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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Dr. Randazzo

[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie

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che ne dite di questa proposta?

I rituali di seguito riportati sono magie che si possono apprendere solo attraverso uno studio in una biblioteca particolarmente importante e ben fornita oppure insegnata da un mago che lo conosca. Questi rituali possono essere fatti senza consumare “magie memorizzate” e basta 1 prova di INT -3 al momento dell’esecuzione.

Rituale che abbia gli stessi effetti di telecinesi di 1 oggetto di piccole dimensioni come una pallina o un foglio di carta, che rotola distraendo i nemici o che si alza ad un’altezza di 2 m per poi ricadere a terra.

Rituale per far aprire o chiudere una porta (basta una piccola resistenza da parte di qualcuno e il rituale perde di effetto.

Rituale per far scoccare una piccola fiamma dall’indice o il pollice della mano oppure dal palmo stesso.

Rituale per far pulire, spazzare e lucidare il proprio laboratorio da scope, stracci e quant’altro, preparato in precedenza. In alternativa far comparire un piccolo numero di coboldi o delle illusioni/ombre di questi esseri che effettueranno questo compito.

Rituale per far cambiare pagina, sfogliare, aprire e chiudere un libro di propria appartenenza, restando seduti magari a distanza di 5 m.

Rituale per creare un rumore, un suono distraente, di durata istantanea.

Rituali che permettono al mago/sacerdote, dopo attento studio, di saper creare con animare i morti, non morti speciali, come mummie, scheletri giganti, etc.

Rituale che permette di convocare, tramite attirare mostri o mostri dell’ombra, un numero maggiore di essi o mostri più potenti o più DV degli stessi.

Rituale che permette di alterare la propria ombra, di farla sembrare più minacciosa, oppure che faccia preannunciare l’arrivo del mago da un tappeto di nebbiolina o altro.

Rituale che faccia suonare strumenti musicali per intrattenere il mago ed i suoi ospiti (necessario strumento musicale).

Rituale che incrementi la potenza dell’inc. maledizione.

Rituali che permettano la creazione di golem particolari, magari inferiori di potenza dei tradizionali.

Rituali che permettano la creazione di mostri magici di varia potenza, a seconda del livello del mago e delle componenti necessarie e del procedimento.

Rituale che possa far aumentare le fiamme di un fuoco normale

Rituale che faccia ghiacciare l’acqua di una pozzanghera o altro, rendendo scivoloso il pavimento, etc.

Rituale che abbia gli tessi effetti di raffinata presenza.

Rituale che abbia lo stesso effetto di muovere la carne vacillante (che arrivi solo a far muovere un’articolazione).

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I rituali da te proposti possono essere in generale accettati. Certo, personalmente preferirei creare magie che fanno lo stesso. Infatti i tuoi rituali possono essere divisi nelle seguente categorie:

Rituali che sono superflui con Elayne's Living House (Lvl 5):

- Rituale che abbia gli stessi effetti di telecinesi di 1 oggetto di piccole dimensioni come una pallina o un foglio di carta, che rotola distraendo i nemici o che si alza ad un’altezza di 2 m per poi ricadere a terra.

- Rituale per far aprire o chiudere una porta (basta una piccola resistenza da parte di qualcuno e il rituale perde di effetto.

- Rituale per far scoccare una piccola fiamma dall’indice o il pollice della mano oppure dal palmo stesso.

- Rituale per far pulire, spazzare e lucidare il proprio laboratorio da scope, stracci e quant’altro, preparato in precedenza. In alternativa far comparire un piccolo numero di coboldi o delle illusioni/ombre di questi esseri che effettueranno questo compito.

- Rituale per far cambiare pagina, sfogliare, aprire e chiudere un libro di propria appartenenza, restando seduti magari a distanza di 5 m.

- Rituale per creare un rumore, un suono distraente, di durata istantanea.

Rituali che aumentano la potenza di magie esistenti (e quindi, secondo me, da bocciare: è più equilibrato creare una magia di livello superiore a questo punto che faccia lo stesso risultato):

- Rituali che permettono al mago/sacerdote, dopo attento studio, di saper creare con animare i morti, non morti speciali, come mummie, scheletri giganti, etc.

- Rituale che permette di convocare, tramite attirare mostri o mostri dell’ombra, un numero maggiore di essi o mostri più potenti o più DV degli stessi.

- Rituale che incrementi la potenza dell’inc. maledizione.

Per gli altri rituali, alcuni commenti:

- Rituale che permette di alterare la propria ombra, di farla sembrare più minacciosa, oppure che faccia preannunciare l’arrivo del mago da un tappeto di nebbiolina o altro.

--> Trucchi Avanzati di Neboor permette questo risultato, e molto altro.

i.e.: se il tuo rituale permette di ottenere un risultato fisso, allora il problema è che ogni mago è speciale, e vorrà un risultato diverso, ma il rituale in se mi sembra abbastanza semplice.

se però il rituale è generico, e permette qualsiasi cosa il mago voglia al momento dell'utilizzo, allora secondo me dovrebbe piuttosto essere una magia.

