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Regola Variante: Disattivare Trappole


Drimos

Messaggio consigliato

Spinto dalla discussione sotto questa inserzione blog ho cercato di creare una meccanica che si potesse applicare alle trappole in modo da non rimuovere gameplay, ma anzi aggiungendolo. È tarato sulle trappole di D&D quinta edizione, in maniera che non sia possibile annullarne totalmente gli effetti, ma mitigarli, e solo dopo l'attivazione. Ho cercato di non introdurre meccaniche troppo complesse di cui tenere conto, spero che questo non lo renda troppo abusabile. Ci tengo in particolare all'opinione di @The Stroy @smite4life e ovviamente @greymatter.
 

Disattivare Trappole

Con questa regola variante il personaggio può rinunciare alla competenza in un'abilità per diventare competente nel disattivare trappole.
Disattivare trappole non è più un “tutto o niente” determinato da un tiro di dado né una semplice interazione dialogica, ma si applica agli effetti di una trappola al momento della sua attivazione.

Un personaggio con questa competenza ha a disposizione una pool di Dadi Meccanica pari a 1d6 per ogni livello dispari.
Nel momento in cui viene attivata una trappola di cui è consapevole e con cui può interagire può spendere su di essa un qualsiasi numero di Dadi Meccanica come reazione per attutire l'effetto della trappola:

  • Spendendoli sul danno, il danno inflitto dalla trappola viene ridotto del risultato del tiro dei dadi

  • Spendendoli sul tiro salvezza, la CD del tiro salvezza per resistere all'effetto della trappola (se presente) viene abbassata di 1 punto per ogni dado speso

  • Spendendoli sugli effetti, i dadi vengono tirati ed ogni risultato di 6 previene una condizione inflitta dalla trappola

I Dadi Meccanica possono essere distribuiti nella maniera preferita tra gli effetti finché ne rimangono a disposizione, ma un personaggio non può mai spenderne più del suo massimo su ogni trappola.

Volendo, il personaggio competente nel disattivare trappole può studiare una trappola che ha individuato per 10 minuti effettuando una prova di Intelligenza con CD 10. Se la supera può scegliere uno dei seguenti effetti quando spende Dadi Meccanica sulla trappola, più un effetto addizionale (o una creatura in più per lo stesso effetto) per ogni 5 punti con cui ha superato la prova:

  • Una creatura a sua scelta massimizza i dadi spesi sul danno

  • Una creatura a sua scelta ottiene vantaggio al tiro salvezza contro gli effetti della trappola (se presente)

  • Una creatura a sua scelta si sposta al di fuori del raggio d'azione della trappola se potrebbe farlo con un movimento

 

Nuovo Talento: Esperto di Trappole
Prerequisito: competenza nel disattivare trappole

Un personaggio con questo talento ottiene i seguenti benefici:

  • I suoi Dadi Meccanica diventano d8 (se spesi sugli effetti li prevengono con un risultato di 6 o superiore)

  • Aggiunge la sua competenza alla prova di Intelligenza per studiare una trappola

  • Ottiene sempre uno degli effetti derivati dallo studio di una trappola su sé stesso, a prescindere dal risultato della prova e se l'abbia studiata o meno

 

Modificato da Drimos
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Non mi sembra male in generale. Sistemerei un po' il wording, dato che parli di diventare competente ma non ci sono competenze in gioco e non hai scritto come recupera i dadi meccanica. Ma questo è un po' inutile. 

Passando alle cose serie, ho come l'impressione che i dadi siano pochi. Supponendo che li recuperi ad ogni riposo breve, al 3 livello ne ha due, contro i 4 che ha il battlemaster. Immagino che il numero di dadi debba essere collegato al numero di trappole trovate, ma data la mia limitata esperienza come master 5E non saprei quantificare questo numero, perciò potrebbe anche andare benissimo il tuo.

