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5E - Una lama per il trono


Sly93

Messaggio consigliato

A tutti:

Regole standard: Ogni post segnate in grassetto, sottolineato o comunque come prima cosa il vostro nome. Quindi usate il corsivo per ciò che comunicate telepaticamente (se potete), il grassetto per ciò che dite, il normale per le azioni. Sotto spoiler eventuali modificatori o richieste di azioni particolari al master. Siate fantasiosi nell'uso della abilità, è una cosa che gradisco parecchio, purchè si rimanga nei limiti delle regole.

Spero vi divertirete. :)

Quando mandate la scheda, vi do l'ok e potete iniziare a ruolare. Per adesso, iniziano alessandropatria e Zellvan.

Iniziamo!

 

Siete tutti in viaggio per Mulmaster, una città a sud-est del Moonsea. Ciascuno di voi ha qualcosa da fare all'interno della città, ciascuno ha i suoi motivi, ciascuno ha un suo scopo. Vi è sembrato ottimale, a conti fatti, che una carovana fosse in viaggio per Mulmaster e che cercasse una guarnigione per proteggerne i preziosi. In cambio? Un viaggio tutto sommato comodo, con cibo a disposizione, e compagnia, nonchè un paio di monete d'oro una volta arrivati. Alla fine, è soltanto un viaggio di routine per chi è abituato a viaggiare in giro per i Reami.
Come compagnia, non siete proprio la guarnigione più uniforme. Razze, abitudini, mestieri e specialità più che differenti, ma un'unica destinazione vi ha uniti.

A Zellvan:

Presenta il tuo personaggio pubblicamente nel primo post, quindi passa sullo spoiler DM, alepatria. La presentazione deve coprire il lato "estetico"/fisico ed eventualmente tratti caratteriali che possono essere emersi nel viaggio.

Ti han detto che a Mulmaster c'è una particolare Confraternita, la Confraternita dei Mantelli, una potente organizzazione che veglia sull'uso proprio e improprio della magia tra le mura della città. Dalla Torre del Potere Arcano, loro sede, il capo della Confraternita comanda e gestisce tutti i maghi presenti in città, assicurandosi che tutti siano e rimangano fedeli all'Alta Lama di Mulmaster, la carica politica più alta nonchè quella che esercita il controllo sulla cittadina in maniera effettiva.
Gli Arpisti, di cui fai parte, sono interessati, e non poco, al conoscere e saperne di più di questa potente organizzazione ed entrare a far parte della Confraternita sembra essere particolarmente difficile. Per il momento, nessuno è riuscito a infiltrarcisi. Sei stato incaricato, dunque, di informarti sulla Confraternita, entrarvi in contatto e cercare di farti assumere nelle loro grazie o di garantire per un altro Arpista perchè possa entrare a farne parte. Grazie all'aiuto di quest'organizzazione, gli Arpisti guadagnerebbero un notevole controllo delle informazioni sulle attività svolte a Mulmaster.

E' una buona giornata ed è mattino, qualche ora prima di mezzogiorno. La carovana è ferma per qualche problema con le ruote del carro. Mentre alcuni "esperti" si stanno occupando di sistemare la ruota difettosa senza far rovesciare l'intero carico, vi è stato affidato il compito di andare in ricognizione. Tu e un altro tipo della guarnigione siete stati inviati a sud, e percorrerete un semicerchio dalla parte est; gli altri due, sono stati inviati a sud con voi, ma percorreranno l'altro semicerchio, quello ad ovest, per poi ricongiungervi a nord.

Ad alepatria:

Presenta il tuo personaggio pubblicamente nel primo post, quindi passa sullo spoiler DM, Zellvan. La presentazione deve coprire il lato "estetico"/fisico ed eventualmente tratti caratteriali che possono essere emersi nel viaggio.

