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[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie


Messaggio consigliato

Questo topic è dedicato allo sviluppo di magie per sacerdoti e maghi, per discuterne e progettarli. Chi volesse partecipare.... è ben accetto.

Pubblico una mia raccolta di magie per sacerdoti e maghi, per lo più sviluppata personalemnte, anche se ho tratto spunti da altri giochi di ruolo, rivisitazioni e perfino giochi per pc. Se volete commentali, consigliarmi, esprimerei vostri pareri... o anche solo trarre spunti per i vostri... fate pure. Siete ben accetti.

[MOD] Ho ritenuto opportuno spostare i topic in area più adatta ;-). Azar

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  • 2 settimane dopo...

ASPETTO CADAVERICO (necromanzia)

Cerchia V

Sfera necromanzia R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 ora per livello

Tempo di lancio 6

Area d’effetto il sacerdote

Tiro Salvezza nessuno

Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra o del male. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Il volto del sacerdote inizia a imputridire e deperire, come il resto del suo corpo, fino a renderlo quasi irriconoscibile, alterando così la sua altezza, peso, tratti del volto, conformazione fisica. Adesso se sta immobile verrà certamente scambiato per un cadavere. La circolazione sanguigna infatti rallenta fino a diventare impercettibile: i veleni e le malattie magiche agiscono e insorgono con 1 turno x livello di ritardo. Ind. dei non-morti rivela la presenza del sacerdote. Questa magia non peggiora le sue abilità né i suoi sensi come l’udito o il tatto e può fare tutte le azioni che fa normalmente con il vantaggio di non essere riconosciuto (anche se è necessario coprirsi per non spaventare la gente a causa dell’aspetto ripugnante. Finchè perdurano gli effetti dell’incantesimo avrà bonus +2 contro le magie che causano la morte. La magia termina a seguito di 1 parola del sacerdote o a causa di dissolvi magia.

TOCCO MORTALE (necromanzia)

Cerchia V

Sfera necromanzia

R. d’azione 0 Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 3

Area d’effetto 1 creatura vivente

Tiro Salvezza nessuno

Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra o del male. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Tramite il tocco, il sacerdote può temporaneamente far deperire la creatura vivente bersaglio, facendogli perdere 1 punto a FOR, DES, COS per ogni suo livello per la durata di 1 giorno o fino a quando la vittima non avrà riposato ininterrottamente per 8 ore. Se 1 punteggio finisce a 0, il bersaglio muore.

GIOCO DI ORGAR (necromanzia)

Cerchia V

Sfera necromanzia

R. d’azione tocco Componenti V, S

Durata 1 turno

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 creatura vivente umanoide

Tiro Salvezza nessuno

Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra o del male. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Il sacerdote, toccando 1 creatura vivente bersaglio, la spedisce in uno stato catatonico nel quale si accascia a terra, perdendo i sensi, prossimo alla morte. Il fantasma della vittima si distacca dal corpo libero di muoversi, pur rimanendo entro 5 passi dal suo corpo materiale esanime. In questo stato è vulnerabile agli attacchi dei fantasmi ed essendolo lui stesso può ferirli. Questo incantesimo molto sadico permette al chierico di uccidere la vittima inerme nel turno seguente senza che possa difendersi e facendolo vedere a sé stesso in diretta. I più malvagi chierici si lamentano di non poter sentire le urla dello spettro nel momento del colpo finale, ma sperano sempre che altri fantasmi presenti nella zona possano un giorno raccontargliele. Se per puro caso non venga ucciso né il corpo sul piano materiale, né lo spettro nell’altro piano vengono uccisi, al termine della durata della magia (1 turno), gli effetti cessano e lo spettro ritorna nel suo corpo vivente che si risveglia dallo stato catatonico.

RICORDI FITTIZI (charme)

Cerchia V

Sfera charme

R. d’azione 25 m Componenti V, S, M.

Durata permanente

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

Parlando di un certo argomento, il sacerdote, riesce a convincere (è necessario parlare e comprendere la stessa lingua) che il fatto sia successo davvero o che le cose stiano come le espone lui. Questo comprende il fatto di cambiare anche i ricordi dell’ascoltatore bersaglio. Se è furbo descriverà talmente bene la scena da non far mai dubitarne o sospettare che qualcosa non torni nei suoi ricordi/opinioni. Questo potere consente di creare testimoni riguardo a un determinato evento o un vendicatore per un torto (immesso) subito. E’ da notare che l’incantesimo non impone ordini da eseguire, ma solo ricordi riguardo ad 1 fatto specifico di durata massima 1 ora. La vittima avrà reazioni variabili a seconda della sua personalità, allineamento, etc. Il gesto e più in generale la magia può essere fatta senza che la vittima se ne accorga. (solo se sbaglia il TS capirà di essere stato attaccato). La componente materiale è il simbolo sacro che deve essere toccato o sfiorato inavvertitamente al momento dell’immissione dei ricordi falsi.

INFLUENZARE LE PRESENZE (divinazione)

Cerchia VI

Sfera divinazione, necromanzia

R. d’azione 60 Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra, del male o degli spettri. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Permette al sacerdote di vedere e introdursi nel mondo degli spiriti delle persone, animali e vegetali, del I° materiale che sono morte (superando il sudario), che sono intorno a lui, ma che i viventi non possono vedere: ci sono spiriti che “abitano” il luogo della loro morte, della loro vita o dove forti sono le loro emozioni rimaste impresse. Possono trovarsi spiriti legati a particolari oggetti, come 1 vestito, 1 spada, etc. che li seguiranno ovunque questi oggetti vadano, tenendosi a 1 distanza di qualche metro. Ci sono poi spettri di viandanti condannati a fare il viaggio intrapreso per l’eternità. In genere gli spettri hanno 1 parziale controllo delle loro azioni (salvo le presenze potenti) e ripetono all’infinito gesti semplici: chi è morto in maniera violenta ad esempio lo si potrà trovare a piangere sul luogo in cui c’è stata l’aggressione (sempre che potenti entità non li liberino per i loro scopi). Il sacerdote grazie a questa magia riesce a distogliere queste presenze dalla loro routine e a interagire con loro. Può fare domande e ricevere risposte adeguate, può obbligarli, ad esempio a andare a dare 1 occhiata al di là del muro vicino per vedere chi c’è dall’altra parte, etc. Ogni spettro coinvolto dal chierico deve fare 1 TS contro inc. con bonus della SAG, ma con malus di –2. Se fallisce eseguirà l’ordine del sacerdote per la durata dell’inc. Se lo supera, agirà di conseguenza, a seconda dell’allineamento e dell’oggettistica spettrale che si ritrova e dei suoi poteri, da non curarsi della presenza del chierico, fino ad attaccarlo. Il sacerdote infatti diventa permeabile agli attacchi delle presenze (e viceversa), finchè la magia non termina. Gli wraith, ghost, etc., non sono soggetti a tale magia (nel senso che non possono essere obbligati a fare quello che gli viene ordinato, ma possono attaccare il sacerdote e esser attaccati da lui con –5 alle reazioni), gli spiriti di persone di lato livello (spiriti maggiori) a discrezione del DM. I mostri spiritici o abitatori “speciali” di questi piani esterni vengono percepiti e visti solo se loro vogliono esserlo e sono immuni a questa magia.

