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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Dr. Randazzo

[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie

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Ho ritrovato quel manualetto che avevo sul cronomante! :clap: Fichissimo "The Complete Chronomancer Handbook" Manualetto di 98 pagine per Ad&d 2 dalla grafica molto simile allo Psionic's Handbook. C'è un sacco di roba fica, cinque kit diversi, tanti inactesimi, OGGETTI MAGICI da paura, e dulcis in fundo: le ultime 5-6 pagine sono dedicate a possibili campagne ambientate viaggiano nel futuro e si parla di tecnologia e del suo connubio con la magia, e ci sono cose simli alla tecnomanzia a cui ha pensato Randazzo. Che ne dite se... Lo scannerizzo e ve lo mando? ;-)

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Ho ritrovato quel manualetto che avevo sul cronomante! :clap: Fichissimo "The Complete Chronomancer Handbook" Manualetto di 98 pagine per Ad&d 2 dalla grafica molto simile allo Psionic's Handbook. C'è un sacco di roba fica, cinque kit diversi, tanti inactesimi, OGGETTI MAGICI da paura, e dulcis in fundo: le ultime 5-6 pagine sono dedicate a possibili campagne ambientate viaggiano nel futuro e si parla di tecnologia e del suo connubio con la magia, e ci sono cose simli alla tecnomanzia a cui ha pensato Randazzo. Che ne dite se... Lo scannerizzo e ve lo mando? ;-)

Chiaro che si!!! :-)

Notare che io non ce l'ho, e i dati che ho sul Chronomancer riguardano soltanto la lista delle magie della sua scuola, con la loro descrizione, e effetti/pallature delle sudette magie conosciute solo dal DM. La classe a se stante, non ne so nulla, ma tutto sarà sicuramente preso dal manuale di cui parla maxim_one!

Comunque, secondo me il Chronomancer non assomiglia molto al Tecnomante... Conosco bene le magie della Chronomanzia, e hanno poco a che fare con quelle che stiamo creando di Tecnomanzia.

EDIT: per Dr. Randazzo: non posso metterti online quello che ho, in quanto è poca roba, e ci metterei un tempo infinito a tirarlo fuori dal manuale. meglio aspettare maxim_one.

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Ok ragazzi..... interssante: sta venendo fuori 1 altro genere di magia.... se riusciamo a dividere le scuole di tecnomanzia (che mi sembra alquanto già a buon punto) e quella di cronomanzia (vediamo e aspettiamo Maxim con questa scannerizzazione), potremo arrivare a fare 1 altro manuale di magie... stiamo lavorando bene! Bravi, ci offriamo 1 birra a vicenda allora?

Io poi ho altre ideucce per altre scuole (non sviluppate però...)...

Ma ne parleremo dopo....

Elayne, che fine ha fatto il tuo amico che s'era iscritto questa settimana a DL? non s'unisce al nostro gruppo di inventori?

in riferimento al mio post precedente dove ho messo delle proposte degli effetti di eventuali magie di cronomanzia, allego l'elementale del tempo che trovate sul mio manuale "dei mostri nuovi"

ELEMENTALE DEL TEMPO

Clima/Terreno: piano astrale

Frequenza: molto raro

Organizzazione: speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 14

Tesoro: nessuno

Allineamento: neutrale

N°di mostri: 1 o 1d4+1

Classe armatura: -10

Fattore movimento: Vo 36

Dadi vita: 20+1 (100 p.f.)

THAC0: 1

N°attacchi: 3

Danni per attacco: 3d6

Difese speciali: nessuna

Attacchi speciali: nessuno

Resistenza alla magia: 80%

Taglia: grande

Morale: Fanatico (19)

Valore in PE: 25000

L’elementale del tempo è un mostro non molto conosciuto: ci saranno una decina di lich e ancora meno potenti maghi-sacerdoti che sanno cos’è. E’ un mostro la cui visione ha ispirato la concezione degli orologi a pendolo e da polso, creato dalla divinità del tempo per regolare le funzioni temporali di quello che esiste. Questi non sono latro che le creature che popolano il piano del tempo, al quale si accede per volontà della divinità omonima. Con 2 paia di ali derivanti da orologi da polso ed un pendolo di un orologio che ne costituisce il corpo, insieme a un quadrante di orologio da parete con lancette in movimento. Combattimento: Se disturbato questo essere alato attacca con 2 antenne e la coda che poi sarebbe il pendolo infliggendo 3d6 danni. Il problema è che chi si avvicina a 30 m o meno viene rallentato e chi viene colpito da un attacco ha gli stessi effetti di fermare il tempo. Habitat/società: nessuno si pronuncia su questo, i saggi scuotono la testa e i lich ci ridono sopra.

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Grande Maxim.... dove lo possiamo trovare sto manuale?

Vi ho inviato due mail, ho dovuto spezzare il file in due con winsplit e inviarli separatamente con 2 e-mail, perchè anche se zippato il pdf superava i 10 Mega. Ho incluso anche winslip nell rima e-mail per ricostruire il file.

A Randazzo dovrebbe essere arrivato il tutto. Elayne invece le e-mail che invio a te al tuo indirizzo personale mi tronano indietro. :banghead:

Controllate le vostre e-mail.

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Mi è arrivata però la seconda parte. Ti mando per pm un altro indirizzo email dove mandare la prima.

