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Rendere utile un mago senza la magia


darkundo

Messaggio consigliato

Sospetto di essere nella sezione sbagliata, per cui mi scuso in anticipo con tutti.  Se è necessario spostate il Topic nella sezione più adatta.

Dunque, mi trovo ad iniziare con i miei amici una nuova campagna, in una ambientazione di mia creazione, e vista la situazione sono indeciso sull'inserimento di una classe per aiutare i giocatori.

Andiamo per ordine:

- manuali a disposizone tutti: vorrei incoraggiare l'uso di classi e meccaniche "nuove" (tome of battle, tome of magic, magic of incarnum)... ma come potrei fare??

- possibilità di ottimizzazione (illimitata, sono vietati solo i loop infiti) - questo in realtà non è un problema perché il gruppo, eccetto un giocatore, non è per niente portato al pp.

- ambientazione: mia. In breve: vivono in un mondo "spaccato". Non dalle razze o dai conflitto (non direttamente almeno), ma dalla magia. Se sai usare la magia, sei un Eletto. Diversamente, sei un Reietto. Ora, la magia non è  ovunque: la "faglia", che si sposta in continuazione , stabilisce dove la magia funziona e dove non funziona. Questo rende Eletti e Reietti predatori e prede in un gioco di ruoli intercambiabili. L'eccezione a questa regola sono gli psionici - in grado di usare i loro poteri ovunque. 

Ora, la questione: un mago/Stregone, con bab scarso, 2 punti abilità  e il d4 alla vita, in tutte le parti di avventura che dovranno affrontare nelle zone dove la magia non funziona diventa un pg quasi inservibile. Su questa base, ho pensato di fornire ai giocatori un alternativa aggiuntiva al mago/stregone.

Prendete un bardo, sostituite la sua lista di incantesimi con quella di un mago e togliete tutti i privilegi di classe del bardo. Ecco, io pensavo a qualcosa del genere... voi che ne pensate? Mi potreste aiutare?

 

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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magari essendo che questi "Eletti" devono spostarsi sempre per seguire queste fonti di magia devono aver imparato in qualche modo a saper sopravvivere tra i loro viaggi.
una cosa a metà tra bardo e chierico per competenze\capacità di castare in leggera e punti abilità secondo me sarebbe ottimale.

per gli incantesimi al giorno potresti darli come lo stregone (dato che attingono da queste faglie che devono contenere un potere enorme immagino)

per gli incantesimi conosciuti penso che possano andare piuttosto bene quelli delle classi base

 

per incoraggiare loro l'uso del tome of magic e dell'incarnum potresti fare in modo che le forme di magia descritte in questi libri non sono affatto influenzate dalle faglie, rendendo le classi di quei manuali più affidabili ed appetibili per i giocatori.

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se vuoi incoraggiare i tuoi giocatori alle meccaniche di quei manuali non devi fare altro che mostrargliele. ovvero crea dei png basati su quei manuali e faglieli incontrare (amici o nemici) e vedrai che se darai loro una piccola spinta poi faranno il resto. per il bilanciamento potresti sostituire lo stregone con lo stregone da battaglia (arcani rivelati) e fare una cosa simile con il mago

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Prendete un bardo, sostituite la sua lista di incantesimi con quella di un mago e togliete tutti i privilegi di classe del bardo. Ecco, io pensavo a qualcosa del genere... voi che ne pensate? Mi potreste aiutare?

La progressione di incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti resta quella del bardo?

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Ora, la questione: un mago/Stregone, con bab scarso, 2 punti abilità  e il d4 alla vita, in tutte le parti di avventura che dovranno affrontare nelle zone dove la magia non funziona diventa un pg quasi inservibile. Su questa base, ho pensato di fornire ai giocatori un alternativa aggiuntiva al mago/stregone.

Prendete un bardo, sostituite la sua lista di incantesimi con quella di un mago e togliete tutti i privilegi di classe del bardo. Ecco, io pensavo a qualcosa del genere... voi che ne pensate? Mi potreste aiutare?

