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Nano guerriero unica via!


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Personalmente direi che dipenda anche da come vuoi combattere.

Se con arma ad una mano è indifferente, ma se con arma a due mani rischi di mangiarti parte del bonus ai danni.
Se metti +3 alla For, ottieni +4 danni, se metti +4, ottieni +6 danni. Magari non è molto, ma è pur sempre qualcosa.
Io personalmente metterei 18 e 18 se combatti con un'arma a due mani, altrimenti 16 e 20

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Concordo con gli altri nel dire che dipende dal tipo di guerriero che vuoi fare. Se vuoi fare un nano ultra corazzato che incassa e difende meglio Cos 20, se invece vuoi fare un picchiatore che tiri forti legnate anche un po' a discapito della CA meglio For 18

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2 ore fa, Void ha scritto:

Personalmente direi che dipenda anche da come vuoi combattere.

Se con arma ad una mano è indifferente, ma se con arma a due mani rischi di mangiarti parte del bonus ai danni.
Se metti +3 alla For, ottieni +4 danni, se metti +4, ottieni +6 danni. Magari non è molto, ma è pur sempre qualcosa.
Io personalmente metterei 18 e 18 se combatti con un'arma a due mani, altrimenti 16 e 20

Armatura completa, scudo ed arma ad una sola mano. Questo era il mio progetto anche perché vorrei fare la guardia nanica come cdp. 

11 ore fa, smite4life ha scritto:

Dipende da quello che vuoi fare in combattimento, da quanti manuali hai a disposizione, da che talenti hai scelto, da un sacco di cose!

Ho 8 frutti, posso distribuirli fra mele e pere. Secondo voi meglio 4 mele e 4 pere o 6 mele e 2 pere? Senza che dirvi che preferisco le mele! :monkey:

I talenti che devo prendere per forza , avendo scelto come cdp la guardia nanica, sono robustezza, resistenza fisica e schivare. Per il resto sono ancora indeciso ma sicuramente scudo ed arma ad una mano.

Modificato da Zurk Barbaros
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Ok, ora ci siamo già di più! Volendo combattere con scudo e arma ad una mano, puntando inoltre alla guardia nanica, non farai mai i grossi danni. Perciò, potresti puntare a essere praticamente immortale e mettere la Costituzione a 20. Così, al primo livello avresti la bellezza di 10+5+3 = 18 pf, che se ci metti una armatura grossa e uno scudo grosso (quindi CA intorno alla ventina) dovrebbe permetterti di sopravvivere più che egregiamente. D'altra parte, spera che i danni li possano fare i tuoi compagni, perché tu non ne farai molti. 

Inoltre, se potete prendere spunto dal manuale del giocatore due, considera Steadfast determination: permette di aggiungere la costituzione ai tiri salvezza sulla volontà, rendendoti veramente un bastione irremovibile. Normalmente è un po' scomodo da prendere perché richiede resistenza fisica che non prende quasi nessuno, ma tu lo devi prendere per forza quindi...:face_dragon:

Mi raccomando, non dimenticare di prendere anche Attacco Poderoso: prima o poi ogni nano corazzato dovrà fare una carica lasciando lo scudo appeso alla schiena, e allora vorrai avere Attacco Poderoso! :naughty:

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5 minuti fa, Void ha scritto:

Concordo che a questo punto sarebbe meglio 20 alla Cos, premesso tuttavia che i tra i tuoi compagni ci sia un druido/blaster/ladro
Purtroppo per fare danni il combattimento con un'arma ad una mano è svantaggioso :elephant:

Si abbiamo un druido che tra l'altro avendo fatto un punteggio complessivo di stat molto alto ha due 18 ed un 16. Possiamo contare anche su un guerriero umano e un buon chierico. Per questo ho deciso di creare un pg che possa stare in prima linea e beccarsi lui i danni.

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44 minuti fa, smite4life ha scritto:

Ok, ora ci siamo già di più! Volendo combattere con scudo e arma ad una mano, puntando inoltre alla guardia nanica, non farai mai i grossi danni. Perciò, potresti puntare a essere praticamente immortale e mettere la Costituzione a 20. Così, al primo livello avresti la bellezza di 10+5+3 = 18 pf, che se ci metti una armatura grossa e uno scudo grosso (quindi CA intorno alla ventina) dovrebbe permetterti di sopravvivere più che egregiamente. D'altra parte, spera che i danni li possano fare i tuoi compagni, perché tu non ne farai molti. 

