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Avventura investigativa: prima masterata


Aeveer

Messaggio consigliato

Salve signori, volevo chiedervi un supporto in questa mia, nuova, personale impresa: gestire la mia primissima avventura di stampo investigativo.

La situazione è semplice: il party è occupato in una spedizione (la quale natura non è importante), e lungo la strada da percorrere raggiungeranno una città dove, per passare una sessione diversa dalle altre, programmavo di far avvenire appunto questa avventura investigativa. Il punto è che sarebbe la mia prima, e non ho idea su come strutturarla (inoltre solo uno su cinque del gruppo ha giocato un'avventura di questo tipo).

La mia idea era di coinvolgerli nell'indagine sull'omicidio del signore della città, evento che (un po' per far capire in maniera poco discreta come vorrei far avvenire i fatti) porterà alla chiusura di ogni accesso alla città impedendo al possibile assassino (che si trova ancora in città, infatti) di scappare. 
Il signore della città era membro di un culto diabolico, ed anche l'assassino lo è, l'omicidio è avvenuto perché questo voleva prendere il posto del morto nel culto (cosa che mi sembra coerente con le filosofie diaboliche). L'omicidio è stato materialmente compiuto da un Babau (si, so che tecnicamente è un demone, ma non mi pare così problematico, ma è una variabile), e quindi dovrei creare un difficile seppur intuibile modo di risalire verso il colpevole.
Il mio vero problema è... come coinvolgere il party in un'avventura simile? Non li riguarda direttamente, e personalmente, eccezion fatta per forzarli impedendo l'abbandono della città (cosa che però è esagerata imho) e il farli entrare in contatto prima con questo signore (che non saprei come fare) non saprei come fare.

Di base, gradirei sentire la vostra opinione su come gestire in generale un'avventura investigativa, come strutturarla e magari, se avete qualche suggerimento, su come coinvolgere il party nell'avventura e rendere il tutto il più plausibile possibile.

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Dunque, le avventure investigative sono talvolta difficili da gestire in D&D perché i PG spesso hanno a disposizione uno strumento piuttosto efficace per questo tipo di avventure: la magia. Se i PG sono di basso livello non è un problema - quando invece i PG iniziano a essere di livello medio-alto, sappi che ci sono molti incantesimi che potrebbero rendere la risoluzione di un mistero un'impresa banale. Un mago di alto livello può probabilmente risolvere un omicidio "semplice" in poche ore (in game) da solo.

Quindi, il primo consiglio che posso darti è: conosci i tuoi PG! Devi essere familiare con le loro capacità, in particolare con le capacità degli incantatori. Controlla a quali incantesimi di divinazione hanno accesso, e pensa a quali informazioni gli fornirebbero se utilizzati. Se queste informazioni porterebbero a una risoluzione del mistero precoce e anticlimatica, dovresti pensare a dei modi per contrastare questi incantesimi (es. antiindividuazione http://www.d20srd.org/srd/spells/nondetection.htm)

L'altro consiglio per avventure di tipo investigativo è di non pianificare alcun elemento essenziale. Non ci dovrebbe essere alcun elemento (un PNG, un indizio, un oggetto) senza il quale l'avventura non va avanti. Questa secondo me è una buona idea *in generale*, ma nelle avventure investigative è veramente importante, perché è facile che i PG si perdano uno o più indizi, per esempio. Quindi, dissemina più di un indizio che punta alla stessa cosa, di modo da essere ragionevolmente sicuro che almeno uno dei tuoi indizi venga trovato e li punti nella giusta direzione. In linea di massima, non aver paura di essere troppo diretto/esplicito con gli indizi - i PG potrebbero farsi delle loro teorie bizzare in presenza di indizi troppo subdoli o oscuri che li portano completamente fuori strada. Allo stesso tempo, essere troppo diretti può rendere ovvio il colpevole - è difficile trovare il giusto bilanciamento.

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Dunque, le avventure investigative sono talvolta difficili da gestire in D&D perché i PG spesso hanno a disposizione uno strumento piuttosto efficace per questo tipo di avventure: la magia. Se i PG sono di basso livello non è un problema - quando invece i PG iniziano a essere di livello medio-alto, sappi che ci sono molti incantesimi che potrebbero rendere la risoluzione di un mistero un'impresa banale. Un mago di alto livello può probabilmente risolvere un omicidio "semplice" in poche ore (in game) da solo.

Quindi, il primo consiglio che posso darti è: conosci i tuoi PG! Devi essere familiare con le loro capacità, in particolare con le capacità degli incantatori. Controlla a quali incantesimi di divinazione hanno accesso, e pensa a quali informazioni gli fornirebbero se utilizzati. Se queste informazioni porterebbero a una risoluzione del mistero precoce e anticlimatica, dovresti pensare a dei modi per contrastare questi incantesimi (es. antiindividuazione http://www.d20srd.org/srd/spells/nondetection.htm)

L'altro consiglio per avventure di tipo investigativo è di non pianificare alcun elemento essenziale. Non ci dovrebbe essere alcun elemento (un PNG, un indizio, un oggetto) senza il quale l'avventura non va avanti. Questa secondo me è una buona idea *in generale*, ma nelle avventure investigative è veramente importante, perché è facile che i PG si perdano uno o più indizi, per esempio. Quindi, dissemina più di un indizio che punta alla stessa cosa, di modo da essere ragionevolmente sicuro che almeno uno dei tuoi indizi venga trovato e li punti nella giusta direzione. In linea di massima, non aver paura di essere troppo diretto/esplicito con gli indizi - i PG potrebbero farsi delle loro teorie bizzare in presenza di indizi troppo subdoli o oscuri che li portano completamente fuori strada. Allo stesso tempo, essere troppo diretti può rendere ovvio il colpevole - è difficile trovare il giusto bilanciamento.