Inoltre non mi sembra ci possano essere modi per ottenere più dadi meccanica, perciò non capisco questa frase:

2 ore fa, Drimos ha scritto:

I Dadi Meccanica possono essere distribuiti nella maniera preferita tra gli effetti finché ne rimangono a disposizione, ma un personaggio non può mai spenderne più del suo massimo su ogni trappola.

Ovvio che non può spenderne più del suo massimo, non ne ha di più! O c'è qualcosa che mi sfugge?

Infine, :thumbsup: (pollice brutto e deforme) per il talento, che mi sembra abbastanza appropriato.

Immagino si debba testarla, ma non mi sembra ci siano problemi evidenti.

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4 minuti fa, Drimos ha scritto:

I dadi non hanno una "ricarica". Può spenderne fino al suo massimo per ogni trappola, ma sono tecnicamente infiniti.

Ahn! Allora la questione acquista senso, oltre che spegnere l'unica critica che avevo! :(

Forse però adesso diventano troppi, nel senso che si perde un po' il fatto del gestire le risorse. Cioè, nella mia idea io mi ero immaginato un sistema simile ai dadi superiorità del battlemaster. D'altra parte, ora ci ripenserò meglio, facendo magari qualche prova per capirci. Nello specifico, credo che potrò farlo stasera, al massimo domattina.

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9 minuti fa, smite4life ha scritto:

Forse però adesso diventano troppi, nel senso che si perde un po' il fatto del gestire le risorse. Cioè, nella mia idea io mi ero immaginato un sistema simile ai dadi superiorità del battlemaster. D'altra parte, ora ci ripenserò meglio, facendo magari qualche prova per capirci. Nello specifico, credo che potrò farlo stasera, al massimo domattina.

Provarlo sarebbe perfetto! Di base li avevo pensati come infiniti perché mitigano comunque un effetto inevitabile e vanno a braccetto con le trappole a "mortalità aumentata" di greymatter. Poi ovvio che si può mettere un limite.

EDIT: Daje, buttiamo dentro anche @Alonewolf87 che gioca in quinta.

Modificato da Drimos
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  • Supermoderatore

Variante interessante, merita sicuramente di essere risistemata al meglio. Purtroppo non posso dare grandi consigli sul bilanciamento visto che le campagne di 5E cui gioco per ora sono sempre state in giro per le terre selvagge quindi di trappole non se ne sono mai viste.

Ora non so se Drimos li abbia già calcolati così ma penso che il numero di dadi di scassinare che dovrebbero essere accessibili al PG dovrebbe essere confrontato con i danni medi delle trappole in base. Per esempio se non erro una trappola letale per un pg di 1-4° livello sono 4d10 e una semplice 1d10. Farei quindi che un PG di un determinato livello possa avere un buona probabilità di eliminare quasi del tutto gli effetti di una singola trappola letale oppure di superare agevolmente 4 trappole semplici. I dadi si possono poi ricaricare con un riposo breve.

Si potrebbe pensare di alzare il dado a d8 e col talento a d10 per equipararlo a quelle delle trappole.

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L'avevo già confrontato, il sistema è fatto proprio in modo da non annullare gli effetti delle trappole, che altrimenti diventano totalmente inutili (al 3° livello, ad esempio, si hanno 2d6 di riduzione contro i 2d10 medi, tutto segue più o meno questa progressione). Non volevo metterle a ricarica perché aggiungere un'altra risorsa consumabile non mi sarebbe piaciuto molto e avrebbe appesantito troppo. Tutto viene risolto all'interno dell'"incontro" con la trappola. Certo, se si rende la risorsa consumabile è opportuno aumentare i dadi.

Avevo il dubbio che se due PG prendono entrambi questa competenza le trappole potrebbero risultarne troppo depotenziate, ma basta specificare che gli effetti non si sommino.

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Allora: mi piace.

