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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Dr. Randazzo

[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie

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Ciao, come ho detto nella sezone presentazioni, anch'io sono appassionato di Ad&D, visto che i questo spazio trovo gente con lo stesso interesse, voglio contribuire anch'io ed inserisco qualcosa. Si tratta di una raccolta d'incantesimi che ho redatto in formato pdf, alcuni li ho presi dai giochi baldur's gate e icewind dale ma i ho espansi aumentano la descrizione degli effetti possibili, altri li ho tradotti da moduli originali (che sono citati nella descrizione dell'incantesimo), altri ancora li ho inventati. Se interessa, io posso fornire altro materiale, infatti mi pace tardurre i mostri dei vari mnstrous compendia (ne ho tradotti finora una cinquantina, appena arrivo a 100, ne faccio un manualetto pdf, per ora ho solo schede separate) poi posso mettere avventure inventate o tradotte, nuove regole e soprattutto fornire molti maeriali in lingua originale in pdf, che ricordo ESSENDO USCITI FUORI PRODUZIONE NON COSTITUISCE INFRANGIMENTO AL COPYRIGHT SCARICARLI; Ciao a tutti :bye:

Corrige: Non posso mettere il pdf perchè supera le massime dimensioni consentite, allora l'ho spezzato in quattro parti più piccole con winsplit e le ho zippate, ho messo pure winsplit nel primo zip, così una volta unzippate tutte e 4 le parti le potete ricomporre

Purtroppo la dimensione totale delle 4 parti supera il massimo limite... ne ho potuto mettere solo due ma così sono inutilizzabil... Facciamo così se qualcuno è interessato poso inviarle per e-mail, se mi viene lasciato indirizzo,oppure contattatemi via msn, il mio contatto è: maxim_one@hotmail.com

:heartbeat

Finalmente un topic che fa proprio al caso mio!!! :type:

Ho anch'io una bella raccolta di incantesimi della 2ed.

Tra questi, ne avrò 30-50 fatti da me e dal mio gruppo. Pochi sacerdotali (credo una decina), in quanto c'erano 2 maghi, 1 solo sacerdote.

Ciao Elayne, sono Maxim_One, sono arrivato da poco e sono appassonato della 2° edizione come te. Ti andrebbedi dare una letta ad un manualetto d'incantesimi che ho redatto per la 2°a edizione? purtroppo siccome è un pdf da 1.86 MB non ho potuto uploadarlo tutto, ma mi piacerebbe sapere quali sono ituoi commenti e le tue critiche su alcuni incantesimi troppo potenti che sicurmanetee volutamente ci ho messo. Posso inviarteo per e-mail se sei d'accordo. ciao :bye:

Part1.zip

Part2.zip

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Maxim_One, da regolamento sarebbe vietato scrivere post consecutivi. Siccome sei nuovo, voglio solo indicarti che esiste il tasto modifica, per cui puoi editare un tuo messaggio anche dopo averlo postato, senza bisogno di scriverne un altro. ;-)

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Il sistema del lancio di magie in D&D è basato sul numero giornaliero che 1 mago o sacerdote ha.

Hai mai provato a far studiare 1 pg certi libri magici che (con quelli sotto occhio), potessero fare magie particolari: ad esempio, 1 volta conosciuto 1 magia di questo tipo, facendo 1 ricerca particolare di componenti, impiegando molto tempo, 1 giorno ad esempio, producessero dei risultati, indipendenti dal numero di magie conosciute al giorno (progressione?).

Ad esempio, tenendo sotto occhio il libro delle "spade magiche", il mago può, cuocendo del metallo insieme a scaglie di drago rosso, etc... per 1 settimana, tirare fuori 1 arma "+1" (1 volta lavorato il metallo).

Quindi non è necessario "rendere magico 1 oggetto" magia di incantamento/charme di v° livello?

Sistema di lancio di magie in AD&D: giusto, ma nella serie Player's Options, che tu da quello che ho visto non hai mai letto, era presente già un sistema di magie a "punti", ed altri, tra i quali uno molto simile allo stregone della 3ed.

Hai però ragione, il mio era solo per dovere di completezza. ;)

Libri di magie "costruttivi": si, ho già usato questo sistema.

In realtà bisogna qui distinguere tra il sistema di "libri pesantemente magici" (come i Libri dei Golem) ed altri che hanno formule antiche segrete che permettono di raggiungere risultati strabilianti (=fuori dai canoni arcani, quindi, si tratta di conoscenza perduta), ma che non "sopperiscono" alla mancanza di magie basilari (come Enchant An Item) con la loro propria magia contenuta in essi.

Nel primo caso, beh, in realtà è un sistema che ho usato poco spesso nella mia esperienza, almeno, con i Libri. Mi spiego: per fare una spada +1 od altre arme/armature, mi sembra più logico usare altri oggetti "altamente magici".

In Ravenloft come tu ben saprai, esiste l'Incude delle Tenebre, che permette la creazione di Armature Animate dal "nulla": hai bisogno solo di un fabbro, di un mese di lavoro e... ehm... *cough*... di ... pagare il prezzo :mrgreen: alle potenze oscure.

Quindi, non usavo spesso i "Libri" per ottenere questi risultati, ma una serie di altri oggetti. Forse anche perchè non avevo il problema di traduzione di Permanenza, e anche al fatto che sempre dalla serie Players' Options, la scuola Universale di magia arcana veniva radicalmente cambiata, permettendo ai maghi di avere accesso ad una serie di incantesimi più logici e generici. Nella nuova scuola generica, venivano aggiunti quindi incantesimi come Teletrasporto, Incantare un Oggetto, e, appunto, Permanenza. Il che ha una forte logica... se no alcuni specialisti di vecchio stile non potrebbero MAI creare oggetti magici... il che è un paradosso. ;-)

Usavo comunque molto i Libri per il secondo tipo di conoscenza: la conoscenza perduta. Anche qui il discorso è lungo e complesso.

