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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Dr. Randazzo

[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie

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Ciao, come ho detto nella sezone presentazioni, anch'io sono appassionato di Ad&D, visto che i questo spazio trovo gente con lo stesso interesse, voglio contribuire anch'io ed inserisco qualcosa. Si tratta di una raccolta d'incantesimi che ho redatto in formato pdf, alcuni li ho presi dai giochi baldur's gate e icewind dale ma i ho espansi aumentano la descrizione degli effetti possibili, altri li ho tradotti da moduli originali (che sono citati nella descrizione dell'incantesimo), altri ancora li ho inventati. Se interessa, io posso fornire altro materiale, infatti mi pace tardurre i mostri dei vari mnstrous compendia (ne ho tradotti finora una cinquantina, appena arrivo a 100, ne faccio un manualetto pdf, per ora ho solo schede separate) poi posso mettere avventure inventate o tradotte, nuove regole e soprattutto fornire molti maeriali in lingua originale in pdf, che ricordo ESSENDO USCITI FUORI PRODUZIONE NON COSTITUISCE INFRANGIMENTO AL COPYRIGHT SCARICARLI; Ciao a tutti :bye:

Corrige: Non posso mettere il pdf perchè supera le massime dimensioni consentite, allora l'ho spezzato in quattro parti più piccole con winsplit e le ho zippate, ho messo pure winsplit nel primo zip, così una volta unzippate tutte e 4 le parti le potete ricomporre

Purtroppo la dimensione totale delle 4 parti supera il massimo limite... ne ho potuto mettere solo due ma così sono inutilizzabil... Facciamo così se qualcuno è interessato poso inviarle per e-mail, se mi viene lasciato indirizzo,oppure contattatemi via msn, il mio contatto è: maxim_one@hotmail.com

:heartbeat

Finalmente un topic che fa proprio al caso mio!!! :type:

Ho anch'io una bella raccolta di incantesimi della 2ed.

Tra questi, ne avrò 30-50 fatti da me e dal mio gruppo. Pochi sacerdotali (credo una decina), in quanto c'erano 2 maghi, 1 solo sacerdote.

Ciao Elayne, sono Maxim_One, sono arrivato da poco e sono appassonato della 2° edizione come te. Ti andrebbedi dare una letta ad un manualetto d'incantesimi che ho redatto per la 2°a edizione? purtroppo siccome è un pdf da 1.86 MB non ho potuto uploadarlo tutto, ma mi piacerebbe sapere quali sono ituoi commenti e le tue critiche su alcuni incantesimi troppo potenti che sicurmanetee volutamente ci ho messo. Posso inviarteo per e-mail se sei d'accordo. ciao :bye:

Part1.zip

Part2.zip

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Maxim_One, da regolamento sarebbe vietato scrivere post consecutivi. Siccome sei nuovo, voglio solo indicarti che esiste il tasto modifica, per cui puoi editare un tuo messaggio anche dopo averlo postato, senza bisogno di scriverne un altro. ;-)

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Il sistema del lancio di magie in D&D è basato sul numero giornaliero che 1 mago o sacerdote ha.

Hai mai provato a far studiare 1 pg certi libri magici che (con quelli sotto occhio), potessero fare magie particolari: ad esempio, 1 volta conosciuto 1 magia di questo tipo, facendo 1 ricerca particolare di componenti, impiegando molto tempo, 1 giorno ad esempio, producessero dei risultati, indipendenti dal numero di magie conosciute al giorno (progressione?).

Ad esempio, tenendo sotto occhio il libro delle "spade magiche", il mago può, cuocendo del metallo insieme a scaglie di drago rosso, etc... per 1 settimana, tirare fuori 1 arma "+1" (1 volta lavorato il metallo).

Quindi non è necessario "rendere magico 1 oggetto" magia di incantamento/charme di v° livello?

Sistema di lancio di magie in AD&D: giusto, ma nella serie Player's Options, che tu da quello che ho visto non hai mai letto, era presente già un sistema di magie a "punti", ed altri, tra i quali uno molto simile allo stregone della 3ed.

Hai però ragione, il mio era solo per dovere di completezza. ;)

Libri di magie "costruttivi": si, ho già usato questo sistema.

In realtà bisogna qui distinguere tra il sistema di "libri pesantemente magici" (come i Libri dei Golem) ed altri che hanno formule antiche segrete che permettono di raggiungere risultati strabilianti (=fuori dai canoni arcani, quindi, si tratta di conoscenza perduta), ma che non "sopperiscono" alla mancanza di magie basilari (come Enchant An Item) con la loro propria magia contenuta in essi.

Nel primo caso, beh, in realtà è un sistema che ho usato poco spesso nella mia esperienza, almeno, con i Libri. Mi spiego: per fare una spada +1 od altre arme/armature, mi sembra più logico usare altri oggetti "altamente magici".

In Ravenloft come tu ben saprai, esiste l'Incude delle Tenebre, che permette la creazione di Armature Animate dal "nulla": hai bisogno solo di un fabbro, di un mese di lavoro e... ehm... *cough*... di ... pagare il prezzo :mrgreen: alle potenze oscure.

Quindi, non usavo spesso i "Libri" per ottenere questi risultati, ma una serie di altri oggetti. Forse anche perchè non avevo il problema di traduzione di Permanenza, e anche al fatto che sempre dalla serie Players' Options, la scuola Universale di magia arcana veniva radicalmente cambiata, permettendo ai maghi di avere accesso ad una serie di incantesimi più logici e generici. Nella nuova scuola generica, venivano aggiunti quindi incantesimi come Teletrasporto, Incantare un Oggetto, e, appunto, Permanenza. Il che ha una forte logica... se no alcuni specialisti di vecchio stile non potrebbero MAI creare oggetti magici... il che è un paradosso. ;-)

Usavo comunque molto i Libri per il secondo tipo di conoscenza: la conoscenza perduta. Anche qui il discorso è lungo e complesso.