Tu mi dirai "e ma che stress, il mago deve avere memorizzata la magia" io ti rispondo "non se la durata è perenne". Molti dei tuoi rituali vogliono ovviare al problema "memorizzazione", ma questo problema si elimina con una durata "perenne" della magia.

- Rituale che faccia suonare strumenti musicali per intrattenere il mago ed i suoi ospiti (necessario strumento musicale).

--> questo rituale mi piace. Anche qui è sempre risolvibile con una magia (perenne), ma perchè no.

Rituali che permettano la creazione di golem particolari, magari inferiori di potenza dei tradizionali.

--> qui metto un mezzo veto. Esistono già golem minori ecc. con relative procedure (scarecrow, necrophidius, ecc). Non sono roba da poco. Eviterei la parola "golem" con il tuo concetto di "rituale". Rimane il fatto che, se mi ricordo bene, alcuni di questi golem minori non necessitano di un alto livello di potere per essere creati, ma se mi ricordo bene (verificare sul manuale dei mostri), sono anche golem sacerdotali, e non arcani.

- Rituali che permettano la creazione di mostri magici di varia potenza, a seconda del livello del mago e delle componenti necessarie e del procedimento.

--> potresti spiegare meglio ?

Per me, quello che vuoi fare si deve fare con un rituale, infatti, ma per me un rituale è un pò più complicato. è chiaro però che se il mostro è un polline mannaro che può uccidere solo le piccole mosche che svolazzano in giro... :-D

-Rituale che possa far aumentare le fiamme di un fuoco normale

--> vedi rituale musicale. sembra abbastanza semplice, e meno potente di Alterare Fuochi. quindi ok. però ci dovrebbe a questo punto sempre essere abbastanza carburante come premessa per farlo funzionare (o se no, diminuire la durata del fuoco).

- Rituale che faccia ghiacciare l’acqua di una pozzanghera o altro, rendendo scivoloso il pavimento, etc.

--> come per Alterare i Fuochi. il tutto dipende dalla quantità di acqua che si può ghiacciare. :-) Però è carino. :-)

- Rituale che abbia gli tessi effetti di raffinata presenza.

--> Magie personali come Elayne's Robe, Elayne's Perfume, o anche Neboor's Improved Alter Self possono ovviare a questo problema. L'idea è sempre la stessa: creare una magia (quasi) perenne potrebbe essere una soluzione meno costo efficiente ?

-Rituale che abbia lo stesso effetto di muovere la carne vacillante (che arrivi solo a far muovere un’articolazione).

--> non male. :-D

In sintesi:

il tuo concetto di rituale, secondo me, va bene per le piccole cose (non per il potenziamento di magie, però), e quindi, l'80% di quello che hai scritto qui.

Non è migliore del sistema "creare magie perenni" che preferisco, è solo diverso. ;-)

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Per quanto riguarda l'Occhio del Potere, non l'ho ancora mai testato durante il gioco, ma comunque devo dire che a livelli epici tanti altri incantesimi di 9° livello secondo me perdono un pò d'efficacia per il semplice fatto che i maghi epici questi incantesimi li lanciano tutti e che soprattutto i maghi epici si straproteggono con tutte le protezioni magiche possibili, spesso rese addirittura permanenti. Comunque Occhio del Potere è stato tradotto dagli Incantesimi delle Seven Sisters ed è messo come 9° livello su quel manuale. Io però per il suo uso piuttosto che in uno scontro tra maghi epici, lo vedo più adatto a una battaglia in cui un mago ad esempio di 18° livello affronti da solo un piccolo battaglione di guerrieri (e allora appunto il mago si protegge dentro la sfera prismatica e lascia l'occchio di fuori a lanciare scarica di fulmini e palle di fuoco) e comunque l'occhio ha CA 1 e 77 punti-ferita quindi un battoglione di avversari di livello medio ci metterà almeno un paio di round a distruggerlo e in paio di round, di danni lanciando incatesimi di 6° e 7° livello attraverso l'occhio se ne possono fare. Inoltre se uno abbina all'Occhio del Potere anche il tremendo "The Simbul's Spell Trigger" che sta sempre sul Manuale delle Seven Sisters e che è sempre di 9° livello, ma non ho riportato sul manuale perchè ancora devo studiarmelo bene e valutarlo sotto tutti gli aspetti, allora l'Occhio del Potere diventa tremendo perchè è vero che può lanciare un solo incantesimo per round, ma si da il caso che questo Spell Trigger della signorina Simbul è UN SOLO incantesimo che quando lo lanci ti scatena fuori gli effetti di 3 incantesimi in sequenza... Quindi in sostanza potenziali usi distruttivi per Occhio del Potere ci sono, ma sono comunque tutti da provare, e se prorpio lo si ritiene debole lo si può modificare o abbassare di livello. Certo sul mio manuale messo insieme al Cometa e al Soffio del Drago o alle Lame d'Energia può fare una più magra figura, ma in fondo con questi altri 3 incantesimi di 9° livello che ho citato io mi sono divertito un pò a farcirli con effetti davvero PESANTI (quelli li ho presi da Baldur's Gate 2 come ispirazione ma di fatto li ho inventati e riscritti di sana pianta, ficcandoci dentro pure un pò di effetti fisici che effettivamente capitano se si abbatte una cometa al suolo... che però speriamo non capiti almeno per i prossimi 100 anni... basta leggere il pezzo dell'onda d'urto sonica di cometa :-D )