SPETTRO (necromanzia)

Cerchia VII

Sfera necromanzia

R. d’azione 0

Durata 25 anni x livello.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto il sacerdote

Tiro Salvezza nessuno

Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra, del male o degli spettri. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questi settori la divinità concede questo potere. Il sacerdote che malauguratamente morisse, nel mondo degli spettri è libero dalla sua “routine” e può fare azioni e le magie che ha ancora memorizzato (che si esauriranno a differenza di quelli degli altri spettri, presenze, etc. che ogni giorno li riavranno da capo). Può quindi cercare di mettersi in contatto con un medium, divinatore, etc. Essendo morto, probabilmente non aveva più p.f. In questo caso ne ha 1 solo nel mondo degli spettri: ad un passo dall’Ade. Con questo inc. può curare anche il suo corpo materiale (con il costo aggiuntivo di 1 anno di invecchiamento per ogni livello di inc. esercitato suo proprio corpo materiale). E’ quindi possibile “ricostruire” arti mozzati o ritornare in vita da soli pur essendo semplici spettri. Per queste magie il costo in anni di invecchiamento è diverso: rigenerazione: 5 anni in più a quelli prescritti dall’inc. stesso; Rianimare i morti: 15 anni; resurrez./reincarnaz: +15 anni e –3 a 1 caratteristica fisica o CAR; restaurare +5 anni.

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MUOVERE LA CARNE VACILLANTE (necromanzia)

Livello 1

R. 30 m

Componenti S.

Durata 1 round

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con 1 semplice e impercettibile gesto della mano, il mago che abbia speso almeno 2 caselle non relative alle armi in ultrafania o anatomia, può far sussultare 1 arto di 1 cadavere umanoide nei suoi pressi per distogliere l’attenzione di eventuali nemici, ad esempio. Dal 4° livello in poi, riesce anche a far muovere, alzare 1 intero cadavere umanoide. Può farlo camminare con andatura imperfetta, vacillante come se fosse quasi ubriaco a FM 3. Questo cadavere non è in grado di combattere, ma serve come diversivo o per rallentare eventuali nemici. Ha 3 alle sue caratteristiche fisiche, CA 10 e 1d4 p.f.

GIOCHETTO (visione)

Livello 2

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 bersaglio

Tiro Salvezza neg

Il mago illusionista riesce a creare un’illusione ottica che coinvolge le componenti materiali nel sacchetto dell’umanoide bersaglio: egli dovrà fare 1 prova di INT per riuscire a vedere quali esse siano realmente, peggiorando l’iniziativa di 3 rispetto al normale. Se però non supera questa prova, perderà la magia a causa del mancato utilizzo delle componenti. Il round successivo può ripetere la prova di INT, sempre che l’illusione persista. Per fare questa illusione è necessario avere 2 o 3 oggettini (ossicini, pinoli, etc.) da frullare nelle mani e poi lanciarli in direzione del bersaglio.

HUMUNCULUS (necromanzia)

Livello 4

R. d’azione 0

Componenti V, S, M.

Durata permanente

Tempo di lancio speciale

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il negromante partendo da 1 piccolissima porzione di tessuto prelevata dal suo corpo (basta 1 capello) e messo a sviluppare in qualcosa di simile a un’incubatrice preparata appositamente con apposite rune incise, riesce a produrre (è pronto dopo 1 anno) 1 sottospecie di umanoide, più magro di lui, dall’altezza variabile, che avrà INT pari alla sua –2. Fisicamente debolissimo (4 a tutte le caratteristiche tranne INT), viene usato come fedele assistente di laboratorio. Pur non potendo parlare, può imparare leggere/scrivere, alchimia, ricerca e tutte le abilità che possono essere utili per il mago. Fedele servitore del suo creatore, spazza, compie studi sui testi assegnatigli, fa pozioni, pergamene (possono infatti immagazzinare 1 livello di magie di necromanzia pari al loro punteggio di INT) e quant’altro. Ha 1 p.f. per livello del mago e CA10. Molti negromanti innestano, durante il suo sviluppo in incubatrice, ali di pipistrello e quant’altro per renderlo più caratteristico secondo canoni estetici…. da negromanti. Forse è per questo trauma che tutti gli homunculi sono malvagi e seguono l’allineamento del loro padrone.

INFORMATORE DELLE TENEBRE (divinaz./necrom.)

Livello 6

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 giorno

Tempo di lancio 6

Area d’effetto 1 ombra di umanoide

Tiro Salvezza neg.

Il bersaglio (1 umanoide vivente) vede la propria ombra cambiare di forma, parlare e muoversi a discrezione del mago, suscitando inquietudine (-1 alle reazioni). Se la creatura bersaglio ha fallito il TS previsto, il mago può far camminare la sua ombra anche staccandosi dai piedi della vittima, come se fosse 1 creatura immateriale indipendente. Di fatto se la conduce in un luogo idoneo, potrà interrogarla a piacimento e lei dovrà rispondere come meglio può (per ogni domanda sottoposta è necessario 1 TS contro inc. del suo proprietario. Se lo azzecca, l’argomento non potrà più essere oggetto di domande). Questa ombra infatti non è altro che la proiezione del lato oscuro del suo proprietario ed è stata testimone di tutta la vita del suo padrone (chi non ha ombra…?). Al termine delle 24 ore di durata della magia, essa scompare, per riapparire al suo posto originale… sotto i piedi del suo legittimo proprietario. Tutto questo se il mago non si abbasserà di –3 una sua caratteristica fisica e costringerà così il proprietario a fare 1 altro TS contro inc. se fallisce anche questo, l’ombra diventerà materiale con 1d4 p.f. e CA 10 (senza altre abilità). Possiederà l’INT del suo padrone, allineamento malvagio e 5 alle altre caratteristiche. Potrà aiutare con le sue conoscenze (ha le stesse caselle non relative alle armi basate sull’INT del proprietario) in fatto di magia a fare ricerche e studi vari per 1 mese (o prima se il mago rivuole i suoi 3 punti alla caratteristica), dopo il quale tornerà al suo proprietario. Dissolvi magia sull’ombra, fa finire la magia. Lo stesso effetto sortisce quando l’ombra va a 0 p.f. Per tutto il tempo di assenza dell’ombra dal suo proprietario, egli ne rimane sprovvisto. Per fare questa magia il mago deve avere speso almeno 2 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza delle creature dell’ombra.

SVANIRE NEI RICORDI (illusione/charme)

Livello 7

R. d’azione 0

Componenti V, S, M.

Durata permanente

Tempo di lancio 7

Area d’effetto r di 30 m

Tiro Salvezza speciale

Con 1 semplice gesto della mano e 1 sillaba, il mago diventa invisibile e cancella i ricordi della sua effettiva presenza in chi lo sta guardando e chi si trova nell’area d’effetto. I primi hanno diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –4 e gli altri di –2 (modificati per la SAG). Componente necessaria è 1 cappa o mantello (che non si consuma).