In primo luogo, usavo i libri come fonte di magie più complesse, che chiamavo gli "Incantamenti". In pratica, erano veri e propri rituali magici, con Casting Times quindi lunghi, a volte giorni/settimane, che permettevano di ottenere risultati che una semplice magia (di qualsiasi livello), non avrebbe mai potuto ottenere, o quasi. Alcune procedure magari potevano essere uguagliate con magie di ALTO livello, ma non tutti sono Arcimaghi, e non tutti gli Arcimaghi conoscono TUTTI gli incantesimi di alto livello, e hanno il tempo per ricercarne uno nuovo (la ricerca/creazione di magie di alto livello prende MESI).

Gli "Incantamenti" erano quindi una buona soluzione.

Arrivava anche un momento dove un mago poteva "ricercarli" e crearli da se, per poi scriverli in un libro. Ma non permettevano la creazione di oggetti magici perenni senza Incantare un Oggetto e Permanenza, chiaramente.

Dobbiamo però aggiungere che il concetto di "Incantamento" fu spinto oltre in 2ed, grazie ai Dweomers, nel manuale High Level Campaign.

Concetto molto interessante, una delle aggiunte più significative ed utili di tutta la serie. Se vuoi, possiamo approfondire l'argomento. Ma mi fermo, perchè i doppi post sono vietati, e vorrei rispondere al nostro nuovo utente! :-)

Purtroppo la dimensione totale delle 4 parti supera il massimo limite... ne ho potuto mettere solo due ma così sono inutilizzabil... Facciamo così se qualcuno è interessato poso inviarle per e-mail, se mi viene lasciato indirizzo,oppure contattatemi via msn, il mio contatto è: maxim_one@hotmail.com

Interessante, ti contatto domani in giornata. :-)

Ciao Elayne, sono Maxim_One, sono arrivato da poco e sono appassonato della 2° edizione come te. Ti andrebbedi dare una letta ad un manualetto d'incantesimi che ho redatto per la 2°a edizione? purtroppo siccome è un pdf da 1.86 MB non ho potuto uploadarlo tutto, ma mi piacerebbe sapere quali sono ituoi commenti e le tue critiche su alcuni incantesimi troppo potenti che sicurmanetee volutamente ci ho messo. Posso inviarteo per e-mail se sei d'accordo. ciao :bye:

Certo, ci do un occhiata volentieri. :-) Ti contatto io. ;-)

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Maxim_One, da regolamento sarebbe vietato scrivere post consecutivi. Siccome sei nuovo, voglio solo indicarti che esiste il tasto modifica, per cui puoi editare un tuo messaggio anche dopo averlo postato, senza bisogno di scriverne un altro. ;-)

Non lo sapevo Samirah :-( Grazieeeeeeeee :bye:

Ad Elayne: Ok allora a domani. :bye:

Citazione:

l concetto di "Incantamento" fu spinto oltre in 2ed, grazie ai Dweomers, nel manuale High Level Campaign.

Concetto molto interessante, una delle aggiunte più significative ed utili di tutta la serie.

Complmenti, mi sembri molto dotta in materi AD&D, e devi avere anche tu un sacco di materiale, anche io ho i manualetti che citi Player's Options e High Level Campaign, e altri ancora in totale saran quasi 200 tra tutte le ambientazioni varie, ma non ho mai avuto tempo di leggere tutto. Il dweomer è stata davvero una drittata introdotta, una volta il concetto di dweomer mi ha permesso di "ridimensionare" durante uno scontro un PG mago molto potente (mago di 17° livello) utilizzando una creatura spettrale modificata che operava risucchio dweomer anzichè risucchio di livelli, e così ho potuto eliminare dalla testa del mago scomodo qualche incantesimo di troppo e fornire al giocatore una giustificazione che non ha potuto contestarmi. Ma devo ammetter che non ho però approfondito ppieno il concetto di dweomer più di tanto, non sapevo che era ben dettagliato in High Level Campaign (che ho solo sfogliato in effetti) ma andrò a vedermelo, io ricordo di averne letto qualcosa nel manuale Netheril Empire of magic della linea FR, ma potrei sbagliare. Comunque volevo aggiungere che un altro concetto espanso del concetto d'incantesimo oltre al dweomer, ed introdotto sempre in AD&D è stato quello di "Spellsong" che consente di riprodurre gli effetti degli incantesim dei maghi tramite l'esecuzione di particolari canzoni, che somiglia un pò al modo in cui i bardi della edizione 3.5 eseguono i loro incantesimi arcani basati sul Carisma, sebbene lo stesso effetto "spellsong" nel manuale The Drow of the Underdark (sempre 2nd Ed.) sia stato inserito come incantesimo, in particolare concesso alle sacerdotesse di Eilistraee.

Ariciao

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scusate, mi sono perso 1 risposta: secondo voi è possibile fare 1 cosa come ho proposto io o ....no? mi pare di no, cmq e rendete + randazzocomprensibile la motivazione...Grazie

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ok, grazie x gli incantesimi sempre interessanti Elayne....

Il sistema del lancio di magie in D&D è basato sul numero giornaliero che 1 mago o sacerdote ha.