Inoltre, se potete prendere spunto dal manuale del giocatore due, considera Steadfast determination: permette di aggiungere la costituzione ai tiri salvezza sulla volontà, rendendoti veramente un bastione irremovibile. Normalmente è un po' scomodo da prendere perché richiede resistenza fisica che non prende quasi nessuno, ma tu lo devi prendere per forza quindi...:face_dragon:

Mi raccomando, non dimenticare di prendere anche Attacco Poderoso: prima o poi ogni nano corazzato dovrà fare una carica lasciando lo scudo appeso alla schiena, e allora vorrai avere Attacco Poderoso! :naughty:

Al primo livello penso di scegliere subito robustezza e forse arma focalizzata ma sono indeciso. Ai primi livelli non prendo mai attacco poderoso perché secondo me il bab nn e sufficientemente alto per fare effettivamente la differenza nei danni. Il guerriero ha a disposizione un gran numero di talenti quindi oltre ad attacco poderoso ed ai tre talenti necessari per la cdp, ne hai altri da consigliarmi? 

Ps: il talento steadfast determination è solo inglese? Perché il nosto dm ci fa usare solo talenti in italiano e manuali in italiano. 

Modificato da Zurk Barbaros
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4 minuti fa, Zurk Barbaros ha scritto:

Il guerriero ha a disposizione un gran numero di talenti quindi oltre ad attacco poderoso ed ai tre talenti necessari per la cdp, ne hai altri da consigliarmi? 

Visto che hai lo scudo..usalo dico io! ..combattere con lo scudo migliorato, carica con lo scudo, schianto con lo scudo.

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11 minuti fa, Velsh ha scritto:

Visto che hai lo scudo..usalo dico io! ..combattere con lo scudo migliorato, carica con lo scudo, schianto con lo scudo.

Sei d'accordo però nella scelta dei talenti al primo livello? Robustezza ed arma focalizzata? Oppure mi consigli di scegliere già uno di quelli che mi hai elencato? In questo momento non posso consultare il manuale quindi precisamente non so cosa mi permettono di fare. Tanto comunque per la cdp ho bisogno del bab 7 quindi ho tempo per prendere i talenti necessari.

Modificato da Zurk Barbaros
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18 minuti fa, Zurk Barbaros ha scritto:

Ps: il talento steadfast determination è solo inglese? Perché il nosto dm ci fa usare solo talenti in italiano e manuali in italiano. 

Sì, purtroppo sì
ps: se devi citare più posta usa la funzione cita più messaggi (il più in basso a sinistra di ogni post) invece di fare doppi post (che da regolamento sono vietati ;) )

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per carica con lo scudo devi avere bab+3 per schianto con lo scudo +6. quindi dovrai aspettare, assicurati solo di prendere attacco con lo scudo prima.

se vadano bene quei talenti al 1° livello o sia meglio prenderli dopo non saprei dirtelo.. bisognerebbe vedere una build su 20 livelli e sapere che talenti inserirci per decidere a che livello collocare i singoli talenti...

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3 minuti fa, Zurk Barbaros ha scritto:

Al primo livello penso di scegliere subito robustezza e forse arma focalizzata ma sono indeciso. Ai primi livelli non prendo mai attacco poderoso perché secondo me il bab nn e sufficientemente alto per fare effettivamente la differenza nei danni. Il guerriero ha a disposizione un gran numero di talenti quindi oltre ad attaco poderoso ed ai tre talenti necessari per la cdp, ne hai qualcun'altro da consigliarmi? 

Questa è una questione molto dibattuta, ma potrà di sicuro aiutarti questa spettacolare analisi del combattimento in mischia ad opera di @Yaspis, una vera autorità nel campo!

In ogni caso, un talento molto utile è Iniziativa migliorata, che ti permette di posizionarti al meglio sul campo di battaglia senza dare tempo agli avversari di agire, e Riflessi in combattimento, che ti permette di sfruttare al meglio il turno degli avversari (anche se con statistiche del genere). Inoltre c'è il sempre ottimo Mantenere la Posizione (è un talento del manuale completo delle arti psioniche, ma non ha niente di psionico), che permette di trasformare un attacco di opportunità in una prova sui riflessi dell'avversario (con CD pari ai danni che infliggeresti) oppure non potersi muovere. Dato che se vuoi fare il grosso e barbuto nano tankone, immagino tu vorrai che gli avversari se la prendano con te, lasciando i tuoi amici elfetti più delicati e fragili al sicuro a lanciare i loro magicabula... E quale modo migliore che impedire ai cattivi di muoversi?

In sintesi, io personalmente farei una cosa del genere: 

1 livello: Robustezza, Iniziativa migliorata
2 livello: Riflessi in combattimento
3 livello: Attacco poderoso
4 livello: Mantenere la posizione
e poi tutto il resto...

PS: Al posto di robustezza, chiedi al master se ti permette di prendere robustezza migliorata: è uguale solo che meno scarso! (mi pare lo trovi su un qualche manuale dei mostri, in pratica ti da 3 pf + ogni volta che ottieni un nuovo livello oltre il 3 hai un pf extra, quindi in soldoni ti da tanti pf quanti livelli hai).

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