiaro bianco al pari dei capelli. Le mani sono forti e segnate dai calli di chi maneggia spesso l'arco e si dedica alle varie attività della caccia. Gli occhi sono scuri e lo sguardo naviga sempre intorno come a voler sempre tenere la situazione sotto controllo.

Indossa delle vesti semplici e pratiche, fatte di tessuto e cuoio conciato, sulle tonalità del marrone, qua e là degli insetti in pelliccia abbelliscono la sua giubba con cappuccio, i guanti e gli stivaletti. Segno della sua abilità come cacciatore ed utili a tenere più caldo con l'inverno in arrivo. Porta a tracolla, scordato, un arco ed una faretra bella piena di frecce dalle piume scure. Con se ha anche uno zaino che sembra carico di cose dal modo in cui lo porta.

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Alorin Thram

Alorin è un giovane ragazzo sulla ventina (più o meno), di un altezza non comune per gli ambriani. Il tratto più distintivo del giovane sono i lunghi capelli neri ed incredibilmente mossi, al punto da ricordare più una criniera che semplici capelli. I capelli sono tenuti senza alcuna coda, con una sola treccina al lato sinistro del volto per moda. Gli occhi sono di un azzurro molto chiaro, secondo alcuni cangianti a seconda del tempo in un grigio chiaro simile a quello delle nuvole. Sul volto ha sempre una espressione sorridente, come se vedesse sempre il meglio in ogni situazione ed in ogni persona intorno a lui, qualunque sia la situazione. E' abbigliato con un mantello con cappuccio che lo ricopre completamente e porta uno zaino ed a tracolla una larga borsa di pelle dove trasporta la maggior parte dei suoi averi da viaggio. Sempre sorridente, ha la tendenza a curiosare in lungo e largo, specialmente in bancarelle. Un osservatore incredibilmente attento potrebbe notare che i suoi occhi tendono a scivolare molto velocemente fra ciò che sta osservando al momento, ma anche fra le persone intorno a lui.
Completamente sbarbato, dall'attenzione che riporta nella rasatura si direbbe essre un appassionato all'uso del coltello. I suoi abiti, coperti dal pesante mantello, sono ben tenuti, anche se leggermente rammendati. La mano destra è sempre stretta intorno al bastone, mentre la sinistra sempre vicina ad alcune piccole borse da cintura.

Edited by Zellos
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Kallio di Casa Tombar

Kallio è il terzogenito di Aro Tombar, attuale leader dell'omonima casata, il quale gestisce dal ducato di Mervidiun una florida attività legata al commercio di granito e legname. I terreni, di gentile concessione della regina Khorintia, furono donati per il servizio che suo padre rese alla regina, appoggiandola economicamente e partecipando in prima persona all'invasione Ambriana di venti anni prima. Kallio ha 23 anni, ed è nel fiore della sua maturazione fisica e psicologica; alto un metro e ottantasei, è robusto ma al tempo stesso agile, conseguenza di ferree esercitazioni con il maestro d'arme di casa Tombar. Una chioma bionda, che ama portare sciolta, sovrasta un viso gradevole, nel quale sono incastonati due occhi verdi. Un pizzetto ed una barba sbarazzina completano il quadro. Cresciuto secondo dettami puramente ambriani, trova difficoltà ad integrarsi con chiunque non sia un vero ambriano, come suole definirli. La sua preparazione, sia a livello marziale che culturale, lo rendono consapevole di possedere quel quid che, un comune abitante dei ducati o un barbaro non hanno, e Kallio sembra oltremodo conscio di tutto ciò. Attualmente, oltre agli abiti da viaggio (tutti abbastanza nuovi ed elaborati, tipo la giacca a collo alto), lo potete vedere indossare il giaco di maglia, con l'emblema di casa Tombar (una quercia frondosa con radici libere ed acuminate, blu su campo bianco); dalla fattura è possibile capire che è stato fatto su misura per il giovane, nonché presenti una qualità migliore rispetto alle normali armature. Dietro le spalle porta legato un robusto scudo rotondo, in solida quercia; anche qui campeggia nitido l'embelma di casa Tombar. Al fianco sinistro pende una spada lunga, mentre al destro un corto pugnale; lo zaino, invece, è appeso alla spalla destra, anche se tende a poggiarlo spesso a terra, non volendo dare l'impressione di essere un girovago. L'espressione è la classica di chi ama sapere il fatto suo; "so quello che faccio, non preoccuparti" è quello che riuscite a leggere negli occhi di Kallio, sebbene essi vaghino veloci in giro per Jergai. E' la prima volta che viaggia da solo, ed è la prima che visita Jergai, per cui il suo sguardo curioso e calcolatore tendono a scansionare l'intera situazione e le persone che ha intorno.