In primo luogo, usavo i libri come fonte di magie più complesse, che chiamavo gli "Incantamenti". In pratica, erano veri e propri rituali magici, con Casting Times quindi lunghi, a volte giorni/settimane, che permettevano di ottenere risultati che una semplice magia (di qualsiasi livello), non avrebbe mai potuto ottenere, o quasi. Alcune procedure magari potevano essere uguagliate con magie di ALTO livello, ma non tutti sono Arcimaghi, e non tutti gli Arcimaghi conoscono TUTTI gli incantesimi di alto livello, e hanno il tempo per ricercarne uno nuovo (la ricerca/creazione di magie di alto livello prende MESI).

Gli "Incantamenti" erano quindi una buona soluzione.

Arrivava anche un momento dove un mago poteva "ricercarli" e crearli da se, per poi scriverli in un libro. Ma non permettevano la creazione di oggetti magici perenni senza Incantare un Oggetto e Permanenza, chiaramente.

Dobbiamo però aggiungere che il concetto di "Incantamento" fu spinto oltre in 2ed, grazie ai Dweomers, nel manuale High Level Campaign.

Concetto molto interessante, una delle aggiunte più significative ed utili di tutta la serie. Se vuoi, possiamo approfondire l'argomento. Ma mi fermo, perchè i doppi post sono vietati, e vorrei rispondere al nostro nuovo utente! :-)

Purtroppo la dimensione totale delle 4 parti supera il massimo limite... ne ho potuto mettere solo due ma così sono inutilizzabil... Facciamo così se qualcuno è interessato poso inviarle per e-mail, se mi viene lasciato indirizzo,oppure contattatemi via msn, il mio contatto è: maxim_one@hotmail.com

Interessante, ti contatto domani in giornata. :-)

Ciao Elayne, sono Maxim_One, sono arrivato da poco e sono appassonato della 2° edizione come te. Ti andrebbedi dare una letta ad un manualetto d'incantesimi che ho redatto per la 2°a edizione? purtroppo siccome è un pdf da 1.86 MB non ho potuto uploadarlo tutto, ma mi piacerebbe sapere quali sono ituoi commenti e le tue critiche su alcuni incantesimi troppo potenti che sicurmanetee volutamente ci ho messo. Posso inviarteo per e-mail se sei d'accordo. ciao :bye:

Certo, ci do un occhiata volentieri. :-) Ti contatto io. ;-)

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Maxim_One, da regolamento sarebbe vietato scrivere post consecutivi. Siccome sei nuovo, voglio solo indicarti che esiste il tasto modifica, per cui puoi editare un tuo messaggio anche dopo averlo postato, senza bisogno di scriverne un altro. ;-)

Non lo sapevo Samirah :-( Grazieeeeeeeee :bye:

Ad Elayne: Ok allora a domani. :bye:

Citazione:

l concetto di "Incantamento" fu spinto oltre in 2ed, grazie ai Dweomers, nel manuale High Level Campaign.

Concetto molto interessante, una delle aggiunte più significative ed utili di tutta la serie.

Complmenti, mi sembri molto dotta in materi AD&D, e devi avere anche tu un sacco di materiale, anche io ho i manualetti che citi Player's Options e High Level Campaign, e altri ancora in totale saran quasi 200 tra tutte le ambientazioni varie, ma non ho mai avuto tempo di leggere tutto. Il dweomer è stata davvero una drittata introdotta, una volta il concetto di dweomer mi ha permesso di "ridimensionare" durante uno scontro un PG mago molto potente (mago di 17° livello) utilizzando una creatura spettrale modificata che operava risucchio dweomer anzichè risucchio di livelli, e così ho potuto eliminare dalla testa del mago scomodo qualche incantesimo di troppo e fornire al giocatore una giustificazione che non ha potuto contestarmi. Ma devo ammetter che non ho però approfondito ppieno il concetto di dweomer più di tanto, non sapevo che era ben dettagliato in High Level Campaign (che ho solo sfogliato in effetti) ma andrò a vedermelo, io ricordo di averne letto qualcosa nel manuale Netheril Empire of magic della linea FR, ma potrei sbagliare. Comunque volevo aggiungere che un altro concetto espanso del concetto d'incantesimo oltre al dweomer, ed introdotto sempre in AD&D è stato quello di "Spellsong" che consente di riprodurre gli effetti degli incantesim dei maghi tramite l'esecuzione di particolari canzoni, che somiglia un pò al modo in cui i bardi della edizione 3.5 eseguono i loro incantesimi arcani basati sul Carisma, sebbene lo stesso effetto "spellsong" nel manuale The Drow of the Underdark (sempre 2nd Ed.) sia stato inserito come incantesimo, in particolare concesso alle sacerdotesse di Eilistraee.

Ariciao

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scusate, mi sono perso 1 risposta: secondo voi è possibile fare 1 cosa come ho proposto io o ....no? mi pare di no, cmq e rendete + randazzocomprensibile la motivazione...Grazie

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ok, grazie x gli incantesimi sempre interessanti Elayne....

Il sistema del lancio di magie in D&D è basato sul numero giornaliero che 1 mago o sacerdote ha.