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Per i rituali di Randazzo sono molto carini e in effetti hanno anche la loro utilità, ma secondo me questo concetto di creare effetti magici che possono essere lanciati senza sprecare magie dal mago, e mantenendo la possibilità di memmorizzare incantesimi e lanciarli normalmente con aggiunta anche il poter lanciare i rituali, potrebbe diventare un pò un'arma a doppio taglio nel senso che: in un mondo fantastico in cui alcuni maghi hanno creato questi rituali per effetuare effetti magici minori senza memorizzare e lanciare incantesimi, nessuno può impedire che qualche mago scopra la stessa formula di effettuare i rituali applicandola all'effettuare incantesimi più potenti come palle di fuoco e fulmini senza memorizzarli e senza sprecare appunto incantesimi per farli. In effetti questo concetto di mago che lancia rituali, cioò effetti magici senza memorizzare incanttesimi e che possono essere lanciati più di una volta, mi sembra niente altro che un introduzione in Ad&d della classe dello Stregone della 3ed (che in realtà secondo me è una classe abbastanza superflua...) che in effetti lancia incantesimi basati sul Carisma, senza studiarseli e memorizzarli ma soltatnto perchè ha nel sangue il talento innato della Stregoneria ( e poi spiegatemi un pò la differenza tra Magia e Stregoneria...), e in più può lanciare lo stesso incantesimo per più di una colta al giorno (certo ha sempre un numero di incantesimi limitati per ogni giorno). Comunque bisogna prima provarli e vedere come funzionano.

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la mia proposta di rituali era x ovviare al fatto di dover memorizzare le magie .... tutti igiorni e facendo in modo di avere sempre questi "giochetti" disponibili. In realtà le tratto come vere e proprie abilità derivanti dallo studio particolare di certi ..... libri o rituali (in effetti è vero) e questo potrebbe essere lo snocciolamento del rituale x creare non morti maggiori (usato in contemporanea a animare i morti)...

sto poi preparando 1 nuova scuoladi magia : la tecnomanzia.

Avendo un'ambientazione del 1700, ho in mente di inventare 1 inutile (presumo) scuola con magie basate su incantamenti su meccanismi x ottenere un supporto magico agli stessi ...

COMPRENSIONE (tecnomanzia)

Livello 1

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc.

PROPELLENTE (tecnomanzia)

Livello 1

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia consente di creare 1 certa quantità di propellente speciale tramite un’attenta lavorazione di sostanze alchemiche, che ne sono la componente materiale. Dopo un procedimento di raffinazione di 1 turno, il tecnomante lancia la magia. Questo combustibile a basso potenziale calorico per la verità, funziona anche sott’acqua. La componente materiale è un piccolo quantitativo di sostanze chimiche grezze.

POLVERE PIRICA (tecnomanzia)

Livello 2

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il tecnomante crea all’istante 1 dose di polvere da sparo x livello necessaria a ricaricare archibugi. 1 dose ogni 10 livelli nel caso venisse usata per bombarde. E’ necessario avere alchimia o chimica.

ACIDO (tecnomanzia)

Livello 2

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza 1/2

Il mago crea ¼ l di acido x livello. Questo liquido corrosivo può apparire dentro 1 contenitore o su 1 singola vittima. In questo ultimo caso infliggerà 1d4 danni da acido x livello, ½ con un TS contro inc.

CAVALLO METALLICO (tecnomanzia)

Livello 3

R. d’azione 10 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questo inc. è possibile creare e rendere magico 1 cavallo da battaglia pesante, partendo da un modellino in scala 1/50 costruito prima in legno e metallo. Questo animale metallico può essere oggetto di magie come volare, protezioni varie, etc. Non si stanca, non tira per zoppicamento, etc. La sua pancia può essere usata per contiene 50 kg di materiale di volume appropriato. Questo mostro è in tutto e per tutto uguale ad un cavallo pesante per quanto riguarda CA, FM, etc. Consuma propellente speciale (vedi incantesimo) ed il suo serbatoio contiene il necessario per 12 ore. Non è possibile avere più di 1 cavallo meccanico contemporaneamente. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccandolo.

IMBRACATURA VOLANTE (tecnomanzia)

Livello 3

R. d’azione 10 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia necessita, al solito, di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, abbia costruito un’intelaiatura di aste di legno e metallo legate alle giunture tra loro, dalla forma di un paio di ali, e al busto. Una volta indossato e chiuso il busto con delle cinghie, esso ha una cordicella che tirata, mette in moto il piccolo motore che sta sulla schiena, tra le scapole (che consuma il solito propellente) e fa muovere la struttura. L’autonomia è variabile, come la capienza del serbatoio, ma si aggira intorno ai 3 turni di utilizzo. Gli effetti una palla di fuoco o magie analoghe le lasciamo all’interpretazione del master, come sempre.

MONGOLFIERA (tecnomanzia)

Livello 4

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, una mongolfiera magica, capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.

