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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Dr. Randazzo

[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie

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che ne dite di questa proposta?

I rituali di seguito riportati sono magie che si possono apprendere solo attraverso uno studio in una biblioteca particolarmente importante e ben fornita oppure insegnata da un mago che lo conosca. Questi rituali possono essere fatti senza consumare “magie memorizzate” e basta 1 prova di INT -3 al momento dell’esecuzione.

Rituale che abbia gli stessi effetti di telecinesi di 1 oggetto di piccole dimensioni come una pallina o un foglio di carta, che rotola distraendo i nemici o che si alza ad un’altezza di 2 m per poi ricadere a terra.

Rituale per far aprire o chiudere una porta (basta una piccola resistenza da parte di qualcuno e il rituale perde di effetto.

Rituale per far scoccare una piccola fiamma dall’indice o il pollice della mano oppure dal palmo stesso.

Rituale per far pulire, spazzare e lucidare il proprio laboratorio da scope, stracci e quant’altro, preparato in precedenza. In alternativa far comparire un piccolo numero di coboldi o delle illusioni/ombre di questi esseri che effettueranno questo compito.

Rituale per far cambiare pagina, sfogliare, aprire e chiudere un libro di propria appartenenza, restando seduti magari a distanza di 5 m.

Rituale per creare un rumore, un suono distraente, di durata istantanea.

Rituali che permettono al mago/sacerdote, dopo attento studio, di saper creare con animare i morti, non morti speciali, come mummie, scheletri giganti, etc.

Rituale che permette di convocare, tramite attirare mostri o mostri dell’ombra, un numero maggiore di essi o mostri più potenti o più DV degli stessi.

Rituale che permette di alterare la propria ombra, di farla sembrare più minacciosa, oppure che faccia preannunciare l’arrivo del mago da un tappeto di nebbiolina o altro.

Rituale che faccia suonare strumenti musicali per intrattenere il mago ed i suoi ospiti (necessario strumento musicale).

Rituale che incrementi la potenza dell’inc. maledizione.

Rituali che permettano la creazione di golem particolari, magari inferiori di potenza dei tradizionali.

Rituali che permettano la creazione di mostri magici di varia potenza, a seconda del livello del mago e delle componenti necessarie e del procedimento.

Rituale che possa far aumentare le fiamme di un fuoco normale

Rituale che faccia ghiacciare l’acqua di una pozzanghera o altro, rendendo scivoloso il pavimento, etc.

Rituale che abbia gli tessi effetti di raffinata presenza.

Rituale che abbia lo stesso effetto di muovere la carne vacillante (che arrivi solo a far muovere un’articolazione).

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I rituali da te proposti possono essere in generale accettati. Certo, personalmente preferirei creare magie che fanno lo stesso. Infatti i tuoi rituali possono essere divisi nelle seguente categorie:

Rituali che sono superflui con Elayne's Living House (Lvl 5):

- Rituale che abbia gli stessi effetti di telecinesi di 1 oggetto di piccole dimensioni come una pallina o un foglio di carta, che rotola distraendo i nemici o che si alza ad un’altezza di 2 m per poi ricadere a terra.

- Rituale per far aprire o chiudere una porta (basta una piccola resistenza da parte di qualcuno e il rituale perde di effetto.

- Rituale per far scoccare una piccola fiamma dall’indice o il pollice della mano oppure dal palmo stesso.

- Rituale per far pulire, spazzare e lucidare il proprio laboratorio da scope, stracci e quant’altro, preparato in precedenza. In alternativa far comparire un piccolo numero di coboldi o delle illusioni/ombre di questi esseri che effettueranno questo compito.

- Rituale per far cambiare pagina, sfogliare, aprire e chiudere un libro di propria appartenenza, restando seduti magari a distanza di 5 m.

- Rituale per creare un rumore, un suono distraente, di durata istantanea.

Rituali che aumentano la potenza di magie esistenti (e quindi, secondo me, da bocciare: è più equilibrato creare una magia di livello superiore a questo punto che faccia lo stesso risultato):

- Rituali che permettono al mago/sacerdote, dopo attento studio, di saper creare con animare i morti, non morti speciali, come mummie, scheletri giganti, etc.

- Rituale che permette di convocare, tramite attirare mostri o mostri dell’ombra, un numero maggiore di essi o mostri più potenti o più DV degli stessi.

- Rituale che incrementi la potenza dell’inc. maledizione.

Per gli altri rituali, alcuni commenti:

- Rituale che permette di alterare la propria ombra, di farla sembrare più minacciosa, oppure che faccia preannunciare l’arrivo del mago da un tappeto di nebbiolina o altro.

--> Trucchi Avanzati di Neboor permette questo risultato, e molto altro.

i.e.: se il tuo rituale permette di ottenere un risultato fisso, allora il problema è che ogni mago è speciale, e vorrà un risultato diverso, ma il rituale in se mi sembra abbastanza semplice.

se però il rituale è generico, e permette qualsiasi cosa il mago voglia al momento dell'utilizzo, allora secondo me dovrebbe piuttosto essere una magia.