Kallio

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Nei

Nei è una ragazza come tante agli occhi degli altri. Le descrizioni che si possono dare sul suo aspetto sono le più disparate: da una bambina ad una vecchia, ma tutte sembrano congiungere su una cosa: è un elemento particolare. Non è famosa per la propria famiglia, per il proprio ceto sociale, assolutamente è difficile ricondurre quel nome in qualche evento o in qualche zona e la voce che sia una changeling, date le sue innumerevoli descrizioni, paiono essere oramai fondate.
E' una creatura che sa come non farsi vedere o come non farsi riconoscere, ma le sue azioni molto spesso tradiscono questa sua attitudine, facendola passare più come un'ingenua, un'inesperta o una sciocca. Alcuni dicono di averla sentita parlare da sola e comporre delle vere e proprie discussioni che hanno scaturito una certa dose di inquietudine, non comprendendo di cosa parlasse, oltre ai cambi di stato d'animo associati.
Solo una cosa pare essere certa sul suo passato: è stata arrestata per l'utilizzo di un ordigno magico di fattura necromantica in tenera età, portandola ad essere rinchiusa a Sacrarocca, sotto la custodia dei mantelli neri. Il motivo per cui sia stata rilasciata è ancora avvolto da ipotesi e nient'altro, anche se molti concordarono sul tenerla rinchiusa per il resto della sua vita.
Il suo vero aspetto è praticamente assimilabile a quello di un'ombra che si mescola con un'elfa. La pelle totalmente scura, così come i suoi capelli neri che scendono lisci fino alle scapole, mentre le orecchie presentano la classica punta elfica. Gli occhi sono chiari, lucenti, contrastando con il resto del corpo di Nei. Ha raggiunto la maturità fisica da poco, mostrando un'altezza non eccezionale e un peso altrettanto basso, dovuto alla corporazione classica della sua razza. Indossa un'armatura leggera e un paio di pugnali sistemati alla cintola, questo è ciò che si potrebbe vedere nel suo vero aspetto, al posto di vestiti comuni, elaborati o chissà cosa altro.

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Edited by Nerelith
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Bastione

È un ogre molto alto, anche per gli standard della sua razza, ma anni e anni di combattimenti e lavori pesanti l'hanno reso meno corpulento e più proporzionato e tonico. Si è via via avvicinato sempre più ad usi e costumi delle genti civilizzate, sia nei modi di vestire che nel comportamento, almeno quel tanto che basta per distinguersi dai suoi simili: sebbene di tanto in tanto possa cadere in improvvisi scoppi d'ira (o di ilarità talvolta, o addirittura entrambi), è fondamentalmente riflessivo e posato. Questo spesso induce in errore chi gli sta vicino, pensando che sia un po' tonto se non addirittura stupido, ma Bastione ha imparato a non dare troppo peso a quello che la gente pensa, anzi a volte trova utile che lo si sottovaluti.

Da alcuni anni ha intrapreso la carriera di mercenario, sebbene ancora non abbia ben chiaro cosa fare della propria vita. In compenso è molto superstizioso, anche se è una superstizione per molti versi infantile e fanciullesca, cosa che spesso suscita l'ilarità delle persone "normali"; lui non se ne preoccupa, perchè sostiene che finora gli spiriti lo hanno assistito, e quindi ha ragione lui. D'altronde, non ha ancora incontrato nessuno abbastanza coraggioso da contraddirlo più di tanto, e anche i più zelanti credenti preferiscono conservare le braccia attaccate al corpo piuttosto che provare a convertirlo.

 

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Hubert (mago ambriano)

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Nota: mi pare di aver letto che gli ambriani non hanno cognomi a eccezione di nobili, personaggi famosi e dei discendenti di questi ultimi.

 

Hubert è un giovane ragazzo che ha intrapreso la via della magia. Ha una corporatura media, non è molto robusto ma neanche esile, ha capelli neri di media lunghezza, mossi e un po' disordinati, e una barbetta sbarazzina in via di sviluppo. Ha uno sguardo insolitamente vispo e furbo, ma può succedere che questa vivacità che ha negli occhi si veli con una tinta di nostalgia. Tuttavia è sempre amichevole e apprezza compagnie chiassose - è incrollabile in questo suo aspetto. Nonostante la sua età sa essere indipendente, non è raro vederlo camminare da solo. Sembra perso nei suoi pensieri quando non è impegnato in altre attività, e anche quando lo è, certe volte.