SCARICA DI ELETTRONI (tecnomanzia)

Livello 4

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 4

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Il tecnomante è capace di rilasciare 1 certa quantità di elettricità dal proprio palmo della mano o di elettrizzare un oggetto di metallo, che se è abbastanza fine, s’illuminerà ottenendo gli stessi effetti di luce per 1 round per livello, altrimenti gli unici effetti sono di fare 1d6+1 danni da elettricità x livello del tecnomante a chiunque la tocchi o a chi è collegato tramite conduttori. La prima creatura che è entrerà a contatto con la scarica elettrica, farà un TS contro inc. per ½ il danno, le altre (se ce ne sono) per negare l’effetto.

OLIO VISCOSO (tecnomanzia)

Livello 5

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Serve a far scivolare le vittime che si trovano nell’area d’effetto e che sbagliano il TS. Quest’olio può essere usato anche per altri scopi. Se incendiato in qualche modo, i danni alla creature che sono nell’are d’effetto saranno 2d6+1 x livello del mago.

NEUTRALIZZA TECNOLOGIA (tecnomanzia)

Livello 5

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a scassare 1 tecnologia bersaglio. Per tecnologia è intesa 1 qualsiasi delle magie di questa scuola o 1 apparato, costrutto, etc. che sia espressione di una tecnologia particolare (in un gioco di ruolo medievale per tecnologico si intende 1 arma d’assedio, 1 nave, 1 carro da guerra, etc.). Se l’oggetto in questione è magico, il livello dell’inventore, costruttore deve essere uguale o inferiore a quello del tecnomante, altrimenti non avrà effetto.

APPARATO MINORE DI KWALISH (tecnomanzia)

Livello 6

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 6

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un piccolo sommergibile (apparato di Kwalish), capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.

DIRIGIBILE (tecnomanzia)

Livello 6

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un dirigibile magico, capiente per 6 umanoidi medi o 9 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.

CORPO MECCANICO (tecnomanzia)

Livello 7

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un orco o altro umanoide. Al posto della testa e del torace, c’è una sedia con delle leve di comando che verrà occupato da un pilota in seguito.

Il mago dopo aver preparato questo apparato meccanico di legno e acciaio che ha all’interno una miriade di molle e ingranaggi, che collegati a delle leve, rendono l’apparecchio simile per funzionamento ad un apparato di Kwalish, ma con fattezze antropomorfe, si posiziona davanti ad esso e recita le parole magiche e disegna le rune sulla sua superficie. Questo mostro cosi creato, consuma il propellente speciale che il tecnomante produce grazie all’incantesimo predetto. Una volta consumati i p.f., si considera rotto e non funzionante. I dati del mostro sono: p.f. 80, CA -4 Thac0 9, n° di attacchi 2, danni 2d10+8 ogni cazzotto. RM 40%. Nonostante la superba tecnica con la quale sono realizzati, questo esoscheletro è lento e i suoi movimenti sono scattosi e agisce sempre a fine round.

SIMULACRO (tecnom./illusione)

Livello 7

R. d’azione vedi manuale

Componenti vedi manuale

Durata vedi manuale

Tempo di lancio vedi manuale

Area d’effetto vedi manuale

Tiro Salvezza vedi manuale

VEDI MAGIA

MACCHINA DA GUERRADI HAR (tecnom./convocaz.)

Livello 8

R. d’azione vedi manuale

Componenti vedi manuale

Durata vedi manuale

Tempo di lancio vedi manuale

Area d’effetto vedi manuale

Tiro Salvezza vedi manuale

VEDI MAGIA

ABOMINIO TECNOLOGICO (tecnomanzia)

Livello 9

R. d’azione speciale

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 9

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago si trasforma in 1 golem tecnologico dalle dimensioni umane, con RM 50% e colpibile da armi magiche +2 o migliori.

GOLEM TECNOLOGICO (tecnomanzia)

Livello 9

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 6 turni

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un gigante (vedi mostro nel manuale dei mostri nuovi). Alla fine di tale preparazione, il mago scrive le rune magiche con inchiostro misto a sangue di wurm ed esegue questa magia.

ok, potete infamarmi (questa infatti è cavolata, ma che proponevo quasi come 1 nuova classe aperta agli gnomi etc)... come proponete di modificarla?

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carina l'idea di questa tecnomanzia, quindi la tua nuova ambientazione dovrebbe essere ambientata all'incirca negli anni della rivoluzione industriale, quindi anche intorno al 1783? Più verso il 1800 quindi, e quindi sarà una cosa molto utile per giocarci un sacco di partite stile Ravenoft, visto che molti dimini del Semipiano del Terrore sono più meno di epoca Vittoriana e quasi a inizio rivoluzione industriale.

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in realtà mi riferivo alla ambientazione storica e avendo fatto anche gli "americani".... e contemplando l'uso di polvere da sparo... corsari... etc....

il problema è che sta tecnomanzia fa schifo: chi è il folle che la sceglierebbe come scuola primaria? E che scuola contraria avrebbe?

Che altri effetti o modifiche di magie avete in mente?