Hai mai provato a far studiare 1 pg certi libri magici che (con quelli sotto occhio), potessero fare magie particolari: ad esempio, 1 volta conosciuto 1 magia di questo tipo, facendo 1 ricerca particolare di componenti, impiegando molto tempo, 1 giorno ad esempio, producessero dei risultati, indipendenti dal numero di magie conosciute al giorno (progressione?).

Ad esempio, tenendo sotto occhio il libro delle "spade magiche", il mago può, cuocendo del metallo insieme a scaglie di drago rosso, etc... per 1 settimana, tirare fuori 1 arma "+1" (1 volta lavorato il metallo).

Quindi non è necessario "rendere magico 1 oggetto" magia di incantamento/charme di v° livello?

Ciao, io non ben capito, ma alla fine mi sembra che chiedi se un mago possa produrre un oggetto incantato senza usare rendere magico un'oggetto? Che io sappia dovrebbe essere sempre necessario rendere magico un'oggetto insieme anche a permanenza, oppure lo si potrebbe fare senza questi due incantesimi ma tramite intervent di una divinità che infonde la magia nell'oggetto, ma in questo caso la divinità la invoca il sacerdote e non il mago, poi a volte per creare roba troppo potente invece servono sia il mago (che prepara i componenti lancia rendere magico un'oggetto, poi lancia gli incantesimi che vuole che l'oggetto abbia come poteri, poi lancia permanenza), e sia il sacerdote che invoca la benedizione divina sull'oggetto.

Se invece la domanda era se un mago possa lanciare incantesimi oltre il normale limite giornaliero e/o di livello, beh questo non si può fare che io sappia, ma si può però aumentare il numero d'incantesimi che il mago può fare in un round, il modo più comune è utilizzare un sequenziatore d'incantesimi che sarebbe nient'altro che un'incantesimo particolare (in effetti è una forma di metamagia) che funziona così: Uno lancia il sequenziatore, il quale crea un sorta di contenimento per l'energia magica, poi lancia altri 2 incantesimi per esempio , se questi 2 incantesimi vengono lanciati entro la durata dell'effetto del sequenziatore i due incantesimi non producono effetti ma la loro magia viene convogliata dal sequenziatore nella mente del mago finchè egli non decide di liberarala. Il mago può liberarla quando vuole con un semplice atto di volontà, senza usare componenti ne frasi magiche e senza bisogno di studiare quegli incantesimi immagazinati col sequenziatore, l'energia magica rimane chiusa in una scatola mentale finchè il mago non decide di liberarla e lo può decidere anche dopo un mese, a quel punto quando la libera gli incantesimi immagazinati si scatenano con effetto pieno ed in ordine di immgazzinamento. Questo signifca che se ne avevi immagazzinati 2 allora in uno stesso round vengono lanciati ben 2 incantesimi, e senza bisogno di componenti, parole magiche e gesti perchè di fatto questi sono già stati impiegati all'atto di lanciare i due incantesimi all'interno della durata del sequenziatore per mmagazinarli. Chiaramente i sequenziatori sono incanesimi di alto livello, 8 o 9 e maghi di basso livello non possono usarli, ma gente come La Simbul (che ne ha inventati a caterve di sequenziatori) o Elminster ne possono usare una marea. Un inconveniente dei sequenziatori si presenta però se il mago viene ammazzato e no ha ancora scaricato l'energia magica che ha in testa, allora diciamo che succedono cose non belle... Esempio di alcuni sequenziatori sono questi presi dal mio manualetto:

Supremazia Magica della

Simbul (Alterazione)

Livello: 7

Raggio d’Azione: 0

Durata: Speciale

Tempo di lancio: 7

Area d’Effetto: Il Mago

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: The Seven Sisters)

Questo potente e misconosciuto incantesimo, ha permesso alla Simbul (la temutissima Strega – Regina di Aglarond, nonché la più potente delle Sette Sorelle) di vincere molti duelli magici. Esso fa si che i due successivi incantesimi che il mago lancerà, possano essere sferrati solamente tramite un puro e silenzioso atto di volontà, senza componenti materiali, ne somatici ne verbali, e con un tempo di lancio pari ad 1. Inoltre entrambi gli incantesimi manifesteranno i loro effetti al massimo della loro potenza, infliggendo il massimo danno possibile e con la massima durata, ecc…

Supremazia Magica è efficace solamente nell’aumentare gli effetti di incantesimi di 6° livello o inferiore. Se il mago utilizza incantesimi di livello più potente, essi non ricevono potenziamenti, ma la magia di supremazia magica viene esaurita in ogni caso.

Quest’incantesimo è una ulteriore prova della spaventosa potenza e furia magica che la Simbul, considerata la più potente esperta di magia di tutto il Faerun, è in grado di mostrare in battaglia.

La Simbul insegna supremazia magica a quei suoi allievi che mostrano i maggiori talenti nell’Arte. Data la natura caotica e volubile della più potente delle Figlie di Mystra comunque (che alcuni considerano addirittura una semi-dea) essa adopera troppo spesso come unico metro di giudizio il talento nell’Arte, trascurando a volte le inclinazioni etiche di coloro ai quali insegna (tranne nel caso in cui si tratti di Stregoni Rossi del Thay, che la Simbul odia profondamente), per cui molto spesso La Strega – Regina di Aglarond

si è ritrovata a dover dar la caccia a quei suoi ex-allievi che hanno fatto uso improprio dei suoi insegnamenti. Che si sappia però, nessuno è mai riuscito a sfuggire alla sua collera di persecutrice.