Porta un mantello grigio piuttosto pesante nel quale può avvolgere tutto il corpo, dal collo fino alle caviglie. Questo mantello è legato sulla parte centrale e alta del petto tramite due placchette metalliche abbellite con motivi di rara eleganza, poste ognuna su uno dei bordi del mantello, che si agganciano l'una con l'altra. Nei giorni più freddi porta, sotto il mantello, una sorta di stola di pelliccia marrone scuro poco voluminosa, a protezione del collo e delle spalle, e un copricapo di pelliccia grigia, con sfumature chiare e scure. A completare l'abbigliamento si trovano: una giacca di cuoio indurito dall'aspetto funzionale; una cintura sulla quale si vede, sulla destra, una borsa; dopo di questa si scorgono, in parte nascosti dal mantello, i dardi riposti nella faretra; a sinistra, sulla cintura, ci sono due spazi vuoti per altrettante fialette, e più a sinistra ancora di tanto in tanto si può notare una balestra, la quale non è appesa da un'estremità ma a un quarto della sua lunghezza; infine uno zaino sulle spalle, sotto al mantello, pantaloni pesanti, stivali ben confezionati, bracciali di cuoio e guanti di lana che lasciano scoperte le dita.

 

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Non ho detto dov'è il pugnale ;P

 

Edited by nanobud
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@Nerelith

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dopo la tua liberazione sei rimasta spaesata, per tanto tempo hai sognato la libertà ed ora era tua anche se sapevi che molti dei mantelli neri erano contrari alla tua scarcerazione. ora eri davvero libera... lo eri davvero? forse si, anche se le parole del sacerdote Mancar dei mantelli neri risuonavano nella tua mente come un monito sordo che ti faceva sospettare di non essere affatto lontana dagli sguardi dei fedeli di Prios. o forse no, un tormento ben peggiore dell prigionia ti assaliva, la presenza di tua sorella nei tuoi pensieri. per certi versi la sua presenza era rassicurante, per altri inquietante ed innaturale, l'unica idea che ti sfiorò fu quella di provare a tornare nei luoghi della vostra infanzia a ritrovare i ricordi ma quando giungesti al vecchio orfanotrofio niente era più come prima. quanti anni erano passati? non aveva importanza, queil luogo risvegliava in te, anzi, in voi un disagio improvviso. venni poi colpita da una sorta di sogno ad occhi aperti, sentisti le grida di tua sorella, come se qualcuno la stesse uccidendo... di nuovo... improvvise immagini del passato sgorgavano nei tuoi pensieri mentre sentisti la voce di tua sorella, ti implorava di aiutarla, lei che era la più caparbia tra le due ti stava implorando di darle il tuo aiuto. la tua mano si protesse verso la sua immagine fino a sfiorarla e in quel momento sentisti una sensazione, sapevi improvvisamente dove andare... Forte Cardo.

ti equipaggiasti e partisti verso la tua nuova meta ma arrivata all'accampamento mercantile di Jergai fosti costretta a fermarti a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e anche se durante le ore diurne la presenza di tua sorella è tranquilla e pacata come sempre, la notte senti il suo dolore, la sua paura ed un crescente bisogno di arrivare a destinazione. la situazione di stallo non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta.

@Zellos

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le sedi dell'ordo magica sono in subbuglio ultimamente, nessuno sembra sapere il motivo, si sa soltanto che qualcosa di losco sta accadendo a Forte Cardo e che gli altri centri dell'ordine sono stati tagliati fuori da tutto questo, c'è perfino chi dice che i maghi di Forte Cardo abbiano chiuso il collegamento della rete magica di portali che connette ogni rifugio dell'ordine, impedendo le comunicazioni rapide. fatto sta che i maghi di alto rango hanno offerto grandi ricompense a chi scoprisse con certezza e riferisse cosa sta accadendo a Forte Cardo. queste ricompense tuttavia non sono state sbandierate ai 4 venti ma il "bando" è stato diffuso in maniera coatta, quasi furtiva, sembra infatti che i maghi di Forte Cardo abbiano già respinto i fidati assistenti dei maghi più famosi che ora si sarebbero rivolti ai novizi di basso rango che possono passare inosservati e che sono spesso sottovalutati dai colleghi più anziani. è proprio in questo approccio che sperano di ottenere qualcosa i maestri dell'ordine. 

non potevi rifiutare, hai ascoltato clandestinamente una conversazione tra apprendisti dell'ordine e sei venuto a conoscenza di tutto. un occasione simile non va assolutamente sprecata, la possibilità di consultare gli archivi proibiti dell'ordine è un boccone troppo ghiotto per te così ti sei incamminato verso la tua nuova meta.

ti equipaggiasti e partisti verso la tua nuova meta ma arrivato all'accampamento mercantile di Jergai fosti costretto a fermarti a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta.