Grazie mille per i consigli!
Comunque, sono di basso livello, quindi il problema magia non è così rilevante (sono di livello 5, e i caster sono un Druido, un mago Invocatore e uno psion, quindi suppongo che il problema principale sarà la Psion, al massimo).
Per quanto riguarda la possibilità che si perdano completamente qualcosa... hai più che ragione. Non ci avevo pensato!

Nel caso specifico della mia idea... come la introdurresti tu?

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Un consiglio generale sulle avventure investigative, che mima le ottime meccaniche di Trail of Chtulhu e del GUMSHOE system.

Pensa alle varie parti dell'avventura, chiamale scene, stanze o come vuoi. 

Scriviti una lista delle abilità che i personaggi hanno studiato, quelle in cui sono più ferrati insomma, che li contraddistinguono. Aggiungi eventuali poteri o incantesimi tipici loro, o tratti caratteriali.

Ora colleghi le scene mediante indizi. Non devi per forza generare una struttura lineare, puoi prevedere delle scene alternative a seconda di cosa fanno i giocatori. Gli indizi ricadranno nell'area di competenza dell'elenco di prima.
Assicurati che ogni stanza possa portare a quelle successive mediante più indizi, e di utilizzare le capacità di tutti i giocatori.

Questi indizi fondamentali NON vanno tirati. Non sono lasciati al caso, perché sono necessari per risolvere l'avventura e quindi quando il giocatore usa la capacità giusta al momento giusto, il successo è automatico.

Tutte le altre situazioni, che possono fornire indizi meno importanti ma comunque interessanti, aiuti, tesori, ecc. li tiri normalmente.

Il risultato è facilmente riassumibile in mezzo foglio A4, una dozzina di cerchi che rappresentano le scene, e una serie di righe che formano un intrigo di indizi.

Esempio ultrastringato e banale, tanto per spiegarmi:

Scena 1
Scena del crimine, cadavere

Scena 2
Taverna

Scena 3
Incontro con la guardia ubriaca

Da scena 1 a scena 2
Percezione: odore particolare sui vestiti, lo stufato del Cigno Maldestro
Rapidità di mano: trafugare dal cadavere qualcosa che porta alla taverna
Empatia animale: convincere il cane del morto, che è lì che piange, a mostrare da dove arrivava il suo padrone

Da scena 2 a scena 3
Persuadere: chiedere all'oste chi ha parlato con la vittima (dev'essere giocata bene, è diffidente)
Furtività: nascondersi ed aspettare qualcuno che va dalla taverna ad avvisare la guardia ubriaca
Sopravvivenza: gara di bevute con gli avventori abituali, che si fanno scappare che il morto ha bevuto con la guardia


 

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Cosi su due piedi i modi che mi vengono in mente per coinvolgere i PG sono: 
1) viene accusato un PNG di interesse per i personaggi (qualcuno che possa avere informazioni sulla spedizione in corso, un mercante a cui hanno ordinato equipaggiamento utile, un membro di qualche loro clan o affiliazione, un PNG per cui simpatizzano per qualche ragione).
2) Ci sia qualcosa che faccia sospettare che l'assassinio abbia in qualche modo a che fare con la loro missione (punti bonus se si riesce veramente a collegarla)
3) Far sapere che contestualmente al delitto è sparito un oggetto in possesso del morto che potrebbe far gola ai PG(qualcosa di utile alla loro causa, un oggetto di culto di una religione dei pg, un arma particolarmente efficace coi loro nemici, una copia delle confessioni indcenti di Suoi pampuria)
4)Una taglia in denaro sull'assassino
5) I pg stessi sono sospettati.

Potrebbe anche essere utile far invitare i pg a palazzo la notte dell'omicidio, se per qualche ragione la cosa è possibile.

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Gli altri ti hanno dato già preziosissimi consigli. Io provo ad aggiungerne uno riguardante i PNG e le loro motivazioni, traendo spunto da questo splendido articolo scritto da Chris Perkins della WotC (a prescindere da quello che scriverò, ti consiglio di leggerlo):

http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives

In una storia investigativa i PNG possono avere un ruolo essenziale, per via di quello che sanno, per via di quello che possiedono, per via della loro implicazione nel crimine/mistero, per via dei loro scopi.
Per poter sfruttare adeguatamente i PNG in una storia di mistero, è necessario gestirli in una maniera un attimo più particolareggiata rispetto alla norma:

  • E' necessario studiarsi un attimo più approfonditamente motivazioni, interessi, scopi, difetti caratteriali, tentazioni e segreti dei PNG. Un Giallo ha bisogno di misteri da svelare, di indizi che bisogna trovare, motivo per cui bisogna studiarsi la personalità, il carattere e gli obbiettivi dei PNG in maniera tale da consentire a questi ultimi di poter diventare essi stessi un mistero da risolvere. Non devi fare chissà quale lavoro complicato nella loro costruzione e non devi necessariamente strutturare in questo modo ogni PNG della tua storia. Decidi quali sono i PNG chiave del tuo mistero e, se lo ritieni opportuno, assegna loro dei tratti relativi alle informazioni che ho fin qui elencato. Come consigliato da Chris Perkins, i PNG coinvolti nel mistero possono avere più di una motivazione nel fare ciò che fanno: la 1a motivazione è quella che tutti conoscono, la 2a è la motivazione è quella che essi tengono nascosta e che li spinge magari a commettere crimini, a nascondere indizi, a mentire, ecc.
     