RIFUGIO INTROVABILE (visione/charme)

Livello 9

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3 round

Area d’effetto spec.

Tiro Salvezza nessuno

Con questa magia è possibile per l’illusionista/incantatore far “sparire” 1 edificio intero (castello, laboratorio,etc.) dalle varie percezioni: non solo diverrà invisibile, ma se 1 persona ci andrà ad esempio a sbattere nel corso di 1 camminata, la sua mente verrà condizionata a tal punto che lo aggirerà in automatico, ma secondo lui ci sarà passato nel mezzo normalmente, come se in effetti “non ci fosse”. Questo poderoso incantesimo permette di influenzare la mente di tutti coloro che interagiscono con la costruzione: anche chi guardasse il personaggio aggirare l’ostacolo, ricorderebbe che ci sia passato in mezzo, perfino gli oggetti che entreranno da 1 finestra, verranno ritenuti “persi” o “lasciati” in altra circostanza-luogo. Solo chi viene informato della presenza dell’oggetto nascosto può fare 1 TS contro inc. con malus di –2 per accorgersene. Dissolvi magie può far cessare questa illusione, m,a solo se fatto da 1 mago o sacerdote dello stesso livello di chi l’ha fatta e in tal caso, spezzerà questa magia e rivelerà tutto il palazzo. Le componenti materiali per questo inc. sono a discrezione del master, ma di valore molto alto (10000 m.o.) e di estrema rarità.

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:heartbeat

Finalmente un topic che fa proprio al caso mio!!! :type:

Ho anch'io una bella raccolta di incantesimi della 2ed.

Tra questi, ne avrò 30-50 fatti da me e dal mio gruppo. Pochi sacerdotali (credo una decina), in quanto c'erano 2 maghi, 1 solo sacerdote.

Ti rispondo in giornata (farò un edit)! ;-)

EDIT su magie (non ZIPPATE) di Dr. Randazzo:

ASPETTO CADAVERICO (necromanzia)

Cerchia V

Bello, mi piace parecchio. :-)

5° livello è un livello alto, ma 1 ora per livello lo rende già più interessante. (E comunque, creare magie di livello più elevato del loro potenziale potere non ha mai creato problemi di bilanciamento :P)

TOCCO MORTALE (necromanzia)

Cerchia V

senza offesa, ma secondo me questa magia è sbilanciat(issim)a.

Arrivato all’11° lvl, il sacerdote ha accesso a questa magia, e toglie 11 punti alle 3 caratteristiche, uccidendo, di fatto, tutte le persone “normali” (9-11 in voto), e anche una buona fetta di quelle speciali che hanno la sfortuna di avere un solo di questi voti a 11 o meno. Senza tiro salvezza.

Non esiste nessuna magia ufficiale di AD&D che permette un tale risultato, nemmeno alle più alte cerchia di potere, che siano arcane o sacerdotali.

Sarà anche un incantesimo a tocco, ma non è certo un vero problema per il caster.

Prendi un sacerdote epico (20° in su) e tutt’ad un tratto questa magia diventa LA magia definitiva per uccidere chiunque sia vivo.

Notare che anche se un bersaglio non morisse, sarebbe comunque fuori combattimento. Avere 1-2 in Forza / Cos / Des implica essere tagliato fuori da qualsiasi combattimento.

Per 8 ore, poi, e con un tempo di lancio rapidissimo (per una magia sacerdotale)…

Con un tempo di lancio corretto (dovrebbe essere 7), sarebbe già troppo potente una perdita di 4 punti MAX (vista la durata). Con una durata di 1 round / Lvl, secondo me, già sarebbe meglio.

GIOCO DI ORGAR (necromanzia)

Cerchia V

vedi Tocco Mortale.

In linea generale non è perché una magia “non uccide direttamente” che a livello bilanciamento bisogna considerarla meno potente.

Anche qui la magia non da TS, e anche questa volta “l’uccisione” è automatica.

A parte questo, mi piace molto la magia, ma io darei almeno un TS per evitare l’effetto.

Anche se le magie di tocco non danno TS (spesso), ciò non significa che si può combinare le 2 cose e sentirsi giustificati con il risultato ottenuto. ;-)

Nota che secondo me con un TS, la penalità di dovere “toccare” è limitata dal fatto che la magia sarà sicuramente “armor breaching” e che abbia un tempo di lancio di 2.

RICORDI FITTIZI (charme)

Cerchia V

bellissima magia, molto scenica e carina.

Me gusta.

Vedi però SVANIRE NEI RICORDI: la magia non dovrebbe essere perenne.

INFLUENZARE LE PRESENZE (divinazione)

Cerchia VI

Anche questo è un bellissimo incantesimo. Bravo!

SPETTRO (necromanzia)

Cerchia VII

Non è chiarissimo, ma il concetto è molto interessante. Visto che si tratta di una magia molto “RP”, la metterei con un Tempo di Lancio di 1 Turno (che ci sta, e non crea problemi al sacerdote, comunque). Magari però mettere 25 anni per livello è un po’ inutile ? 1 anno per livello basterebbe. Perché 25 ?

MUOVERE LA CARNE VACILLANTE (necromanzia)

Livello 1

bella magia!

GIOCHETTO (visione)

Livello 2

lolloso!

Carino, molto carino!

Da regole, l’illusionista deve però vedere il sacchetto bersaglio per lanciare la magia sopra. Quindi non funzionerebbe sembre, e in alcuni casi il risultato sarebbe a decisione del master (funzionerebbe su una veste con Deepockets ???), ma mi piace molto!

Non si capisce se il TS è la prova di INT oppure se è in aggiunta della prova di INT.

Nel caso di TS = INT, crea un possibile problema di bilanciamento (contro i sacerdoti diventa una magia piuttosto potente), con la quale sarei cauto. Nel caso contrario, la magia sarebbe decisamente debole.

HUMUNCULUS (necromanzia)

Livello 4

io lo considererei un incantesimo di “Famiglio” personalizzato. Non è chiara la limitazione sulle “pergamene” (esistono pergamene di livello 18 ???).

La potenza di questa magia, o il suo bilanciamento, è difficile da capire. È una questione di campagna. Sicuramente interessante e carino. Io per definizione lo considererei una magia di 5° lvl.

Non si capisce però se il negromante può avere più di 1 homunculi.

INFORMATORE DELLE TENEBRE (divinaz./necrom.)

Livello 6

carino. È di sesto livello, quindi perché no.

Io direi che “rimuovi maledizioni” sul bersaglio annulla gli effetti della magia.

SVANIRE NEI RICORDI (illusione/charme)

Livello 7

questa magia sarebbe bocciata nella mia campagna. Dovrei però rilleggere la magia Amnesia Programmata, che se non erro, è di 9° livello di mago, per farmi un idea più precisa.

Una cosa però è togliere i ricordi, un'altra è “diventare invisibili”. Secondo me, però, magie che colpiscono i ricordi devono essere TEMPORANEE in quanto hanno un potere potenzialmente devastante. L’unica eccezione per quanto mi riguarda è Amnesia Programmata, infatti.