Tu mi dirai "e ma che stress, il mago deve avere memorizzata la magia" io ti rispondo "non se la durata è perenne". Molti dei tuoi rituali vogliono ovviare al problema "memorizzazione", ma questo problema si elimina con una durata "perenne" della magia.

- Rituale che faccia suonare strumenti musicali per intrattenere il mago ed i suoi ospiti (necessario strumento musicale).

--> questo rituale mi piace. Anche qui è sempre risolvibile con una magia (perenne), ma perchè no.

Rituali che permettano la creazione di golem particolari, magari inferiori di potenza dei tradizionali.

--> qui metto un mezzo veto. Esistono già golem minori ecc. con relative procedure (scarecrow, necrophidius, ecc). Non sono roba da poco. Eviterei la parola "golem" con il tuo concetto di "rituale". Rimane il fatto che, se mi ricordo bene, alcuni di questi golem minori non necessitano di un alto livello di potere per essere creati, ma se mi ricordo bene (verificare sul manuale dei mostri), sono anche golem sacerdotali, e non arcani.

- Rituali che permettano la creazione di mostri magici di varia potenza, a seconda del livello del mago e delle componenti necessarie e del procedimento.

--> potresti spiegare meglio ?

Per me, quello che vuoi fare si deve fare con un rituale, infatti, ma per me un rituale è un pò più complicato. è chiaro però che se il mostro è un polline mannaro che può uccidere solo le piccole mosche che svolazzano in giro... :-D

-Rituale che possa far aumentare le fiamme di un fuoco normale

--> vedi rituale musicale. sembra abbastanza semplice, e meno potente di Alterare Fuochi. quindi ok. però ci dovrebbe a questo punto sempre essere abbastanza carburante come premessa per farlo funzionare (o se no, diminuire la durata del fuoco).

- Rituale che faccia ghiacciare l’acqua di una pozzanghera o altro, rendendo scivoloso il pavimento, etc.

--> come per Alterare i Fuochi. il tutto dipende dalla quantità di acqua che si può ghiacciare. :-) Però è carino. :-)

- Rituale che abbia gli tessi effetti di raffinata presenza.

--> Magie personali come Elayne's Robe, Elayne's Perfume, o anche Neboor's Improved Alter Self possono ovviare a questo problema. L'idea è sempre la stessa: creare una magia (quasi) perenne potrebbe essere una soluzione meno costo efficiente ?

-Rituale che abbia lo stesso effetto di muovere la carne vacillante (che arrivi solo a far muovere un’articolazione).

--> non male. :-D

In sintesi:

il tuo concetto di rituale, secondo me, va bene per le piccole cose (non per il potenziamento di magie, però), e quindi, l'80% di quello che hai scritto qui.

Non è migliore del sistema "creare magie perenni" che preferisco, è solo diverso. ;-)

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Per quanto riguarda l'Occhio del Potere, non l'ho ancora mai testato durante il gioco, ma comunque devo dire che a livelli epici tanti altri incantesimi di 9° livello secondo me perdono un pò d'efficacia per il semplice fatto che i maghi epici questi incantesimi li lanciano tutti e che soprattutto i maghi epici si straproteggono con tutte le protezioni magiche possibili, spesso rese addirittura permanenti. Comunque Occhio del Potere è stato tradotto dagli Incantesimi delle Seven Sisters ed è messo come 9° livello su quel manuale. Io però per il suo uso piuttosto che in uno scontro tra maghi epici, lo vedo più adatto a una battaglia in cui un mago ad esempio di 18° livello affronti da solo un piccolo battaglione di guerrieri (e allora appunto il mago si protegge dentro la sfera prismatica e lascia l'occchio di fuori a lanciare scarica di fulmini e palle di fuoco) e comunque l'occhio ha CA 1 e 77 punti-ferita quindi un battoglione di avversari di livello medio ci metterà almeno un paio di round a distruggerlo e in paio di round, di danni lanciando incatesimi di 6° e 7° livello attraverso l'occhio se ne possono fare. Inoltre se uno abbina all'Occhio del Potere anche il tremendo "The Simbul's Spell Trigger" che sta sempre sul Manuale delle Seven Sisters e che è sempre di 9° livello, ma non ho riportato sul manuale perchè ancora devo studiarmelo bene e valutarlo sotto tutti gli aspetti, allora l'Occhio del Potere diventa tremendo perchè è vero che può lanciare un solo incantesimo per round, ma si da il caso che questo Spell Trigger della signorina Simbul è UN SOLO incantesimo che quando lo lanci ti scatena fuori gli effetti di 3 incantesimi in sequenza... Quindi in sostanza potenziali usi distruttivi per Occhio del Potere ci sono, ma sono comunque tutti da provare, e se prorpio lo si ritiene debole lo si può modificare o abbassare di livello. Certo sul mio manuale messo insieme al Cometa e al Soffio del Drago o alle Lame d'Energia può fare una più magra figura, ma in fondo con questi altri 3 incantesimi di 9° livello che ho citato io mi sono divertito un pò a farcirli con effetti davvero PESANTI (quelli li ho presi da Baldur's Gate 2 come ispirazione ma di fatto li ho inventati e riscritti di sana pianta, ficcandoci dentro pure un pò di effetti fisici che effettivamente capitano se si abbatte una cometa al suolo... che però speriamo non capiti almeno per i prossimi 100 anni... basta leggere il pezzo dell'onda d'urto sonica di cometa :-D )