  • Consenti ai PG di trovare una o più di queste informazioni segrete relative ai PNG e di usarle per spingere il PNG a rivelare ciò che nasconde. Ad esempio, se i PG scoprono che il padrone della Taverna dell'Indizio di Balseraf vende mercanzia di contrabbando dopo l'orario di chiusura, i PG potrebbero ricevere dei bonus alle prove per convincerlo a scucire informazioni, quando utilizzano la minaccia di rivelare tutto sul suo traffico illegale se non parla.
Modificato da SilentWolf
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Grazie mille per i consigli!Comunque, sono di basso livello, quindi il problema magia non è così rilevante (sono di livello 5, e i caster sono un Druido, un mago Invocatore e uno psion, quindi suppongo che il problema principale sarà la Psion, al massimo).
Per quanto riguarda la possibilità che si perdano completamente qualcosa... hai più che ragione. Non ci avevo pensato!

 

Sai, al livello 5 si inizia ad avere accesso agli incantesimi di livello 3 - non è bassissimo. Controlla le liste dei loro incantesimi o poteri (nel caso dello Psion) e assicurati di identificare qualunque incantesimo che potrebbe essere usato per acquisire informazioni. Nota che non è detto che tu debba per forza creare delle condizioni per cui questi incantesimi siano inefficaci - è gratificante per i giocatori vedere che le capacità dei loro personaggi sono utili - ma devi essere consapevole di cosa possono fare di modo da non essere colto impreparato. 

Per esempio, potresti immaginare che l'omicidio sia stato perpetrato nella serra privata di questo Signore - così il Druido potrebbe cogliere l'opportunità per usare Parlare con le Piante (assumo che tu stia giocando a D&D 3.5 o 5E) per ottenere qualche utile informazione; dunque rileggiti la descrizione dell'incantesimo per non essere colto impreparato qualora decida di usarlo.

 Ricordandoci però del punto di prima (mai un indizio solo), non puoi contare solo su questo; magari il giocatore del Druido non si ricorda di poter lanciare questo incantesimo. Dunque dovresti piazzare altri indizi. Per esempio, impronte (il terreno della serra è perfetto) di aspetto non umano; oppure qualche elemento che rimandi in maniera indiretta al culto diabolico/demoniaco. Letteralmente la prima cosa che mi viene in mente: nella serra venivano fatti crescere dei crisantemi neri o rosso sangue (magari in una parte segreta della serra). I crisantemi neri sono fiori innaturali, malvagi - per fiorire devono essere innaffiati ogni notte a mezzanotte con sangue umano (banalino banalino, ma è solo per fare un esempio). Magari il tizio è stato assassinato proprio mentre innaffiava i crisantemi. I crisantemi servono come componente per qualche incantesimo che non voglio nemmeno sapere. Sperabilmente qualche tiro di conoscenze o qualche ricerca in biblioteca dovrebbero metterli sulla strada giusta - alla ricerca di un qualche tipo di culto.
Ma non basta - sarebbe bene mettere anche qualche altro indizio. Magari nessuno pensa di esaminare le piante, o se lo fanno su, uh, gentile pressione del DM ("notate degli *strani* fiori..."), magari lasciano cadere la pista o non la portano avanti nel modo giusto. Davvero, non dare niente per scontato - nessun indizio è ovvio. Dipende un po' dal gruppo, ma è capitato che molti dei gruppi con cui ho giocato lasciassero cadere delle piste che secondo me erano megaovvie, per seguire teorie bizzarre costruite su quelli che io ritenevo essere dettagli insignificanti messi per dare un po' di colore.  Un esempio-cliché di un altro indizio che potresti inserire è il tatuaggio esoterico sul corpo della vittima - il simbolo di questo culto. Sarebbe bene mettere altri indizi ma ora non mi viene in mente alcun altro esempio. Immagino qualcosa nella stanza del Lord, libri o oggetti dall'aria poco rassicurante. Roba così. Comunque credo tu abbia capito il concetto.

Riguardo a come coinvolgere i PG, ci sono diverse strade percorribili. Ti hanno già dato ottimi suggerimenti, e non penso di poter rispondere meglio di @SilentWolf @korgul e @Balseraf :)

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Grazie mille a tutti!
Ora ho veramente qualche idea decente, e vedrò di svilupparle. Penso che potrebbe bastare ciò che mi avete suggerito, ma non si sa mai come le cose andranno!

Comunque, no, il gruppo al momento non è nulla di molto conosciuto, sopratutto perché la missione che li ha portati "in alto", dal 3 al 5, era segreta, una manciata di persone sanno cosa hanno fatto. 
Ma la mia idea era di creare, come consigliato, qualche motivo "coerente" per farli trovare nel castello la notte del delitto, e magari anche far incriminare uno (il ladro viandante delle ombre giocato da mio fratello ha la brutta abitudine di ficcanasare in giro...) o comunque coinvolgerli nel fatto per questioni personali.