Gli Zhentarim, una delle associazioni che ti contatta spesso per "offerte di lavoro", sa della tua professionalità, ma anche della tua "rettitudine morale": è noto, alle Rete Nera, che tu abbia un tuo codice di valori. Ti è stato proposto di raggiungere la cittadina di Mulmaster, dove da tempo vengono perpetrate delle "ingiustizie sociali" su membri di famiglie note e discendenti da alcuni Zhent: questi cittadini sono emarginati in un ghetto, trattati come cittadini di serie B e gli vengono riservati i lavori più degradanti o che non vogliono essere svolti da altri. Gli Zhentarim non possono accettare una cosa del genere, per il bene dei loro discendenti, a cui sono fedeli, e... in nome del profitto, chiaramente. Ti è stata promessa una lauta ricompensa per un "atto benevolo", a tutti gli effetti: devi semplicemente compiere un atto "eroico", arguto o coraggioso, intelligente o spavaldo, che ispiri alla rivolta sociale. In tal modo, i cittadini di discendenza Zhent potranno risollevare il loro morale e il loro spirito e aspirare ad un posto più alto nella società di Mulmaster. Sul resto, ti è stata lasciata carta bianca. Conosci ben poco altro della città di Mulmaster, quindi dovrai informarti sul posto. Ci si aspetta da te, comunque, una certa discrezione.

E' una buona giornata ed è mattino, qualche ora prima di mezzogiorno. La carovana è ferma per qualche problema con le ruote del carro. Mentre alcuni "esperti" si stanno occupando di sistemare la ruota difettosa senza far rovesciare l'intero carico, vi è stato affidato il compito di andare in ricognizione. Tu e un altro tipo della guarnigione siete stati inviati a sud, e percorrerete un semicerchio dalla parte est; gli altri due, sono stati inviati a sud con voi, ma percorreranno l'altro semicerchio, quello ad ovest, per poi ricongiungervi a nord.

 

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Luther il Nero

Viene chiamato Luther Il Nero. Agile, silenzioso e rapido, ha un fisico atletico e slanciato. Quando si muove, pare non abbia peso, tanto i suoi movimenti sono controllati e silenziosi. Il capo è quasi sempre coperto da un cappuccio del mantello, nero come la notte, dal quale spuntano i suoi occhi grigi. I capelli, che qualche volta compaiono dall'ombra del cappuccio, sono mediamente lunghi e corvini. Senza cappuccio, si nota che i capelli sono rasati ai lati e quelli lunghi che ricadono dalla parte centrale del capo spesso si accomodano da un lato o da un altro. Ha una carnagione pallida. Avvolta dal manto nero, un'armatura tecnica di pelle aderisce perfettamente al suo corpo, grazie a cinghie e tiranti. Sulle spalle porta una faretra piena di frecce dalle piume nere e un arco lungo. Ai fianchi invece, vi sono assicurati una scimitarra e una spada sottile, mentre si possono solo intravedere, agganciati agli stivali, due pugnali gemelli. Parla poco, ma quando lo fa Luther ha sempre una voce sicura e calma. E' alto circa 1.80 cm.

@ dm, zellvan

Cammino senza proferire una parola. Per me è solo un compito da svolgere come un altro, ma oltre a rimanere concentrato sull'ambiente e il percorso, non perdo d'occhio nemmeno la persona che mi sta camminando di fianco.

 

thief.jpg

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Amdir Malvegil

Un Elfo della Luna, dalla pelle pallida d'alabastro, vi ha accompagnato per tutto il viaggio. Il suo nome è Amdir. I suoi lunghi capelli neri sono spesso legati in una coda, mentre i suoi occhi penetranti sono di un profondo verde macchiato d'oro, i tratti del viso sono delicati ed esotici, tipici della sua razza. Alto 1,70 m, il suo fisico è asciutto è slanciato. Il corpo è ricoperto da un'armatura leggera di cuoio borchiato, che gli permette di muoversi liberamente e agilmente, il tutto coperto da un mantello con cappuccio, finemente lavorato con impunture dorate. Legata dietro la schiena porta una spada lunga racchiusa nel suo fodero, dagli intagli decisamente elfici, mentre al fianco destro, alla cintura, pende uno stocco argenteo. Al fianco sinistro, invece, vi è un grosso libro, rinforzato da borchie e bande metalliche, agganciato alla cintura da ganci di acciaio. Ai piedi porta degli splendidi stivali di pelle con elementi dorati. Come tratti fisici particolari, avete notato che sul lato sinistro del collo, e sul dorso della mano destra, ha dei tatuaggi elfici, composti da particolari rune.