Doppia Stregoneria di

Presper (Alterazione)

Livello: 8

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 turno per livello

Tempo di lancio: 8

Area d’Effetto: Il Mago

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S,M

(Fonte: The Seven Sisters)

Questo incantesimo è il precursore del famoso Schieramento Magico di Algarth. E’ una versione meno potente dello stesso concetto di lanciare più di un incantesimo nello stesso round, che fu sviluppato due decenni prima dal mago – avventuriero Presper.

L’incantesimo permette al mago di imbrigliare fino a quattro incantesimi per poi usarli successivamente in simultanea.

Questi incantesimi vengono lanciati da lui o lei nella maniera usuale, dopo che doppia stregoneria è stata lanciata. Ogni incantesimo che viene imbrigliato deve essere di 7° livello od inferiore, ed imbrigliare ciascun incantesimo causa al mago la perdita di 1d6 punti-ferita. Questi punti-ferita perduti possono essere recuperati con il riposo o tramite la cura, ma non possono essere riguadagnati mentre gli incantesimi che sono stati legati a tali perdite sono ancora imbrigliati.

Durante ogni round in cui doppia stregoneria

è in azione, il mago può evocare uno o due di questi incantesimi imbrigliati, con un semplice e silenzioso atto di volontà (per l’iniziativa è come se compie un attacco modificato con tempo di lancio 1). Questi avranno i loro normali effetti a meno di circostanze proibitive.

Per esempio: se il mago non può vedere il bersaglio di un incantesimo che richiede che tale bersaglio sia in vista, per funzionare.

Se un dissolvi magie è lanciato sul mago che ha lanciato doppia stregoneria mentre questa è ancora in azione, l’incantesimo meno potente accumulato (o quello memorizzato per ultimo, se ci sono due incantesimi dello stesso livello imbrigliati) erutta immediatamente. Questo si scaricherà sulla fonte del dissolvi magie. Gli altri incantesimi imbrigliati rimarranno ininfluenzati. La morte del mago od il termine della magia, causeranno la perdita di tutti gli incantesimi imbrigliati.

Quest’incantesimo non permette al mago di aumentare gli incantesimi che egli è in grado di memorizzare oltre i suoi normali limiti: gli incantesimi imbrigliati sono ancora considerati memorizzati, a questo proposito.

Componenti materiali: per doppia stregoneria è necessario un uovo che abbia due tuorli rossi al suo interno. Non è necessario che sia fresco e può essere addirittura pietrificato.

Schieramento Magico di

Algarth (Alterazione)

Livello: 9

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 giorno per livello

Tempo di lancio: 9

Area d’Effetto: Il Mago

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S,M

(Fonte: Baldur’s Gate 2)

Quest’infame incantesimo è talvolta chiamato Scatola d’Incantesimi. E’ uno di quei poco conosciuti incantesimi che permettono ad un mago di scagliare più di un incantesimo durante un round.

Lanciare uno schieramento magico richiede come componenti materiali, quattro gocce d’acqua ed una gemma di non meno di 4000 mo di valore. Dopo che quest’incantesimo è stato lanciato, il mago può lanciare fino a sei incantesimi addizionali (ognuno nella maniera usuale, utilizzando i normali componenti e gesti) e scegliere di trattenerli come parti dello schieramento, imbrigliando la loro energia nella sua mente, per poi liberarli in seguito. Per ogni incantesimo così imbrigliato, il mago perde 1d4 punti-ferita che non può riguadagnare finché l’incantesimo connesso a quella perdita non viene lanciato. (A quel punto, egli potrà recuperarli tramite guarigione o riposo; essi non ritorneranno automaticamente).

Non c’è una maniera conosciuta per rovinare gli incantesimi imbrigliati in uno schieramento. Questi perdurano perfino oltre la morte del mago, che può essere resuscitato più tardi o perfino animato come non-morto e scatenarli! Se il mago sorpassa la durata dell’incantesimo schieramento magico di Algarth senza lanciare tutti gli incantesimi imbrigliati, tuttavia, quelli che non sono stati utilizzati vengono perduti.

Possono essere imbrigliati incantesimi di qualunque livello il mago sia in grado di manipolare! Questi possono essere scagliati per mezzo di un semplice e silenzioso atto di pura volontà in qualsiasi momento, ad una massima velocità di due incantesimi per round, simultaneamente e con tempo di lancio 1. Nessun altro essere può fornire incantesimi da imbrigliare nello schieramento. Da notare che il mago deve essere cosciente, e per alcuni incantesimi deve essere in grado di vedere il suo obiettivo, ma lei o lui non ha bisogno di parlare, muoversi, o impiegare componenti materiali per attivare gli incantesimi imbrigliati (in effetti tutte queste cose sono state fatte in precedenza al momento in cui gli incantesimi vennero imbrigliati nello schieramento magico).

Più di un prigioniero considerato indifeso ha distrutto i suoi nemici per mezzo di quest’incantesimo!

Quest’incantesimo non consente al mago di aumentare il limite degli incantesimi che lei o lui è in grado di memorizzare nella sua mente: gli incantesimi imbrigliati vengono ancora considerati come memorizzati, a questo proposito.

Il potente arcimago Algarth il “Falciatore” fu colui che migliorò notevolmente una precedente versione di quest’incantesimo chiamata Doppia Stregoneria di Presper, ideando così l’incantesimo, molto più efficace, che porta il suo nome.

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Grazie x i nuovi incantesimi (sempre ben accetti)...

Penserò a quello che mi avete postato e poi vi farò sapere eventuali sviluppi del mio raginamento....

ciao,ciao

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A) I Dweomer in AD&D

Il Dweomer di Netheril e quello di High Level Campaign sono due cose diverse, anche se simili.