Hai mai provato a far studiare 1 pg certi libri magici che (con quelli sotto occhio), potessero fare magie particolari: ad esempio, 1 volta conosciuto 1 magia di questo tipo, facendo 1 ricerca particolare di componenti, impiegando molto tempo, 1 giorno ad esempio, producessero dei risultati, indipendenti dal numero di magie conosciute al giorno (progressione?).

Ad esempio, tenendo sotto occhio il libro delle "spade magiche", il mago può, cuocendo del metallo insieme a scaglie di drago rosso, etc... per 1 settimana, tirare fuori 1 arma "+1" (1 volta lavorato il metallo).

Quindi non è necessario "rendere magico 1 oggetto" magia di incantamento/charme di v° livello?

Ciao, io non ben capito, ma alla fine mi sembra che chiedi se un mago possa produrre un oggetto incantato senza usare rendere magico un'oggetto? Che io sappia dovrebbe essere sempre necessario rendere magico un'oggetto insieme anche a permanenza, oppure lo si potrebbe fare senza questi due incantesimi ma tramite intervent di una divinità che infonde la magia nell'oggetto, ma in questo caso la divinità la invoca il sacerdote e non il mago, poi a volte per creare roba troppo potente invece servono sia il mago (che prepara i componenti lancia rendere magico un'oggetto, poi lancia gli incantesimi che vuole che l'oggetto abbia come poteri, poi lancia permanenza), e sia il sacerdote che invoca la benedizione divina sull'oggetto.

Se invece la domanda era se un mago possa lanciare incantesimi oltre il normale limite giornaliero e/o di livello, beh questo non si può fare che io sappia, ma si può però aumentare il numero d'incantesimi che il mago può fare in un round, il modo più comune è utilizzare un sequenziatore d'incantesimi che sarebbe nient'altro che un'incantesimo particolare (in effetti è una forma di metamagia) che funziona così: Uno lancia il sequenziatore, il quale crea un sorta di contenimento per l'energia magica, poi lancia altri 2 incantesimi per esempio , se questi 2 incantesimi vengono lanciati entro la durata dell'effetto del sequenziatore i due incantesimi non producono effetti ma la loro magia viene convogliata dal sequenziatore nella mente del mago finchè egli non decide di liberarala. Il mago può liberarla quando vuole con un semplice atto di volontà, senza usare componenti ne frasi magiche e senza bisogno di studiare quegli incantesimi immagazinati col sequenziatore, l'energia magica rimane chiusa in una scatola mentale finchè il mago non decide di liberarla e lo può decidere anche dopo un mese, a quel punto quando la libera gli incantesimi immagazinati si scatenano con effetto pieno ed in ordine di immgazzinamento. Questo signifca che se ne avevi immagazzinati 2 allora in uno stesso round vengono lanciati ben 2 incantesimi, e senza bisogno di componenti, parole magiche e gesti perchè di fatto questi sono già stati impiegati all'atto di lanciare i due incantesimi all'interno della durata del sequenziatore per mmagazinarli. Chiaramente i sequenziatori sono incanesimi di alto livello, 8 o 9 e maghi di basso livello non possono usarli, ma gente come La Simbul (che ne ha inventati a caterve di sequenziatori) o Elminster ne possono usare una marea. Un inconveniente dei sequenziatori si presenta però se il mago viene ammazzato e no ha ancora scaricato l'energia magica che ha in testa, allora diciamo che succedono cose non belle... Esempio di alcuni sequenziatori sono questi presi dal mio manualetto:

Supremazia Magica della

Simbul (Alterazione)

Livello: 7

Raggio d’Azione: 0

Durata: Speciale

Tempo di lancio: 7

Area d’Effetto: Il Mago

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: The Seven Sisters)

Questo potente e misconosciuto incantesimo, ha permesso alla Simbul (la temutissima Strega – Regina di Aglarond, nonché la più potente delle Sette Sorelle) di vincere molti duelli magici. Esso fa si che i due successivi incantesimi che il mago lancerà, possano essere sferrati solamente tramite un puro e silenzioso atto di volontà, senza componenti materiali, ne somatici ne verbali, e con un tempo di lancio pari ad 1. Inoltre entrambi gli incantesimi manifesteranno i loro effetti al massimo della loro potenza, infliggendo il massimo danno possibile e con la massima durata, ecc…

Supremazia Magica è efficace solamente nell’aumentare gli effetti di incantesimi di 6° livello o inferiore. Se il mago utilizza incantesimi di livello più potente, essi non ricevono potenziamenti, ma la magia di supremazia magica viene esaurita in ogni caso.

Quest’incantesimo è una ulteriore prova della spaventosa potenza e furia magica che la Simbul, considerata la più potente esperta di magia di tutto il Faerun, è in grado di mostrare in battaglia.

La Simbul insegna supremazia magica a quei suoi allievi che mostrano i maggiori talenti nell’Arte. Data la natura caotica e volubile della più potente delle Figlie di Mystra comunque (che alcuni considerano addirittura una semi-dea) essa adopera troppo spesso come unico metro di giudizio il talento nell’Arte, trascurando a volte le inclinazioni etiche di coloro ai quali insegna (tranne nel caso in cui si tratti di Stregoni Rossi del Thay, che la Simbul odia profondamente), per cui molto spesso La Strega – Regina di Aglarond

si è ritrovata a dover dar la caccia a quei suoi ex-allievi che hanno fatto uso improprio dei suoi insegnamenti. Che si sappia però, nessuno è mai riuscito a sfuggire alla sua collera di persecutrice.

Doppia Stregoneria di

Presper (Alterazione)

Livello: 8

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 turno per livello

Tempo di lancio: 8

Area d’Effetto: Il Mago

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S,M

(Fonte: The Seven Sisters)

Questo incantesimo è il precursore del famoso Schieramento Magico di Algarth. E’ una versione meno potente dello stesso concetto di lanciare più di un incantesimo nello stesso round, che fu sviluppato due decenni prima dal mago – avventuriero Presper.