RIFUGIO INTROVABILE (visione/charme)

Livello 9

credo che sia la classica magia del cattivo di turno per nascondere la propria casa. Molto carina. Io darei ulteriori condizioni, per non renderlo lanciabile in avventura (il che non è lo scopo comunque di questa magia), ma solo in luoghi ben prestabiliti e di pathos.

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Grazie x i commenti, sono sempre ben accetti.

Riguardo alle precisazioni:

GIOCHETTO (visione)

Livello 2

il TS c’è sempre. La prova di INT è in aggiunta x vedere quali sono gli effetti dell’inc (se ritarda solo di 3 l’iniziativa o altro effetto)

TOCCO MORTALE (necromanzia)

Cerchia V

GIOCO DI ORGAR (necromanzia)

Cerchia V

non mi sembrano troppo forti op di livello basso dal momento che rianimare i morti uccide sul colpo chi fallisce 1 TS. ed è anche lui di 5°...

Gli altri inc. nel file zippato ti sono piaciuti?

Ora scarico i tuoi, poi ti farò sapere, ciao, ciao

scaricare li ho scaricati... li devo leggere però :-)

ne hai altri? parlavi di 30-50....

altra domanda: in che ambientazione li hai svlipuppati? Hai dato 1 occhiata a quelle che ho fatto io?

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999

e

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008

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Grazie x i commenti, sono sempre ben accetti.

Non c'è di che. :mrgreen:

tengo a precisare che i commenti su alcuni incantesimi considerati troppo potenti non vogliono essere una critica nei tuoi confronti.

è solo il mio parere, che avrei probabilmente tenuto se avessi dovuto vedere quest'incantesimi entrare nella mia campagna (ogni campagna è tenuta in un modo personale dal DM).

Notare poi che il bilanciamento degli incantesimi è sempre stato un terreno ostico in 2ed (ma credo che questo valga in tutte le edizioni).

Non tutte le magie di un dato livello sono della stessa potenza, e in 2ed abbiamo alcuni esempi di magie che sono chiaramente troppo potenti per il loro livello (tra queste metto Magic Missile, Stoneskin, Chaos, Orrido Avvizimento per i maghi. per i sacerdoti c'è una magia di 5° di cui non mi ricordo il nome che permette di vedere un evento passato), ma con le quale il DM deve convivere.

Il mio punto di vista al riguardo è il seguente: nessuna magia può essere creata tenendo per modello/giustificazione queste magie "troppo potenti". Inoltre, sto molto attento ai danni massimi / medi che possono infliggere (questo limite non deve mai essere superato, o almeno non dare problemi di bilanciamento).

Per quanto mi riguarda nessuna magia deve potere uccidere senza tiro salvezza o possibilità di scampo. Poche magie fanno questo in D&D, l'unica reale è Power Word Kill, ma è di 9° di mago, e funziona solo su un target vivo con meno di 60 PF (il che significa "solo i maghi", e loro possono proteggersi con magie).

Uccidere senza possibilità di scampo può anche volere dire affrontare una magia che crea tanti danni (anche da media dadi) tali da non lasciare scampo.

Riguardo alle precisazioni:

TOCCO MORTALE (necromanzia)

Cerchia V

GIOCO DI ORGAR (necromanzia)

Cerchia V

non mi sembrano troppo forti op di livello basso dal momento che rianimare i morti uccide sul colpo chi fallisce 1 TS. ed è anche lui di 5°...

Rianimare i Morti uccide, è vero, ma da il TS.

I 2 incantesimi da te descriti non lo danno. La differenza secondo me è abissale.

Rianimare i Morti è anche difficilmente usabile in combattimento, visto che ha un casting time di 1 round. Certo, non è 1 turno, ma non è neanche 2 o 3 (che sono casting time che il prete ottiene raramente, il che vale molto di più in termine di bilanciamento di potere che per una magia di mago).

Come bonus, Rianimare i Morti può anche ridare la vita (è reversibile), funziona a distanza (30 m), e anche se riesci il TS, subisci 2d8+1 danno (come per Finger Of Death).

Ma se tu ci pensi un attimo:

- il fatto che sia più versatile non è veramente un bonus. Infatti, quante volte il sacerdote userà questa magia per ridare la vita, in avventura ?

--> Mai.

- distanza: 30 metri è sempre meglio che a tocco, ma non è certo 10m/lvl (e visto che ti devi preparare per un round intero...).

- 2d8+1 danni con TS riuscito: il danno è irrisorio e non uccide nessuno. Il fatto di danneggiare comunque il bersaglio permetterebbe, in teoria, di comunque fargli male quando subisce la magia (e quindi, impedire il casting di un avversario, per esempio), ma con il Casting Time di 1 round, in realtà, non fa nemmeno questo. Quindi il 2d8+1 è solo un piccolo bonus che ti permette di sapere che non lancerai una magia "o la va o la spacca", in quanto, anche se riesce il TS, almeno qualche danno lo fai.

Come ho detto, non esiste nessuna magia che uccide senza possibilità di scampo in AD&D, menchemeno a basse cerchia di potere. è comunque un mio parere personale, e non detengo chiaramente LA verità su AD&D. :mrgreen:

Diciamo che però, vedendo tutte le altre magie cosi ben fatte, trovo un peccato che queste 2 siano "diverse". ;-)

Gli altri inc. nel file zippato ti sono piaciuti?

Ti faccio un resoconto in giornata. ;-)

In generale, sono molto contento che tu abbia messo sul forum questi incantesimi, in quanto ne sto cercando (inc. home made).

Mi piacerebbe anche che tu mi mandassi copia della scheda di questo chierico, via email.

EDIT: accidenti ai tuoi edit! :-)

ne hai altri? parlavi di 30-50....

altra domanda: in che ambientazione li hai svlipuppati? Hai dato 1 occhiata a quelle che ho fatto io?

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999

e

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008

Si, gli altri sono quelli di un altro Alteratore (Neboor), ma totalmente diversi di quelli di Elayne, e di un Sacerdote della Guerra.

Me li farò mandare (quelli di Neboor) via mail. Quelli chiericali, sarà più difficile (non credo siano su formato elettronico).

Per quelli sacerdotali, ecco quelli che mi ricordo:

- Eraistos' Touch (Eraistos è il Dio della Guerra nella mia campagna): VI Cerchia, permette di lanciare magie a tocco sacerdotali "a distanza" (distanza cmq limitata, qualcosa come 20m + 3m/2Lvls), per pochi rounds (dipende dal lvl, ma sarà 1 round ogni 3 livelli credo), e dando spesso un TS (anche se la magia a tocco non lo dava), con bonus/malus.

- Rock to Lava: VII Cerchia, simile a Rock to Mud, ma con la lava. I danni non sono ingenti (è una magia sacerdotale) malgrado il fatto di essere "lava", ma neanche bassissimi (è della VII cerchia)

Ce n'erano altri 3-4 ma non me li ricordo.

Gli altri incantesimi erano quelli dell'altro Alteratore.

Per quanto riguarda l'ambientazione, è stata soprattutto Ravenloft (16 anni su 17 si sono sviluppati a RL).