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Per i rituali di Randazzo sono molto carini e in effetti hanno anche la loro utilità, ma secondo me questo concetto di creare effetti magici che possono essere lanciati senza sprecare magie dal mago, e mantenendo la possibilità di memmorizzare incantesimi e lanciarli normalmente con aggiunta anche il poter lanciare i rituali, potrebbe diventare un pò un'arma a doppio taglio nel senso che: in un mondo fantastico in cui alcuni maghi hanno creato questi rituali per effetuare effetti magici minori senza memorizzare e lanciare incantesimi, nessuno può impedire che qualche mago scopra la stessa formula di effettuare i rituali applicandola all'effettuare incantesimi più potenti come palle di fuoco e fulmini senza memorizzarli e senza sprecare appunto incantesimi per farli. In effetti questo concetto di mago che lancia rituali, cioò effetti magici senza memorizzare incanttesimi e che possono essere lanciati più di una volta, mi sembra niente altro che un introduzione in Ad&d della classe dello Stregone della 3ed (che in realtà secondo me è una classe abbastanza superflua...) che in effetti lancia incantesimi basati sul Carisma, senza studiarseli e memorizzarli ma soltatnto perchè ha nel sangue il talento innato della Stregoneria ( e poi spiegatemi un pò la differenza tra Magia e Stregoneria...), e in più può lanciare lo stesso incantesimo per più di una colta al giorno (certo ha sempre un numero di incantesimi limitati per ogni giorno). Comunque bisogna prima provarli e vedere come funzionano.

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la mia proposta di rituali era x ovviare al fatto di dover memorizzare le magie .... tutti igiorni e facendo in modo di avere sempre questi "giochetti" disponibili. In realtà le tratto come vere e proprie abilità derivanti dallo studio particolare di certi ..... libri o rituali (in effetti è vero) e questo potrebbe essere lo snocciolamento del rituale x creare non morti maggiori (usato in contemporanea a animare i morti)...

sto poi preparando 1 nuova scuoladi magia : la tecnomanzia.

Avendo un'ambientazione del 1700, ho in mente di inventare 1 inutile (presumo) scuola con magie basate su incantamenti su meccanismi x ottenere un supporto magico agli stessi ...

COMPRENSIONE (tecnomanzia)

Livello 1

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc.

PROPELLENTE (tecnomanzia)

Livello 1

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia consente di creare 1 certa quantità di propellente speciale tramite un’attenta lavorazione di sostanze alchemiche, che ne sono la componente materiale. Dopo un procedimento di raffinazione di 1 turno, il tecnomante lancia la magia. Questo combustibile a basso potenziale calorico per la verità, funziona anche sott’acqua. La componente materiale è un piccolo quantitativo di sostanze chimiche grezze.

POLVERE PIRICA (tecnomanzia)

Livello 2

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il tecnomante crea all’istante 1 dose di polvere da sparo x livello necessaria a ricaricare archibugi. 1 dose ogni 10 livelli nel caso venisse usata per bombarde. E’ necessario avere alchimia o chimica.

ACIDO (tecnomanzia)

Livello 2

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza 1/2

Il mago crea ¼ l di acido x livello. Questo liquido corrosivo può apparire dentro 1 contenitore o su 1 singola vittima. In questo ultimo caso infliggerà 1d4 danni da acido x livello, ½ con un TS contro inc.

CAVALLO METALLICO (tecnomanzia)

Livello 3

R. d’azione 10 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questo inc. è possibile creare e rendere magico 1 cavallo da battaglia pesante, partendo da un modellino in scala 1/50 costruito prima in legno e metallo. Questo animale metallico può essere oggetto di magie come volare, protezioni varie, etc. Non si stanca, non tira per zoppicamento, etc. La sua pancia può essere usata per contiene 50 kg di materiale di volume appropriato. Questo mostro è in tutto e per tutto uguale ad un cavallo pesante per quanto riguarda CA, FM, etc. Consuma propellente speciale (vedi incantesimo) ed il suo serbatoio contiene il necessario per 12 ore. Non è possibile avere più di 1 cavallo meccanico contemporaneamente. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccandolo.

IMBRACATURA VOLANTE (tecnomanzia)

Livello 3

R. d’azione 10 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia necessita, al solito, di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, abbia costruito un’intelaiatura di aste di legno e metallo legate alle giunture tra loro, dalla forma di un paio di ali, e al busto. Una volta indossato e chiuso il busto con delle cinghie, esso ha una cordicella che tirata, mette in moto il piccolo motore che sta sulla schiena, tra le scapole (che consuma il solito propellente) e fa muovere la struttura. L’autonomia è variabile, come la capienza del serbatoio, ma si aggira intorno ai 3 turni di utilizzo. Gli effetti una palla di fuoco o magie analoghe le lasciamo all’interpretazione del master, come sempre.

MONGOLFIERA (tecnomanzia)

Livello 4

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, una mongolfiera magica, capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.