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ok, ho fatt oprima: ho tutto il manuale x intero... in inglese :((((

Vediamo cosa dice... ehm....

Molti incantesimi sono della scuola di divinazione (vedi il futuro, vedi il passato)… non mi piacciono per una scuola nuova di magia e neanche ne vedo 1 reale interesse e necessità (ci sono di divinazione….) oppure di cura (roba da sacerdoti) cometime heal: non mi piacciono i maghi che si curano i p.f.

Uno fa tornare indietro al momento dell’apprendimento delle magie per far prendere quello giusto nella circostanza….

Un altro fa perdere automaticamente l’iniziativa alla vittima…. Cioè la vittima fa festa???

L’unico che mi sembra accettabile (per il mio concetto di cronomanzia) è temporal push di 3° livello. Io onestamente lo farei di livello anche più basso e non cosi complicato, ma semplicemente il bersaglio aggiunge malus di … alle sue iniziative se fallisce il TS contro questa magia per la durata della tessa.

Altri : devi rifare l’azione che hai appena fatto: attaccare 1 nemico (1 attacco bonus in 1 round), lanciare palla di fuoco (1 in più in 1 round), etc…

qualcuno ha già scritto le magie divise x livello di quelle che seconod lui ci stanno bene di questa scuola?

Torno a riproporre gli effetti: Magia che sveltisce l’iniziativa: bonus +3 all’iniziativa per tuttal a durata della stessa….

Convocare l’elementale del tempo (vedi manuale dei mostri che ho postato nel topic di sotto)

Riavvolgere i tempo: ritirare il dado che è andato male: TS, danno, txc, etc…. (il mago riavvolge il tempo, tornando indietro x modificare l’evolversi di un fatto come il fallire un TS)….

Temporis: (disciplina del gioco di ruolo di vampiri): mentre con velocità è possibile fare altre azioni in uno stesso round (come fare 2 attacchi, etc….), temporis blocca il tempo e permette di far le azioni che vuole (sgozzare, scappare, etc.), dopodiché il flusso del tempo riprende a scorrere. gli altri non possono opporsi a tale effetto, anzi sbattono gli occhi e le azioni sono già avvenute, quindi non si accorgono di niente.

Invecchiamento: per un certo periodo di tempo (la vittima ha –1 a forza, destrezza e costituzione, come se fosse invecchiata)

Rallentamento di II livello: i tempi delle azioni aumentano di +3 malus…

Duplicato: come nei cartoni animati, il cronomante diventa velocissimo a correre, ad esempio, tanto da essere come dei fotogrammi (non so se il concetto è chiaro, non so come esprimerlo….)…

Insomma se corre dal punto A al punto B, come nei fotogrammi ci sarà 1 cronomante al punto di partenza, 1 al punto B e altri 8il numero andrà in base al livello) nei punti intermedi… quindi ci saranno molti cronomanti (identici) che compiranno azioni diverse…. (ad esempio i 3 cronomanti possono lanciare 3 magie in 1 solito round, scalandole da quelle del cronomante originale). I danni inflitti a 1 di questi fotogrammi, vengono segnati a tutti e lo stesso per gli altri effetti di magie….

Riciclare (mettere anche in cronomanzia) gli incantesimi di alterazione : Rallentare (lentezza), velocità (tutti e 2 di III), fermare il tempo di (IX) e stasi temporale (non ricordo il livello).

Oltre che a convocare l'elementale del tempo

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Mi prenderi qualche giorno per tradurre dall'inglese all'italiano le vari emagie... per poi commentare in maniera migliore comunque. Mi sembra però un tipo di magia non adatta ad un gruppo di pg e che porta un sacco di problematiche al master sullo svolgimento della campagna.... se volete continuare a parlare di questa cronomanzia io proporrei di farl otra qualche giorno, nel frattempo possiam oapassare ad altro tip odi magia, ok?

Ditem ivoi... ho delle idee sulla magia dell'ombra e su quella delle sabbie....

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Ok, traduzione effettuata....

secondo voi quesa magia è di scongurazione, cronomanzia o metamagia? O di tutte e 3?

SMINUISCI DURATA (cronomanzia)

Livello 2

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 2

Area d’effetto raggio di 9 m

Tiro Salvezza neg.

Con questa magia la durata di tutti gli incantesimi nell’area d’effetto vengono ridotti a ¼ a causa di una dilatazione del tempo. Superare il TS è necessario per non risentire di questa magia. Solo magie effettuate da personaggi di livello uguale o inferiore a quello del cronomante risentono di questo incantesimo comunque.

Che ne dite della cronomanzia che ho proposto? una cavolata dalla quale non è possibile ricavare nulla?

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Che ne dite della cronomanzia che ho proposto? una cavolata dalla quale non è possibile ricavare nulla?

Secondo me il Cronomante deve essere una classe per PNG, visto che si occupa del tempo. Quindi il lavoro che hai fatto, che non è male, perde molto di pathos del vero cronomante (e ci mancherebbe altro).

Quando penso a Cronomanzia, mi viene in mente NEtheril, e le conseguenze / limitazioni imposte al seguito da Mystra.

Per me si tratta di magia perduta, e misteriosa.

Per quanto riguarda la magia che hai fatto, è molto originale!

rientra nella metamagia, nella cronomanzia.