L’incantesimo permette al mago di imbrigliare fino a quattro incantesimi per poi usarli successivamente in simultanea.

Questi incantesimi vengono lanciati da lui o lei nella maniera usuale, dopo che doppia stregoneria è stata lanciata. Ogni incantesimo che viene imbrigliato deve essere di 7° livello od inferiore, ed imbrigliare ciascun incantesimo causa al mago la perdita di 1d6 punti-ferita. Questi punti-ferita perduti possono essere recuperati con il riposo o tramite la cura, ma non possono essere riguadagnati mentre gli incantesimi che sono stati legati a tali perdite sono ancora imbrigliati.

Durante ogni round in cui doppia stregoneria

è in azione, il mago può evocare uno o due di questi incantesimi imbrigliati, con un semplice e silenzioso atto di volontà (per l’iniziativa è come se compie un attacco modificato con tempo di lancio 1). Questi avranno i loro normali effetti a meno di circostanze proibitive.

Per esempio: se il mago non può vedere il bersaglio di un incantesimo che richiede che tale bersaglio sia in vista, per funzionare.

Se un dissolvi magie è lanciato sul mago che ha lanciato doppia stregoneria mentre questa è ancora in azione, l’incantesimo meno potente accumulato (o quello memorizzato per ultimo, se ci sono due incantesimi dello stesso livello imbrigliati) erutta immediatamente. Questo si scaricherà sulla fonte del dissolvi magie. Gli altri incantesimi imbrigliati rimarranno ininfluenzati. La morte del mago od il termine della magia, causeranno la perdita di tutti gli incantesimi imbrigliati.

Quest’incantesimo non permette al mago di aumentare gli incantesimi che egli è in grado di memorizzare oltre i suoi normali limiti: gli incantesimi imbrigliati sono ancora considerati memorizzati, a questo proposito.

Componenti materiali: per doppia stregoneria è necessario un uovo che abbia due tuorli rossi al suo interno. Non è necessario che sia fresco e può essere addirittura pietrificato.

Schieramento Magico di

Algarth (Alterazione)

Livello: 9

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 giorno per livello

Tempo di lancio: 9

Area d’Effetto: Il Mago

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S,M

(Fonte: Baldur’s Gate 2)

Quest’infame incantesimo è talvolta chiamato Scatola d’Incantesimi. E’ uno di quei poco conosciuti incantesimi che permettono ad un mago di scagliare più di un incantesimo durante un round.

Lanciare uno schieramento magico richiede come componenti materiali, quattro gocce d’acqua ed una gemma di non meno di 4000 mo di valore. Dopo che quest’incantesimo è stato lanciato, il mago può lanciare fino a sei incantesimi addizionali (ognuno nella maniera usuale, utilizzando i normali componenti e gesti) e scegliere di trattenerli come parti dello schieramento, imbrigliando la loro energia nella sua mente, per poi liberarli in seguito. Per ogni incantesimo così imbrigliato, il mago perde 1d4 punti-ferita che non può riguadagnare finché l’incantesimo connesso a quella perdita non viene lanciato. (A quel punto, egli potrà recuperarli tramite guarigione o riposo; essi non ritorneranno automaticamente).

Non c’è una maniera conosciuta per rovinare gli incantesimi imbrigliati in uno schieramento. Questi perdurano perfino oltre la morte del mago, che può essere resuscitato più tardi o perfino animato come non-morto e scatenarli! Se il mago sorpassa la durata dell’incantesimo schieramento magico di Algarth senza lanciare tutti gli incantesimi imbrigliati, tuttavia, quelli che non sono stati utilizzati vengono perduti.

Possono essere imbrigliati incantesimi di qualunque livello il mago sia in grado di manipolare! Questi possono essere scagliati per mezzo di un semplice e silenzioso atto di pura volontà in qualsiasi momento, ad una massima velocità di due incantesimi per round, simultaneamente e con tempo di lancio 1. Nessun altro essere può fornire incantesimi da imbrigliare nello schieramento. Da notare che il mago deve essere cosciente, e per alcuni incantesimi deve essere in grado di vedere il suo obiettivo, ma lei o lui non ha bisogno di parlare, muoversi, o impiegare componenti materiali per attivare gli incantesimi imbrigliati (in effetti tutte queste cose sono state fatte in precedenza al momento in cui gli incantesimi vennero imbrigliati nello schieramento magico).

Più di un prigioniero considerato indifeso ha distrutto i suoi nemici per mezzo di quest’incantesimo!

Quest’incantesimo non consente al mago di aumentare il limite degli incantesimi che lei o lui è in grado di memorizzare nella sua mente: gli incantesimi imbrigliati vengono ancora considerati come memorizzati, a questo proposito.

Il potente arcimago Algarth il “Falciatore” fu colui che migliorò notevolmente una precedente versione di quest’incantesimo chiamata Doppia Stregoneria di Presper, ideando così l’incantesimo, molto più efficace, che porta il suo nome.

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Grazie x i nuovi incantesimi (sempre ben accetti)...

Penserò a quello che mi avete postato e poi vi farò sapere eventuali sviluppi del mio raginamento....

ciao,ciao

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A) I Dweomer in AD&D

Il Dweomer di Netheril e quello di High Level Campaign sono due cose diverse, anche se simili.