Per “Dweomer” in Netheril si intendeva “magia di altissimo livello”, i.e. “magie di 10° livello in su”. Infatti in Netheril i maghi avevano 2 livelli aggiuntivi di magia: il 10° e l’11°. Per il 12° livello, solo Karsus ci riuscì (con i risultati disastrosi che sappiamo).

Il concetto di Dweomer nel HLC è però più completo, e meno intuitivo. Si possono paragonare a magie del 10° livello, ma solo a livello di “potenza”, in quanto un mago può padroneggiare i dweomers solo dal 20° livello in poi (e solo, chiaramente, con Int 18). Ma la similitudine si ferma qui.

Infatti i Dweomers, a confronto di Netheril, non sono più solo padroneggiabili dai maghi, ma anche dai sacerdoti.

Per evitare di scrivere 300 pagine, vi allego un file che avevo creato all’epoca per spiegare ai miei giocatori in modo più chiaro il concetto di Dweomer (che sul HLC è abbastanza difficile da inquadrare facilmente).

B) Lo Spellsong.

Sistema usato principalmente per i bardi e elfi, la serie Player’s Options permise di renderlo accessibile come “classe”, anche con una sua scuola di magia, se mi ricordo bene.

Non conosco lo spellsong del manuale dei Drow (non ce l’ho).

Il sistema è infatti però originale, in quanto in realtà permette al caster di mettere tutta la procedura (verbale e somatica) in un “canto”. Quindi non ha più bisogno di gesti. Non mi ricordo se questo sistema eliminava anche la necessità di avere componenti materiali, però.

Nella mia campagna fu fatto una volta, con un bardo. Dovette creare veri e propri poemi, per ogni magia, e recitarli ogni volta che li lanciava. Bastavano una riga per fattore di iniziativa (una palla di fuoco richiedeva 3 righe).

il sistema è carino, se interessa al giocatore.

C) Sistema di Randazzo

Non è chiaro esattamente cosa intendi, caro dottore. Se intendi un libro che permetta di creare oggetti magici, ti rispondo di no, almeno che sia il libro stesso a creare la magia necessaria (che il mago non lancia). I Libri del Golem lo fanno, ma sono ad uso singolo.

Però, vigge sempre la discrezione del Master.

Oggetti magici che permettono di crearne altri esistono. Ti ho dato l’esempio dell’Incudine delle Tenebre. Quindi perché non potrebbe farlo un libro ?

Questi oggetti magici però sono sicuramente rarissimi. E la loro potenza è di solito bilanciata. E il tipo di oggetto creato è di solito coerente con l’oggetto che lo crea (incudine  armatura).

Di sicuro però un libro senza energie magiche latenti pronte ad essere rilasciate al momento del suo uso (singolo) non può, solo con una formula/procedimento che ogni mago può studiarsi, creare un oggetto magico.

Chiaramente, stiamo parlando a livello arcano. Un sacerdote non necessita Permanenza ne Incantare un Oggetto.

D) Le Magie delle Seven Sisters

Essendo infatti il manuale in free download sul sito della WotC, ci ho dato un occhiata pure io.

Sia chiaro che la magia “Supremazia Magica della Simbul” è chiaramente sbilanciato, e non avrebbe senso nemmeno al 9° livello.

Mentre Chain Contingency (Contingenza a Catena, del manuale Spells & Magic) fa cose simili e a volte in modo migliore (2 magie insieme, o 3 che si scaricano al ritmo di una ogni round), non da però l’aumento al “massimo delle potenzialità” che è totalmente sgravato in termini di bilanciamento di gioco. E se mi ricordo bene, Chain Contingency è di 9° livello, il che lo rende bilanciato.

Le altre magie, non ho ancora un parere vincolante al riguardo (devo ancora studiare il loro bilanciamento effettivo). Di sicuro però in un ottica di campagna dovrebbero essere introdotti solo a livelli epici. ;-)

Scheda riassuntiva sui Dweomers.doc

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Devo proprio andarmi a spulciare in dettaglio L'High Level Campaign... più le cose sono contorte più mi prendono...

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Dimenticavo, per Dr. Randazzo: se mi mandi la tua e-mail al contatto: maxim_one@hotmail.com, posso spedirti il

mio manualetto d'incantesimi in pdf, sono 80 pagine d'incantesimi per maghi e chierici. A Elayne l'ho mandato.

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intendevo la possibilità di fare magie effettuando rituali di 10 giorni tipo... seguendo le stesse regole delle pozioni e simili, il mago che sa come è la procedura, può farne quante ne vuole. Lo stesso x queste magie che psosono avere effetti minori o cmq anche senza avere studiato magie specifiche la sera.

Chiedevo appunto il vostro parere: ad esempio se 1 mago sa come fare la "biglia rotolante", tutte le volte che tramite il procedimento di 10 giorni, può rendere pseudomagnetica o pseudotelecinetica 1 sferettina che ruzzola a comando dalal tasca del mago (può servire x distrarre il nemico, etc...)

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intendevo la possibilità di fare magie effettuando rituali di 10 giorni tipo... seguendo le stesse regole delle pozioni e simili, il mago che sa come è la procedura, può farne quante ne vuole. Lo stesso x queste magie che psosono avere effetti minori o cmq anche senza avere studiato magie specifiche la sera.

Chiedevo appunto il vostro parere: ad esempio se 1 mago sa come fare la "biglia rotolante", tutte le volte che tramite il procedimento di 10 giorni, può rendere pseudomagnetica o pseudotelecinetica 1 sferettina che ruzzola a comando dalal tasca del mago (può servire x distrarre il nemico, etc...)