@Karl_Franz

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inviato da tuo padre di tutta fretta sei giunto a Kastor, dove un vecchio debitore della tua famiglia ti aspetta. il mercante Armand Markov sembra avere per le mani un grosso affare che può definitivamente cancellare il debito che ha con la vostra famiglia, sei dunque stato inviato per fare da garante in nome della casata Tombar e assicurarti che la casata riceva la sua parte legittima in questo affare. ne tuo padre ne tanto meno il mercante si sono sbottonoati in merito a dettagli su questa transizione, sai solo che Armand deve raggiungere Forte Cardo al più presto. Armand si è già attrezzato con i suoi servitori e con il servizio di una piccola squadra mercenaria tra i quali membri spiccano l'abile apripista Rolf e l'orco Bastione. inoltre Armand sembra aver portato con se uno dei suoi uomini di fiducia, un tale di nome Danteo, un farabutto di poche parole, non sai di preciso di cosa si occupi, egli non parla molto e odia che altri lo facciano alle sue spalle. 

vi equipaggiaste e partiste verso la vostra nuova meta ma arrivati all'accampamento mercantile di Jergai foste costretti a fermarvi a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. più passa il tempo più Armand sembra diventare paranoico, l'affare rischia di saltare e sai che anche tuo padre non ne sarebbe affatto felice.

@Pyros88

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tu e un orco di nome Bastione siete stati ingaggiati da un ricco mercante di Kastor come apripista e guardia del corpo dello stesso e dei suoi carri. il mercante si è presentato con il nome di Armand Markov, egli è inoltre accompagnato da due servitori, da un ambriano ben vestito di nome Kallio che porta i vessilli della casata nobiliare di Tombar, da un altro ambriano che ha l'aspetto di un vero e proprio farabutto di nome Danteo e da un piccolo gurppetto di mercenari ambriani. il mercante dice di avere un grande affare per le mani e che abbisogna di arrivare a Forte Cardo il prima possibile. 

vi equipaggiaste e partiste verso la vostra nuova meta ma arrivati all'accampamento mercantile di Jergai foste costretti a fermarvi a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta. la paga per questo lavoro è buona ma l'altra metà del pagamento arriverà soltanto quando sarete giunti a Forte Cardo.

@Ulfedhnar

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tu e un barbaro  di nome Rolf  siete stati ingaggiati da un ricco mercante di Kastor come apripista e guardia del corpo dello stesso e dei suoi carri. il mercante si è presentato con il nome di Armand Markov, egli è inoltre accompagnato da due servitori, da un ambriano ben vestito di nome Kallio che porta i vessilli della casata nobiliare di Tombar, da un altro ambriano che ha l'aspetto di un vero e proprio farabutto di nome Datarco e da un piccolo gurppetto di mercenari ambriani. il mercante dice di avere un grande affare per le mani e che abbisogna di arrivare a Forte Cardo il prima possibile. 

vi equipaggiaste e partiste verso la vostra nuova meta ma arrivati all'accampamento mercantile di Jergai foste costretti a fermarvi a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta. la paga per questo lavoro è buona ma l'altra metà del pagamento arriverà soltanto quando sarete giunti a Forte Cardo.

@nanobud

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le sedi dell'ordo magica sono in subbuglio ultimamente, nessuno sembra sapere il motivo, si sa soltanto che qualcosa di losco sta accadendo a Forte Cardo e che gli altri centri dell'ordine sono stati tagliati fuori da tutto questo, c'è perfino chi dice che i maghi di Forte Cardo abbiano chiuso il collegamento della rete magica di portali che connette ogni rifugio dell'ordine, impedendo le comunicazioni rapide. fatto sta che i maghi di alto rango hanno offerto grandi ricompense a chi scoprisse con certezza e riferisse cosa sta accadendo a Forte Cardo. queste ricompense tuttavia non sono state sbandierate ai 4 venti ma il "bando" è stato diffuso in maniera coatta, quasi furtiva, sembra infatti che i maghi di Forte Cardo abbiano già respinto i fidati assistenti dei maghi più famosi che ora si sarebbero rivolti ai novizi di basso rango che possono passare inosservati e che sono spesso sottovalutati dai colleghi più anziani. è proprio in questo approccio che sperano di ottenere qualcosa i maestri dell'ordine. 

non potevi resistere, hai ascoltato clandestinamente una conversazione tra apprendisti dell'ordine e sei venuto a conoscenza di tutto. un occasione simile non va assolutamente sprecata, la possibilità di ottenere il titolo di adepto senior  dell'ordine alla tua giovanissima età è un boccone troppo ghiotto per te così ti sei incamminato verso la tua nuova meta.

ti equipaggiasti e partisti verso la tua nuova meta ma arrivato all'accampamento mercantile di Jergai fosti costretto a fermarti a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta.