Per “Dweomer” in Netheril si intendeva “magia di altissimo livello”, i.e. “magie di 10° livello in su”. Infatti in Netheril i maghi avevano 2 livelli aggiuntivi di magia: il 10° e l’11°. Per il 12° livello, solo Karsus ci riuscì (con i risultati disastrosi che sappiamo).

Il concetto di Dweomer nel HLC è però più completo, e meno intuitivo. Si possono paragonare a magie del 10° livello, ma solo a livello di “potenza”, in quanto un mago può padroneggiare i dweomers solo dal 20° livello in poi (e solo, chiaramente, con Int 18). Ma la similitudine si ferma qui.

Infatti i Dweomers, a confronto di Netheril, non sono più solo padroneggiabili dai maghi, ma anche dai sacerdoti.

Per evitare di scrivere 300 pagine, vi allego un file che avevo creato all’epoca per spiegare ai miei giocatori in modo più chiaro il concetto di Dweomer (che sul HLC è abbastanza difficile da inquadrare facilmente).

B) Lo Spellsong.

Sistema usato principalmente per i bardi e elfi, la serie Player’s Options permise di renderlo accessibile come “classe”, anche con una sua scuola di magia, se mi ricordo bene.

Non conosco lo spellsong del manuale dei Drow (non ce l’ho).

Il sistema è infatti però originale, in quanto in realtà permette al caster di mettere tutta la procedura (verbale e somatica) in un “canto”. Quindi non ha più bisogno di gesti. Non mi ricordo se questo sistema eliminava anche la necessità di avere componenti materiali, però.

Nella mia campagna fu fatto una volta, con un bardo. Dovette creare veri e propri poemi, per ogni magia, e recitarli ogni volta che li lanciava. Bastavano una riga per fattore di iniziativa (una palla di fuoco richiedeva 3 righe).

il sistema è carino, se interessa al giocatore.

C) Sistema di Randazzo

Non è chiaro esattamente cosa intendi, caro dottore. Se intendi un libro che permetta di creare oggetti magici, ti rispondo di no, almeno che sia il libro stesso a creare la magia necessaria (che il mago non lancia). I Libri del Golem lo fanno, ma sono ad uso singolo.

Però, vigge sempre la discrezione del Master.

Oggetti magici che permettono di crearne altri esistono. Ti ho dato l’esempio dell’Incudine delle Tenebre. Quindi perché non potrebbe farlo un libro ?

Questi oggetti magici però sono sicuramente rarissimi. E la loro potenza è di solito bilanciata. E il tipo di oggetto creato è di solito coerente con l’oggetto che lo crea (incudine  armatura).

Di sicuro però un libro senza energie magiche latenti pronte ad essere rilasciate al momento del suo uso (singolo) non può, solo con una formula/procedimento che ogni mago può studiarsi, creare un oggetto magico.

Chiaramente, stiamo parlando a livello arcano. Un sacerdote non necessita Permanenza ne Incantare un Oggetto.

D) Le Magie delle Seven Sisters

Essendo infatti il manuale in free download sul sito della WotC, ci ho dato un occhiata pure io.

Sia chiaro che la magia “Supremazia Magica della Simbul” è chiaramente sbilanciato, e non avrebbe senso nemmeno al 9° livello.

Mentre Chain Contingency (Contingenza a Catena, del manuale Spells & Magic) fa cose simili e a volte in modo migliore (2 magie insieme, o 3 che si scaricano al ritmo di una ogni round), non da però l’aumento al “massimo delle potenzialità” che è totalmente sgravato in termini di bilanciamento di gioco. E se mi ricordo bene, Chain Contingency è di 9° livello, il che lo rende bilanciato.

Le altre magie, non ho ancora un parere vincolante al riguardo (devo ancora studiare il loro bilanciamento effettivo). Di sicuro però in un ottica di campagna dovrebbero essere introdotti solo a livelli epici. ;-)

Scheda riassuntiva sui Dweomers.doc

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Devo proprio andarmi a spulciare in dettaglio L'High Level Campaign... più le cose sono contorte più mi prendono...

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Dimenticavo, per Dr. Randazzo: se mi mandi la tua e-mail al contatto: maxim_one@hotmail.com, posso spedirti il

mio manualetto d'incantesimi in pdf, sono 80 pagine d'incantesimi per maghi e chierici. A Elayne l'ho mandato.

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intendevo la possibilità di fare magie effettuando rituali di 10 giorni tipo... seguendo le stesse regole delle pozioni e simili, il mago che sa come è la procedura, può farne quante ne vuole. Lo stesso x queste magie che psosono avere effetti minori o cmq anche senza avere studiato magie specifiche la sera.

Chiedevo appunto il vostro parere: ad esempio se 1 mago sa come fare la "biglia rotolante", tutte le volte che tramite il procedimento di 10 giorni, può rendere pseudomagnetica o pseudotelecinetica 1 sferettina che ruzzola a comando dalal tasca del mago (può servire x distrarre il nemico, etc...)

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intendevo la possibilità di fare magie effettuando rituali di 10 giorni tipo... seguendo le stesse regole delle pozioni e simili, il mago che sa come è la procedura, può farne quante ne vuole. Lo stesso x queste magie che psosono avere effetti minori o cmq anche senza avere studiato magie specifiche la sera.

Chiedevo appunto il vostro parere: ad esempio se 1 mago sa come fare la "biglia rotolante", tutte le volte che tramite il procedimento di 10 giorni, può rendere pseudomagnetica o pseudotelecinetica 1 sferettina che ruzzola a comando dalal tasca del mago (può servire x distrarre il nemico, etc...)