Amdir non parla molto, preferisce rimanere sulle sue, spesso immerso in qualche libro, ma quando lo avete visto intervenire in diverse situazioni, si è sempre comportato bene, spesso ascoltando tutti prima di dare un parere personale. Spesso risulta eccessivamente saccente, o offensivo, quando parla con gente che non è al suo livello di cultura, ma sembra che non se ne renda conto o forse non gli interessa minimamente.

DM, Luther:

Leggermente infastidito per l'interruzione delle mie letture, prendo il mio equipaggiamento e mi unisco alla ronda insieme all'oscuro Luther. Durante il percorso cerco di fare attenzione ai dintorni, ma noto anche che l'uomo che mi accompagna non mi perde di vista un attimo. Per il momento, decido di stare in silenzio e vedere come si evolve la situazione. 

DM:

Conosco Luther il Nero? Ne ho sentito parlare tra gli Arpisti? 

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@Amdir:

Gli Arpisti hanno una rete di informazioni estesissima e fitta, ma non sono onniscienti. Nonostante ciò, però, prima di partire, sei riuscito a informarti in giro a riguardo. Sai che è un "faccendiere" esperto, nell'ambito della criminalità. Hai scoperto, anche, che è un lupo solitario e che sembra molto apprezzato, anche presso fazioni non proprio affini agli Arpisti. Voci di corridoio dicono che possa aver lavorato per ex parteggianti di Thay, per associazioni senza scrupoli, per gli Zhentarim o persino per il culto di Bane.

A tutti:

A questo punto, aspettiamo un attimo gli altri...

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Dopo un po', il giro è praticamente finito. Siete al punto di incontro stabilito. Ma verso di voi arriva solo uno dei due mercenari che avete incontrato.

Ad Hobbes:


Presenta il tuo Gudmun, nell'aspetto fisico e caratteriale, per quanto i tuoi amici possano aver avuto modo di imparare durante il viaggio, quindi, suppongo, solo per gli aspetti più appariscenti della sua personalità.
Mandami anche in privato un paio di note (o scrivile nella scheda) sul carattere del personaggio e sulla sua personalità.

L'Enclave di Smeraldo, un'"associazione" a cui ti senti relativamente vicino, ma che non rispetta pienamente la tua divinità a causa della sua condotta, ha fretta di raccogliere seguaci ed aiutanti. Come biasimarla, dato il periodo difficile e il piccolo numero di alleati su cui può contare al momento? E' probabilmente anche per questo che ha consentito l'affiliazione a sè di un individuo del tuo calibro, riconosciuto come un solitario un po' ribelle. Forse è il lato più "selvaggio" di te, ad averli convinti. Fatto sta che ti hanno inviato a Mulmaster, una città che da sul Moonsea, per individuare e reclutare possibili alleati. In caso non trovassi candidati adatti, il tuo scopo sarà assistere qualsiasi fazione, associazione o individuo che possa far del bene alla civiltà rispettosa della Natura. Chiaramente, sia la Trama, sia la Natura ne beneficeranno.
C'è un piccolo problema, di cui ti è stato accennato: i Mulmasteriti sono sorvegliati, nell'esercizio della magia, da un particolare ordine, la Confraternita dei Mantelli. Questa Confraternita controlla tutti gli esercitanti dell'Arte e si assicura che la magia venga usata per servire solo ed esclusivamente l'Alta Lama, la più alta carica politica della città, quella che detiene, a conti fatti, il potere assoluto.