 

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@tutti tranne karl franz

Spoiler

è oramai sera inoltrata e la noia di questi giorni tutti uguali che si susseguono vi sta dilapidando le finanze e appesantendo gli animi. il vento freddo si fa sentire attraverso la valle e le tende provvisorie e le coperte in prestito offerte dall'accampamento non sembrano bastare per raggiungere un lieve tepore. fortunatamnte ci sono i fuochi, i falò che vengono accesi dai seguiti dei mercanti e dove chiunque è bene accetto, qualsiasi sia la sua etnia. la morte per il freddo è tremenda e nessuno la augura ad alti, quindi nessuno se la sente di negare il fuoco al suo prossimo. è proprio in uno di questi falò che, per puro caso vi ritrovate.

ci sono 8 individui attorno al fuoco, l'orco Bastione, il ranger Rolf, la longilinea figura di Nei, gli occhi vispi di hubert e alorin, un barbaro locale del clan Tovrak di nome Varr con i suoi tatuaggi, un cocchiere ambriano di nome Velero e un puzzolente goblin che dall'odore deve aver appena finito il suo turno alle stalle.

 il barbaro prende parola spezzando il silenzio dell'indifferenza. brutto periodo questo per viaggiare, arriva l'inverno e ci si mettono pure i becchineri... una vera sfortuna... dove siete diretti?

@Karl_Franz

Spoiler

all'interno della locanda del Quercieto l'aria è calda e accogliente, tutt'altro che la gelida brezza che soffia oltre la soglia della porta d'ingresso. c'è odore di liquore pregiato e risate che echeggiano, tuttavia c'è anche preoccupazione dilagante negli occhi dei mercanti seduti ai tavoli o sui divani intenti a distrarsi con fumo e donne. Armand ha richiesto al gestore della taverna una sala privata dove poter parlare liberamente ed è li che sei diretto. 

la sala è grande con un tavolino basso al centro addobbato da bocchieri di cristallo e frutta esotica. attorno al tavolo alcuni divani attorno, Armand è già nella sala e ti aspetta seduto su uno dei divani, mentre brinda con del vino molto costoso. la sua espressione sorridente e paonazza ti fa pensare che sia ubriaco, non è che ci sia molto da ridere in questi casi...

in un altro divano c'è anche Danteo che sorseggia lo stesso vino senza accusarne i devastanti effetti che accusa il mercante, alle sue spalle una donna con una camicia scollata sta facendo lui un massaggio alle spalle e al collo. è strano, è la prima volta che lo vedi senza la sua armatura in cuoio e sembra essersi cambiato la sua tunica blu con cappuccio mezza logora con un vestito nero bordato d'oro degno dei migliori borghesi, rimane sempre addosso a lui tuttavia la sua cintura con il fedele pugnale e un pezzo di stoffa nera con ricamato uno scorpione giallo, da questi ultimi oggetti non si separa praticamente mai.

quando entri Armand manda via la donna con gesti goffi mentre Danteo si dimostra scocciato e poi si protende verso la frutta prendendo dell'uva bianca e inizia a mangiarne i chicchi guardandoti con aria soddisfatta accennando per la prima volta un sorriso.

siediti Kallio, ti aspettavamo.  ti invita Armand

 

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Rolf Bjornson

Spoiler

Test di Conoscenza delle Bestie (Astuzia 12) per saperne di più su questi becchi neri: è normale che migrino in questo periodo ed in quella direzione? è normale che siano così tanti?

le leggende o superstizioni barbare dicono qualcosa a riguardo di fenomeni simili?

 

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@Pyros88

Spoiler

Le migrazioni sono nel periodo giusto e sai che spesso le migrazioni si effettuano instormo. quando più stormi si incontrano è possibile che si uniscano ma mai nessunoha visto uno stormo così grosso e così a sud... gli stregoni barbari predicono sciagure in base al volo dei becchineri ma appunto questo evento migratorio è del tutto straordinario 

 

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Rolf Bjornson

tutti tranne karl franz

Spoiler

"Siamo diretti a Forte Cardo, in vita mia non avevo mai sentito di una migrazione tanto imponente." dico preoccupato rispondendo per tutto il gruppo

Per poi rivolgermi in linguaggio barbaro a Varr: (solo il master e l'ogre se ritiene di capire il barbaro)

Spoiler

"La vostra strega cosa dice al riguardo? Ha intravisto un qualche presagio?"

 

 

Edited by Pyros88
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Alorin Thram

Tutti tranne Karl Franz

Spoiler

<<Quello che fanno tutti su questa strada, scaldarsi a parte. Cercare di andare a Forte Cardo. Si dice ci sia sempre qualche lavoro, no?>> dico stringendomi un poco nella coperta, tremando vistosamente.

<<Buon Prios, mai avuto così freddo...ci mancavano anche dei corvi troppo cresciuti e paffuti.>> quasi borbotto con la noia nel volto, guardando un poco tutti coloro che sono intorno al fuoco.