Intanto, ancora mille grazie per tutto 

Modificato da Aeveer
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I miei piccoli consigli, non tanto sulle "idee" che mi pare tu ne abbia abbastanza, quanto proprio sulla gestione.

Ho giocato ultimamente due "indagini" un poco differenti, e i problemi con i PG sono più o meno sempre gli stessi, qui senza le divinazioni "potenti" di mezzo.
L'ultima mi ha fatto perdere fiducia nell'umanità tutta.

Città medio-grande, PG semi-sconosciuti. Un uomo possedeva una "magica" chiave, unico modo per accedere alla storica Torre fuori città blablastoria, che serviva ai PG. Ovviamente è morto ed è sparita la chiave.
Si sono trovati in una città governata da 3 forze in perenne contrasto: le guardie cittadine che "controllano" il governo, una gilda di ladri, una "accademia" di maghi. In poco tempo è chiaro che a tutte e tre le "fazioni" faceva troppo comodo quella chiave.
Ora, doveva essere una giocata da tipo un'ora scarsa, secondo i miei piani, preludio più ad un combattimento e alla gestione dei PG di una quasi-guerra-civile tra le fazioni (scoperto il crimine della guardia e la volontà della fazione di prendere il pieno controllo le altre due si sarebbero coalizzate etc).
L'assassino ha preso la chiave, supponendo che volesse ciò che si trova nella torre (e dovesse prenderlo in fretta e sparire), bastava aspettarlo davanti alla Torre.... Ma no.
Come piano B: a casa del morto/luogo del delitto c'erano informazioni per nulla nascoste sui "traffici" di quest'uomo con le 3 fazioni. Tre piste, una che avrebbe portato solo ad un collezionismo non troppo rispettoso delle leggi di antichità, una che avrebbe condotto a scoprire problemi personali con un vecchio (ex)amico, una che avrebbe condotto al vice-capo (non mi ricordo il titolo XD) delle guardie.
La pista sui ladri era difficile da seguire perché appunto non sono facili da trovare e poco chiacchieroni sui loro affari. Quella sul ex-amico mago li avrebbe tenuti occupati più a lungo, ma era comunque innocente. Quella sulla guardia portava alla soluzione.
Loro hanno deciso da subito che i ladri erano i più sospetti (perché le guardie cittadine difendono l'ordine quindi... boh, escluse. E i maghi esclusi perché sono simpatici, credo... a me non lo hanno spiegato il ragionamento), ma non riuscivano ovviamente a trovarli facilmente. Così hanno perso off game più di mezzora per giocarsi il ladro del gruppo che finge una rapina ai danni di un suo compagno, in pubblico, per poi nascondersi e più tardi cercare di piazzare la refurtiva e farsi contattare dai ladri. Tipo che stavo prendendo a testate il manuale, tipo.
Poi, dopo ore e ore di inutilità spicciola, si sono ricordati di aver visto qualche episodio di CSI e che il luogo del delitto poteva aiutarli.
E con i maghi sono riusciti quasi a farsi ingabbiare perché al posto di chiedere informazioni, osservare durante una legittima e sicuramente concessa visita etc, sono partiti subito con la geniale idea di introdursi nell'Accademia in piena notte.

Questo per dirti che non puoi mai, assolutamente prevedere quanto saranno tonti i tuoi giocatori.

Conclusioni/Riflessioni:
- Un colpo di fortuna e trovano il colpevole in un nanosecondo: soluzioni? rendere il tipo difficile da ritrovare.
Se gli dai oggetti magici per nascondersi tieni conto che se poi continuate a giocare 9/10 quegli oggetti li avranno  i PG e potrebbe complicarti la vita.
Però è logico che chi organizza un crimine si prepari ad essere "braccato", quindi qualche pergamena potrebbe averla preparata(comprata).
Altrettanto divertente è decidere che è solo un "sicario" e anche se catturato il mandante è molto più difficile scoprire chi sia (Lui ovviamente non lo ha mai visto in viso etc, se no le divinazioni ti fregano di nuovo).
- Se però riescono ad inimicarsi il tipo sbagliato (in tutti i gruppi con cui ho giocato c'è sempre, prima o poi, il momento sbagliato in cui un giocatore per quanto bravo fa una cavolata pazzesca dicendo la cosa peggiore nel modo più pessimo possibile), o semplicemente partono per la tangente, o più probabilmente si complicano la vita nel punto in cui tu volevi fare le cose semplici... beh, sii pronto a gestire le conseguenze.
Come?
- Pensa a cosa farebbe ogni PNG importante, o gruppo, senza i PG: se i PG li ignorano cosa fanno, come evolveranno i rapporti tra di loro? Come reagirebbero all'intervento dei PG (pacifico-chiacchierone, se li colgono mentre cercano di "spiarli" o introdursi tipo a casa loro di notte, se i PG li minacciano/intimidiscono etc), se conosci i tuoi PNG ti viene naturale improvvisare la reazione, se sono solo dei numeri su una scheda potresti fare casino.
- Pensa anche a PNG esterni che potrebbero dare una mano: i PG al posto che andare a ovest vanno ad est? Non troveranno indizi, ma la moglie pettegola del locandiere a cui si rivolgono per la notte ha sentito da un'amica di una conoscente informazioni "SICURISSIME", e non vede l'ora di condividerle. Ovviamente non saranno affidabili e neppure troppo utili, ma potrebbero dare una spintarella nella direzione giusta. 
E soprattutto pensa a cosa farà il "colpevole" (o i colpevoli):
1. Nascondersi oppure no? Dipende chi è. Il sicario magari sì, il mandante magari è un personaggio pubblico che continua la sua vita come se non ne sapesse nulla.
2. Magie o non magie? Usa qualche incantesimo per nascondersi, per nascondere il proprio allineamento? Eventuale"refurtiva" è in un buco portatile o nel fienile fuori città?
3. Ucciderà altri? (Non so se ha ostaggi o simili) Si sbarazzerà delle prove?(Come? Qualcosa potrà restare "recuperabile" e fornire una traccia ai PG se lo trovano?)