SCARICA DI ELETTRONI (tecnomanzia)

Livello 4

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 4

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Il tecnomante è capace di rilasciare 1 certa quantità di elettricità dal proprio palmo della mano o di elettrizzare un oggetto di metallo, che se è abbastanza fine, s’illuminerà ottenendo gli stessi effetti di luce per 1 round per livello, altrimenti gli unici effetti sono di fare 1d6+1 danni da elettricità x livello del tecnomante a chiunque la tocchi o a chi è collegato tramite conduttori. La prima creatura che è entrerà a contatto con la scarica elettrica, farà un TS contro inc. per ½ il danno, le altre (se ce ne sono) per negare l’effetto.

OLIO VISCOSO (tecnomanzia)

Livello 5

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Serve a far scivolare le vittime che si trovano nell’area d’effetto e che sbagliano il TS. Quest’olio può essere usato anche per altri scopi. Se incendiato in qualche modo, i danni alla creature che sono nell’are d’effetto saranno 2d6+1 x livello del mago.

NEUTRALIZZA TECNOLOGIA (tecnomanzia)

Livello 5

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a scassare 1 tecnologia bersaglio. Per tecnologia è intesa 1 qualsiasi delle magie di questa scuola o 1 apparato, costrutto, etc. che sia espressione di una tecnologia particolare (in un gioco di ruolo medievale per tecnologico si intende 1 arma d’assedio, 1 nave, 1 carro da guerra, etc.). Se l’oggetto in questione è magico, il livello dell’inventore, costruttore deve essere uguale o inferiore a quello del tecnomante, altrimenti non avrà effetto.

APPARATO MINORE DI KWALISH (tecnomanzia)

Livello 6

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 6

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un piccolo sommergibile (apparato di Kwalish), capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.

DIRIGIBILE (tecnomanzia)

Livello 6

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un dirigibile magico, capiente per 6 umanoidi medi o 9 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.

CORPO MECCANICO (tecnomanzia)

Livello 7

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un orco o altro umanoide. Al posto della testa e del torace, c’è una sedia con delle leve di comando che verrà occupato da un pilota in seguito.

Il mago dopo aver preparato questo apparato meccanico di legno e acciaio che ha all’interno una miriade di molle e ingranaggi, che collegati a delle leve, rendono l’apparecchio simile per funzionamento ad un apparato di Kwalish, ma con fattezze antropomorfe, si posiziona davanti ad esso e recita le parole magiche e disegna le rune sulla sua superficie. Questo mostro cosi creato, consuma il propellente speciale che il tecnomante produce grazie all’incantesimo predetto. Una volta consumati i p.f., si considera rotto e non funzionante. I dati del mostro sono: p.f. 80, CA -4 Thac0 9, n° di attacchi 2, danni 2d10+8 ogni cazzotto. RM 40%. Nonostante la superba tecnica con la quale sono realizzati, questo esoscheletro è lento e i suoi movimenti sono scattosi e agisce sempre a fine round.

SIMULACRO (tecnom./illusione)

Livello 7

R. d’azione vedi manuale

Componenti vedi manuale

Durata vedi manuale

Tempo di lancio vedi manuale

Area d’effetto vedi manuale

Tiro Salvezza vedi manuale

VEDI MAGIA

MACCHINA DA GUERRADI HAR (tecnom./convocaz.)

Livello 8

R. d’azione vedi manuale

Componenti vedi manuale

Durata vedi manuale

Tempo di lancio vedi manuale

Area d’effetto vedi manuale

Tiro Salvezza vedi manuale

VEDI MAGIA

ABOMINIO TECNOLOGICO (tecnomanzia)

Livello 9

R. d’azione speciale

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 9

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago si trasforma in 1 golem tecnologico dalle dimensioni umane, con RM 50% e colpibile da armi magiche +2 o migliori.

GOLEM TECNOLOGICO (tecnomanzia)

Livello 9

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 6 turni

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un gigante (vedi mostro nel manuale dei mostri nuovi). Alla fine di tale preparazione, il mago scrive le rune magiche con inchiostro misto a sangue di wurm ed esegue questa magia.

ok, potete infamarmi (questa infatti è cavolata, ma che proponevo quasi come 1 nuova classe aperta agli gnomi etc)... come proponete di modificarla?

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carina l'idea di questa tecnomanzia, quindi la tua nuova ambientazione dovrebbe essere ambientata all'incirca negli anni della rivoluzione industriale, quindi anche intorno al 1783? Più verso il 1800 quindi, e quindi sarà una cosa molto utile per giocarci un sacco di partite stile Ravenoft, visto che molti dimini del Semipiano del Terrore sono più meno di epoca Vittoriana e quasi a inizio rivoluzione industriale.

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in realtà mi riferivo alla ambientazione storica e avendo fatto anche gli "americani".... e contemplando l'uso di polvere da sparo... corsari... etc....

il problema è che sta tecnomanzia fa schifo: chi è il folle che la sceglierebbe come scuola primaria? E che scuola contraria avrebbe?

Che altri effetti o modifiche di magie avete in mente?