 

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Bastione

gruppo intorno al fuoco

Spoiler

"Becchineri all'orizzonte, neve e gelo giù dal montecommento brontolando mentre sfrego le mani grosse come badili protese verso il fuoco "Ve lo dico io, in capo a una settimana al massimo arriverà la più grossa tempesta di neve che voi gente giovane abbiate mai visto. Un sacrificio agli spiriti del bel tempo e delle strade asciutte, ecco cosa si deve fare, ve lo dico io"

 

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Kallio di Casa Tombar

Master

Spoiler

Entro nella sala privata nella quale ero stato invitato, in tarda mattinata, da Markov; ritenevo uno spreco, da parte del mercante, la scelta di pagare per una stanza riservata. Dopottutto ero lì proprio per assicurarmi che il suo affare andasse a buon fine, e che i soldi, che da tempo doveva alla mia famiglia, ritornassero nelle giuste tasche; per cui, meno spendeva, più aveva.

Nella stanza, oltre ad un basso tavolino, ci sono dei divani, sui quali sono già seduti Markov e il suo tuttofare, un certo Danteo; i suoi modi, uniti alla sua manifesta ambiguità, non i erano andati a genio fin dalla partenza da Kastor, e in più di una occasione avevo manifestato il mio disprezzo verso la sua persona. Stranamente, però, al mio ingresso, un sorriso appare sulle sue labbra, e Armand mi invita a sedermi, per iniziare a parlare.

Indosso ancora la mia leggera cotta di maglia, sotto la pesante giacca a collo alto; la pregiata fattura dell'armatura mi permette di indossarla senza subirne troppo l'ingombro che invece avrei con una normale, e con lei addosso mi sento sempre più protetto. Faccio un cenno del capo ad entrambi, senza salutarli, e prendo posto su uno dei sgabelli, preferendo rimanere più retto rispetto ai flosci divani.

Faccio un mezzo sorriso, pensando a quanto i due potessero essere irritati dalla mia presenza; sono il cosiddetto "terzo incomodo", un ficcanaso e un guastafeste per il loro modo di fare, e tutto ciò mi diverte ma allo stesso tempo mi evita di abbassare la guardia. Mentre mi posiziono meglio, scosto il pomello della lunga spada.

"Allora, signor Markov, cosa avrebbe da comunicarmi vista la richiesta di incontrarci in una sala privata? Ha per caso lì con lei una borsa ricolma di thalleri per Casa Tombar?....non credo proprio, eh?!..." sorrido in maniera sarcastica, poi la mia voce torna di nuovo seria, ed il tono più duro "oppure mi ha fatto venire per comunicarmi che ci sono "altri" problemi...."altri" rinvii??? Devo ripeterle che Aro Tombar non ti concederà più proroghe?"

Attendo una sua risposta, guardandolo negli occhi ed ignorando, volutamente, Danteo

Master

Spoiler

Faccio valere la mia Abilità di Dominate e Leader, con Persuasive a 15

 

 

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Nei

Gruppo intorno al fuoco

Spoiler

L'aspetto scelto dalla changeling è quello di una ragazza di giovane età dai capelli ramati e dalla pelle rosea e candida. Sembra aver passato poche lune finora.

Spoiler

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Chi la osserva nota come i suoi occhi siano concentrati semplicemente sul fuoco che scoppietta nel bruciare la legna che lo alimenta. Le labbra sono leggermente aperte e l'espressione è meravigliata di fronte ad uno spettacolo che per molti è usuale, ma per lei appare qualcosa di incredibilmente raro. Avvicina entrambe le mani al fuoco per scaldarsi e solo successivamente sente la voce del barbaro che la richiama all'attenzione, insieme agli altri individui che circondano la sorgente di calore.
Sbatte le palpebre un paio di volte, passando lo sguardo su ognuno di loro, anche se la sua attenzione pare essere volatile, come se qualsiasi cosa potesse distrarla in quella notte.

Forte Cardo?

Chiede inizialmente nell'apprendere il nome di quella zona, guardandosi ancora una volta intorno.

Sì! Sì! Sono diretta in quella direzione!

Aggiunge dopo, come se fosse caduta dalle nuvole, sorridendo un poco con fare ingenuo.

Senti..

Commenta, guardando il barbaro che ha preso la parola e parla degli stormi di becchineri.

Non è che qualcuno potrebbe andare a uccidere quelle bestie? Che so.. Conoscerai un bel gruppo di cacciatori che ha voglia di mangiare un pò di uccelli... Oppure potremo trovare qualcuno che li distragga, così noi passiamo.

Prosegue come se fosse la cosa più facile di questo mondo, portandosi la mano destra sotto il mento e ispezionando nuovamente le persone intorno al fuoco. Socchiude gli occhi, stringe le palpebre, come se avesse una fitta alla testa, passando successivamente a scuoterla un paio di volte con una certa velocità per tornare a guardare Bastione.