Se si parlasse di scuole ufficiali (la metamagia non esiste, e la cronomanzia nemmeno: è un opzione di scuola), sarebbe Alterazione, non scongiurazione (infatti molte magie di metamagia, visto che alterano altre magie, sono nella scuola di Alterazione). :-)

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tutte le idee e pareri sono bene accetti. Un abbozzo di cronomanzia è stato tiratu giù, anchese in effetti non è poi quel gran chè. Vogliamo continuare con il discorso della metamagia? Anche se il lavoro è lungo da lmomento che bisogna inventare 2 magie per ogniuno dei 9 livelli di magia. (anche se alcuni incantesimi delle altre scuole possono essere riciclati, bisognerebbe inventarne a sufficienza di originali per poter introdurre la classe, altrimenti è solo una redisposizione trasversale di magie di altre scuole...banale).

Per quanto riguarda il tecnomante mi viene in mente l'effetto di un possibile incantesimo: crea all'istante un ponte adatto a sopportare 2 persone di peso, per superare un fosso, etc.

Ditemi voi: cronomante "on" o cronomante "off"? Metamago "on"? o metamago "off"? E che proposte di magie nuove e originali avete per il metamago?

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Ecco la proposta della scuola di Metamagia, prendendo quelli già esistenti, ed alcuni su questo topic.

Lvl 1: EffettoMetamagico

Lvl 2: Modifica Sensoriale, Vocalizzare, Sminuisci Durata

Lvl 3: Alacrità, Lunga portata I, Quadratura del Cerchio, Aumento I

Lvl 4: Dilatazione I, Estensione I, Lunga Portata II, Celerità di Mordenkainen, Incremento Mnemonico di Rary

Lvl 5: Estensione II, Lunga Portata III

Lvl 6: Dilatazione II, Estensione III, Elucubrazione di Mordenkainen, Contingenza, Aumento II

Lvl 7: Alacrità di Elayne, Persistenza

Lvl 8: Metamagia di Elayne, Dilatazione III, Aumento III

Lvl 9: Contingenza Superiore

Il Metamagician secondo me dovrebbe essere come uno specialista, con alcune differenze:

- nessuna scuola opposta, in quanto la metamagia, per definizione, si applica a tutte le magie.

- 1 magia in più memorizzabile (di metamagia) per ogni magia memorizzabile per livello

- progressione di magie più lenta.

Spell Level

Wizard

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 -- -- -- -- -- -- -- --

2 2 -- -- -- -- -- -- -- --

3 2 1 -- -- -- -- -- -- --

4 2 2 -- -- -- -- -- -- --

5 3 2 -- -- -- -- -- -- --

6 3 2 1 -- -- -- -- -- --

7 3 2 2 -- -- -- -- -- --

8 3 3 2 -- -- -- -- -- --

9 4 3 2 1 -- -- -- -- --

10 4 3 3 2 -- -- -- -- --

11 4 4 4 2 -- -- -- -- --

12 4 4 4 3 1 -- -- -- --

13 5 4 4 3 2 -- -- -- --

14 5 5 4 4 2 -- -- -- --

15 5 5 5 4 2 1 -- -- --

16 5 5 5 4 3 2 -- -- --

17 5 5 5 5 4 3 -- -- --

18 5 5 5 5 5 3 1 -- --

19 5 5 5 5 5 4 2 -- --

20 5 5 5 5 5 5 4 -- --

21 6 6 5 5 5 5 4 1 --

22 6 6 6 6 5 5 4 2 --

23 6 6 6 6 6 5 5 3 --

24 6 6 6 6 6 6 5 4 1

25 6 6 6 6 6 6 6 5 2

In linea definitiva, il metamagician sarebbe come un mago generico, ma con molte magie di metamagia, e con una progressione più lenta (ottiene il 9° lvl di magie al 24°!!!)

Esempio: un Metamagician di 9° Lvl potrebbe memorizzare, ogni giorno, 8 magie del primo livello (di cui 4 minimo di metamagia), 6 del secondo livello (di cui 3 minimo di metamagia), ecc ecc.

Chiaro che il numero di magie lanciabili diventa imponente, ma la natura della metamagia è tale che i suoi incantesimi servono sempre a modificare altre magie, mai a fare danno, a proteggere, o altri effetti diretti. Quindi secondo me è bilanciato (e poi, la progressione è piu' lenta)

Un esempio di magia di 1° Lvl

Effetto Metamagico Lvl 1

(Metamagia)

Range: 0

Duration: 1 round

Casting Time: 1

Components: S

Area Of Effect: Special

Saving Throw: none

Lanciando questa magia, il mago ottiene uno dei seguenti bonus sul prossimo lancio di una sua magia (che deve avvenire massimo entro il round seguente):

a) +1 round alla durata (solo se la durata della magia è in funzione del livello del mago)

B) bonus di 1 al casting time (se compreso entro 1 e 9)

c) +1 al lancio di un dado (proprio alla magia)

La scelta del caster deve essere compatibile con la magia. Magie con durate fisse non possono avere la loro durata modificata, ed il casting time modificato in nessun modo può essere modificato sotto 1.

Il fatto che la magia abbia come componenti solo quella somatica implica che il caster può lanciarla senza farsi notare, il che ne aumenta l'utilità. :-)

Altre magie possono essere create,ci lavorerò sopra.