 

E' una buona giornata ed è mattino, qualche ora prima di mezzogiorno. La carovana è ferma per qualche problema con le ruote del carro. Mentre alcuni "esperti" si stanno occupando di sistemare la ruota difettosa senza far rovesciare l'intero carico, vi è stato affidato il compito di andare in ricognizione. Tu e un altro compagno della guarnigione siete stati inviati a sud, e percorrerete un semicerchio dalla parte ovest; gli altri due, sono stati inviati a sud con voi, ma percorreranno l'altro semicerchio, quello ad est, per poi ricongiungervi a nord.
Fatto sta, però, che stamattina l'altro compagno ti ha dato buca e non sembra essersi presentato al luogo dell'appuntamento. Ti sei assicurato che gli venga detto di raggiungervi direttamente al luogo di incontro delle due ronde, all'altra estremità, dove l'avreste aspettato. Hai fatto la ronda da solo e ti sei assicurato che nei dintorni vada tutto bene.

Hai appena avvistato i tuoi due compagni della guarnigione della carovana e ti avvicini a loro.


A tutti i presenti:

Ruolate tra voi, se volete. Se qualcuno vuole dettagli sul territorio o sulla zona, me lo dica pure.

 

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A tutti:

Sblocchiamo ulteriormente. Diamo l'occasione di introdurre anche il personaggio di blackmoniquex, e iniziamo a tutti gli effetti.

Negli stessi istanti, vi raggiunge un'altra figura, proveniente da una terza direzione, quella del campo.

A blackmoniquex:

Presenta la tua Tyra, nell'aspetto fisico e caratteriale, per quanto i tuoi amici possano aver avuto modo di imparare durante il viaggio, quindi, suppongo, solo per gli aspetti più appariscenti della sua personalità.

Un breve cenno sull'hook narrativo.

Hai scelto di viaggiare verso Mulmaster, una città abbastanza ricca e prospera, per un semplice motivo: la sua storia passata, secondo alcune voci di corridoio, sembra essere molto, molto simile alla tua. Incuriosita e desiderosa di avventure e nuove esperienze, hai deciso di recartici, per saperne di più.

L'occasione che ti si è presentata è stata quella di unirti a una carovana, in veste di elemento della guarnigione, insieme ad altri tre individui. Sentendoti poco bene al mattino, hai tardato un po' ad unirti al compito dei tuoi colleghi. Un carro della carovana ha una ruota rotta, e mentre alcuni "ingegneri" la stanno sistemando, ti è stato affidato il compito di recarti con un altro membro della guarnigione in ricognizione. Il tuo malessere ti ha fatto tardare e il compagno si è già avviato. Ti è stato lasciato detto di proseguire a nord, fino al punto dell'incontro. Ti rendi conto di esserci quando intravedi tre figure in avvicinamento. Non avete avuto troppo tempo per conoscervi, ma vi conoscete almeno di vista o per aver svolto i turni di guardia assieme. Nessuno è stato troppo socievole, finora.

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Tyra Niet

tyra è una giovane donna  dai capelli neri tenuti lunghi e sciolti sulla schiena e gli occhi verdi, è una ragazza molto bella dal fisico aggraziato, spesso veste con abiti di foggia orientale con ampi spacchi sulle gambe e altre volte con abiti aderenti ma coprenti, rimanendo sempre di colori tendenti al rosso, verde smeraldo, nero o oro, raramente bianco.

tyra è una ragazza incostante, trasportata solo dai suoi desideri momentanei e da ideali che si tiene spesso per sè, è una donna spesso taciturna ma sa anche intavolare lunghe conversazioni, tende a deviare le conversazioni verso altri argomenti se si tira in ballo le sue origini o i problemi personali di persone che non destano il suo interesse.

tyra.jpg

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Gudmund

Descrizione

Norreno dal temperamento stoico, con un fisico temprato dalla durezza di Alta Brughiera, tristemente nota per esser la casa di mostri erranti e banditi della peggior specie. Fiero appartenente alla tribù dell'alce, non rinnega i suoi natali, indossando sempre una spartana araldica recante l'icona del clan, spesso confusa con un'arcaica versione di quella dell'enclave di smeraldo. Cura poco l'estetica, accettando di buon grado un aspetto rustico accompagnato da un pungente odore di selvatico. Si rasa la testa per scelta e comodità, convinto che ciò possa consolidare il suo speciale rapporto con il gelo, elemento chiave del sangue divino che scorre potente nelle sue vene.