@ Master

Spoiler

Nel momento in cui ha socchiuso gli occhi e scosso la testa, sta cercando di eliminare o attenuare la presenza della sorella e dei suoi lamenti dovuti nelle ore notturne.

Tu!

Se ne esce infine nell'indicare il grande ogre.

Sembri grande e forte, potresti badare tranquillamente a quegli uccellacci!

 

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Hubert

Gruppo intorno al falò

 

Rivolgendomi a Nei, scegliendo di mostrare un'espressione preoccupata piuttosto di una naturalmente sconcertata: 

Anch'io dovrei andare a Forte Cardo, ma passare per la strada diretta non è una buona idea. Anche se accompagnati da guerrieri valorosi quelle bestie sono semplicemente troppe, verremmo sopraffatti. Anche mangiarle non è consigliabile, diciamo così. volgendo lo sguardo agli altri qui presenti, un po' spazientito e poco fiducioso, gesticolando Dicono che gli sciamani delle tribù indigene interpretino le migrazioni di questi uccelli corrotti come presagi sul corso degli eventi...non mi dispiacerebbe sapere la loro opinione, ma come si trova un autentico oracolo, questo non lo so.

Edited by nanobud
aggiunto spoiler XP
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Alorin Thram

Gruppo intorno al fuoco

Spoiler

<<Sapere che destino questi corvi preannuncino non aiuta granché a...schivarli o a dirottare la loro attenzione, temo.>> dico con un sospiro un poco triste. Mi stringo ancor più nella coperta.

<<Comunque, mi chiamo Alorin. Alorin Thram. >>  dico con un bel sorriso.

 

Edited by Zellos
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Rolf Bjornson

Annuisco alle parole degli altri, fin troppo chiarificatrici. D'altronde la proposta di quella ragazzina era fin troppo strampalata, si vedeva proprio che non aveva mai avuto a che fare con il Nord ed il Davokar, anzi chissà da dove veniva per non aver nessuna idea di che bestie pericolose fossero i becchineri, ne parlava come se fossero corvi qualsiasi. Non pensavo che nella Khorintia esistessero ancora persone tanto ignare del Davokar e dei suoi pericoli; forse era cresciuta fra ld popolazioni molto a sud vicino alle altissime catene montuose che si potevano sorgere anche da qui volgendo lo sguardo a meridione.

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    • By Lucane
      La compagnia a scopo benefico Humble Bundle ci propone un pacchetto davvero succulento pieno di prodotti legati al noto GdR 13th Age* edito da Pelgrane Press e ci permette di supportare una giusta causa mentre ci divertiamo: infatti una parte del ricavato di questa promozione (in percentuale variabile a scelta dell'acquirente) verrà destinata all'organizzazione Oceana, che si occupa di tutelare la biodiversità degli oceani promuovendo politiche attive di salvaguardia e progetti per la riduzione dell'inquinamento da plastiche nei mari di tutto il mondo. Questo Bundle sarà disponibile per l'acquisto fino al 19 Agosto 2021.
      *Per ulteriori informazioni sulle Icone e su 13th Age, qui trovate l'ottima recensione scritta dall'utente @The Stroy.
      13th Age è un gioco fantasy di sapore epico, che combina gli elementi migliori del D20 System con nuove regole focalizzate sulla narrazione, in un design moderno che vi permetterà di gestire le partite nel modo che più si addice allo stile di gioco del vostro gruppo. I background e i tratti peculiari di ogni personaggio sono intrecciati nella narrazione, garanzia di avventure eroiche e coinvolgenti.
      La Pelgrane Press pubblica GdR che si concentrano sui personaggi e che siano focalizzati sulla storia. Oltre a 13th Age ha pubblicato anche vari giochi basati sul sistema GUMSHOE, che permette di giocare partite investigative con una struttura di gioco collaborativa volta alla risoluzione di misteri, e il DramaSystem, che facilita la costruzione di rapporti interpersonali.