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Io tratterei la metamagia come una scuola di specializzazione conalcune distinzioni: non ci sono scuole contrarie, ma solo i metamaghi (coloro che hanno studiato approfonditamente questo sviluppo) possono lanciare magie di metamagia con i bonus +1 ai TS, etc....

Proporrei anche un'associazione dei metamaghi incaricata di proteggere il loro sapere dalle mani di maghi non meta che volessero appropriarsene.

PROPOSTA DI METAMAGIA

La metamagia per come è conosciuta aggiornata dalle recenti scoperte, è una vera e propria scuola di magia che si basa sulle altre: essa si prefigge di modificare gli effetti e le qualità delle magie delle altre scuole, in uso (o funzione). Pur non essendo una vera e propria scuola di specializzazione, per le caratteristiche e finalità predette, gli studiosi di questa materia hanno approfondito molti settori e tralasciati altri. Ogni mago sceglie di quali settori non occuparsi (in accordo con il master) ovvero di quali scuole di magia non potere alterare gli effetti e non imparare magie, essendo stato troppo impegnato nelle altre. Cosi facendo viene equiparato a uno specialista. Il resto del funzionamento è identico.

Mi servirebbe una magia di 1° livello di cronomanzia per concluderla. Qualcuno ha idee?

Torno ad insistere che la metamagia nonmi sembra forte e quindi stiam ofacendo un lavoro inutile dal punto di vista di uso effettivo, ma se vengono in mente idee buone... allora cambia tutto

Cosa ne dite di un incantesdimo di metamagia che ottiene l'effetto di far andare in cortocircuito un incantesimo della creatura bersaglio, che esplode facendo danni a tale creatura?

Elayne, perchè non partiamo a strutturare meglio la metamagia? Nel senso che se passi per buono il concetto che è possibile mandare in cortocircuito un incentesimo, provocando 1 esplosione o un'altro effetto, sarà possibile:

1) inventare diverse scuole di metamagia che ottengono diversi effetti, manipolando incentesimi

2) Inventare caratteristiche delle varie scuole "normali": manipolando magie di illusione/visione, otteniamo esplosioni, manipolando scongiurazione... solo l'effetto opposto, etc...

3) che ne dici della magia che permette di analizzare chi ha lanciato 1 protezione? il metamago saprà di che livello e che specialista è.

3) il metamago può modificare anche poteri spionici?

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PROPOSTA DI METAMAGIA

Non è male come idea. Certo, non è perfetto, ma rende la cosa più gestibile, e soprattutto, più facilmente.

Mi servirebbe una magia di 1° livello di cronomanzia per concluderla. Qualcuno ha idee?

Lascio la palla a maxim_one su questo punto. :mrgreen:

Torno ad insistere che la metamagia nonmi sembra forte e quindi stiam ofacendo un lavoro inutile dal punto di vista di uso effettivo, ma se vengono in mente idee buone... allora cambia tutto

Sai che non siamo d'accordo su questo punto. La metamagia in se, potendo potenziare e massimizzare le altre magie, non è affatto male.

Nel tuo caso di proposta di metamagia, il Metamagician dovrebbe avere una sola scuola opposta, il che gli darebbe un arsenale più ampio di un altro specialista, sebbene con una scuola di specialità non efficiente come le altre.

Cosa ne dite di un incantesdimo di metamagia che ottiene l'effetto di far andare in cortocircuito un incantesimo della creatura bersaglio, che esplode facendo danni a tale creatura?

Secondo me è non solo fattibile (al posto di modificare una magia propria, si tenta di modificare una magia creata da qualcun'altro), ma anche originale e una buona idea!

Su questa linea, ecco una serie di 3 magie create per l'occasione:

Risonanza Metamagica Minore Lvl 3

Range: 5m/Lvl

Duration: 1 round

Casting Time: 3

Components: V, S

Area Of Effect: 1 creature

Saving Throw: Special

Lanciando questa magia, il mago sceglie un bersaglio. La prossima magia lanciata da esso (entro la durata di Risonanza Metamagica Minore) subirà gli effetti della metamagia.

Viene effettuato lo stesso tipo di prova che per Dissolvi Magia. Se riuscito, la magia lanciata dal bersaglio fallisce, venendo trasformata in energia grezza (Forza) che lo investe, per X danni, dove X = Lvl della magia che ha subito Risonanza Metamagica Minore. Se la magia lanciata dal bersaglio resiste alla prova, Resonanza Metamagica Minore termina.

Un bersaglio non può essere oggetto di più di una Risonanza alla volta.

Risonanza Metamagica Lvl 5

Range: 5m/Lvl

Duration: 3 rounds

Casting Time: 5

Components: V, S

Area Of Effect: Special

Saving Throw: Special

Uguale in tutto e per tutto a Risonanza Metamagica Minore, tranne per la durata (il che permette una maggiore versatilità), che per l’area d’effetto: la magia può essere lanciata sia contro un bersaglio, che in un area (dimensioni: un cubo di 6 metri di lato). In quest’ultimo caso, la prima magia che viene lanciata dall’area o nell’area subisce la prova di Risonanza.

I danni vengono subiti senza tiro salvezza se la Risonanza è stata lanciata su un singolo bersaglio. Se è stata lanciata ad area, qualunque creatura nell’area d’effetto subisce i danni, ma usufruisce di un TS per dimezzare.