- Perché nessun altro è in grado di fare ciò che fanno i PG, o di meglio? Se c'è un Tempio di Pelor/divinità random con una bella fetta di chierici di livello superiore, anche di poco, ai PG, perché non usano le loro divinazioni super e risolvono ogni dubbio? (leggi le divinazioni "comuni" e sistema le cose in modo che non siano sufficienti: ricordati che se la vittima ha visto il suo assassino o sapeva qualcosa di utile, basta un "parlare con i morti" per scoprire chi è stato.)
Inserire a fine quest un PNG di livello 10 con magie divine rovina tutta la credibilità del gioco.

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I miei piccoli consigli, non tanto sulle "idee" che mi pare tu ne abbia abbastanza, quanto proprio sulla gestione.

Ho giocato ultimamente due "indagini" un poco differenti, e i problemi con i PG sono più o meno sempre gli stessi, qui senza le divinazioni "potenti" di mezzo.
L'ultima mi ha fatto perdere fiducia nell'umanità tutta.

Città medio-grande, PG semi-sconosciuti. Un uomo possedeva una "magica" chiave, unico modo per accedere alla storica Torre fuori città blablastoria, che serviva ai PG. Ovviamente è morto ed è sparita la chiave.
Si sono trovati in una città governata da 3 forze in perenne contrasto: le guardie cittadine che "controllano" il governo, una gilda di ladri, una "accademia" di maghi. In poco tempo è chiaro che a tutte e tre le "fazioni" faceva troppo comodo quella chiave.
Ora, doveva essere una giocata da tipo un'ora scarsa, secondo i miei piani, preludio più ad un combattimento e alla gestione dei PG di una quasi-guerra-civile tra le fazioni (scoperto il crimine della guardia e la volontà della fazione di prendere il pieno controllo le altre due si sarebbero coalizzate etc).
L'assassino ha preso la chiave, supponendo che volesse ciò che si trova nella torre (e dovesse prenderlo in fretta e sparire), bastava aspettarlo davanti alla Torre.... Ma no.
Come piano B: a casa del morto/luogo del delitto c'erano informazioni per nulla nascoste sui "traffici" di quest'uomo con le 3 fazioni. Tre piste, una che avrebbe portato solo ad un collezionismo non troppo rispettoso delle leggi di antichità, una che avrebbe condotto a scoprire problemi personali con un vecchio (ex)amico, una che avrebbe condotto al vice-capo (non mi ricordo il titolo XD) delle guardie.
La pista sui ladri era difficile da seguire perché appunto non sono facili da trovare e poco chiacchieroni sui loro affari. Quella sul ex-amico mago li avrebbe tenuti occupati più a lungo, ma era comunque innocente. Quella sulla guardia portava alla soluzione.
Loro hanno deciso da subito che i ladri erano i più sospetti (perché le guardie cittadine difendono l'ordine quindi... boh, escluse. E i maghi esclusi perché sono simpatici, credo... a me non lo hanno spiegato il ragionamento), ma non riuscivano ovviamente a trovarli facilmente. Così hanno perso off game più di mezzora per giocarsi il ladro del gruppo che finge una rapina ai danni di un suo compagno, in pubblico, per poi nascondersi e più tardi cercare di piazzare la refurtiva e farsi contattare dai ladri. Tipo che stavo prendendo a testate il manuale, tipo.
Poi, dopo ore e ore di inutilità spicciola, si sono ricordati di aver visto qualche episodio di CSI e che il luogo del delitto poteva aiutarli.
E con i maghi sono riusciti quasi a farsi ingabbiare perché al posto di chiedere informazioni, osservare durante una legittima e sicuramente concessa visita etc, sono partiti subito con la geniale idea di introdursi nell'Accademia in piena notte.

Questo per dirti che non puoi mai, assolutamente prevedere quanto saranno tonti i tuoi giocatori.