Penso ci sia soprattutto da playtestarla e vedere come regge in game, e magari elaborare qualche effetto in più, però secondo me è senz'altro una buona direzione. Ho bisogno di rifletterci un po' su.

Giusto per controllare se ho capito bene, in questo modo il personaggio con questa capacità di fatto non è tanto che disattivi la trappola, ma la fa scattare e sperabilmente non ne subisce gli effetti?

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17 minuti fa, greymatter ha scritto:

Giusto per controllare se ho capito bene, in questo modo il personaggio con questa capacità di fatto non è tanto che disattivi la trappola, ma la fa scattare e sperabilmente non ne subisce gli effetti?

Da quanto ho capito io, si. Con il caveat che più che non subirne gli effetti, subisce meno effetti.

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Mi sembra una variante interessante, ho solo un paio di dubbi:

6 ore fa, Drimos ha scritto:
  • Una creatura a sua scelta si sposta al di fuori del raggio d'azione della trappola se potrebbe farlo con un movimento

Non ho capito cosa significa. Idealmente la capacità funziona prima che si attivi la trappola (perché la si sta ancora studiando), giusto? Quindi non capisco a cosa serve, la creatura non può spostarsi da sola? "Fuori dal raggio d'azione" significa anche "oltre" la trappola, quindi superandola indenne? Probabilmente la risposta è ovvia e io sono stordito, ma non riesco a capirlo ^^

6 ore fa, Drimos ha scritto:

Ottiene sempre uno degli effetti derivati dallo studio di una trappola su sé stesso, a prescindere dal risultato della prova e se l'abbia studiata o meno

Funziona anche se non si è consapevoli della trappola?

Mi sembra una buona base, l'unica cosa che mi fa un po' storcere il naso (sempre se ho capito bene) è che da come è scritto sembra che sia impossibile disattivare o evitare veramente una trappola, e che l'unico modo di superarla sia quella di farla scattare. Mi dà più l'idea di una "tassa" sulle risorse dei pg che su qualcosa di veramente pericoloso

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28 minuti fa, greymatter ha scritto:

Giusto per controllare se ho capito bene, in questo modo il personaggio con questa capacità di fatto non è tanto che disattivi la trappola, ma la fa scattare e sperabilmente non ne subisce gli effetti?

Sì, come ha detto Smite4life li attenua più che annullarli.

9 minuti fa, Hicks ha scritto:

Non ho capito cosa significa. Idealmente la capacità funziona prima che si attivi la trappola (perché la si sta ancora studiando), giusto? Quindi non capisco a cosa serve, la creatura non può spostarsi da sola? "Fuori dal raggio d'azione" significa anche "oltre" la trappola, quindi superandola indenne? Probabilmente la risposta è ovvia e io sono stordito, ma non riesco a capirlo ^^

In realtà significa che l'effetto lo subisce (in ogni caso lo deve subire, la trappola si è attivata), però esce dal suo raggio di azione, evitando che si riattivi o di subire eventuali effetti continuati.

9 minuti fa, Hicks ha scritto:

Funziona anche se non si è consapevoli della trappola?

Mi sembra una buona base, l'unica cosa che mi fa un po' storcere il naso (sempre se ho capito bene) è che da come è scritto sembra che sia impossibile disattivare o evitare veramente una trappola, e che l'unico modo di superarla sia quella di farla scattare. Mi dà più l'idea di una "tassa" sulle risorse dei pg che su qualcosa di veramente pericoloso

L'effetto di non poterla disattivare del tutto è voluto, per poterla usare in concomitanza con le "trappole freeform" di greymatter citate all'inizio, ma rendendo in gioco il fatto che il PG possa essere più bravo del giocatore a evitare i pericoli. D'altronde non ha un gran costo come risorsa, basta una competenza nelle abilità (il background ne dà ben due) per avere gli effetti.