Risonanza Metamagica Maggiore Lvl 7

Range: 5m/Lvl

Duration: 3 rounds

Casting Time: 7

Components: V, S

Area Of Effect: Special

Saving Throw: Special

Uguale in tutto e per tutto a Risonanza Metamagica, tranne per il numero di magie che possono essere colpite (1 per ogni 5 livelli del caster), per il tiro di Risonanza, che avviene con un bonus di +2 (rendendo più facile la riuscita della Risonanza), che per i danni subiti (che sono doppiati rispetto a Risonanza Minore).

Elayne, perchè non partiamo a strutturare meglio la metamagia? Nel senso che se passi per buono il concetto che è possibile mandare in cortocircuito un incentesimo, provocando 1 esplosione o un'altro effetto, sarà possibile:

1) inventare diverse scuole di metamagia che ottengono diversi effetti, manipolando incentesimi

Uhhh... in linea teorica si. Ma credo che non ve valga la pena.

Per quanto mi riguarda, la metamagia deve rimanere sempre "invisibile" nei suoi effetti, o il più possibile "pretamente magici".

La Metamagia attuale non crea niente di visibile, manipola l'energia magica al suo stato di potenziale, non nella natura.

Nella situazione "modificare l'energia per fare danno", secondo me l'unica maniera accettabile è appunto creare il danno da "Forza" (energia simile a Magic Missile e le varie mani di Bigby). Qualsiasi altra soluzione esce un pò dal campo di metamagia originale.

2) Inventare caratteristiche delle varie scuole "normali": manipolando magie di illusione/visione, otteniamo esplosioni, manipolando scongiurazione... solo l'effetto opposto, etc...

eheheee... ehm...

Vedi punto 1: perchè complicarsi la vita ? :mrgreen:

3) che ne dici della magia che permette di analizzare chi ha lanciato 1 protezione? il metamago saprà di che livello e che specialista è.

Sono contrario: questa è divinazione, non metamagia. ;-)

3) il metamago può modificare anche poteri spionici?

Negativo. :cool:

Contro uno psionico, il metamagician soffre (se non di più) come qualsiasi altro mago/specialista.

Ora altre magie:

Eco Metamagico Lvl 1

Range: 0

Duration: 0

Casting Time: 3

Components: V, S

Area Of Effect: 1 spell

Saving Throw: None

Quest’incantesimo deve essere lanciato subito dopo (il round seguente) alla magia bersaglio (quest’ultima deve essere lanciata dallo stesso caster di Eco Metamagico).

Lanciando questa magia, il caster cerca di trovare la traccia (l’eco) della magia precedente che potrebbe ancora essere presente attorno a lui.

La possibilità di riuscita è pari al 20% + 1%/Lvl del mago (un Metamagician ottiene +5% bonus sul tiro).

Se il tiro riesce, Eco Metamagico si fonde con la traccia residua del precedente incantesimo, duplicandolo. Ciò significa che Eco Metamagico da vita ad un'altra copia della magia lanciata al round precedente, che il caster dirige dove gli pare.

Solo magie di 1° livello possono essere duplicate con Eco Metamagico: altre magie sono troppo complesse (in termini energetici) per essere ricreate dall’Eco.

In termini di iniziativa, l’iniziativa della magia duplicata va a sommarsi (chiaramente) a quella del round di Eco Metamagico per ottenere il momento finale della duplicazione.

Transe Metamagica Lvl 9

Range: 0

Duration: 0

Casting Time: 1 round

Components: V, S

Area Of Effect: the caster

Saving Throw: None

Questa potente magia viene lanciata dai Metamagicians nel momento del bisogno, e spesso è stata la ragione della salvezza di più di un gruppo di eroi.

Con una complessa formula, che dura il round intero di lancio, il mago rilascia a velocità folle le energie (=magie memorizzate) residue della propria mente, senza però lasciarle svanire nel nulla, in quanto vengono ingabbiate dal mago davanti a lui, in un vortice multicolore di energia accecante.

Il mago, durante il casting time, è a tutti gli effetti cieco, e chiunque fosse testimone del processo deve superare un TS contro incantesimi o rimanere accecato.

Durante il casting, il mago muove rapidamente le proprie braccia, e si concentra per l’effetto finale, manipolando, di fatto, l’energia grezza davanti a lui.

A fine casting, l’energia ritorna nella mente del mago, modificata come segue:

- le magie memorizzate di un determinato livello sono eliminate, e trasformate in altre magie dello stesso livello (decide il caster quali).

- nessuna magia presente nella mente del caster al momento del lancio può esserlo dopo il lancio (cioè, non vale trasformare una Palla di Fuoco in una Follata di Vento, e un Dissolvi Magia in una Palla di Fuoco: ne Palla di Fuoco, ne Dissolvi Magia possono far parte della lista modificata del Metamagician).

- il Metamagician guadagna inoltre X Livelli di incantesimi di metamagia memorizzati da scegliere tra le varie forme di Estensione, Lunga Portata, Dilatazione, e Aumento.

- per ogni livello di potere incantesimi, il metamagician ha il 10% (cumulativo) di ricuperare in memoria una magia di sua scelta (del dato livello). Esempio: Kelemor ha lanciato 3 Dardi Incantati e 1 Unto (tra le magie di primo livello) prima di lanciare Transe Metamagica. Ha quindi il 40% di probabilità di ricuperare uno di questi incantesimi in memoria (a sua scelta).