Ma io non so bene che dire a riguardo, il fatto è che la regola base del lancio degli incantesimi di Ad&d è che lanciare un'incantesimo è talmente stressante per la mente del mago che quando richiama le energie magiche attreverso formule e gesti, l'energia della magia che si sprigiona dal lancio affligge anche la mente del mago con l'effetto che la sua mente appunto dimentica ogni volta gesti e formule necessari per lanciare l'incantesimo stesso, per questo poi è necessario che se lo debba ristudiare, certo ci sono i controsensi il più eclatante è il fatto che un mago possa memorizzarsi lo stesso incantesio più di una volta... Mah in sostanza io credo che per far quello che dici tu dovresti quindi andare a modificare questa regola base che ho citato, però facendo così si sconvolge un pò tutto il sistema alla radice (e poi pure tutti gli altri sistemi, anche 3.0 e 3.5 adottano questo dogma che è uno dei capisaldi, altrimenti i maghi sarebbero imbattibili per chiunque).

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mmmm forse è vero....

vabbè, come non detto...

il fatto è che l'idea mi è venuta in mente dal momento che ho l'abitudine di mescolare home rules alle regole di base....

esempi meno "spinti" sono quelli che uso x animare i morti: con le conoscenze standard s'animano solo zombie o scheletri normali, ma se 1 ha trovato 1 tomo di necromanzia che dice come fare a fare le mummie, impara afare anche quelle, etc, etc...

allora mi era venuta in mente la possibilità di potere fare, mediante procedure... extra.... altri tipi di magie.... tutto qui...

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intendevo la possibilità di fare magie effettuando rituali di 10 giorni tipo... seguendo le stesse regole delle pozioni e simili, il mago che sa come è la procedura, può farne quante ne vuole. Lo stesso x queste magie che psosono avere effetti minori o cmq anche senza avere studiato magie specifiche la sera.

Chiedevo appunto il vostro parere: ad esempio se 1 mago sa come fare la "biglia rotolante", tutte le volte che tramite il procedimento di 10 giorni, può rendere pseudomagnetica o pseudotelecinetica 1 sferettina che ruzzola a comando dalal tasca del mago (può servire x distrarre il nemico, etc...)

Ok, ho capito meglio.

Secondo me la risposta è si, per i rituali. Che questi permettano di fare oggetti magici, però, è un altra storia.

Userei piuttosto i rituali per procedure complesse ma di pura magia.

Per esempio, spostare una grande quantità di roccia da un punto ad un altro (per costruirsi un castello), o altre imprese che non sono possibili con la magia classica.

I rituali, per definizione, fanno parte sia delle home rules che dell'ufficialità di AD&D. Sono ufficiali, in quanto in molte storie ne fanno cenno, e spesso non sono PNG di altissimo livello, ma piuttosto di medio potere.

Però non esistono regole a riguardo, quindi... home rules docet.

I rituali possono quindi fare tutto, ma se è per fare oggetti a catena, essi devono essere semplici e piu' facilmente riproducibili con i metodi classici.

Almeno imho. è una mia visione delle cose però, in quanto per me, i rituali si applicano raramente alla creazione d'oggetti magici. E quando si applicano, beh, sono in AGGIUNTA di Enchant An Item e Permanency (per fare oggetti davvero grandiosi). ;-)

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Hai qualche esempio/idea di rituali da sottopormi?

Non proprio.

Quello della montagna è realmente accaduto nella mia campagna.

Un altro è stato fatto per permettere di collegare un oggetto magico (che generava energia magica) con una creatura che poteva attingere a questo potere, un altro era una cerimonia per creare un legame tra un PG ed un Albero...

Ma ho pochi esempi, e non ricordo i costi che avevo deciso (si tratta di tanti anni fa), ed erano procedure uniche, fatte una volta sola.

Parlando del file che mi ha mandato Maxim sulle magie, bel lavoro. Anche se tu stesso dici che alcuni sono fuori dai canoni standard di bilanciamento, ti do il mio parere sui primi 4 livelli arcani:

mi piaciono molto Disarmare, Sangue Bruciante di Beltyn, Scudo d'Ombra, davvero carini!!! :-D

Dardo Elettrico è chiaramente troppo potente per il suo livello (il fatto che si basi su Dardo Incantato, altra magia esagerata, ne è la dimostrazione).

Lancia di Ghiaccio mi lascia perplesso... Un TxC, 2 TS, e nessuno di questi contro i 5d6 danni ricevuti. Insomma, tante prove che lo rendono secondo me problematico, in quanto farà sempre qualcosa. Forse qualcosa sarebbe da togliere, ma è da provare.

Feroce Inversione di Gamalon è esagerato e non dovrebbe nemmeno esistere, almeno, non senza TS.

Spada Infuocata di Storm sembra ok, ma non mi piace il fatto che cosi come descritta, se si lancia pure Enlarge (Ingrandire), i danni diventano sproporzionati.

Mi piace molto la storia e il componente di Progenie di Ragno, ma è forse un pò troppo potente, considerando che di 4° Lvl, la magia che esiste è Monster Summoning II (che a confronto è ridicolo).

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Ma scusate, qualcuno di questi incantesimi (Sangue bruciante di Beltyn, progenie di ragno ecc) non era su un manuale ufficiale? sicuramente c'erano in Icewind Dale (il gioco per PC).

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sorry: a me non riesce di aprire i 2 file... non riesco a scompattarli..... come si fa?

Per i rituali pensavo anche a qualcosa del tipo: fantasia di disney: le scope che puliscono il laboratorio, etc...

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Ma scusate, qualcuno di questi incantesimi (Sangue bruciante di Beltyn, progenie di ragno ecc) non era su un manuale ufficiale? sicuramente c'erano in Icewind Dale (il gioco per PC).