Avevo già dato un occhiata ai tuoi topic, ma il mio problema è che ho un tempo limitato disponibile, e questo lo dedico a continuare la campagna con il gruppo, che ora è epico, e quindi, nella mia ambientazione (che ora è uscita da RL). Non ho il tempo per sviluppare altre ambientazioni. ;-)

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Non c'è di che. :mrgreen:

Mi piacerebbe anche che tu mi mandassi copia della scheda di questo chierico, via email.

purtroppo non ho + la scheda del chierico da .... anni ormai, anzi non ricordo quale dei tanti sacerdoti era. Ma questo non mi sorprende, dal momento che è dalla tenera età di 16 anni che faccio il master.....

Ho controllato i tuoi inc. e mi piacciono soprattutto Elayne's Vision, walk, porfume e living house. Ti offendi seli metto nella mia campagna (che non so quando giocherò)?

Come già detto, se ne hai altri... sare iinteressato....

Per il resto.... penso di avermesso tutto online (di quello che ho sviluppato), ma se ti serve qualcosa, consigli, altro materiale, etc., cercherò di accontentarti. Lo stess ose hai in mente nuovi mostri (vedi topic qui sotto) o effetti di magie da sottoporre a sviluppo.

ciao, ciao

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Ho controllato i tuoi inc. e mi piacciono soprattutto Elayne's Vision, walk, porfume e living house. Ti offendi seli metto nella mia campagna (che non so quando giocherò)?

Come già detto, se ne hai altri... sare iinteressato....

Figurati!

Se ho messo le magie qui era per permettere a utenti del forum (in questo caso, tu), di usarli per usi propri.

Farò probabilmente lo stesso con le tue magie, che, come ho già detto, sono molto ben sviluppate.

Un pò di note però:

Elayne's Vision è un progetto di magia fallito, almeno per quanto mi riguarda.

Elayne non lo usa mai, infatti, in quanto il risultato non è utile quanto possa sembrare (la magia sembra meglio in teoria che in pratica). è l'unica magia della lista che non ha avuto un buon risultato, però.

L'idea di Elayne's Walk viene da Elayne's Butterflies, che viene dalla miniatura di Elayne che trovai in un negozio (che rappresenta infatti una maga con 2 farfalle che sollevano la sua veste). Quando Elayne fu creata come PNG, fu perchè mi innamorai di questa miniatura.

Elayne's Living House fa parte di quelle magie che molti maghi finiscono per creare loro stessi, e varianti dovrebbero esistere in via ufficiale come lo sono altre magie Universali, come Teleport (imho).

Elayne's Perfume è una tipica magia che Elayne usa sempre (con Elayne's Robe), beccandosi gli sfottò degli altri giocatori. In tutta la sua vita, però, non ha mai funzionato in combattimento (i mostri hanno SEMPRE fatto il TS). :banghead:

Se hai qualche critica (o commento) verso le magie da me create, mi piacerebbe saperlo, pure, quindi non esitare! ;-)

Nel frattempo sto leggendo il tuo mega-file. Ecco i primi 2 livelli. Ho notato che un pò di queste magie erano già esistenti in manuali ufficiali, quindi suppongo che non hai fatto altro che trascriverle. :-)

RAFFINATA PRESENZA (alterazione/illusione)

Livello 1

Classico. ^_^

DOPPIA IMMAGINE (illusione)

Livello 1

Ottima idea, spesso non si sa cosa lanciare di primo livello (se non si considera Magic Missile)

RITIRATA RAPIDA DI KERITH (alterazione)

Livello 1

È una magia dello Spells & Magic.

PROTEZ. DA FAME E SETE (scongiurazione)

Livello 1

Se mi ricordo bene esistono varianti (sicuramente di chierico, ma magari anche arcane ?). Questa qui mi sembra un po’ troppo potente per essere una magia di 1° livello di mago. Sono d'accordo che a livello potenza non fa un granche, e che potrebbe essere di primo, ma il mio dubbio sta nel fatto che altre magie esistenti fanno meno per lo stesso livello di potere. Da verificare

COPIA (evocazione)

Livello 1

È una magia già esistente se non mi ricordo male (Wizard’s Handbook ?).

COLTELLO DI GHIACCIO (evocazione)

Livello 2

È una magia già esistente se non mi ricordo male (Wizard’s Handbook ?).

CONTROCONVOCAZIONE (scongiurazione)

Livello 2

Carino ed utile.

ANIMARE I MORTI MINORE (necromanzia)

Livello 2

La magia ha una grave pecca: è più potente di Animare I Morti, in quanto la magia di 5° livello non permette di rianimare un schelettro di un umano con più di 1 DV. Infatti, rianimando un schelettro di un guerriero di 25° Lvl, Animare i Morti crea un non morto di 1 DV, questo qui ne crea uno più potente (DV del caster).

è quindi sbilanciato. Non dico che una magia che animi un singolo corpo a secondo del livello del stregone non possa esistere, ma deve essere bilanciata. Questa magia secondo me è piuttosto troppo potente: al 20° lvl creo uno schelettro di 20DV!!! Anche da un paesano. Con animare i morti potrei creare 20 schelettri da 1 DV ciascuno, ma devo trovare i cadaveri. (per non parlare del fatto che 1 schelettro di 20DV è molto più potente di 20 schelettri di 1 DV).

Insomma, questa magia andrebbe bene se tenesse lo stesso limite di Animare I Morti: i non morti creati non possono avere più HD (+1 se zombie) di quanto avevano in vita, e in questi HD non viene considerato il livello di “classe”.

AURA DI CONVOCAZIONE (attrazione)

Livello 2

Esiste una magia simile ufficiale. Si tratta di Intensify Summoning. È di 7° livello, fa esattamente le stesse cose, senza il bonus di forza, e limitandone l’effetto alle magie di summoning dal 1° al 6° lvl.

Come bonus c’è il fatto che funziona sulle prime 2 magie castate nel turno successivo al lancio di Intensify Summoning, e che non c’è limite di durata. Il Casting Time è anche più corto: 7. Ma le magie devono essere lanciate entro 1 turno, non entro 1 ora x lvl.

Sono d'accordo sul fatto che Intensify Summoning è piuttosto debole per il suo livello, però

PROTAGONISMO (illusione)

Livello 2

Eheheee.. l’altro mago della mia campagna ha creato una magia simile, ma di livello più elevato (credo 5°). Sicuramente più utile, in quanto gli effetti si attivavano come le Contingency ed erano perenni. Incantesimo comunque geniale.

Se è un allucinazione, non è reale. La scuola, se Illusione, crea un effetto illusorio. Potrebbe anche essere un effetto reale innocuo, chiaramente. In questo caso come scuola potrebbe essere “Generale”.

PUGNO DEVASTANTE DI HAR (alterazione)

Livello 2

L’idea è carina ed originale, ma deve avere un limite di danno. Un massimo di 20 danni al 10° livello sarebbe corretto. 20 danni non sono enormi, certo, ma si tratta di un 2° lvl, che non da TS, e che può anche fare cadere il bersaglio. La magia mi sembra poi essere stata creata proprio per ottenere notevoli danni ad alti livelli (il che è un abuso), mentre a bassi livelli, l’utilità è dubbiosa. A questo punto una formula del tipo 4 danni + 2 danni / lvl sarebbe migliore (sempre fissando un limite di danni). Senza limite di danni questa magia uccide sul colpo qualsiasi mago. Può anche essere accettabile ai primi livelli (i maghi hanno pochi pf), ma che un mago del 25° uccida matematicamente e senza problemi un altro mago del 25° con una magia di 2° lvl non è accettabile, imho.