Nota: se il mago viene colpito, perdendo la concentrazione, in mezzo al lancio di Transe Metamagica, deve fare un TS contro magia (senza bonus) a -4 o perdere tutte le magie memorizzate. Se il TS è riuscito, il mago perde soltanto una magia per livello di potere (una magia di 1°, una magia di 2°, ecc), scelte a caso.

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Allora per gli effetti delle magie che hai postato, ti darò un parere tra breve (penso in serata).

X quanto riguardala cronomanzia.... ho finito da solo, adesso almeno conta 2 magie x livello e resta solo da aggiustare qualcosina, ma al 99% è fatta.

Per quanto riguarda la metamagia di per sè.... io la inquadro come suddetto: scuola specialista. Per le scuole contrarie ne riparliamo in futuro. Effetti? Aspetto te Elayne.... e altre magie.

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Alcune altre magie :mrgreen:

Rallentamento Metamagico Lvl 1

Range: 100m

Duration: 6 rounds

Casting Time: 3

Components: V, S

Area Of Effect: cubo di 6m di lato

Saving Throw: None

Lanciando quest’incantesimo, il mago crea una lieve perturbazione metamagica nell’area d’effetto. Tutte le magie che vengono castate da quest’area (area di provenienza, non di arrivo) subiscono una penalità ulteriore di 1 al casting time.

Aura di Calma Metamagica Lvl 6

Range: 0

Duration: 1 round / Lvl

Casting Time: 5

Components: V, S

Area Of Effect: fino a 1m/Lvl di raggio

Saving Throw: None

Lanciando quest’incantesimo, il mago influisce direttamente sul lancio di qualsiasi magia nell’area d’effetto (sia che siano lanciate dall’area d’effetto, sia che vengono lanciate verso l’area d’effetto), tranne per le proprie.

Qualsiasi magia colpita deve effettuare una prova simile a Dissolvi Magia, o sciogliersi in un polverina lucicante (il che significa che la magia colpita non ha effetto). Tale polverina da a chiunque nell’area (e che rimanga dentro) un bonus ai TS contro magie (qualsiasi sia il TS richiesto) di 1 (cumulativo, fino a +3) per la durata di Aura di Calma Metamagica. Chiunque può effettuare un TS (bonus +2) per evitare gli effetti della polverina lucicante, e di solito, lo faranno chi non conosce gli effetti di tale magia, chiaramente.

Tale polverina rivela, in maniera simile a Glitterdust (Polvere Dorata, 2° Lvl), le presenze invisibili e nascoste, ma senza accecamento o altre penalità.

Notare che il mago non ha nessun controllo sulle magie che vengono colpite: quindi anche magie lanciate dai suoi compagni, se presenti/e nell’area d’effetto, possono subirne gli effetti.

Vibrazione Distruttiva Metamagica Lvl 8

Range: 10m/Lvl

Duration: 0

Casting Time: 3

Components: V, S

Area Of Effect: Special

Saving Throw: Special

Questa magia è particolarmente efficace contro casters di alto livello, che sono abituati ad essere protetti da numerose aure magiche, ma può anche essere usato in una maniera più semplice, contro un unico effetto magico.

Se lanciato contro un'unica magia, o effetto magico (un Muro di Fuoco, un aura di Benedizione, ecc) allora la magia viene disgiunta (automaticamente). In termini di gioco, è simile a Disgiunzione di Mordenkainen, ma senza possibilità di colpire oggetti magici, e con solo 1 effetto magico come bersaglio. Si vede quindi l’effetto magico vibrare (se è visibile), per poi crollare, disgiungendosi.

Se lanciato però contro un oggetto, o creatura, sui quali sono presenti varie magie, l’effetto è più devastante: il bersaglio deve fare un TS contro Magia con una penalità di X (dove X=numero di aure attive sul bersaglio) o subire a pieno l’effetto della Vibrazione Distruttiva Metamagica. Se il TS riesce, Vibrazione Distruttiva Metamagica agisce come un Dissolvi Magia (l’esito è ancora da determinare, però). Se il TS fallisce, tutte le magie/aure attive sul bersaglio vengono eliminate, e:

- se il bersaglio era una creatura, si strazia dal dolore, mentre viene contorta dalla vibrazione magica. Subisce danni pari al numero di livelli di magia disgiunti.

- se il bersaglio era un oggetto, allora deve superare un TS contro Crushing Blow con penalità di X od essere distrutto.

Nota: magie immune a Dissolvi Magia non sono immuni a Vibrazione Distruttiva Metamagica (sebbene, però, nel caso del primo TS riuscito e che quindi la magia agisca come un Dissolvi Magia, allora l’immunità vale): niente è immune a tale potere.

Ecco quindi, per ora, la lista della scuola.