Conclusioni/Riflessioni:
- Un colpo di fortuna e trovano il colpevole in un nanosecondo: soluzioni? rendere il tipo difficile da ritrovare.
Se gli dai oggetti magici per nascondersi tieni conto che se poi continuate a giocare 9/10 quegli oggetti li avranno  i PG e potrebbe complicarti la vita.
Però è logico che chi organizza un crimine si prepari ad essere "braccato", quindi qualche pergamena potrebbe averla preparata(comprata).
Altrettanto divertente è decidere che è solo un "sicario" e anche se catturato il mandante è molto più difficile scoprire chi sia (Lui ovviamente non lo ha mai visto in viso etc, se no le divinazioni ti fregano di nuovo).
- Se però riescono ad inimicarsi il tipo sbagliato (in tutti i gruppi con cui ho giocato c'è sempre, prima o poi, il momento sbagliato in cui un giocatore per quanto bravo fa una cavolata pazzesca dicendo la cosa peggiore nel modo più pessimo possibile), o semplicemente partono per la tangente, o più probabilmente si complicano la vita nel punto in cui tu volevi fare le cose semplici... beh, sii pronto a gestire le conseguenze.
Come?
- Pensa a cosa farebbe ogni PNG importante, o gruppo, senza i PG: se i PG li ignorano cosa fanno, come evolveranno i rapporti tra di loro? Come reagirebbero all'intervento dei PG (pacifico-chiacchierone, se li colgono mentre cercano di "spiarli" o introdursi tipo a casa loro di notte, se i PG li minacciano/intimidiscono etc), se conosci i tuoi PNG ti viene naturale improvvisare la reazione, se sono solo dei numeri su una scheda potresti fare casino.
- Pensa anche a PNG esterni che potrebbero dare una mano: i PG al posto che andare a ovest vanno ad est? Non troveranno indizi, ma la moglie pettegola del locandiere a cui si rivolgono per la notte ha sentito da un'amica di una conoscente informazioni "SICURISSIME", e non vede l'ora di condividerle. Ovviamente non saranno affidabili e neppure troppo utili, ma potrebbero dare una spintarella nella direzione giusta. 
E soprattutto pensa a cosa farà il "colpevole" (o i colpevoli):
1. Nascondersi oppure no? Dipende chi è. Il sicario magari sì, il mandante magari è un personaggio pubblico che continua la sua vita come se non ne sapesse nulla.
2. Magie o non magie? Usa qualche incantesimo per nascondersi, per nascondere il proprio allineamento? Eventuale"refurtiva" è in un buco portatile o nel fienile fuori città?
3. Ucciderà altri? (Non so se ha ostaggi o simili) Si sbarazzerà delle prove?(Come? Qualcosa potrà restare "recuperabile" e fornire una traccia ai PG se lo trovano?)

- Perché nessun altro è in grado di fare ciò che fanno i PG, o di meglio? Se c'è un Tempio di Pelor/divinità random con una bella fetta di chierici di livello superiore, anche di poco, ai PG, perché non usano le loro divinazioni super e risolvono ogni dubbio? (leggi le divinazioni "comuni" e sistema le cose in modo che non siano sufficienti: ricordati che se la vittima ha visto il suo assassino o sapeva qualcosa di utile, basta un "parlare con i morti" per scoprire chi è stato.)
Inserire a fine quest un PNG di livello 10 con magie divine rovina tutta la credibilità del gioco.

Grazie mille di tutti gli esempi e consigli nani, sul serio!

Per quanto riguarda la magia sono sicuro su quello che possono fare, e lo psion sarà assente, quindi ci sono solo due caster, di cui una druida che non ha nulla che a questo livello si potrebbe rivelare problematico.

Più che altro a posteriori non sono molto sicuro di come "iniziarli" all'indagine. L'idea principale a cui mi stavo affidando era che partecipassero a dei "tornei" d'armi e magia e sperare che siano in grado di vincere almeno in una categoria (il tutto è abbastanza coerente, anche se banale e ritrito, ma nel gruppo non è mai stata sfruttata l'idea).
Come opzione secondaria pensavo che potrebbero essere fatti entrare in contatto con il signore della città in altro modo (è uno molto aperto e "facile" a farsi amici, infatti speravo che almeno un po' diventasse vicino al party), ma non ho grandi idee al riguardo.

Insomma, dopo giorni che ci penso non sono arrivato ad una conclusione al riguardo, mentre lo sviluppo dell'indagine è "a posto".

Qualche consiglio? (scusate un povero nabbo ahahaha)

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Cosi su due piedi i modi che mi vengono in mente per coinvolgere i PG sono: 
1) viene accusato un PNG di interesse per i personaggi (qualcuno che possa avere informazioni sulla spedizione in corso, un mercante a cui hanno ordinato equipaggiamento utile, un membro di qualche loro clan o affiliazione, un PNG per cui simpatizzano per qualche ragione).
2) Ci sia qualcosa che faccia sospettare che l'assassinio abbia in qualche modo a che fare con la loro missione (punti bonus se si riesce veramente a collegarla)
3) Far sapere che contestualmente al delitto è sparito un oggetto in possesso del morto che potrebbe far gola ai PG(qualcosa di utile alla loro causa, un oggetto di culto di una religione dei pg, un arma particolarmente efficace coi loro nemici, una copia delle confessioni indcenti di Suoi pampuria)
4)Una taglia in denaro sull'assassino
5) I pg stessi sono sospettati.

Potrebbe anche essere utile far invitare i pg a palazzo la notte dell'omicidio, se per qualche ragione la cosa è possibile.

Queste sono tutte ottime idee.
Il problema qual è? Semplicemente che non sai mai se i PG potrebbero "abboccare" oppure no.
- Vengono accusati? Scappano. Scappano, evadono e non ti si filano la missione, perché magari pensano che non ci fosse soluzione migliore. In più se avevi altre cose in mente in città sei bello che fritto perché non ci torneranno mai più, possibilmente.
- C'è una ricompensa in denaro? Magari non se la filano proprio perché no, perché magari "c'è di meglio da fare", perché boh, capita.
- L'oggetto che fa gola ai PG ha senso, ma solo se i PG non stanno giocando quel filo di onestà-generosità per cui "se troviamo l'assassino, l'oggetto va restituito al proprietario comunque"...