Ma io non so bene che dire a riguardo, il fatto è che la regola base del lancio degli incantesimi di Ad&d è che lanciare un'incantesimo è talmente stressante per la mente del mago che quando richiama le energie magiche attreverso formule e gesti, l'energia della magia che si sprigiona dal lancio affligge anche la mente del mago con l'effetto che la sua mente appunto dimentica ogni volta gesti e formule necessari per lanciare l'incantesimo stesso, per questo poi è necessario che se lo debba ristudiare, certo ci sono i controsensi il più eclatante è il fatto che un mago possa memorizzarsi lo stesso incantesio più di una volta... Mah in sostanza io credo che per far quello che dici tu dovresti quindi andare a modificare questa regola base che ho citato, però facendo così si sconvolge un pò tutto il sistema alla radice (e poi pure tutti gli altri sistemi, anche 3.0 e 3.5 adottano questo dogma che è uno dei capisaldi, altrimenti i maghi sarebbero imbattibili per chiunque).

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mmmm forse è vero....

vabbè, come non detto...

il fatto è che l'idea mi è venuta in mente dal momento che ho l'abitudine di mescolare home rules alle regole di base....

esempi meno "spinti" sono quelli che uso x animare i morti: con le conoscenze standard s'animano solo zombie o scheletri normali, ma se 1 ha trovato 1 tomo di necromanzia che dice come fare a fare le mummie, impara afare anche quelle, etc, etc...

allora mi era venuta in mente la possibilità di potere fare, mediante procedure... extra.... altri tipi di magie.... tutto qui...

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intendevo la possibilità di fare magie effettuando rituali di 10 giorni tipo... seguendo le stesse regole delle pozioni e simili, il mago che sa come è la procedura, può farne quante ne vuole. Lo stesso x queste magie che psosono avere effetti minori o cmq anche senza avere studiato magie specifiche la sera.

Chiedevo appunto il vostro parere: ad esempio se 1 mago sa come fare la "biglia rotolante", tutte le volte che tramite il procedimento di 10 giorni, può rendere pseudomagnetica o pseudotelecinetica 1 sferettina che ruzzola a comando dalal tasca del mago (può servire x distrarre il nemico, etc...)

Ok, ho capito meglio.

Secondo me la risposta è si, per i rituali. Che questi permettano di fare oggetti magici, però, è un altra storia.

Userei piuttosto i rituali per procedure complesse ma di pura magia.

Per esempio, spostare una grande quantità di roccia da un punto ad un altro (per costruirsi un castello), o altre imprese che non sono possibili con la magia classica.

I rituali, per definizione, fanno parte sia delle home rules che dell'ufficialità di AD&D. Sono ufficiali, in quanto in molte storie ne fanno cenno, e spesso non sono PNG di altissimo livello, ma piuttosto di medio potere.

Però non esistono regole a riguardo, quindi... home rules docet.

I rituali possono quindi fare tutto, ma se è per fare oggetti a catena, essi devono essere semplici e piu' facilmente riproducibili con i metodi classici.

Almeno imho. è una mia visione delle cose però, in quanto per me, i rituali si applicano raramente alla creazione d'oggetti magici. E quando si applicano, beh, sono in AGGIUNTA di Enchant An Item e Permanency (per fare oggetti davvero grandiosi). ;-)

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Hai qualche esempio/idea di rituali da sottopormi?

Non proprio.

Quello della montagna è realmente accaduto nella mia campagna.

Un altro è stato fatto per permettere di collegare un oggetto magico (che generava energia magica) con una creatura che poteva attingere a questo potere, un altro era una cerimonia per creare un legame tra un PG ed un Albero...

Ma ho pochi esempi, e non ricordo i costi che avevo deciso (si tratta di tanti anni fa), ed erano procedure uniche, fatte una volta sola.

Parlando del file che mi ha mandato Maxim sulle magie, bel lavoro. Anche se tu stesso dici che alcuni sono fuori dai canoni standard di bilanciamento, ti do il mio parere sui primi 4 livelli arcani:

mi piaciono molto Disarmare, Sangue Bruciante di Beltyn, Scudo d'Ombra, davvero carini!!! :-D

Dardo Elettrico è chiaramente troppo potente per il suo livello (il fatto che si basi su Dardo Incantato, altra magia esagerata, ne è la dimostrazione).

Lancia di Ghiaccio mi lascia perplesso... Un TxC, 2 TS, e nessuno di questi contro i 5d6 danni ricevuti. Insomma, tante prove che lo rendono secondo me problematico, in quanto farà sempre qualcosa. Forse qualcosa sarebbe da togliere, ma è da provare.

Feroce Inversione di Gamalon è esagerato e non dovrebbe nemmeno esistere, almeno, non senza TS.

Spada Infuocata di Storm sembra ok, ma non mi piace il fatto che cosi come descritta, se si lancia pure Enlarge (Ingrandire), i danni diventano sproporzionati.

Mi piace molto la storia e il componente di Progenie di Ragno, ma è forse un pò troppo potente, considerando che di 4° Lvl, la magia che esiste è Monster Summoning II (che a confronto è ridicolo).

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Ma scusate, qualcuno di questi incantesimi (Sangue bruciante di Beltyn, progenie di ragno ecc) non era su un manuale ufficiale? sicuramente c'erano in Icewind Dale (il gioco per PC).

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sorry: a me non riesce di aprire i 2 file... non riesco a scompattarli..... come si fa?

Per i rituali pensavo anche a qualcosa del tipo: fantasia di disney: le scope che puliscono il laboratorio, etc...

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Ma scusate, qualcuno di questi incantesimi (Sangue bruciante di Beltyn, progenie di ragno ecc) non era su un manuale ufficiale? sicuramente c'erano in Icewind Dale (il gioco per PC).