Lvl 1: Effetto Metamagico, Eco Metamagico, Rallentamento Metamagico

Lvl 2: Modifica Sensoriale, Vocalizzare, Sminuisci Durata

Lvl 3: Alacrità, Lunga portata I, Quadratura del Cerchio, Aumento I, Risonanza Metamagica Minore

Lvl 4: Dilatazione I, Estensione I, Lunga Portata II, Celerità di Mordenkainen, Incremento Mnemonico di Rary

Lvl 5: Estensione II, Lunga Portata III, Risonanza Metamagica

Lvl 6: Dilatazione II, Estensione III, Elucubrazione di Mordenkainen, Contingenza, Aumento II, Aura di Calma Metamagica

Lvl 7: Alacrità di Elayne, Persistenza, Risonanza Metamagica Maggiore

Lvl 8: Metamagia di Elayne, Dilatazione III, Aumento III, Vibrazione Distruttiva Metamagica

Lvl 9: Contingenza Superiore, Transe Metamagica

In BLU magie che non sono ufficiali, ma create in questo topic.

Le magie sottolineate sono quelle ad uso più "diretto" che quelle classiche.

EDIT: con una scuola cosi, e, diciamo, come scuola opposta "una a scelta" (necromanzia ? :mrgreen:), la sposo subito al volo.

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Come al solito dovrò mettere dei paletti alle scuole opposte, ma tanto la inquadrerò cosi.

Perdare 1 idea degl ieffetti che ho pensato vi posto questi, siccome sono scritti di getto, senza averci pensato troppo, ci saranno doppioni di esistenti, livello etc da riguardare, cmq se gli effetti vi piacciono eccone alcuni.

CORTOCIRCUITO MINORE (metamagia)

Livello 3

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 3

Area d’effetto r di 1,5 m

Tiro Salvezza 1/2

Questa magia crea 1 cortocircuito su 1 magia preesistente, causando un’esplosione. I danni nel raggio di 1,5 m sono 1d4 ogni 4 livelli del mago, ½ con TS contro inc. Da notare anche che la magia che ha fatto cortocircuito è comunque esplosa e quindi termina.

CORTOCIRCUITO MAGGIORE (metamagia)

Livello 5

R. d’azione 10 m + 10 m x liv.

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 5

Area d’effetto r di 1,5 m

Tiro Salvezza 1/2

Questa magia crea 1 cortocircuito su 1 magia preesistente, causando un’esplosione. I danni nel raggio di 1,5 m sono 2d6 ogni 4 livelli del mago ½ con TS contro inc. Da notare anche che la magia che ha fatto cortocircuito è comunque esplosa e quindi termina.

PADRONANZA MAGICA (metamagia)

Livello 5

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Per tutta la sua durata, questa magia permette al mago di ridurre al minimo la componente somatica, vocale e materiale (non devono essere materiali speciali): 1 semplice gesto della mano e 1 sillaba sono sufficienti perché la magia venga eseguita. Ogni mago può decidere se eliminare del tutto o la componente verbale o somatica, ma allora le altre due resteranno inalterate.

MODIFICAZIONE (metamagia/illusione)

Livello 5

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata 3 round + 1 round x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Permette di modificare la percezione delle altre magie: la palla di fuoco ad esempio sarà invisibile, non farà rumore, etc.

BRECCIA MAGICA (metamagia)

Livello 6

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 6

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo influenza l’area d’effetto degli altri incantesimi di durata superiore a 1 round: è possibile creare 1 varco in 1 muro di fuoco o far “spostare” le trappole magiche dalla rotta del mago. L’area su cui è possibile fare questo sarà comunque di 2 x 1 m (dal 10° livello 4 x 2 m). Allo scadere della magia, tutto ritorna come prima.

METAVODHZ!!! (metamagia)

Livello 9

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 9

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago crea 1 baricentro in cui tutti i mostri convocati magicamente da maghi (non i non morti, gli elementari e quelli superiori) grazie agli incantesimi tipo attirare mostri, etc. vanno a formare 1 metavodhz. Il vodhz è un assemblato di corpi accatastati l’uno dentro l’altro. Questo incantesimo permette quindi di fondere i mostri magici fino a formare un colosso umanoide composto da tutti i mostri presenti nell’area d’effetto al momento del lancio di tale magia. Ogni vodhz è unico, nel senso che è 1 mostro dalle dimensioni variabili (da grande a gargantuo) con 2 gambe, 1 tronco e 2 o più braccia a scelta del mago. Il suo corpo è ricoperto di teste, occhi e quant’altro appartava ai mostri che lo compongono. Ogni abilità posseduta da 1 singolo mostro così “fuso” con gli altri, adesso appartiene al metavodhz (volare, veleno, etc.). Il limite massimo di DV fusibili sono 2 x livello del mago. Una volta che il metavodhz viene distrutto, si sfalda in pezzi di carne che precipitano a terra in un lago di sangue. Inizierà quindi una veloce decomposizione del mostro che durerà pochi round. Il mago (che deve rimanere concentrato sul mostro, altrimenti verrà attaccato dallo stesso), deve effettuare 1 TS contro inc. Se lo fallisce, sarà troppo stanco per usare magie fino a quando non avrà riposato 1d4 turni.

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Ok faccio i miei commenti. Come dici tu, sono le idee che sono importanti. Io parlerò di queste, ma anche di come bilanciare le magie (visto che di questo mi intendo).

CORTOCIRCUITO MINORE (metamagia) Lvl 3

L’idea riprende il tuo concetto base, che ho sviluppato anch’io dalla mia parte con Risonanza Metamagica.

I danni sono piccoli, e si può sia seguire la tua formula (funzione del livello del mago) che la mia (funzione del livello della magia distrutta).

La cosa che è assolutamente da cambiare è però il livello della magia.