SACCHEGGIATORI DI HAR (convocazione)

Livello 2

Idea geniale e simpaticissima. Lo trovo comunque un po’ troppo potente per una magia di 2° lvl (soprattutto ad alto livello), ma non più di tanto. Alcune cose non sono molto chiare, come “cos’è considerato come oggetto ?” e la fattibilità di ricupero di essi (se un oggetto è pesante, i goblin riescono a ricuperarlo ? ecc)

SPIRITO DI EMULAZIONE (incantamento/charme)

Livello 2

Ma LOOOOLLL!!!

Incantesimo bellissimo, l’unica cosa non chiara è le possibilità di selezione bersagli. Se puoi scegliere chiunque nel raggio d’azione, fino al limite di 1 creatura per livello, allora è un po’ troppo potente. Sarebbe meglio limitare un po’ la zona ulteriormente, per non renderlo eccessivamente versatile (poche magie permettono di bersagliare X creature ben precise a volere del mago in un raggio cosi ampio). Non so, magari X creature in un cubo di un certo volume, per esempio.

VOCALIZZARE (alterazione)

Livello 2

Magia esistente (Wizard’s Handbook).

FILTRO (scongiurazione)

Livello 2

Magia esistente (Wizard’s Handbook).

GIGA BIBENDI (alterazione)

Livello 2

Carinissimo!!! Suppongo che se beve acido il mago ne subisca gli effetti, vero ???

INDIVIDUAZIONE DELLA VITA (divinazione)

Livello 2

Magia esistente (Wizard's Handbook ?)

STRUMENTO MAGICO (incantamento)

Livello 2

Carina. Non mi ricordo se esista già (Bard’s Handbook). Dovrebbe comunque essere una magia limitata ai bardi, suppongo.

TRAPPOLA DEL TESCHIO (necromanzia)

Livello 2

Hehehe.. BOUM!

TOCCO DEL GHOUL (necromanzia)

Livello 2

Magia esistente (Wizard’s Handbook).

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FUOCO SPIRITUALE DI KEDHRAAL (necrom.) Liv. 3

Uhhh… bella magia, ma supera il limite di danni per un 3° lvl ufficiale, che sarebbe 10d6. Il fatto che questa magia abbia un costo alto è carino, ma il limite viene superato comunque. Io metterei questa magia al 4° lvl di potere minimo. I d8 di danno lo fa solo Orrido Avvizimento, ed è di 8° (ma non ha limite di danno, ed è infatti molto, troppo, potente). Io metterei per una versione più tranquilla questa magia al 5° livello, con una perdita minore di pf (1 per d8). Oppure al 4° lvl, ma con 8d8 massimi. Diciamo che in generale mi disturbano i d8.

TS (alterazione)

Livello 3

Una magia simile è Minor / Greater Malison (Tome Of Magic), che non da TS, e colpisce un area d’effetto (se la gente esce, non subisce più nulla chiaramente). Questa magia è bilanciata. L’unica piccola pecca è il fatto che sia una magia di basso livello fasulla. Pochi userebbero questa magia una volta raggiunto il 5° lvl di mago, in quanto il TS iniziale sarebbe a -1… il che non è molto efficiente.

In sintesi, mi baserei su queste magie per bilanciare meglio questa qui (che sotto certi aspetti è magari non tanto costo-efficiente).

Non dovrebbe essere Alterazione come Scuola. Lo vedrei piuttosto come Ammaliamento.

TROTTOLA DISTRUTTRICE DI HAR (alterazione)

Livello 3

Non mi sembra molto utile/potente, ma la magia è molto carina.

TI SCOLMO DI MAZZATE ! ! ! (alterazione)

Livello 3

Non lo accetterei. Nessuna magia deve annullare completamente una classe. Esistono altre magie anti-psionici, e sono di più alto livello.

La scuola dovrebbe essere Scongiurazione.

Il titolo è da ridere, però. :-D

CLAVA D’OSSO (incantamento, necromanzia)

Livello 3

Magia esistente.

CLONE (visione)

Livello 3

Un illusione, hmmm ?

Carina.

SCULTURA CORPOREA (alterazione/incantamento)

Livello 3

Un bel shock corporeo (con bonus/malus) per sopravvivere alla mutazione ? Chiaramente non avrebbe impatto sui non morti, che non devono fare shock corporei, ma per i vivi, mi sembra abbastanza logico. Non darei comunque la possibilità di aumentare COS, FOR, e DES in modo permanente. Lo so che togli punti da altre parti, ma basta vedere che solo Desiderio può aumentare queste capacità (e difficilmente), per capire dell’impatto potenziale. Basta poi un anello di Human Influence (CAR 18) per essere tranquilli sulla perdita di punti.

CONTROLLA CREATURA (incantamento)

Livello 3

Bello!

VOLONTA’ FERREA (scongiurazione)

Livello 3

Se mi ricordo bene la magia è già esistente.

CANTO TERRORIZZANTE (charme)

Livello 3

Idea originale, mi piace!

AURA INFUOCATA (scongiurazione)

Livello 4

Magia esistente se mi ricordo bene.

MANO SPETTRALE POTENZIATA (necromanzia)

Livello 4

Era ora che venisse creata una magia simile.

TUTORE (necromanzia)

Livello 4

Mi ricorda Elayne’s Alteration Aura. Come sempre, la magia è fatta in ottima maniera.

TESCHIOMANIA (incantamento/necromanzia)

Livello 4

Il concetto è molto carino, come sempre. Però non mi piace il fatto che ci sia un numero illimitato di teschi possibili. Questo può permettere ad un mago di avere un infinità di magie memorizzate in più, senza parlare di cariche, il che è abbastanza grave. Il -3 alle reazioni non è certo un vero malus (anche se è coerente), in quanto negromanti potrebbero beatamente ignorarlo (e anzi, crogiolarsi in questo).

Il +7 ai TS per la ricarica è un po’ “forte”, un +4 sarebbe bastato, secondo me, oppure, a scelta, la possibilità di fare 2 TS (e non 1) quando si ricarica un oggetto. Le regole per la ricarica non sono chiarissime in 2ed. Non si capisce se il TS avviene “di base” oppure “con tutti bonus che ha il caster”. Io ho sempre considerato la prima ipotesi (il che significa che un mago, anche ad altissimi livelli, deve sempre fare 4 o più sul TS per riuscire).

Non si capisce quale sia la componente materiale.

SOTTERRAMENTO (alterazione)Livello 4

Mi ricorda Meld Into Stone, e, di riflesso, una magia del VII° Lvl sacerdotale creata da un mio giocatore (magia che permette, una volta dentro la pietra, di muoversi facilmente, di vedere attraverso di essa, ecc). Bella.