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ho 1 dubbio da sottoporvi.....

m'era venuto in mente di fare 1 magia di illusione di 1° livello he si chiama ..... boh? "Invisibilità da fermo" con l'effetto: per tutta la durata della magie, se il mago sta fermo ottiene di essere invisibile (vedi magia del II° livello omonimo).

Se inizia a camminare, "ricomparirà" fino a quando non si fermerà di nuovo (e allora diverrà invisibile).... tutto questo per l'intera durata dell'incantesimo.

Il mio dubbio era se farlo di illusione I° livello oppure iniziare a buttare giù una nuova scuola di magia basata sulle ombre e l'oscurità, con diversi effetti di nascondersi nelle ombre, etc..., inscudendoci anche "attirare ombre" e altri inc che hanno come oggetto.... l'uso delle ombre del piano omonimo.

Che ne dite?

Ho finito anche di strutturare la scuola di tecnomanzia, ve la allego....

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sto poi preparando 1 nuova scuoladi magia : la tecnomanzia.

Avendo un'ambientazione del 1700, ho in mente di inventare 1 inutile (presumo) scuola con magie basate su incantamenti su meccanismi x ottenere un supporto magico agli stessi ...

Mi piace molto l'idea. è infatti originale, e non deve per forza essere limitata al 1700. :-)

COMPRENSIONE: me gusta!

PROPELLENTE: non è molto chiaro la quantità. il concetto si... ma a che ti servirà ? per il carbone ?

POLVERE PIRICA: ahimè come il precedente è inutilizzabile in campagne fantasy sigh. :cry:

ACIDO: non male.

CAVALLO METALLICO: geniale!!!

IMBRACATURA VOLANTE: ma loooool! :-D

MONGOLFIERA: continua la pazzia. :lollollol

SCARICA DI ELETTRONI/OLIO VISCOSO/NEUTRALIZZA TECNOLOGIA : ok, ok. :-)

APPARATO MINORE DI KWALISH/DIRIGIBILE : un pò simili agli altri, ma logico. :-)

CORPO MECCANICO: sto morendo dal ridere!!! :mrgreen: geniale!

ABOMINIO TECNOLOGICO/GOLEM TECNOLOGICO: ottimo finale. :-)

Da svillupare oltre... magari ci rifletto un attimo..

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il PROPELLENTE (incantesimo di 1° livello di tecnomanzia) serve come "benzina" per gli altri incantesimi della scuola: quando fai "imbracatura volante" ad esempio, il serbatoio è pieno, ma poi finisce il combustibile speciale. La durata dell'imracatura è permanente però. Allora dovrai riempirlo di nuovo con il combustibile (devi lanciar la magia del 1° livello)... e riparti a volre. Tutti gli inc della scuola o quasi funzionano cosi....

il quantitativo di PROPELLENTE che la magia di I° fa è 1/4 di litro x livello (basta x 1 round x livello di cosnsumo de vari incantesimi)....

Da osservare c'è anche il "tecnoteletrasporto" ad esempio è molto simile al teletrasporto di alterazione, ma le campane funzionano a combustibile ... e poi c'è "tecnocomunicazione" che è stile internet...(non so se è troppo forte)..

certo questi incantesimi sono molto ripetitivi... ma considerando che 1 scuola di magia deve avere almeno 2 magie x livello (altrimenti i pg e i png quali incantesimi bonus prenderanno ai passaggi di livello?), ho pensato di strutturarla cosi. Se avete altre idee su nuovi incantesimi da mettere.... ditelo pure che almeno togliamo quelli in eccesso e ripetitivi....

Per ora cmq la versione più aggiornata è quella del file che ho messo in questo topic... scaricate quella .

una volta finito il tecnomante... ho altre proposte.... su altre cose.... ma x ora continuiamo con lui, ok?

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Nella mia creazione di un PG epico Tecnomante (quando voglio svillupare una classe, lo faccio sempre creando mentalmente, e su carta, un esempio di PNG EPICO, il che mi permette di capire la sua crescita, di cosa avrebbe bisogno, ecc ecc), ho creato una bozza di magie aggiuntive.

visto che sono tanti, eccone un primo assaggio:

Richiamare Tecnomanzia Inferiore Lvl 2

Range: Special

Durata: 0

Casting Time: 4

Components: V, S

Area Of Effect: 1 object

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante può richiamare a se qualsiasi costrutto/oggetto di tecnomanzia di sua proprietà presente sullo stesso piano di esistenza.

Se l’oggetto è stato creato dal tecnomante, il richiamo funziona anche se da un altro piano di esistenza (se contiguo).

L’oggetto appare entro X metri dal mago (X = Lvl del Tecnomante), in maniera rumorosa e visibile (di solito, apparendo in un portale di energia elettrica). Non è possibile usare questa magia in maniera offensiva: l’oggetto appare in maniera innocua, non sopra la testa di un bersaglio.

Richiamare Tecnomanzia Lvl 4

Range: Special

Durata: 1 turrn / Lvl

Casting Time: 5

Components: V, S

Area Of Effect: 1 object / 5 lvls

Saving Throw: None

È possibile un solo richiamo ogni 5 livelli del Tecnomante durante la durata dell’incantesimo, che viene considerato come azione a volontà. Una volta richiamato il massimo numero di oggetti, la magia svanisce.