La tua è molto, troppo, potente.

Nessuna magia di lvl 3 annulla al 100% di possibilità un'altra.

La tua poi eliminerebbe anche magie che sono immuni a Dissolvi Magia. Ha un range poi elevato (problema minore), e aggiunge anche del danno, non evitabile (al limite dimezzabile), in un area.

Per quanto mi riguarda, una magia che ne colpisca un'altra (e solo 1) dissolvendola, e senza fare alcun danno, ma dissolvendo qualsiasi cosa, dovrebbe essere minimo di 5° livello.

D’altronde, non per niente Vibrazione Distruttiva Metamagica è di 8°.

In realtà la grande differenza tra Cortocircuito Minore e la mia versione sta proprio nel fatto che nel tuo caso la riuscita è automatica. Lì sta il grande problema, a livello di bilanciamento.

CORTOCIRCUITO MAGGIORE (metamagia)

Vale il discorso della versione minore. L’aumento dei danni è carino, idea già ripresa anche dal sottoscritto.

PADRONANZA MAGICA (metamagia)

Ottima idea. Non è chiaro se questa modifica modifica però il Casting Time delle magie modificate. In teoria dovrebbe, ma questo lo renderebbe imho troppo potente. Quindi è da precisare. Insomma, la magia dovrebbe permettere il lancio di magie quasi senza farsi notare, e questo è carino.

Io modificherei Padronanza Magica in questo senso, e lo renderei anche una magia solo Somatica, con un casting time di 1, per permettere anche a Padronanza Magica di essere lanciata rapidamente senza farsi notare.

MODIFICAZIONE (metamagia/illusione)

In realtà questa magia esiste già, solo in meno potente, del Tomo di Magia (almeno a livello ufficiale). Eccola:

Sense Shifting Lvl 2

Range: 0

Components: V, S, M

Casting Time: 2

Duration: 3 turns

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

Sense shifting allows the wizard to affect all spells of 1st through 3rd level that he casts within the duration of the spell. For each spell, he can modify one of three sensory features pertaining to the spell: color, sound, or patterned visual appearance of the spell effect. The changes produced by this spell do not alter the functions of the affected spell nor any saving throws that apply against their effects.

Sense shifting might be used to produce green fireballs, magic missiles that streak through the air with a scream, colored continual light globes, customized designs for a hypnotic pattern, or a spectral hand that makes scrab- bling sounds as it attempts to grasp a target.

Sense shifting cannot create any form of invisibility.

It cannot completely silence a spell effect (thus, a fireball blast might be muted, but not wholly eliminated).

The material component is a twist of multicolored ribbon with a small silver bell fastened to its end.

Come puoi notare, la durata è leggermente superiore, ma noterai che:

- le magie che puoi modificare sono quelle dal 1° al 3° Lvl

- puoi solo modificare, ogni volta, un solo aspetto: suono, colore, o apparenza visiva

- non puoi annullare totalmente una di queste componenti (il suono può essere attutito, ma non eliminato, lo stesso vale per l’effetto visivo, ecc)

è chiaro che la tua versione è di 5° lvl, mentre quella ufficiale è di 2°.

Ma imho, la tua magia per essere ok a livello di potenza dovrebbe essere modificata in modo da non permettere l’annullamento totale di un qualsiasi effetto.

Ci guadagni sempre il fatto di potere modificare tutti gli effetti (e non uno solo), e di tutti i livelli di magie (il che è magari un po’ forte, e dovrebbe essere fino al o 7° compreso massimo, ma la durata è inferiore, quindi…)

E basandosi su Sense Shifting e Squarring The Circle (entrambi TOM) che Elayne’s Metamagic fu creata.

BRECCIA MAGICA (metamagia)

Idea molto interessante e originale.

Mancano però riferimenti / eccezioni…

Non si capisce quali sono i limiti di tale magia… Magari è giusto che possa aprire un muro di forza… ma un Muro o Sfera Prismatica ?

Insomma, può veramente aprire tutto, essendo di 6° Livello ?

Bisogna capire se è fatto per aprire magie “normali” o anche “magie che per la loro natura impediscono altre magie di questo tipo” (ed è il caso dell’effetto Prismatico)

METAVODHZ!!! (metamagia)

L’unica magia che non mi piace per niente, mi dispiace :mrgreen:

I mostri convocati non sono energia magica, sono reali creature viventi. Questo già per definizione impedirebbe la metamagia.

Certo, la metamagia potrebbe agire sul lancio di magie di questo tipo, ma non sugli effetti finali (creature convocate).

Insomma, a livello di scuola, mi sembra piuttosto un effetto Necromantico o di Congiurazione. ;-)

SINTESI:

Su Cortocircuito / Risonanza: l’uno vale l’altro. È solo da bilanciare a livello di livello di potere. (NdR: vedo che hai creato anche tu 2 magie uguali :mrgreen:)

Padronanza Magica è da aggiungere (dimmi cosa ne pensi delle modifiche proposte)

Modificazione può essere inserito, farà da tramite tra Sense Shifting (2°) + Squarring The Circle (3°) e Elayne’s Metamagic (8°). C’è infatti un gap di livello tra le magie.

Breccia Magica è anch’esso da inserire (aspetto i tuoi commenti, però).

E l’ultima, Metavodhz, è da bocciare senza pietà.

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