Puoi collegarlo quindi alla trama principale, che però non ho idea di quale sia e non so dirti se è fattibile in modo coerente. In ogni caso non è sempre bello che tutto il mondo giri intorno a "quello che stanno facendo i PG"... (esempio banalissimo: c'è un artefatto da recuperare, improvvisamente tutto ciò che succede in tutto il mondo è collegato a quell'artefatto, ma stranamente nessuno oltre ai PG avanza nella ricerca)

Il torneo ha senso, ha senso che se vincono loro (SE) li contatteranno per chiedere aiuto "sei il più potente in... quindi forse solo tu puoi...", ma comunque i rischi sono gli stessi dei punti sopra. Soprattutto se al DM è necessario che i PG vincano, finisce sempre che iniziano a fare una serie di 1 che sfida ogni legge matematica.

Le idee rimaste sono due, secondo me:
A_ La sottotrama lega i PG al delitto in qualche modo.
 Potrebbero dover parlare/voler parlare con qualcuno, aver bisogno di qualcuno per qualsiasi loro motivo... spulcia i background, c'è un nome che potrebbe essere in quella città? Ripensa a cosa hanno fatto fino ad ora... è difficile dare consigli simili per un gruppo sconosciuto, ma provo a darti esempi che varrebbero per il mio gruppo, magari ti viene qualche idea:

PG 1, da me è un ladro che vuole entrare in una gilda per avere "commissioni più grosse", "ricettatori affidabili" e i vari vantaggi. Può essere qualsiasi PG che abbia manifesto interesse ad unirsi a qualche gilda/gruppo: la super best migliore gilda di Quello si trova proprio in città, appena arrivano, in modo credibile, ne sentirà parlare (più o meno apertamente nel caso sia una cosa legale tipo "circolo di maghi" o illegale tipo "gilda di ladri"). Quando si avvicinerà a loro gli parleranno di quel delitto, facendo un'offerta che non potranno rifiutare: Se lui e i suoi "compagni d'avventura" ("ti abbiamo tenuto d'occhio, sappiamo che giri con quei tizi" style) riuscirete a consegnare il colpevole, vivo o morto, *tu* sarai un membro effettivo blabla, i tuoi compagni potranno beneficiare della nostra "amicizia".
Perché alla gilda interessa che venga risolto l'omicidio? Perché A_ sta gettando fango sulla loro reputazione (qualcosa fa pensare che siano coinvolti quando non è vero?) B_ un ex-membro potrebbe essere il colpevole (magari l'esecutore e non il mandante?) C_ semplicemente il "caos" e un assassino a piede libero contrastano con i loro interessi "economici"/"politici".

PG2, qualcuno da background ha un acerrimo nemico? Benissimo, potrebbe trovarsi in città? Eccolo, c'è. Puoi stravolgere un po' la trama: i PG sanno che è cattivo, malvagio, e appena sentono parlare del delitto penseranno che sia lui il mandante, ma non hanno prove. Cercandole si infileranno in mezzo a tutta una serie di casini a tua scelta, qui puoi inserire ostacoli tipo gente che difende il colpevole fino alla fine e quindi i PG "odiati" perché si accaniscono contro di lui, finché non trovano le prove.
PG2.5 funziona anche se hanno lasciato qualche "nemico" vivo nelle quest precedenti. Il gruppo lo conosce, sospetterà, etc.

PG3, la vittima è un nome a caso preso da un background. Si va sul personale quindi libero di fare le cose molto drammatiche, almeno all'inizio. Potrebbero voler indagare anche senza che nessuno ufficialmente gli dia il permesso, cosa che ti apre la strada a problemi tipo "non avete il permesso di stare qui" "fatevi i fatti vostri stiamo già indagando noi".

PG4 Se avessi un Paladino nel gruppo sarebbe tutto più facile. :P Comunque puoi puntare su qualsiasi PG estremamente buono facendogli incontrare una vedova affranta, con una bellissima bambina bionda dagli occhioni gonfi per il pianto e "chi ha fatto male al mio papà?" (e ovviamente la vedova offre ricompensa U_U)
 

B_ Ti fidi dei giocatori. Non conosco il tuo gruppo quindi non ne sono sicura, ma con 9/10 dei miei giocatori c'è questo tacito accordo:
Siamo ad un tavolo per giocare. Fare i contadini in pace o gli eroi in un mondo in cui non succede assolutamente niente di interessante non è divertente.
 Io seguo i loro spunti, i desideri e le paure dei PG, costruisco un mondo autonomo in cui però possano divertirsi, ma quando do spunti di gioco interessanti è ovvio che li seguano, almeno in maggioranza (mi ignorano costantemente spunti lasciati lì non troppo "visibili" eh, ma li tengo per dopo ;) ).
"C'è un drago rosso che minaccia la città" "non ci interessa, ce ne andiamo." "C'è un re malvagio lich che.." "nah." "C'è un assassino!" "NO." "C'è un antico artefatto" "Bah, no." "E allora... tiro fuori il monopoly?!"
Questo per dire che se loro sono in città e sentono parlare di "delitto irrisolto" "assassino a piede libero" "ricompensa"(inteso con quello che attira i tuoi PG, denaro, oggetti, giustizia...), io scommetterei senza dubbio che indagheranno volontariamente, senza bisogno di orchestrare chissà cosa e complicarti la vita.