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10 minutes ago, Hicks said:

Mi sembra una buona base, l'unica cosa che mi fa un po' storcere il naso (sempre se ho capito bene) è che da come è scritto sembra che sia impossibile disattivare o evitare veramente una trappola, e che l'unico modo di superarla sia quella di farla scattare. Mi dà più l'idea di una "tassa" sulle risorse dei pg che su qualcosa di veramente pericoloso

come sempre vado a ruota libera. Non prendetemi troppo sul serio.

Hai sempre questo pool, no?

All'inizio della "fase trappola", decidi quanti dadi assegnare alla disattivazione della trappola. Poi li tiri. Il DM ha una CD per la trappola, che ha stabilito. Se tirando i tuoi dadi-trappola superi la CD, la trappola è disattivata con successo e non scatta.

Se non la superi, la trappola scatta. A quel punto, se hai ancora dadi ti sei tenuto da parte, puoi spenderli come reazione etc etc come diceva Drimos.

Troppo astratta? Troppo mini game?

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Il discorso per come la vedo io non è tanto il tirare. è cosa tiri, e come tiri. Cioè, alla fine anche in combattimento tiri un sacco (per i tiri per colpire per esempio). Quello che è importante se vuoi rendere giocabile un aspetto del gioco (cosa che puoi anche non volere) è la possibilità di scegliere ed elaborare una strategia. Il discorso del scoprire-e-disattivare-trappole d20 style è che tiri ma non scegli niente. Decidere quanti dadi assegnare ad una cosa ti permette di strategizzare (Sono un ladro di 7° con un pool di 4 dadi: assegno 4 dadi per la disattivazione? E se poi non sono sufficienti e scatta? ne assegno 3 e me ne lascio 1?)

Non sto dicendo che la cosa di cui sopra sia una buona meccanica eh, stavo solo buttando lì idee per vedere se si andava nella direzione giusta o nella direzione sbagliata.

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Il punto è che stabilire CD per lanci di N d6 (o d8, o quel che è) non è d20 system, il che implica che un master nato e cresciuto con il d20 non avrà occhio sul calibrare le CD: quanto dovrebbe essere alta la CD per un ladro di 5° che ha 3d6 a disposizione se voglio una trappola difficile? (numeri a caso)

[Non sto parlando assolutamente per me, figurarsi!]

 

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31 minuti fa, greymatter ha scritto:

la regola è tua eh. Sei tu il leader developer, vedi tu come svilupparla

Beh, aspetta, io chiedevo a voi proprio perché era uscita così. :D Comunque forse a questo punto i d6 sono troppo variabili e sarebbe meglio lavorare sul numero di dadi in modo da avere cifre contenute. Ci do una regolata e ve la propongo, voi poi sappiatemi dire.

Modificato da Drimos
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  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Ok, con un po' di ritardo, ecco una nuova prova: la trappola possiede un valore di pericolosità, il DM assegna questo valore prendendo la pericolosità della trappola (setback vale 1d4, dangerous vale 1d6, deadly vale 1d8) e la tier di livello entro la quale ricadono i danni (1°-4° vale 2, 5°-10° vale 4, 11°-16° vale 6, 17°-20° vale 8). In questo modo "assembla" il valore di pericolosità della trappola: ad esempio, una trappola dangerous che fa danni adeguati a personaggi di 5°-10° livello vale 4d6 (sembra complesso, ma vi assicuro che con le tabelle della DMG sottocchio è una passeggiata).
Il personaggio addestrato può decidere di provare a disattivare totalmente la trappola. In questo caso il DM tira i suoi dadi e il PG i suoi. Se il PG ottiene un risultato più alto la trappola è disattivata, se il DM ottiene un risultato più alto la trappola non è disattivata e il PG non può usare l'opzione di studiarla (non ha capito come funziona).

Ditemi che ne pensate. Certamente andrebbe provata, non so se i numeri tornino, per ora mi sono affidato più o meno alla media.

Modificato da Drimos
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