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ho 1 dubbio da sottoporvi.....

m'era venuto in mente di fare 1 magia di illusione di 1° livello he si chiama ..... boh? "Invisibilità da fermo" con l'effetto: per tutta la durata della magie, se il mago sta fermo ottiene di essere invisibile (vedi magia del II° livello omonimo).

Se inizia a camminare, "ricomparirà" fino a quando non si fermerà di nuovo (e allora diverrà invisibile).... tutto questo per l'intera durata dell'incantesimo.

Il mio dubbio era se farlo di illusione I° livello oppure iniziare a buttare giù una nuova scuola di magia basata sulle ombre e l'oscurità, con diversi effetti di nascondersi nelle ombre, etc..., inscudendoci anche "attirare ombre" e altri inc che hanno come oggetto.... l'uso delle ombre del piano omonimo.

Che ne dite?

Ho finito anche di strutturare la scuola di tecnomanzia, ve la allego....

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sto poi preparando 1 nuova scuoladi magia : la tecnomanzia.

Avendo un'ambientazione del 1700, ho in mente di inventare 1 inutile (presumo) scuola con magie basate su incantamenti su meccanismi x ottenere un supporto magico agli stessi ...

Mi piace molto l'idea. è infatti originale, e non deve per forza essere limitata al 1700. :-)

COMPRENSIONE: me gusta!

PROPELLENTE: non è molto chiaro la quantità. il concetto si... ma a che ti servirà ? per il carbone ?

POLVERE PIRICA: ahimè come il precedente è inutilizzabile in campagne fantasy sigh. :cry:

ACIDO: non male.

CAVALLO METALLICO: geniale!!!

IMBRACATURA VOLANTE: ma loooool! :-D

MONGOLFIERA: continua la pazzia. :lollollol

SCARICA DI ELETTRONI/OLIO VISCOSO/NEUTRALIZZA TECNOLOGIA : ok, ok. :-)

APPARATO MINORE DI KWALISH/DIRIGIBILE : un pò simili agli altri, ma logico. :-)

CORPO MECCANICO: sto morendo dal ridere!!! :mrgreen: geniale!

ABOMINIO TECNOLOGICO/GOLEM TECNOLOGICO: ottimo finale. :-)

Da svillupare oltre... magari ci rifletto un attimo..

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il PROPELLENTE (incantesimo di 1° livello di tecnomanzia) serve come "benzina" per gli altri incantesimi della scuola: quando fai "imbracatura volante" ad esempio, il serbatoio è pieno, ma poi finisce il combustibile speciale. La durata dell'imracatura è permanente però. Allora dovrai riempirlo di nuovo con il combustibile (devi lanciar la magia del 1° livello)... e riparti a volre. Tutti gli inc della scuola o quasi funzionano cosi....

il quantitativo di PROPELLENTE che la magia di I° fa è 1/4 di litro x livello (basta x 1 round x livello di cosnsumo de vari incantesimi)....

Da osservare c'è anche il "tecnoteletrasporto" ad esempio è molto simile al teletrasporto di alterazione, ma le campane funzionano a combustibile ... e poi c'è "tecnocomunicazione" che è stile internet...(non so se è troppo forte)..

certo questi incantesimi sono molto ripetitivi... ma considerando che 1 scuola di magia deve avere almeno 2 magie x livello (altrimenti i pg e i png quali incantesimi bonus prenderanno ai passaggi di livello?), ho pensato di strutturarla cosi. Se avete altre idee su nuovi incantesimi da mettere.... ditelo pure che almeno togliamo quelli in eccesso e ripetitivi....

Per ora cmq la versione più aggiornata è quella del file che ho messo in questo topic... scaricate quella .

una volta finito il tecnomante... ho altre proposte.... su altre cose.... ma x ora continuiamo con lui, ok?

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Nella mia creazione di un PG epico Tecnomante (quando voglio svillupare una classe, lo faccio sempre creando mentalmente, e su carta, un esempio di PNG EPICO, il che mi permette di capire la sua crescita, di cosa avrebbe bisogno, ecc ecc), ho creato una bozza di magie aggiuntive.

visto che sono tanti, eccone un primo assaggio:

Richiamare Tecnomanzia Inferiore Lvl 2

Range: Special

Durata: 0

Casting Time: 4

Components: V, S

Area Of Effect: 1 object

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante può richiamare a se qualsiasi costrutto/oggetto di tecnomanzia di sua proprietà presente sullo stesso piano di esistenza.

Se l’oggetto è stato creato dal tecnomante, il richiamo funziona anche se da un altro piano di esistenza (se contiguo).

L’oggetto appare entro X metri dal mago (X = Lvl del Tecnomante), in maniera rumorosa e visibile (di solito, apparendo in un portale di energia elettrica). Non è possibile usare questa magia in maniera offensiva: l’oggetto appare in maniera innocua, non sopra la testa di un bersaglio.

Richiamare Tecnomanzia Lvl 4

Range: Special

Durata: 1 turrn / Lvl

Casting Time: 5

Components: V, S

Area Of Effect: 1 object / 5 lvls

Saving Throw: None

È possibile un solo richiamo ogni 5 livelli del Tecnomante durante la durata dell’incantesimo, che viene considerato come azione a volontà. Una volta richiamato il massimo numero di oggetti, la magia svanisce.