Ciao, grazie per il parere Elayne.

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Per Subumloc, hai ragione infatti alcuni erano su manuali ufficiali in inglese, che io

ho tradotto in italiano e raccolto in un manualetto pdf di 80 pagine, in cui vi sono

come ho scritto nell'introduzine, incantesimi tratti anche da giochi come Baldur's Gate e Icewind Dale ma che ho espanso, tratti da moduli come Waterdeep City of Splendors (Feroce Inversione di Gamalon e Dardo elettrico vengono da li), the Ruins of Undermountain, The seven Sisters (Spada Infuocata di Storm, n.b. dovresti vedere "Spada di Stelle di Alustriel" sempre in even Sisters quanto è micidiale),

e poi ce ne sono altri inventati da me, ma sono in numero minore, in sostanza quest manuaeletto che ho redatto è una raccolta d'incantesimi per lo più tradotti in italiano che avevo sempre in fogli sparsi e che ora più facilmente consultavbili.

Infatti ci ho aggiunto alcuni incantesimi cme chiamare la fenice che dtanno sul Manuale dei Mostri e cheproprio perchè stavano li io mi scordavo sempre che esistevano enon li usavo mai, con quest manualetto ce li ho tutti sott'occhio.

Se qualcuno vuole questo manuale come ho detto mi contatti qui: maxim_one@hotmail.com, è troppo grande in dimensione per postarlo sul forum e devo spedirlo quindi per e-mail.

N.B. Elayne, deduco che ancora non hai letto il pezzo forte, cioè: Cometa, Soffio del Drago, Tromba d'Aria, Sudario di Fuoco e Tsunami (eh eh eh altr che sproporzionati questi...)

Per quanto riguarda "lancia di ghiaccio" non c'è tiro-salvezza perchè il mago deve fare il tiro per colpire (tiro per colpire del mago eh!) e quindi se il tiro per colpire riesce il bersaglio è appunto colpito e non può più evitare la lancia, potrebbe però forse essere inserito un tiro-salvezza contro gli effetti del freddo del ghiaccio magico, a questo non avevo pensato.

"Feroce inversione di Gamalon" non ha tiro salvezza perchè è una protezione per il mago che rispedisce al mitettente un incantesimo basato sul fuoco, ma il testo dice chiaramente: " l'incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura e sull'oggetto lanciatore con tutti i normali effetti" Intendo i normali effetti dell'incantesimo ad esempio palla di fuoco che siccome ammette tiro-salvezza per il bersaglio standard consentirà pure il tiro-salvezza quando viene invertito e torna al mittente.

Inserisco qua i testi dei due incantesimi per chi fosse interessato:

Lancia di Ghiaccio

(Invocazione/Evocazione (Invocazione/apparizione), Elementale

dell’Acqua)

Livello: 3

Raggio d’Azione: 108 metri

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 3

Area d’Effetto: Speciale

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S,M

(Fonte: Icewind Dale)

Questo incantesimo può essere considerato una versione potenziata dell’incantesimo di secondo livello coltello di ghiaccio. Lancia di ghiaccio crea una lancia di ghiaccio magico lunga 3 metri vicino allo stregone, che può essere scagliata contro un bersaglio all’interno del raggio d’azione effettuando con successo un tiro per colpire. Se si manca il bersaglio bisogna consultare lo schema di dispersione sul manuale del dungeon master.

Se la lancia va a segno infligge 5-30 (5d6) danni senza tiro-salvezza, inoltre come per coltello di ghiaccio, la lancia va in frantumi esalando una nube di gelo paralizzante entro un raggio di 3 metri. Tutte le creature entro quest’area, bersaglio incluso, devono superare un tiro-salvezza contro paralisi o subire 1d10 danni da freddo intenso e restare semicongelate dal freddo estremo per 1d10 round, con fattore movimento dimezzato e penalità –2 al tiro per colpire.

Il bersaglio della lancia deve inoltre effettuare, nel caso di colpo riuscito, anche un tiro-salvezza contro incantesimi per evitare di restare stordito per 1-4 round, a causa della potenza dell’impatto con la lancia.

La vicinanza di fonti di calore migliora di +2 il tiro-salvezza contro la nube di gelo. Inoltre se la lancia manca il bersaglio, si verificano tutti gli effetti validi nel caso di coltello di ghiaccio (vedere incantesimo).

Componente materiale: Una goccia d’acqua prodotta dalla neve sciolta ed una piccola lancia di platino (valore minimo 100 mo) che si distrugge all’impatto.

Feroce Inversione di Gamalon

(Incantamento/Charme, Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) )

Livello: 3

Raggio d’Azione: 108 metri + 9 metri per

livello

Durata: 1 turno + 1 round ogni 2 livelli

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: 1-4 bersagli in un’area di

raggio 9 metri

Tiro-Salvezza: Nessuno

Componenti: V,S

(Fonte: Waterdeep, City of Splendors)

Quando viene lanciato, quest’incantesimo stabilisce degli invisibili dweomers attorno ai bersagli prescelti dal mago. Ogni volta che il bersaglio (che sia un essere vivente, od un oggetto magico) lancia un incantesimo basato sul fuoco (palla di fuoco,mani brucianti, ecc…), l’incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura o sull’oggetto lanciatore con tutti i normali effetti. Per esempio un mago sotto l’effetto di feroce inversione di Gamalon può lanciare una palla di fuoco ma troverà se stesso come bersaglio al centro di essa (!), soggetto a tutti i danni (con tiro-salvezza disponibile per dimezzare i danni). Se oggetti come la bacchetta del fuoco sono il centro dell’incantesimo invertito, essi devono fare un tiro-salvezza contro fuoco magico od essere distrutti.