IDENTIFICAZIONE ISTANTANEA (divinazione)

Livello 4

Hai tolto il materiale (perla), il Casting Time proibitivo, e le penalità della Costituzione. Insomma, un Identificazione senza penalità alcune. Posso capire la logica.

INVULNERABILITA’ ALLE ARTI PSIONICHE (scongiurazione)

livello 4

Come per simili magie, non mi piace per le stesse ragioni (benchè io non sia un amante dei psionici heheheee).

VIBRAZIONE DISTRUTTIVA DI TENSER (invocazione/evocazione) Livello 5

Magia esistente (credo Tome Of Magic)

RISUCCHIAVITA (necromanzia)

Livello 4

TS Speciale… c’è o non c’è ? Se non c’è questa magia fa in media 20 danni al massimo livello. Non sono pochi, non sono tanti. Tocco del Vampiro, di 3° livello, fa una media di 21 danni con massimi/minimi leggermente più estremi, non dando TS ma necessitando il tocco.

Visto il raggio d’azione, darei il TS al bersaglio, ma magari con una notevole penalità (4, per esempio), visto che non fa troppo male (neanche ai massimi).

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riguardo ad "animare i morti" del hierico e del mago io nel mio manuale c'ho scritto che il sacerdote/mago riesce ad animare un n° di DV pari al suo livello. Dice che il corpo da animare può avere un n° massimo di DV uguali a quelli che aveva da vivo.... quindi è possibile x 1 sacerdote/mago avere scheletri di 10 DV. Questo secondo le regole normali....

l'incantesimo di second oche ho fatto.... permette di animare 1/2 DV x livello, togliendo pure 1 punto a DERS, FOR o COS del necromante. Non mi sembra eccessivamente "potente"...

La raccolta di incantesimi che ho messo online è il file che usiamo oltre al manuale del giocatore. Ci sono molti incantsimi che sono del manuale del perfetto mago o cose del genere, ma gari rivisititati x renderli + .... accettabili, altri sono gli stessi. Non è possibile tutte le volte andare a aprire 10 manuali x cercare magie strane. In questo modo abbiamo il manuale del giocatore e e questo file. Ti assicuro che a volte sono troppe 2 fonti soltanto... e si perde tempo

N.B.: quando parlo di -1 alle reazioni, io intendo -1 a tutto: malus ai TS, danni, tiri x colpire l'avversario, etc. Avere 3 teschi con "teschiomania" ad esempio, è pesotta direi....

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riguardo ad "animare i morti"

Forse hai il manuale in Italiano (che a questo punto magari è diverso, non sarebbe la prima volta), o magari c'è un errata su quell'inglese.

Ecco cosa dice Animate Dead, 5° Lvl di mago:

This spell creates the lowest of the undead monsters--skeletons or zombies--usually from the bones or bodies of dead humans, demihumans, or humanoids. The spell causes existing remains to become animated and obey the simple verbal commands of the caster. The skeletons or zombies can follow the caster, remain in an area and attack any creature (or just a specific type of creature) entering the place, etc. The undead remain animated until they are destroyed in combat or are turned; the magic cannot be dispelled. The following types of dead creatures can be animated:

A) Humans, demihumans, and humanoids with 1 Hit Die. The wizard can animate one skeleton for each experience level he has attained, or one zombie for every two levels. The experience levels, if any, of the slain are ignored; the body of a newly dead 9th-level fighter is animated as a zombie with 2 Hit Dice, without special class or racial abilities.

B) Creatures with more than 1 Hit Die. The number of undead animated is determined by the monster Hit Dice (the total Hit Dice cannot exceed the wizard's level). Skeletal forms have the Hit Dice of the original creature, while zombie forms have one more Hit Die. Thus, a 12th-level wizard could animate four zombie gnolls (4 x [2+1 Hit Dice] = 12), or a single fire giant skeleton. Such undead have none of the special abilities they had in life.

C) Creatures with less than 1 Hit Die. The caster can animate two skeletons per level or one zombie per level. The creatures have their normal Hit Dice as skeletons and an additional Hit Die as zombies. Clerics receive a +1 bonus when trying to turn these.

Inoltre, la versione chiericale, di 3° Lvl, è ancora più precisa:

The priest can animate one skeleton or one zombie for each experience level he has attained. If creatures with more than 1+ Hit Dice are animated, the number is determined by the monster Hit Dice. Skeletal forms have the Hit Dice of the original creature, while zombie forms have 1 more Hit Die. Thus, a 12th-level priest could animate 12 dwarven skeletons (or six zombies), four zombie gnolls, or a single zombie fire giant. Note that this is based on the standard racial Hit Die norm; thus, a high-level adventurer would be animated as a skeleton or zombie of 1 or 2 Hit Dice, and without special class or racial abilities.

Chiaramente, se uno considera che Animate Dead di 5° permette di risorgere un schelettro umano da più di 1 DV, beh, allora il discorso è diverso. ;-)

L'idea di una raccolta utile non è affatto male, devo dire. :-)

Se hai tempo, puoi fare anche la mia. :mrgreen:

N.B.: quando parlo di -1 alle reazioni, io intendo -1 a tutto: malus ai TS, danni, tiri x colpire l'avversario, etc. Avere 3 teschi con "teschiomania" ad esempio, è pesotta direi....

:stupefatt

Ok ok. Allora va tutto bene. :mrgreen:

Pensavo fosse soltanto alle reazioni sociali.

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ma senti quante differenze tra manuale e manuale.

Avendo avuto sotto occhio il manuale dei mostri in inglese, ti posso dire che:

in inglese Orco è stato tradotto in orchetto........

e l'ogre in inglese stato quindi tradotto in Orco in italiano, quindi le 2 cose cambiano mooolto.

a perte quersto fuoco sacro di kedrahal è stato messo di 3° perchè anche se fa + danni, in questo modo basta una semplice sfera di invulnerabilità minore di 4° livello di scongiurazione, per proteggersene...

Trovo che sia più bilanciato cosi

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  • 2 settimane dopo...

a perte quersto fuoco sacro di kedrahal è stato messo di 3° perchè anche se fa + danni, in questo modo basta una semplice sfera di invulnerabilità minore di 4° livello di scongiurazione, per proteggersene...

Trovo che sia più bilanciato cosi

Questione di opinioni. Personalmente trovo la logica pericolosa... Va a finire che alla fine uno crea una magia di 1° che fa 90 danni e giustifica il tutto con "cosi respingi incantesimo minore lo annulla totalmente" .

Nel frattempo, ecco alcune magie di Neboor.

Sono le più recenti, le altre me le deve ancora mandare:

Freccia elementale – I° livello (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua)

Raggio d’azione: 10 m./liv.

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: un bersaglio

Tiro salvezza: Nessuno

Dalla punta del dito dell’esperto di magia parte una freccia imbevuta del potere di uno dei quattro elementi.

Se a freccia colpisce (THAC0 del mago, armor-breaching) produce i seguenti effetti:

ARIA 1D4+(1/ 2 livelli, max 8) – range doppiato, +2 al T.xC.

ACQUA 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – funziona anche sott’acqua

FUOCO 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – infiamma oggetti combustibili (T.S. nega)

TERRA 1D8+(1/ 2 livelli, max 12) – range dimezzato, -2 al T.xC.