Per il resto, è uguale a Richiamare Tecnomanzia Inferiore.

Richiamare Tecnomanzia Superiore Lvl 6

Range: Special

Durata: Special

Casting Time: 6

Components: V, S

Area Of Effect: 1 object / Lvl

Saving Throw: None

Come Richiamare Tecnomanzia, ma è possibile richiamare un numero di oggetti/costrutti pari al livello del Tecnomante. Non è comunque possibile fare più di un richiamo a round.

La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili.

Richiamare Tecnomanzia Suprema Lvl 8

Range: Special

Durata: Special

Casting Time: 6

Components: V, S, M

Area Of Effect: 5 object / Lvl

Saving Throw: None

Come Richiamare Tecnomanzia Superiore, ma è possibile richiamare 5 oggetti a round, ed il numero massimo di oggetti richiamabili è 5 per il livello del mago.

La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili.

Il materiale è un polvere d’oro, che il Tecnomante si sparge sopra, per un valore di 100mo. La polvere sparisce nel lancio.

Deposito del Tecnomante Lvl 3

Range: 0

Durata: Permanent

Casting Time: 8 hours

Components: V, S, M

Area Of Effect: Special

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante incanta una propria stanza/struttura, definendola come il proprio “Deposito di Tecnomanzia”. La struttura acquisisce realtà anche nell’Etereo, il che permette al Tecnomante di lavorare e di muoversi in questa struttura senza differenze, che sia sul primo piano materiale o su quello Etereo.

Il Deposito del Tecnomante permette anche il funzionamento di Legame Etereo di Tecnomanzia.

Al momento del lancio il Tecnomante si deve trovare dentro la struttura da incantare.

L’area incantata deve stare entro un cubo di spigolo di X x Lvl del tecnomante (in metri). X è in funzione del materiale usato per la magia.

A livello base, X = 1, e come materiale viene usato polvere di rame trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 50mo / m)

A livello intermedio, X = 2, e come materiale viene usato polvere di argento trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 250mo / m)

A livello avanzato, X = 5, e come materiale viene usato polvere di oro trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 2500mo / m)

Legame Etereo di Tecnomanzia lvl 4

Range: 0

Durata: Special

Casting Time: 1 round

Components: V, S, M

Area Of Effect: Special

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante può teletrasportare oggetti/costrutti di Tecnomanzia di sua proprietà entro il raggio d’azione nel Deposito di Tecnomanzia.

Molti Tecnomanti usano questa magia per rimandare al proprio deposito oggetti/costrutti dopo averli richiamati.

Dopo avere usato il potere X volte (dove X=Lvl del mago), la magia svanisce.

Il materiale per questa magia è un pezzo di un oggetto / costrutto di una creazione (di tecnomanzia) del Tecnomante.

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beh, niente male Elayne.... direi che ci stanno tutti ....

sta venendo fuori un bel personaggino caratteristico ;-)

Ne hai inventati altri?

finalmente i pg smetteranno (quando vedranno 1 gnomo che lancia magie) di dire: "ecco lo gnomo illusionistadi turno...

p.s.: io ho assunto l'incantesimo di 7° livello di illusione "simulacro", ma non sono sicuro che sia quello giusto (che volevo mettere in tecnomanzia), ma ... mi sta a fatica controllare il manuale.... cmq mi ricordo l'effetto: il mago costruisce 1 pupazzo di neve che con gli incantesimi opportuni diventa 1 suo ... sosia di livello inveriore che lo servirà e al momento della morte, ritornerà adessere 1 pupazzo di neve.

sto modificando 1 incantesimo dei tuoi proposti: quello del deposito astrale... (in realtà non sono molto informato sui piani e quindi forsesto facendo 1 lavoro inutile e sbagliato, ma mi sembrava che solo i maghi con access oa inc. di 9° potevano proiettarsi nel piano astrale... quindi è per molti versi non utile a molti tecnomanti.

Che ne diresti che la magia "permette di creare 1 laoratorio nel piano astrale e accessibile solo a chi conosce la parola d'ordine"?

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Devo dire che siete davvero industriosi, complimenti. Beati voi che avete tempo per creare tutte queste cose, e soprattutto gruppi con cui giocare, in non ce l'ho più da un paio d'anni purtroppo :cry:

Questo tecnomante è molto carino, sai mi è venuta in mente un'altra scuola magia che ben si ambienta in un epoca come 1700-1800 in un atmosfera tipo romanzi di Jules Verne e H.G. Wells: "Il Cronomante" e se non mi ricordo male esisteva proprio un supplemento per Ad&d che lo descriveva, devo fare ricerche, poi magari se trovo risultati li posto qui.

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sto modificando 1 incantesimo dei tuoi proposti: quello del deposito astrale... (in realtà non sono molto informato sui piani e quindi forsesto facendo 1 lavoro inutile e sbagliato, ma mi sembrava che solo i maghi con access oa inc. di 9° potevano proiettarsi nel piano astrale... quindi è per molti versi non utile a molti tecnomanti.