Modificato da nani
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Io personalmente, quando devo gestire una sessione investigativa, non preparo nulla. Decido come si sono svolti gli eventi e poi saranno i personaggi a decidere con cosa e come investigare. Indizi, PNG non direttamente coinvolti ed ostacoli vengono improvvisati sul momento.

Giustissimo, ma qualcosina "laterale" per la prima volta trovo sia pratico prepararlo, soprattutto i PNG, in modo da non rischiare di creare situazioni poco coerenti o trovarsi in difficoltà... la mole di cose da improvvisare è già alta di suo, pensare semplicemente a "chi può aver sentito qualcosa?" "chi può essersi fatto un'opinione in merito?"... come dicevo sopra, la moglie pettegola del locandiere, un pescivendolo, un bardo, un nobilotto amante dei sotterfugi... tutte persone assolutamente non legate al fatto che i PG potrebbero incontrare, oppure no, ma così se i PG vanno al porto potrebbero parlare con il pescivendolo, o trovare i servitori del nobile che fanno spese per una specie di ricevimento, o entrare in locanda, o trovare il locandiere che fa spesa o passa di lì e si lamenta con un amico del fatto che sua moglie non la smette di parlare di assassini e complotti, manco avesse visto qualcosa lei, o sentire due comari che si dicono cose tipo "dobbiamo andare da Oleg, questa sera, perché ho sentito da fonte certa che sua moglie sa chi ha ucciso Tizio! Ci credi? Quella vecchia grassona coinvolta in questo genere di cose... dicono che non parli perché l'hanno minacciata!" (poi ovviamente sono solo pettegolezzi, lei non ha visto un bel niente, ma ha sentito dire da qualcuno che ha sentito qualcun altro che forse Caio sa qualcosa, e di bocca in bocca ogni dettaglio ha preso una forma più precisa fino a cambiare, classico). Insomma, ci vogliono 30 secondi scarsi a pensare a X persone che possono avere qualcosa da dire ai PG, utile o meno, e da lì poi diventa molto più facile improvvisare qualsiasi cosa, in qualsiasi posto decidano di andare, in modo da non rovinare la "coerenza" (se è un delitto importante molti ne parleranno, se per dire è coinvolto un ex della gilda dei ladri chi aveva a che fare con la gilda percepirà un certo fermento etc) e soprattutto non rischiare di fare scena muta troppo a lungo trovandoci a corto di idee.

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UN modo classico per spingere i PG a intraprendere una quest o, in generale, a partecipare a una storia preparata è quello di sfruttare gli interessi dei PG stessi, soprattutrto se nel gruppo si ruola un minimo. Qui, però sta tutto al modo in cui tu e i tuoi giocatori avete progettato i PG.

Perchè questo metodo funzioni, infatti, è strettamente necessario che i PG abbiano sviluppato un qualche tipo di legame con la storia e/o con il mondo di gioco, oppure è necessario che siano stati sviluppati caratterialmente in maniera abbastanza approfondita da poter usare le loro pèersonalità e i loro scopi per spingerli a interessarsi di un evento di qualche tipo.
Se i PG sono stati progettati solo dal punto di vista statistico, con il solo obbiettivo di superare sfide e acquisire PX, senza mai crearsi un legame con il mondo o senza possedere una personalità o degli scopi, allora questo metodo non potrà mai funzionare.

I seguenti sono possibili agganci che potresti utilizzare:

  • Obbiettivo personale dei PG: la storia che hai preparato fa perno su uno degli scopi principali dei PG. I PG sono stimolati a partecipare alla storia all'idea che quest'ultima possa consentire loro di raggiungere l'obbiettivo desiderato.
     
  • Legame messo a rischio: i PG sono spinti a partecipare alla storia per proteggere/salvare un legame che hanno sviluppato con il mondo di gioco. Questo legame può essere qualunque cosa: un oggetto, un PNG (un parente, un/a amante, un/a amico/a, ecc.), un luogo, una fazione, un Famiglio/Compagno Animale/Cavalcatura, ecc..
     
  • Debolezza del PG: la storia che hai preparato approfitta di una debolezza dei PG per spingerli a partecipare. A causa della loro debolezza (ad esempio, la passione per il bere, la lussuria, la brama di ricchezze, la tendenza a parlar troppo, una eccessiva curiosità, ecc.), i PG sono spinti a commettere degli errori o a provocare reazioni negli eventi che li coinvolgeranno nella storia.
     
  • Ideali/Virtù/Fede del PG: questo metodo è identico a quello della debolezza, tranne per il fatto che l'aggancio alla storia sono le virtù,  gli ideali e/o la fede dei PG a coinvolgerli nella storia. Gli eventi spingono i PG a lottare per e/o a rafforzare ciò in cui crede. Un PG che crede nella necessità di difendere i deboli sarà spinto a farsi coinvolgere, se la storia metterà a rischio i deboli. Allo stesso modo, un PG fedele a una data religione tenderà a reagire se gli eventi denigreranno il suo credo o se il suo Tempio e i suoi credenti verranno perseguitati. Questi sono solo degli esempi, ovviamente.

E' possibile usare, ovviamente, più di questi agganci assieme, a seconda dei PG che creano il proprio gruppo.

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