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Cosa sapete di lui

Durante il viaggio in carovana avete capito essere un edonista con uno spiccato rispetto per le tradizioni uthgardt. Più di una volta ha dileggiato le genti del Sud definendoli grassi e impigriti dai troppi agi, o il segreto di una vita felice sia il buon cibo, il bere e il soddisfare i piaceri della carne senza imporsi alcun freno. 
Impulsivo, ha la tendenza di accentrare l'attenzione su di se ma questo non lo esimia dal dimostrare cameratismo con i compagni. In un certo senso, pur essendosi allontanato, adotta ancora lo schema tribale del clan. Chiunque faccia parte di esso, è importante quanto la sua vita, al di fuori di questa cerchia possono anche esser fatti a pezzi e dati ai cani. Tra tutti ha preso in simpatia quasi subito Amdir, ma più per una questione di razza che per genuina empatia. Diciamo apertamente che riempie il silenzio di tutti e tre.

Luther, Amdir, Tyra saluto gli altri, una volta che ci incontriamo. Da quando ho messo piede in questa città, sembro di cattivo umore. Le leggi sulla magia, che per me rappresenta la massima espressione di libertà, mi opprimono a tal punto da condizionare le mie giornate. Per quanto fossi interessato alla missione che mi è stata proposta, rimpiango della leggerezza di non essermi informato con più attenzione. Senza contare che il clima, qui, mi ricorda ogni istante del perché reputi le genti di queste parti dei deboli.

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Amdir Malvegil

Incrocio le braccia al petto fermandomi nel punto prefissato e osservando per qualche secondo Luther. Quando vedo arrivare il nordico, gli faccio un cenno del capo "Bentrovato Gudmund...pare sia tutto tranquillo in questa landa desolata...spero abbiano riparato il carro, per quanto non abbia fretta di intrappolarmi nelle mura di Mulmaster, non vedo l'ora di terminare questo compito ingrato!" affermo quando vedo arrivare poco dopo anche la ragazza. La osservo senza batter ciglio mentre si avvicina, anche a lei rivolgo un cenno, abbozzando un debole sorriso "Tyra..." dico salutandola ma senza aggiungere altro.

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La giornata, come già detto, è soleggiata, ma ventosa. Il vento non manca mai da queste parti, e la cosa mette un po' più a suo agio Gudmund. Il cinguettio di qualche piccolo uccello vi distrae per un attimo, attirando la vostra attenzione. Iniziate a sentire un piccolo rumoreggiare, come una serie di passi e di armature che sferragliano. Sembra qualcuno si stia avvicinando.

Sulla strada che proseguiva davanti a voi girando poi rapidamente a destra e che è nascosta in quel punto da un fitto e alto insieme di cespugli, il canto degli uccelli si interrompe e gli animali, spaventati, fuggono da quel mucchio di cespugli, che inizia a tremolare. Il terreno bagnato e fangoso sembra squittire all'avvicinarsi dei passi.

E' in questo momento che vedete emergere, tutti assieme, un piccolo halfling dal cespuglio. L'halfling fa un paio di passi, tende la mano sinistra verso di voi, mentre mantiene stretto un fagotto al petto, il braccio destro piegato in maniera quasi innaturale. E' questione di attimi priam che il fagotto allungato e il piccolo corpicino caschino in un sonoro tonfo a circa una decina di metri da voi, rivelando tre dardi di balestra conficcati nella schiena del nanerottolo, proprio tra le sue scapole.
Il fagotto rivela leggermente il suo contenuto con un brillare improvviso alla luce del sole: la punta di una lama, probabilmente una spada lunga, emerge dal tessuto ormai sporco e infangato.