Per il resto, è uguale a Richiamare Tecnomanzia Inferiore.

Richiamare Tecnomanzia Superiore Lvl 6

Range: Special

Durata: Special

Casting Time: 6

Components: V, S

Area Of Effect: 1 object / Lvl

Saving Throw: None

Come Richiamare Tecnomanzia, ma è possibile richiamare un numero di oggetti/costrutti pari al livello del Tecnomante. Non è comunque possibile fare più di un richiamo a round.

La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili.

Richiamare Tecnomanzia Suprema Lvl 8

Range: Special

Durata: Special

Casting Time: 6

Components: V, S, M

Area Of Effect: 5 object / Lvl

Saving Throw: None

Come Richiamare Tecnomanzia Superiore, ma è possibile richiamare 5 oggetti a round, ed il numero massimo di oggetti richiamabili è 5 per il livello del mago.

La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili.

Il materiale è un polvere d’oro, che il Tecnomante si sparge sopra, per un valore di 100mo. La polvere sparisce nel lancio.

Deposito del Tecnomante Lvl 3

Range: 0

Durata: Permanent

Casting Time: 8 hours

Components: V, S, M

Area Of Effect: Special

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante incanta una propria stanza/struttura, definendola come il proprio “Deposito di Tecnomanzia”. La struttura acquisisce realtà anche nell’Etereo, il che permette al Tecnomante di lavorare e di muoversi in questa struttura senza differenze, che sia sul primo piano materiale o su quello Etereo.

Il Deposito del Tecnomante permette anche il funzionamento di Legame Etereo di Tecnomanzia.

Al momento del lancio il Tecnomante si deve trovare dentro la struttura da incantare.

L’area incantata deve stare entro un cubo di spigolo di X x Lvl del tecnomante (in metri). X è in funzione del materiale usato per la magia.

A livello base, X = 1, e come materiale viene usato polvere di rame trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 50mo / m)

A livello intermedio, X = 2, e come materiale viene usato polvere di argento trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 250mo / m)

A livello avanzato, X = 5, e come materiale viene usato polvere di oro trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 2500mo / m)

Legame Etereo di Tecnomanzia lvl 4

Range: 0

Durata: Special

Casting Time: 1 round

Components: V, S, M

Area Of Effect: Special

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante può teletrasportare oggetti/costrutti di Tecnomanzia di sua proprietà entro il raggio d’azione nel Deposito di Tecnomanzia.

Molti Tecnomanti usano questa magia per rimandare al proprio deposito oggetti/costrutti dopo averli richiamati.

Dopo avere usato il potere X volte (dove X=Lvl del mago), la magia svanisce.

Il materiale per questa magia è un pezzo di un oggetto / costrutto di una creazione (di tecnomanzia) del Tecnomante.

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beh, niente male Elayne.... direi che ci stanno tutti ....

sta venendo fuori un bel personaggino caratteristico ;-)

Ne hai inventati altri?

finalmente i pg smetteranno (quando vedranno 1 gnomo che lancia magie) di dire: "ecco lo gnomo illusionistadi turno...

p.s.: io ho assunto l'incantesimo di 7° livello di illusione "simulacro", ma non sono sicuro che sia quello giusto (che volevo mettere in tecnomanzia), ma ... mi sta a fatica controllare il manuale.... cmq mi ricordo l'effetto: il mago costruisce 1 pupazzo di neve che con gli incantesimi opportuni diventa 1 suo ... sosia di livello inveriore che lo servirà e al momento della morte, ritornerà adessere 1 pupazzo di neve.

sto modificando 1 incantesimo dei tuoi proposti: quello del deposito astrale... (in realtà non sono molto informato sui piani e quindi forsesto facendo 1 lavoro inutile e sbagliato, ma mi sembrava che solo i maghi con access oa inc. di 9° potevano proiettarsi nel piano astrale... quindi è per molti versi non utile a molti tecnomanti.

Che ne diresti che la magia "permette di creare 1 laoratorio nel piano astrale e accessibile solo a chi conosce la parola d'ordine"?

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Devo dire che siete davvero industriosi, complimenti. Beati voi che avete tempo per creare tutte queste cose, e soprattutto gruppi con cui giocare, in non ce l'ho più da un paio d'anni purtroppo :cry:

Questo tecnomante è molto carino, sai mi è venuta in mente un'altra scuola magia che ben si ambienta in un epoca come 1700-1800 in un atmosfera tipo romanzi di Jules Verne e H.G. Wells: "Il Cronomante" e se non mi ricordo male esisteva proprio un supplemento per Ad&d che lo descriveva, devo fare ricerche, poi magari se trovo risultati li posto qui.

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sto modificando 1 incantesimo dei tuoi proposti: quello del deposito astrale... (in realtà non sono molto informato sui piani e quindi forsesto facendo 1 lavoro inutile e sbagliato, ma mi sembrava che solo i maghi con access oa inc. di 9° potevano proiettarsi nel piano astrale... quindi è per molti versi non utile a molti tecnomanti.