Originariamente progettato a Llorbauth da un mago di larghe vedute (il suddetto Gamalon), il suo uso primario era quello di difesa contro attacchi a lunga gittata basati sul fuoco, una forma d’attacco particolarmente favorita negli ampi spazi aperti delle terre selvagge. Quest’incantesimo fu ripreso e diffuso attraverso i Reami da svariate fonti che mantennero il nome originale del suo creatore.

Khelben Arunsun trasmise cordialmente la conoscenza dell’incantesimo sia ai corpi dei Maghi-Guardiani e del Vigile Ordine dei Maestri & Protettori di Waterdeep, sia agli Arpisti.

Spada Infuocata di Storm

(Alterazione, Evocazione/Invocazione

(Invocazione/Apparizione), Elementale del

Fuoco)

Livello: 3

Raggio d’Azione: 0

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 3

Area d’Effetto: 1 arma

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S,m

(Fonte: The Seven Sisters)

Quest’incantesimo fa in modo che ogni arma da taglio metallica toccata dal mago durante il lancio dell’incantesimo erutti fiamme. Queste fiamme magiche persistono per tutta la durata dell’incantesimo, correndo dal basso verso l’alto lungo la lama, senza danneggiarla e senza influenzare la sua tempra (intendo la “tempra” come procedimento di lavorazione dei metalli, nel senso di tempra dell’acciaio ad esempio). Un’arma incantata con spada infuocata di Storm è considerata un‘arma magica +2 nei riguardi delle creature che può colpire, ma non guadagna questo bonus in attacco ed al danno.

La fiamma infligge un danno addizionale di 2d4, in aggiunta al danno fisico che l’arma normalmente infliggerebbe ad ogni creatura colpita. Se la creatura colpita è non-morta, questa soffre altri 1d12 punti di danno addizionali oltre ai danni della fiamma e del tipo di arma. La fiamma inoltre, incendia tutti i materiali infiammabili (come carta, vestiti, ed oli), e costringe gli oggetti toccati da essa ad effettuare un tiro-salvezza contro fuoco magico per non venire incendiati.

Il mago può, con un semplice atto di volontà, estinguere il fuoco della spada infuocata da lui (o lei) creata, ma una volta che ciò è stato fatto, la fiamma non può essere richiamata. Per evocare ancora l’effetto sarà necessario lanciare spada infuocata di Storm nuovamente.

Componenti materiali: in aggiunta all’arma, sono necessari una pietra magnetite, od un pezzo di ferro magnetizzato, ed un granulo di nitrato di potassio (è un sale) delle dimensioni della bocca del mago.

L’arma non viene consumata dalla magia, ma la magnetite ed il nitrato di potassio si.

La creazione di quest’incantesimo, molto efficace per i maghi/guerrieri biclasse e multiclasse e per i bardi, si deve al famoso Bardo di Shadowdale: Storm Silverhand delle Sette Sorelle.

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Per quanto riguarda le proposte di magie che ho fatto io... alcune sono rielaborazioni di alcune trovate su manuali vari... mail grosso è "inventato" penso...

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Dalla raccolta di maxim_one, c'è una magia che mi sembra alquanto debole per il proprio livello (il che è una sorpresa).

Volevo il vostro parere. Magari non mi rendo conto di qualcosa...

Occhio del Potere (Alterazione, Invocazione/Evocazione Invocazione/Apparizione) )

Livello: 9

Raggio d’Azione: 3 metri per livello

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 1 turno

Area d’Effetto: Speciale

Tiro-Salvezza: Speciale

Componenti: V,S

Ecco un’altra creazione della fertile mente di Elminster di Shadowdale. Quest’incantesimo rende il mago in grado di creare un occhio dello stregone che è in ogni aspetto e funzionamento simile a quello creato all’incantesimo di 4° livello degli esperti di magia che porta questo nome, eccetto che questo può apparire ovunque, a qualsiasi distanza dal mago che lo lancia, interna al

raggio d’azione. E’ una sfera oculare, perfettamente visibile, ed attraverso di esso possono essere lanciati incantesimi.

In altre parole, il mago può operare incantesimi nel modo normale, ma sceglie di lanciarli emettendoli silenziosamente dall’occhio, come se l’occhio fosse una delle mani del mago. Sono permessi tiri-salvezza contro gli incantesimi lanciati dall’occhio, per quegli incantesimi che normalmente consentono tiri-salvezza.

Il mago non ha bisogno di concentrazione per mantenere in esistenza l’occhio, ma ne ha bisogno invece per farlo muovere. Solo un incantesimo per round può essere lanciato attraverso l’occhio, e l’occhio si ferma durante il lancio. Solo incantesimi di 7° livello od inferiore possono essere lanciati attraverso un occhio del potere. Incantesimi più potenti falliranno, causando simultaneamente il collasso dell’occhio.

Nessun altro essere che non sia il mago che ha lanciato l’occhio del potere, può lanciare incantesimi attraverso di esso.

Un occhio del potere ha CA 1, FM (Vo) 21 (A), 77 punti-ferita, e può effettuare tiri salvezza contro incantesimi ed altri tiri salvezza come se fosse il mago stesso. Se viene distrutto da danni fisici, l’incantesimo termina prima del suo scadere effettivo.

Nota di Elayne: è di 9° Lvl.

Dura poco.

L'occhio si può fare distruggere facilmente (a livelli epici).

Ok, permette il lancio silenzioso di magie, e, a quel che ho capito, anche in modalità protetta (il mago dentro una sfera prismatica o simili, l'occhio fuori).

Tutto qui ?

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