Fiamma scarlatta – VI° livello (Elementale Fuoco)

Raggio d’azione: 60 m.

Componenti: V, S, M

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 6

Area d’effetto: 1 creatura/bersaglio

Tiro salvezza: 1/2

L’esperto di magia evoca delle fiamme virulente e caldissime, direttamente dalla profondità del piano elementale del fuoco. Le fiamme sono tanto possenti che il loro colore è viola scarlatto e, all’ordine dell’esperto di magia, divampano su un bersaglio da lui indicato. Il soggetto prende fuoco e subisce danni per 1D8 ogni due livelli del mago (massimo 8D8). Tuttavia le fiamme sono tanto potenti che le normali protezioni contro il calore ed il fuoco magico non sono sempre efficaci, funzionano infatti tali protezioni possono essere oltrepassate come se colpite da Dissolvi Magia (si fa il tiro di Dissolvi Magie, con bonus/malus pari alla differenza di livello tra Fiamma Scarlata e la magia di protezione).

Oltre al bersaglio, debbono effettuare il T.S anche tutte le sue possessioni, che però usufruiscono del suo T.S, al fine della riuscita.

Questa magia, se non è castata da un elementalista del fuoco, infligge solo danni pari a 1D6 ogni due livelli del mago (massimo 8D6) e non ha effetti collaterali sugli oggetti.

La componente materiale è polvere di rubini per un valore di almeno 500 m.o.

Scie elementali – VIII° livello (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua)

Raggio d’azione: 120 m.

Componenti: V, S, M

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 8

Area d’effetto: Speciale

Tiro salvezza: 1/2

L’esperto di magia lancia in aria fino a 4 gemme, una scintilla del potere dei quattro piani elementari le anima e si catalizza attraverso di esse, divenendo una potente arma agli ordini del mago.

Non più di una gemma, con un unico incantesimo di questo tipo, può essere infusa del potere di un singolo elemento (ovvero non può l’esperto di magia animare del potere del fuoco, per esempio, più di una gemma, per ogni volta che lancia la magia), quindi gli elementalisti potranno avvalersi al massimo di tre gemme per volta (:cool:).

Poi il mago indica delle direzioni e le sfere si fanno fulmini che travolgono tutto ciò che incontrano.

Ogni fulmine ha effetti diversi, come riportato sotto, è lungo un metro, per livello dell’esperto di magia e ha diametro di 60 cm.

La traiettoria di due fulmini non si può mai incrociare (massimo un fulmine per bersaglio) per il resto l’esperto di magia è libero di dirigere i fulmini come meglio crede; come l’incantesimo fulmine di terzo livello, anche le scie elementari quando incontrano degli ostacoli solidi rimbalzano, secondo le medesime regole.

Ecco i danni e gli effetti causati da ogni scia:

ARIA 8D4 danni(T.S. per ½) e T.S vs. Inc. o atterrati

TERRA 8D6 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o storditi per 1 r.

FUOCO 8D8 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o 4D6 danni round seguente

ACQUA 8D10 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o paralizzato per 1 r.

Tutti i maghi non elementalisti che lanciano questo incantesimo ottengono una potenza ridotta (diminuire al dado direttamente inferiore i danni, il D4, diventa D3).

La componente materiale sono fino a 4 gemme del valore non inferiore alle 1000 m.o. che si consumano con l’incantesimo e che abbiano attinenza all’elemento evocato (es. Fuoco – rubino, o opale; terra – smeraldo o ametista, ecc..).

Masso da battaglia – V° livello (Elementale Terra, Congiurazione)

Raggio d’azione: 10 m./liv.

Componenti: V, S, M

Durata: 1 turno + 1 r./liv.

Tempo di lancio: 5

Area d’effetto: Un masso

Tiro salvezza: Nessuno

Il mago anima un masso, che per la durata dell’incantesimo, agisce come creatura ai suoi ordini.

Il masso rotola ad una certa velocità (Mov. 15) e può tranquillamente moltiplicare il suo movimento, ad ogni round aggiunge un moltiplicatore (al secondo round di movimento x2, al terzo x3, ecc..), quando impatta contro qualcosa si ferma e può il round seguente ripartire. Il masso attacca chiunque gli venga detto dal caster, purché posi i piedi, o una parte del corpo per terra, solo in questo modo può infatti rendersi conto di dove sia.

Per il resto esso attacca come un mostro di 15 HD e se colpisce infligge 4D6 danni da impatto e schiacciamento; inoltre, se raggiunge la sua massima velocità (x5), può attaccare travolgendo, nel qual caso per un intero round continua a muoversi e chiunque resti sulla sua scia, se colpito, riceve danni doppi.

Il masso può, ad un ordine, attaccare anche edifici e costruzioni, in questo caso conta come un proiettile di catapulta che infligge il massimo danno.

Il masso può muoversi solo sulla terra (ed è controllabile anche oltre il raggio d’azione), sulla sabbia e sulla roccia non lavorata.

Chiunque avesse la malaugurata idea di tentare di colpire il masso fisicamente scoprirebbe che possiede 10 punti ferita per livello del mago e resistenza 10 alle armi non magiche. Invece, incantesimi come disintegrazione, modellare la pietra e roccia in fango distruggono il masso in un raund.

La componente materiale dell’incantesimo è appunto un masso, che deve trovarsi a vista nell’area d’effetto e non essere superiore ad un volume di 5 m³.

Alito del Drago – IX° livello (Evocazione)

Raggio d’azione: 60 m.

Componenti: V, S, M

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 9

Area d’effetto: Speciale

Tiro salvezza: Speciale

L’esperto di magia evoca un fantasmagorico drago a partire da una sua scaglia che emette il suo soffio. A tutti gli effetti quello evocato è un autentico soffio di drago, a seconda dell’antichità della scaglia e della sua tipologia il soffio produrrà effetti, danni e penalità ai T.s. variabili.

Se la scaglia utilizzata appartiene ad un drago che aveva più tipologie di soffi, il caster deve specificare di quale dei soffi vuole avvalersi, altrimenti viene evocato il suo primario (quello descritto per primo nel manuale dei mostri).

La componente materiale è appunto la scaglia di un drago, la quale determina gli effetti della magia.

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ok, grazie x gli incantesimi sempre interessanti Elayne....

Il sistema del lancio di magie in D&D è basato sul numero giornaliero che 1 mago o sacerdote ha.

Hai mai provato a far studiare 1 pg certi libri magici che (con quelli sotto occhio), potessero fare magie particolari: ad esempio, 1 volta conosciuto 1 magia di questo tipo, facendo 1 ricerca particolare di componenti, impiegando molto tempo, 1 giorno ad esempio, producessero dei risultati, indipendenti dal numero di magie conosciute al giorno (progressione?).

Ad esempio, tenendo sotto occhio il libro delle "spade magiche", il mago può, cuocendo del metallo insieme a scaglie di drago rosso, etc... per 1 settimana, tirare fuori 1 arma "+1" (1 volta lavorato il metallo).

Quindi non è necessario "rendere magico 1 oggetto" magia di incantamento/charme di v° livello?

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