Che ne diresti che la magia "permette di creare 1 laoratorio nel piano astrale e accessibile solo a chi conosce la parola d'ordine"?

No, non va bene.

Il piano astrale infatti è raggiungibile in realtà da 2 magie. Teletrasporto Senza Errori, e appunto la magia di 9° Lvl.

Però il piano etero è molto piu' facile da raggiungere e piu' comune.

Mi spiego: il piano materiale è collegato sia al piano astrale che il piano etereo.

Il piano etereo come tu ben sai è quello degli spiriti anche, ed in fatti esistono diverse magie che permettono di vederlo... anche in parte.

Forma Spirituale di 3° permette di andare sul "Bordo Etereo", che è il limite del piano Etereo con il Piano Materiale, e dove sono possibili interazioni con entrambi i piani (sto semplificando).

Il Piano Astrale, però, ha il vantaggio di permettere viaggi tra piani piu'... completi e "sicuri" che il teletrasporto. Ma solo a questo serve per i maghi.

In breve, viaggiando con questo piano, puoi accedere ad altri piani, magari alcuni con il quale Teletrasporto non funzionerebbe.

Ma è un piano che non gode delle stesse proprietà del piano Etereo.

Ti consiglio di rileggerti lo Scrigno di Leomund, magia di 4° lvl del player's handbook.

Capirai che non ho fatto altro che fare una versione simile con un "Deposito".

Infatti il piano etereo è cosi vasto (e con poca visuale) che è il posto ideale per "nascondere" qualcosa.

è quindi il luogo piu' ovvio e sicuro dove nascondere oggetti preziosi (come lo Scrigno) oppure per fare da tramite per portarsi oggetti con se (come lo Scrigno, o il Deposito, in questo caso).

Il piano astrale, quindi, non va bene per niente. :-)

Notare poi che esiste la magia Eterealità (sia da sacerdote che da mago) di 4° / 5° Lvl, che permette un viaggio completo nell'etereo, se proprio si vuole.

Altro che magia di 9° Lvl.

Sul piano astrale, poi, ci sono molte problematiche: non solo "climatiche", ma anche di "protezione". le probabilità che qualcuno si accorga di un deposito / scrigno lasciato sul piano sono moooolto piu' elevate.

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Elayne per viaggiare nel piano astrale hai dimenticato un piccolo particolare... il cordone d'argento :bye:

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A questo link troverete la classe di prestigio del cronomante e si potrà scaricare in tutta legalità.....

A quanto vedo, Re dei Draghi, non c'è solo il cronomante ma molto di più, bella prova grazie!

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Elayne per viaggiare nel piano astrale hai dimenticato un piccolo particolare... il cordone d'argento :bye:

Non è esatto al 100%. Puoi sempre viaggiare nel piano astrale senza, solo che potresti perderti o morire (in quanto se mi ricordo bene il cordone è necessaria per la propria sopravvivenza), e che i mortali (umani) ne hanno generalmente bisogno.

Però, la gente del piano non ha cordone d'argento.

è comunque infatti un dettaglio. Si presuppone che viaggiare sul piano astrale si faccia con il cordone, e su questo hai ragione :mrgreen:

La magia di 9° livello di da il cordone, Teletrasporto Senza Errori, no.

Su questo punto, Teletrasporto Senza Errore è di solito un viaggio di sola andata. Ma permette comunque di raggiungere il piano.

EDIT:

aggiungo un altra idea di incantesimo

Salvataggio Ultimo del Tecnomante Lvl 7

Range: Tocco

Durata: Speciale

Casting Time: 1 turno

Components: VSM

Area Of Effect: 1 object

Saving Throw: None

Il Tecnomante, alla fine della magia, tocca un oggetto/costrutto tecnomante di sua proprietà, e costruito da lui (non è possibile quindi proteggere creazione di tecnomanzia non create dal proprietario).

Una forte aura argentea avvolge l'oggetto, per poi sbiadire con il tempo (rimane però sempre una leggera aura ad un occhio attento).

L'oggetto viene protetto per 1 giorno per livello (può essere protetto in modo perenne se viene aggiunto, ai materiali, un zaffiro di 5000 mo).

Il Tecnomante quindi decide delle condizioni di attivazione della magia, che devono essere non troppo complesse (50 parole massimo). Quando la magia si attiva, l'oggetto viene trasferito (teletrasportato) al Deposito o altro luogo prestabilito del Tecnomante.

Da notare che la magia si attiverà comunque se un qualunque colpo/magia/azione sta per distruggere l'oggetto (in un modo che non sia dovuto al suo normale funzionamento).

In questo caso, spesso, la magia salva l'oggetto della completa distruzione, tenendolo integro, sebbene malridotto.

Oggetti protetti da Salvataggio Ultimo del Tecnomante devono fare un TS contro Incantesimi usando il TS del Tecnomante (senza però alcun bonus derivante da oggetti di protezione e poteri simili). Se fallisce, la magia si attiva comunque, ma l'oggetto arriva distrutto al luogo di destinazione.

Nel caso della riuscita, si considera che all'oggetto rimanga giusto abbastanza coesione fisica da non essere distrutto (i.e. 1 punto strutturale o 1 pf).