      Il Bundle può essere acquistato interamente per 21,08€ e contiene materiale per un valore complessivo di 383€. Come di consueto sarà possibile selezionare diverse fasce di prezzo (a partire da 1€) che daranno accesso ad una variegata selezione di prodotti: anche nella fascia più economica si avrà accesso al Quick Start, permettendovi di iniziare fin da subito a giocare con una versione ridotta del regolamento. L'acquisto del bundle nella fascia di prezzo più alta (21,08€) garantirà un codice per ottenere un buono di 25€ sul servizio di stampa della Pelgrane Press. Tutti i manuali sono in formato digitale e in inglese.
      La prima fascia di prezzo da 1€ include i seguenti prodotti:
      Quick Start & System Reference Document: un ottimo modo per iniziare subito a familiarizzare con il gioco grazie alla versione ridotta delle regole Crown of Axis: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, è adatta sia come one shot che come inizio di campagna. Book of Loot: Una raccolta di oggetti magici, include un capito per rendere più interessanti i tesori e una selezione di oggetti magici ad uso singolo. Monsters! Bundle from 13th Age Monthly: un bel serraglio di nuovi mostri per arricchire le vostre partite. Dragon Empire Map: una mappa a colori del mondo in cui è ambientato 13th Age: l'Impero del Dragone.
      La mappa dell'Impero del Dragone, il mondo di 13th Age
      Con la seconda fascia di prezzo da 16,86€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti:
      Diabolist: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Diabolista, complete di mappe a colori Adventures! bundle from 13th Age Monthly: raccolta di avventure auto conclusive. Crusader: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Crociato, complete di mappe a colori. Great Gold Wyrm: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Grande Wyrm Dorato, complete di mappe a colori.  Priestess: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Sacerdotessa, complete di mappe a colori. 13th Age Soundtrack: una raccolta di 30 brani musicali composti per rendere le vostre partite più evocative. Treasure! Bundle from 13th Age Monthly: raccolta di nuovi oggetti magici e tesori. Book of Demons: manuale dedicato ai demoni degli Abissi, presenta una nuova classe giocabile, il Diabolista, e parecchio materiale per dedicato al Game Master inclusi nuovi mostri, nuove location e una tabella casuale per le abilità dei demoni. Book of Ages: manuale che si occupa di quel che è successo nelle 12 Ere precedenti la tredicesima. Offre un sistema collaborativo per la creazione della storia del mondo, una serie di Ere già confezionate e molte nuove opzioni per i personaggi. Loot Harder: un'altra raccolta di oggetti magici con cui trastullarvi. Dwarf King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Re dei Nani, complete di mappe a colori.
      Il Re dei Nani, una delle 13 icone di 13th Age
      Con la terza fascia di prezzo da 20,06€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: 
      Orc Lord: Maps and Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Signore degli Orchi, complete di mappe a colori. 13th Age Bestiary: questo manuale di 240 pagine presenta decine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Include anche consigli su come gestire i combattimenti. 13th Age GM Screen and Resource Guide: un maestoso schermo da master dotato di immancabili riferimenti alle regole e un opuscolo pieno di consigli su come gestire le partite.  High Druid: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arci Druido, complete di mappe a colori. The Three: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dei Tre, complete di mappe a colori.  Shadows of Eldolan: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, include la descrizione della città in cui è ambientata.
      Lo schermo del Game Master
      Con la quarta e ultima fascia di prezzo da 21,08€ si riscatteranno tutti e 34 i prodotti disponibili in questo Bundle:
      13th Age: il manuale delle regole di questo gioco pluri premiato. Characters! Bundle from 13th Age Monthly: decine di nuove opzioni per i personaggi. Elf Queen: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Regina degli Elfi, complete di mappe a colori. Emperor: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Imperatore, complete di mappe a colori.  13 True Ways: questo manuale di 256 pagine è un'espansione del regolamento che offre molte nuove opzioni per i personaggi e per il game master. Eyes of the Stone Thief: un'epica avventura di 360 pagine per personaggi dal 4° all'8° livello, che dovranno affrontare i terrori di un dungeon vivente. Eyes of the Stone Thief 5e: l'adattamento dell'avventura di cui sopra per la 5a edizione di Dungeons&Dragons. The 13th Age Bestiary 2: 304 pagine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Archmage: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arcimago, complete di mappe a colori.  Prince of Shadows: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Principe delle Ombre, complete di mappe a colori.  Lich King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Sire Lich, complete di mappe a colori. Un voucher del valore di 25$ sui libri cartacei dal catalogo del Pelgrane Press Store. Non include le spese di spedizione.
      Il Ladro di Pietra emerge dal terreno
      Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/software/treasure-maps-adventures-software
    • By Fabbronzo
      Buongiorno, 
      Io e i miei compagni di avventura volevamo avere qualche delucidazione su queste sue “abilità” che non è spiegato molto bene sul manuale
      colpo mirato: in teoria influisce sull’ attacco localizzato? Lo calcolo sempre con prontezza x5… ma in questo caso mi verrebbe un bonus troppo alto e sarebbe troppo facile colpire un bersaglio 
    • By TheBaddus
      Ciao a tutti, come dice il titolo sono un nuovo iscritto sul forum e starei cercando un gruppo per giocare una campagna PbF.
      Nel prefisso ho messo altro gdr perché in realtà non ce n'è uno specifico: mi piacciono molto Dungeon World e D&D 5e, ma sono anche aperto a nuove esperienze e ad imparare cose nuove (o regolamenti di giochi nuovi che magari ora non conosco).
    • By Ian Morgenvelt
      Kevin Kulp ci presenta un altro breve scenario per Swords of the Serpentine. 
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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