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Luther il Nero

Prima che tutti gli altri reagiscano, scatto verso il corpo del mezz'uomo, per esaminare quello che portava e i dardi che lo hanno colpito. Per controllare il contenuto del fagotto, estraggo uno dei coltelli per spostare la stoffa ed evitare di toccare direttamente la lama. Mi accerto inoltre se l'halfling sia effettivamente deceduto o sia ancora moribondo. Mentre faccio tutto cio', tengo sempre sott'occhio la direzione da cui è giunto questo individuo, pronto ad avvistare qualsiasi pericolo.

Sussurro all'orecchio dell'halfling, sperando di avere una risposta, ma già sapendo di stare in pratica parlando con me stesso - Avanti mezz'uomo... cosa ti è successo?...

@dm     

Ispeziono il mezz'uomo: investigazione +0

Controllo i paraggi: Percezione +4

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Gudmund

Sto per mettermi a dialogare sul clima del posto quando vengo interrotto ancor prima di iniziare. La prontezza di Luther non da tempo quasi di capire cosa sia successo. Rimango fermo a osservare l'evolversi della situazione sapendo di fare ben poco per il ferito. Occhi aperti, consiglio con il solito tono rude prendendo l'arco cercando di scrutare il punto da cui é arrivato l'halfling.

Perception +3

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Amdir Malvegil

"Mmm...neanche a dirlo..." sussurro "...almeno un po' di movimento!

Estraggo lo stocco dal fodero al mio fianco con un movimento elegante e preciso, e in posizione di guardia mi avvicino all'halfling riverso nel fango, osservandolo brevemente. La spada nel fagotto attira la mia attenzione "Poveretto...stiamo in guardia, i suoi assassini saranno presto qui, immagino non avrà fatto molta strada con tre quadrelli nella schiena..." aguzzo i sensi per cercare di avvertire la presenza di inseguitori.

DM:

Percezione +3, Investigation +7

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Tyra Niet:

in un attimo un mezzuomo ferito esce da un cespuglio e si accascia, sembra tenga qualcosa in mano, dardi da balestra sulla sua schiena e un minaccioso sferragliare che incombe dalla strada oltre una curva, Luther si è già gettato sul corpo per esaminarlo, se un nemico si avvicinasse sarebbe molto esposto.

analizzo la scena dalla battaglia e valuto le nostre possibilità contro un nemico sconosciuto ma probabilmente pesantemente corazzato e inizio a dubitare dell'utilità dello stocco di Amdir, le possibilità di vittoria mi sembrano limitate senza un asso nella manica così inizio a scrutare attorno a me velocemente dove prima avevo prestato poca attenzione alla ricerca di un nascondiglio dal quale attaccare senza essere vista mentre estraggo la mia spada dal fodero ricurvo che la ricopre.

dm: 

se c'è un nascondiglio provo a nascondermi (stealth +7) altrimenti mi affianco a Luther, in ogni caso aspetto di capire le intenzioni degli avventori prima di lanciarmi in battaglia, nel caso essi attacchino i miei compagni mi getto su quello che sembra il loro possibile leader e gli sferro una serie di colpi, 2 di attack action+extra attack, altri due spendendo un ki point per usare flurry of blows e cerco di stenderlo a terra con la abilità della open hand tecnique. 

così, per dargli il mio benvenuto caloroso =)

se invece non attacca resto in attesa nascosta, sia mai che cambi idea nel corso della conversazione.

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A Tyra:

Come azione preparata sarebbe possibile un solo attacco, ma dovrebbe avvicinartisi prima qualcuno. La Ready Action corrisponde ad una singola azione che consuma la tua Reazione del turno e corrisponde ad un'altra azione singola, quindi o movimento, o attacco, o uso di un oggetto, in teoria.