Ciao, grazie per il parere Elayne.

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Per Subumloc, hai ragione infatti alcuni erano su manuali ufficiali in inglese, che io

ho tradotto in italiano e raccolto in un manualetto pdf di 80 pagine, in cui vi sono

come ho scritto nell'introduzine, incantesimi tratti anche da giochi come Baldur's Gate e Icewind Dale ma che ho espanso, tratti da moduli come Waterdeep City of Splendors (Feroce Inversione di Gamalon e Dardo elettrico vengono da li), the Ruins of Undermountain, The seven Sisters (Spada Infuocata di Storm, n.b. dovresti vedere "Spada di Stelle di Alustriel" sempre in even Sisters quanto è micidiale),

e poi ce ne sono altri inventati da me, ma sono in numero minore, in sostanza quest manuaeletto che ho redatto è una raccolta d'incantesimi per lo più tradotti in italiano che avevo sempre in fogli sparsi e che ora più facilmente consultavbili.

Infatti ci ho aggiunto alcuni incantesimi cme chiamare la fenice che dtanno sul Manuale dei Mostri e cheproprio perchè stavano li io mi scordavo sempre che esistevano enon li usavo mai, con quest manualetto ce li ho tutti sott'occhio.

Se qualcuno vuole questo manuale come ho detto mi contatti qui: maxim_one@hotmail.com, è troppo grande in dimensione per postarlo sul forum e devo spedirlo quindi per e-mail.

N.B. Elayne, deduco che ancora non hai letto il pezzo forte, cioè: Cometa, Soffio del Drago, Tromba d'Aria, Sudario di Fuoco e Tsunami (eh eh eh altr che sproporzionati questi...)

Per quanto riguarda "lancia di ghiaccio" non c'è tiro-salvezza perchè il mago deve fare il tiro per colpire (tiro per colpire del mago eh!) e quindi se il tiro per colpire riesce il bersaglio è appunto colpito e non può più evitare la lancia, potrebbe però forse essere inserito un tiro-salvezza contro gli effetti del freddo del ghiaccio magico, a questo non avevo pensato.

"Feroce inversione di Gamalon" non ha tiro salvezza perchè è una protezione per il mago che rispedisce al mitettente un incantesimo basato sul fuoco, ma il testo dice chiaramente: " l'incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura e sull'oggetto lanciatore con tutti i normali effetti" Intendo i normali effetti dell'incantesimo ad esempio palla di fuoco che siccome ammette tiro-salvezza per il bersaglio standard consentirà pure il tiro-salvezza quando viene invertito e torna al mittente.

Inserisco qua i testi dei due incantesimi per chi fosse interessato:

Lancia di Ghiaccio

(Invocazione/Evocazione (Invocazione/apparizione), Elementale

dell’Acqua)

Livello: 3

Raggio d’Azione: 108 metri

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 3

Area d’Effetto: Speciale

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S,M

(Fonte: Icewind Dale)

Questo incantesimo può essere considerato una versione potenziata dell’incantesimo di secondo livello coltello di ghiaccio. Lancia di ghiaccio crea una lancia di ghiaccio magico lunga 3 metri vicino allo stregone, che può essere scagliata contro un bersaglio all’interno del raggio d’azione effettuando con successo un tiro per colpire. Se si manca il bersaglio bisogna consultare lo schema di dispersione sul manuale del dungeon master.

Se la lancia va a segno infligge 5-30 (5d6) danni senza tiro-salvezza, inoltre come per coltello di ghiaccio, la lancia va in frantumi esalando una nube di gelo paralizzante entro un raggio di 3 metri. Tutte le creature entro quest’area, bersaglio incluso, devono superare un tiro-salvezza contro paralisi o subire 1d10 danni da freddo intenso e restare semicongelate dal freddo estremo per 1d10 round, con fattore movimento dimezzato e penalità –2 al tiro per colpire.

Il bersaglio della lancia deve inoltre effettuare, nel caso di colpo riuscito, anche un tiro-salvezza contro incantesimi per evitare di restare stordito per 1-4 round, a causa della potenza dell’impatto con la lancia.

La vicinanza di fonti di calore migliora di +2 il tiro-salvezza contro la nube di gelo. Inoltre se la lancia manca il bersaglio, si verificano tutti gli effetti validi nel caso di coltello di ghiaccio (vedere incantesimo).

Componente materiale: Una goccia d’acqua prodotta dalla neve sciolta ed una piccola lancia di platino (valore minimo 100 mo) che si distrugge all’impatto.

Feroce Inversione di Gamalon

(Incantamento/Charme, Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) )

Livello: 3

Raggio d’Azione: 108 metri + 9 metri per

livello

Durata: 1 turno + 1 round ogni 2 livelli

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: 1-4 bersagli in un’area di

raggio 9 metri

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: Waterdeep, City of Splendors)

Quando viene lanciato, quest’incantesimo stabilisce degli invisibili dweomers attorno ai bersagli prescelti dal mago. Ogni volta che il bersaglio (che sia un essere vivente, od un oggetto magico) lancia un incantesimo basato sul fuoco (palla di fuoco,mani brucianti, ecc…), l’incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura o sull’oggetto lanciatore con tutti i normali effetti. Per esempio un mago sotto l’effetto di feroce inversione di Gamalon può lanciare una palla di fuoco ma troverà se stesso come bersaglio al centro di essa (!), soggetto a tutti i danni (con tiro-salvezza disponibile per dimezzare i danni). Se oggetti come la bacchetta del fuoco sono il centro dell’incantesimo invertito, essi devono fare un tiro-salvezza contro fuoco magico od essere distrutti.