Che ne diresti che la magia "permette di creare 1 laoratorio nel piano astrale e accessibile solo a chi conosce la parola d'ordine"?

No, non va bene.

Il piano astrale infatti è raggiungibile in realtà da 2 magie. Teletrasporto Senza Errori, e appunto la magia di 9° Lvl.

Però il piano etero è molto piu' facile da raggiungere e piu' comune.

Mi spiego: il piano materiale è collegato sia al piano astrale che il piano etereo.

Il piano etereo come tu ben sai è quello degli spiriti anche, ed in fatti esistono diverse magie che permettono di vederlo... anche in parte.

Forma Spirituale di 3° permette di andare sul "Bordo Etereo", che è il limite del piano Etereo con il Piano Materiale, e dove sono possibili interazioni con entrambi i piani (sto semplificando).

Il Piano Astrale, però, ha il vantaggio di permettere viaggi tra piani piu'... completi e "sicuri" che il teletrasporto. Ma solo a questo serve per i maghi.

In breve, viaggiando con questo piano, puoi accedere ad altri piani, magari alcuni con il quale Teletrasporto non funzionerebbe.

Ma è un piano che non gode delle stesse proprietà del piano Etereo.

Ti consiglio di rileggerti lo Scrigno di Leomund, magia di 4° lvl del player's handbook.

Capirai che non ho fatto altro che fare una versione simile con un "Deposito".

Infatti il piano etereo è cosi vasto (e con poca visuale) che è il posto ideale per "nascondere" qualcosa.

è quindi il luogo piu' ovvio e sicuro dove nascondere oggetti preziosi (come lo Scrigno) oppure per fare da tramite per portarsi oggetti con se (come lo Scrigno, o il Deposito, in questo caso).

Il piano astrale, quindi, non va bene per niente. :-)

Notare poi che esiste la magia Eterealità (sia da sacerdote che da mago) di 4° / 5° Lvl, che permette un viaggio completo nell'etereo, se proprio si vuole.

Altro che magia di 9° Lvl.

Sul piano astrale, poi, ci sono molte problematiche: non solo "climatiche", ma anche di "protezione". le probabilità che qualcuno si accorga di un deposito / scrigno lasciato sul piano sono moooolto piu' elevate.

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Elayne per viaggiare nel piano astrale hai dimenticato un piccolo particolare... il cordone d'argento :bye:

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A questo link troverete la classe di prestigio del cronomante e si potrà scaricare in tutta legalità.....

A quanto vedo, Re dei Draghi, non c'è solo il cronomante ma molto di più, bella prova grazie!

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Elayne per viaggiare nel piano astrale hai dimenticato un piccolo particolare... il cordone d'argento :bye:

Non è esatto al 100%. Puoi sempre viaggiare nel piano astrale senza, solo che potresti perderti o morire (in quanto se mi ricordo bene il cordone è necessaria per la propria sopravvivenza), e che i mortali (umani) ne hanno generalmente bisogno.

Però, la gente del piano non ha cordone d'argento.

è comunque infatti un dettaglio. Si presuppone che viaggiare sul piano astrale si faccia con il cordone, e su questo hai ragione :mrgreen:

La magia di 9° livello di da il cordone, Teletrasporto Senza Errori, no.

Su questo punto, Teletrasporto Senza Errore è di solito un viaggio di sola andata. Ma permette comunque di raggiungere il piano.

EDIT:

aggiungo un altra idea di incantesimo

Salvataggio Ultimo del Tecnomante Lvl 7

Range: Tocco

Durata: Speciale

Casting Time: 1 turno

Components: VSM

Area Of Effect: 1 object

Saving Throw: None

Il Tecnomante, alla fine della magia, tocca un oggetto/costrutto tecnomante di sua proprietà, e costruito da lui (non è possibile quindi proteggere creazione di tecnomanzia non create dal proprietario).

Una forte aura argentea avvolge l'oggetto, per poi sbiadire con il tempo (rimane però sempre una leggera aura ad un occhio attento).

L'oggetto viene protetto per 1 giorno per livello (può essere protetto in modo perenne se viene aggiunto, ai materiali, un zaffiro di 5000 mo).

Il Tecnomante quindi decide delle condizioni di attivazione della magia, che devono essere non troppo complesse (50 parole massimo). Quando la magia si attiva, l'oggetto viene trasferito (teletrasportato) al Deposito o altro luogo prestabilito del Tecnomante.

Da notare che la magia si attiverà comunque se un qualunque colpo/magia/azione sta per distruggere l'oggetto (in un modo che non sia dovuto al suo normale funzionamento).

In questo caso, spesso, la magia salva l'oggetto della completa distruzione, tenendolo integro, sebbene malridotto.

Oggetti protetti da Salvataggio Ultimo del Tecnomante devono fare un TS contro Incantesimi usando il TS del Tecnomante (senza però alcun bonus derivante da oggetti di protezione e poteri simili). Se fallisce, la magia si attiva comunque, ma l'oggetto arriva distrutto al luogo di destinazione.

Nel caso della riuscita, si considera che all'oggetto rimanga giusto abbastanza coesione fisica da non essere distrutto (i.e. 1 punto strutturale o 1 pf).