E' passato appena qualche secondo e Luther, Amdir e Tyra si sono appena avvicinati al corpo dell'halfling, quando un gruppo di tre uomini in armatura, che vestono le uniformi della Milizia di Mulmaster, svoltano l'angolo con le balestre cariche e puntate ad altezza della schiena. In un attimo, si dispongono in riga e puntano verso di voi. Li segue, con passo ormai più lento, una donna dall'armatura di piastre sul petto, che si ferma appena tre metri dietro di loro. La donna, che non porta un elmo, ma lascia vedere i suoi capelli neri, dice con tono deciso: - Recuperate la spada. Uccidete i testimoni. -
L'espressione indica cinismo e devozione alla sua missione. Non sembra dimostrarvi alcuna pietà.

Iniziativa:

Donna 19 ---> Gudmund 18 ---> Luther 15 ---> Tyra 13 ---> Soldati (1, 2, 3) ---> Amdir 6

La donna prende un corno, e inizia a suonarlo, ripetutamente, per tre volte nette.

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dm:

hai ragione, stavo scrivendo un pò di fretta prima... comunque:

ripeto esattamente la stessa azione descritta prima cercando di colpire la donna, se questo causa un attacco di opportunità da parte dei guerrieri allora mi fermo prima da loro e cerco di metterne uno fuori combattimento con la stessa mossa descritta nel mio post precedente.

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Gudmund

Al sopraggiungere del drappello mi rilasso ma le parole della donna fanno ben intendere le loro reali intenzioni. Osservo qualche istante la situazione e infischiandomene dei divieti sul praticare l'Arte, formulo un incantesimo, approfittando del vantaggio di esser piú rapido dei soldati. Vicino a loro si va a creare un gioco di luci semi abbagliante simile alle forme astratte che si vede in un caleidoscopio.

Lancio Hypnotic Pattern [ www.dnd-spells.com/spell/hypnotic-pattern ], puntando in un luogo che riesca  prendere piú tipi possibili nell'area di un cubo di 9m di spigolo. CD 16 su saggezza

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Ad Hobbes:

Un'immagine colorata e contorta inizia a fluttuare sopra di te e ad incantare due di loro.

In un cubo di 9m sopra di te è perfetto. Solo due di loro, la donna e uno dei soldati (S3) risentono dell'incantesimo.

Improvvisamente, la donna con l'armatura di piastre al petto che suonava il corno si ferma, le braccia a penzoloni lungo i fianchi e lo sguardo vuoto. Fa un leggero sorriso, tra l'ebete e il dolce, mentre guarda dietro di voi. Uno dei soldati fa lo stesso, reggendo a malapena la balestra in vostra direzione.

A tutti:

Vai Luther!

 

 

 

 

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Luther il Nero

Sono ancora inginocchiato quando noto l'attimo di disattenzione della donna e di un soldato. In quel preciso istante scatto verso il lato del sentiero e con un movimento rapidissimo estraggo arco e frecce. Scoccando due colpi in corsa, concentro la mira su uno degli altri due soldati, anticipandone i movimenti. Appena l'ultima freccia lascia il mio arco, spicco un salto verso l'albero più vicino, appoggiando un piede sul tronco e dandomi lo slancio per scalarlo in corsa, e nel momento del balzo roteo lateralmente su me stesso per atterrare tra le fronde dell'albero, nascondendomi dagli occhi degli aggressori.

@ dm

 Mi muovo verso un lato del sentiero e nel mentre effettuo i miei 2 attacchi su uno dei soldati non ipnotizzati, diciamo quello al centro della formazione  (se S3 è quello sulla destra, penso che quello che intendo io sia S2): grazie ad Assassinate ho vantaggio sugli attacchi contro i soldati, che mi garantisce Sneak attack ->  txc +9 (Vantaggio) danni 1d8+ 4 + 2d6 per il primo attacco e il secondo invece 1d8+ 4 (no sneak)

In seguito agli attacchi uso Acrobatics +10 (expertise) per scalare un albero e la mia Cunning action per nascondermi Stealth +10 con Vantaggio (expertise + Cloak of elvenkind)

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