Alcuni Tecnomanti, per proteggere le loro creazioni piu' care, creano quindi condizioni aggiuntive per evitare di incombere in questa difficile prova (esempio "attiva la magia se il costrutto scende sotto 30 pf").

Materiali: da decidere

Lenta Manutenzione del Tecnomante Lvl 5

Range: Speciale

Durata: Permanent

Casting Time: 1 day

Components: VSM

Area Of Effect: Deposito o cubo di 1m/Lvl di lato

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante invoca il suo sapere, e le energie magiche a sua disposizione per tenere in ottimo stato (e se possibile riparare) in modo autonomo le sue creazioni.

Nell'area d'effetto, tutti gli oggetti Tecnomanti non subiscono gli effetti del tempo, della corrosione, ed altri effetti simili.

Inoltre, se nell'area d'effetto del materiale di scorta tecnomantica è presente, tutti gli oggetti tecnomantici usufruiscono di una rigenerazione di 1 pf/punto strutturale / settimana.

Tale materiale deve essere predisposto in una struttura apposita, creata da quest'incantesimo (se non è già esistente), che costa 100mo/punto di rigenerazione che può dare la magia a settimana (se il costo è di 1000mo, non piu' di 10 oggetti potranno usufruire della rigenerazione ogni settimana).

Materiali:

- fisso (si crea una volta sola per area), da decidere, per la colonna.

- altri da decidere

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Su questo punto, Teletrasporto Senza Errore è di solito un viaggio di sola andata. Ma permette comunque di raggiungere il piano.

Sarebbe un buon modo per un mago di alto livellche abbia deciso di porre fine ai suoi giorni, per effettuare il trapasso :lol:

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Elayne, hai tirato fuori 2 magie interessantissime, i miei complimenti e grazie x la delucidazione sui piani....

X quello che penso sul cronomante (non avendo letto il link di re dei draghi, ma che andrò subito a leggere Re, non ti preoccupare), ma ispirandomi anche a altri giochi di ruolo (vampiri), possiamo dire che gli effetti possono essere…..

Magia che sveltisce l’iniziativa: bonus +3 all’iniziativa per tuttal a durata della stessa….

Convocare l’elementale del tempo (vedi manuale dei mostri che ho postato nel topic di sotto)

Riavvolgere i tempo: ritirare il dado che è andato male: TS, danno, txc, etc…. (il mago riavvolge il tempo, tornando indietro x modificare l’evolversi di un fatto come il fallire un TS)….

Temporis: (disciplina del gioco di ruolo di vampiri): mentre con velocità è possibile fare altre azioni in uno stesso round (come fare 2 attacchi, etc….), temporis blocca il tempo e permette di far le azioni che vuole (sgozzare, scappare, etc.), dopodiché il flusso del tempo riprende a scorrere. gli altri non possono opporsi a tale effetto, anzi sbattono gli occhi e le azioni sono già avvenute, quindi non si accorgono di niente.

Invecchiamento: per un certo periodo di tempo (la vittima ha –1 a forza, destrezza e costituzione, come se fosse invecchiata)

Rallentamento di II livello: i tempi delle azioni aumentano di +3 malus…

Duplicato: come nei cartoni animati, il cronomante diventa velocissimo a correre, ad esempio, tanto da essere come dei fotogrammi (non so se il concetto è chiaro, non so come esprimerlo….)…

Insomma se corre dal punto A al punto B, come nei fotogrammi ci sarà 1 cronomante al punto di partenza, 1 al punto B e altri 8il numero andrà in base al livello) nei punti intermedi… quindi ci saranno molti cronomanti (identici) che compiranno azioni diverse…. (ad esempio i 3 cronomanti possono lanciare 3 magie in 1 solito round, scalandole da quelle del cronomante originale). I danni inflitti a 1 di questi fotogrammi, vengono segnati a tutti e lo stesso per gli altri effetti di magie….

Riciclare (mettere anche in cronomanzia) gli incantesimi di alterazione : Rallentare (lentezza), velocità (tutti e 2 di III), fermare il tempo di (IX) e stasi temporale (non ricordo il livello).

Se vete altri effetti perla tecnomanzia… postate cmq, ok? Se poi qualcuno vuol sviluppare cronomanzia… nessuno è offeso, se poi mettete anche in allegato ad 1 post 1 abbozzo di questa scuola…. Almeno è più facile strutturarla….

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A questo link troverete la classe di prestigio del cronomante e si potrà scaricare in tutta legalità.....

http://hiric.altervista.org/CdP.htm

:bye:

Il Cronomante esiste infatti in 2ed. Ne esiste uno (l'ultimo rimasto!!!) nella campagna che sto facendo. è una classe interessante, con una lista di magie particolari. Io l'ho trovata sul Wizard's Spell Compendium IV.

In 2ed non è una CdP, ma una classe a se stante... come un Alteratore o Invocatore. :-)

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elayne, mettici online st classe (e sta scuola di magia....), almeno abbiamo 1 base su cui lavorare e sviluppare (se è già sviluppata, meglio) ....

no?

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