Alcuni Tecnomanti, per proteggere le loro creazioni piu' care, creano quindi condizioni aggiuntive per evitare di incombere in questa difficile prova (esempio "attiva la magia se il costrutto scende sotto 30 pf").

Materiali: da decidere

Lenta Manutenzione del Tecnomante Lvl 5

Range: Speciale

Durata: Permanent

Casting Time: 1 day

Components: VSM

Area Of Effect: Deposito o cubo di 1m/Lvl di lato

Saving Throw: None

Con questa magia, il Tecnomante invoca il suo sapere, e le energie magiche a sua disposizione per tenere in ottimo stato (e se possibile riparare) in modo autonomo le sue creazioni.

Nell'area d'effetto, tutti gli oggetti Tecnomanti non subiscono gli effetti del tempo, della corrosione, ed altri effetti simili.

Inoltre, se nell'area d'effetto del materiale di scorta tecnomantica è presente, tutti gli oggetti tecnomantici usufruiscono di una rigenerazione di 1 pf/punto strutturale / settimana.

Tale materiale deve essere predisposto in una struttura apposita, creata da quest'incantesimo (se non è già esistente), che costa 100mo/punto di rigenerazione che può dare la magia a settimana (se il costo è di 1000mo, non piu' di 10 oggetti potranno usufruire della rigenerazione ogni settimana).

Materiali:

- fisso (si crea una volta sola per area), da decidere, per la colonna.

- altri da decidere

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Su questo punto, Teletrasporto Senza Errore è di solito un viaggio di sola andata. Ma permette comunque di raggiungere il piano.

Sarebbe un buon modo per un mago di alto livellche abbia deciso di porre fine ai suoi giorni, per effettuare il trapasso :lol:

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Elayne, hai tirato fuori 2 magie interessantissime, i miei complimenti e grazie x la delucidazione sui piani....

X quello che penso sul cronomante (non avendo letto il link di re dei draghi, ma che andrò subito a leggere Re, non ti preoccupare), ma ispirandomi anche a altri giochi di ruolo (vampiri), possiamo dire che gli effetti possono essere…..

Magia che sveltisce l’iniziativa: bonus +3 all’iniziativa per tuttal a durata della stessa….

Convocare l’elementale del tempo (vedi manuale dei mostri che ho postato nel topic di sotto)

Riavvolgere i tempo: ritirare il dado che è andato male: TS, danno, txc, etc…. (il mago riavvolge il tempo, tornando indietro x modificare l’evolversi di un fatto come il fallire un TS)….

Temporis: (disciplina del gioco di ruolo di vampiri): mentre con velocità è possibile fare altre azioni in uno stesso round (come fare 2 attacchi, etc….), temporis blocca il tempo e permette di far le azioni che vuole (sgozzare, scappare, etc.), dopodiché il flusso del tempo riprende a scorrere. gli altri non possono opporsi a tale effetto, anzi sbattono gli occhi e le azioni sono già avvenute, quindi non si accorgono di niente.

Invecchiamento: per un certo periodo di tempo (la vittima ha –1 a forza, destrezza e costituzione, come se fosse invecchiata)

Rallentamento di II livello: i tempi delle azioni aumentano di +3 malus…

Duplicato: come nei cartoni animati, il cronomante diventa velocissimo a correre, ad esempio, tanto da essere come dei fotogrammi (non so se il concetto è chiaro, non so come esprimerlo….)…

Insomma se corre dal punto A al punto B, come nei fotogrammi ci sarà 1 cronomante al punto di partenza, 1 al punto B e altri 8il numero andrà in base al livello) nei punti intermedi… quindi ci saranno molti cronomanti (identici) che compiranno azioni diverse…. (ad esempio i 3 cronomanti possono lanciare 3 magie in 1 solito round, scalandole da quelle del cronomante originale). I danni inflitti a 1 di questi fotogrammi, vengono segnati a tutti e lo stesso per gli altri effetti di magie….

Riciclare (mettere anche in cronomanzia) gli incantesimi di alterazione : Rallentare (lentezza), velocità (tutti e 2 di III), fermare il tempo di (IX) e stasi temporale (non ricordo il livello).

Se vete altri effetti perla tecnomanzia… postate cmq, ok? Se poi qualcuno vuol sviluppare cronomanzia… nessuno è offeso, se poi mettete anche in allegato ad 1 post 1 abbozzo di questa scuola…. Almeno è più facile strutturarla….

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A questo link troverete la classe di prestigio del cronomante e si potrà scaricare in tutta legalità.....

http://hiric.altervista.org/CdP.htm

:bye:

Il Cronomante esiste infatti in 2ed. Ne esiste uno (l'ultimo rimasto!!!) nella campagna che sto facendo. è una classe interessante, con una lista di magie particolari. Io l'ho trovata sul Wizard's Spell Compendium IV.

In 2ed non è una CdP, ma una classe a se stante... come un Alteratore o Invocatore. :-)

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elayne, mettici online st classe (e sta scuola di magia....), almeno abbiamo 1 base su cui lavorare e sviluppare (se è già sviluppata, meglio) ....

no?

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