Originariamente progettato a Llorbauth da un mago di larghe vedute (il suddetto Gamalon), il suo uso primario era quello di difesa contro attacchi a lunga gittata basati sul fuoco, una forma d’attacco particolarmente favorita negli ampi spazi aperti delle terre selvagge. Quest’incantesimo fu ripreso e diffuso attraverso i Reami da svariate fonti che mantennero il nome originale del suo creatore.

Khelben Arunsun trasmise cordialmente la conoscenza dell’incantesimo sia ai corpi dei Maghi-Guardiani e del Vigile Ordine dei Maestri & Protettori di Waterdeep, sia agli Arpisti.

Spada Infuocata di Storm

(Alterazione, Evocazione/Invocazione

(Invocazione/Apparizione), Elementale del

Fuoco)

Livello: 3

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 3

Area d’Effetto: 1 arma

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S,m

(Fonte: The Seven Sisters)

Quest’incantesimo fa in modo che ogni arma da taglio metallica toccata dal mago durante il lancio dell’incantesimo erutti fiamme. Queste fiamme magiche persistono per tutta la durata dell’incantesimo, correndo dal basso verso l’alto lungo la lama, senza danneggiarla e senza influenzare la sua tempra (intendo la “tempra” come procedimento di lavorazione dei metalli, nel senso di tempra dell’acciaio ad esempio). Un’arma incantata con spada infuocata di Storm è considerata un‘arma magica +2 nei riguardi delle creature che può colpire, ma non guadagna questo bonus in attacco ed al danno.

La fiamma infligge un danno addizionale di 2d4, in aggiunta al danno fisico che l’arma normalmente infliggerebbe ad ogni creatura colpita. Se la creatura colpita è non-morta, questa soffre altri 1d12 punti di danno addizionali oltre ai danni della fiamma e del tipo di arma. La fiamma inoltre, incendia tutti i materiali infiammabili (come carta, vestiti, ed oli), e costringe gli oggetti toccati da essa ad effettuare un tiro-salvezza contro fuoco magico per non venire incendiati.

Il mago può, con un semplice atto di volontà, estinguere il fuoco della spada infuocata da lui (o lei) creata, ma una volta che ciò è stato fatto, la fiamma non può essere richiamata. Per evocare ancora l’effetto sarà necessario lanciare spada infuocata di Storm nuovamente.

Componenti materiali: in aggiunta all’arma, sono necessari una pietra magnetite, od un pezzo di ferro magnetizzato, ed un granulo di nitrato di potassio (è un sale) delle dimensioni della bocca del mago.

L’arma non viene consumata dalla magia, ma la magnetite ed il nitrato di potassio si.

La creazione di quest’incantesimo, molto efficace per i maghi/guerrieri biclasse e multiclasse e per i bardi, si deve al famoso Bardo di Shadowdale: Storm Silverhand delle Sette Sorelle.

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Per quanto riguarda le proposte di magie che ho fatto io... alcune sono rielaborazioni di alcune trovate su manuali vari... mail grosso è "inventato" penso...

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Dalla raccolta di maxim_one, c'è una magia che mi sembra alquanto debole per il proprio livello (il che è una sorpresa).

Volevo il vostro parere. Magari non mi rendo conto di qualcosa...

Occhio del Potere (Alterazione, Invocazione/Evocazione Invocazione/Apparizione) )

Livello: 9

Raggio d’Azione: 3 metri per livello

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 1 turno

Area d’Effetto: Speciale

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S

Ecco un’altra creazione della fertile mente di Elminster di Shadowdale. Quest’incantesimo rende il mago in grado di creare un occhio dello stregone che è in ogni aspetto e funzionamento simile a quello creato all’incantesimo di 4° livello degli esperti di magia che porta questo nome, eccetto che questo può apparire ovunque, a qualsiasi distanza dal mago che lo lancia, interna al

raggio d’azione. E’ una sfera oculare, perfettamente visibile, ed attraverso di esso possono essere lanciati incantesimi.

In altre parole, il mago può operare incantesimi nel modo normale, ma sceglie di lanciarli emettendoli silenziosamente dall’occhio, come se l’occhio fosse una delle mani del mago. Sono permessi tiri-salvezza contro gli incantesimi lanciati dall’occhio, per quegli incantesimi che normalmente consentono tiri-salvezza.

Il mago non ha bisogno di concentrazione per mantenere in esistenza l’occhio, ma ne ha bisogno invece per farlo muovere. Solo un incantesimo per round può essere lanciato attraverso l’occhio, e l’occhio si ferma durante il lancio. Solo incantesimi di 7° livello od inferiore possono essere lanciati attraverso un occhio del potere. Incantesimi più potenti falliranno, causando simultaneamente il collasso dell’occhio.

Nessun altro essere che non sia il mago che ha lanciato l’occhio del potere, può lanciare incantesimi attraverso di esso.

Un occhio del potere ha CA 1, FM (Vo) 21 (A), 77 punti-ferita, e può effettuare tiri salvezza contro incantesimi ed altri tiri salvezza come se fosse il mago stesso. Se viene distrutto da danni fisici, l’incantesimo termina prima del suo scadere effettivo.

Nota di Elayne: è di 9° Lvl.

Dura poco.

L'occhio si può fare distruggere facilmente (a livelli epici).

Ok, permette il lancio silenzioso di magie, e, a quel che ho capito, anche in modalità protetta (il mago dentro una sfera prismatica o simili, l'occhio fuori).

Tutto qui ?

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