 Visto che vuoi incoraggiare i tuoi giocatori a usare sistemi magici alternativi, perchè non fai che, quando sono in una zona in cui la magia non funziona, ottengono uno tra i poteri del Tome of Magic e quello dell'Incarnum (assolutamente non ToB altrimenti sono invincibili)? Puoi giustificare la cosa dicendo che mentre sono nella faglia i loro poteri magici sono così immensi e che sopprimono le loro abilità innate.

Mi rendo conto che potrebbe essere un po' complesso da gestire, ma potrebbe darti grandi soddisfazioni

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La progressione di incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti resta quella del bardo?

Si resterebbe quella!

 

se vuoi incoraggiare i tuoi giocatori alle meccaniche di quei manuali non devi fare altro che mostrargliele.

È una buona idea, ti ringrazio!

magari essendo che questi "Eletti" devono spostarsi sempre per seguire queste fonti di magia devono aver imparato in qualche modo a saper sopravvivere tra i loro viaggi.
una cosa a metà tra bardo e chierico per competenze\capacità di castare in leggera e punti abilità secondo me sarebbe ottimale.

per gli incantesimi al giorno potresti darli come lo stregone (dato che attingono da queste faglie che devono contenere un potere enorme immagino)

per gli incantesimi conosciuti penso che possano andare piuttosto bene quelli delle classi base

 

per incoraggiare loro l'uso del tome of magic e dell'incarnum potresti fare in modo che le forme di magia descritte in questi libri non sono affatto influenzate dalle faglie, rendendo le classi di quei manuali più affidabili ed appetibili per i giocatori.

In realtà la faglia è enorme, ma sottile... è come ina vera e propria linea, che divide il mondo più o o meno a metà. In una metà,  la magia funziona, nell'altra no.  Il problema è cue si sposta in continuazione per cui, come hai notato tu, non esistono più città, ma solo "tribù" nomadi. Per incantesimi conosciuti ti riferisci a quelli del bardo?

Decidere che le classi con meccaniche nuove non siano influenzati da questa faglia sarebbe, anche questa, una buona idea... ma conoscendo i miei amici, ho paura non servirebbe. Sono profondamente pigri (apparte uno) e gli va bene giocare con quello che conoscono già.  È per questo stesso motivo (e anche perché da flavour ci sta abbastanza bene) che ho deciso di fa funzionare gli psionici ovunque.

 Visto che vuoi incoraggiare i tuoi giocatori a usare sistemi magici alternativi, perchè non fai che, quando sono in una zona in cui la magia non funziona, ottengono uno tra i poteri del Tome of Magic e quello dell'Incarnum (assolutamente non ToB altrimenti sono invincibili)? Puoi giustificare la cosa dicendo che mentre sono nella faglia i loro poteri magici sono così immensi e che sopprimono le loro abilità innate.

Mi rendo conto che potrebbe essere un po' complesso da gestire, ma potrebbe darti grandi soddisfazioni

Questa è una idea fantastica! Però ho paura che si scontri con le mie capacità  un po' limitate. In oltre, dato che non tutti i giocatori sceglieranno di essere Eletti, dovrei trovare qualcosa di figo anche per chi, ad esempio, giocherà un personaggio totalmente privo di capacità magiche... come potrei fare?

 

In ogni caso grazie a tutti per l'aiuto,  mi avete dato tutti quanto ottimo spunti su cui riflettere.

 

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L'eterno problema dei mundane, confrontarsi con capacità magiche. Per personaggi che vogliono essere privi di capacità magiche ci sono molte opzioni, però non sono tutte eccellenti. La più semplice è usare il ToB. Ovviamente, se i tuoi giocatori non vogliono avere solo tre classi tra cui scegliere, puoi sempre fare una cosa molto veloce. Se un tuo personaggio vuole fare un mundane puro, puoi concedergli qualche manovra. Non tante, magari una ogni due livelli. Aiuterebbe a rendere il pg più versatile e potente.

Per alcune combo però non è necessario. Se un tuo giocatore decide di fare un Ranger mutaforma 5/ Maestro delle Molte Forme X, lasciaglielo fare senza altro. Anche se non ha alcuna capacità magica/manovre, spaccherà comunque i culi.

Inoltre considera che la magia non standard (Incarnum e ToM) è solitamente meno potente di quella normale, quindi il problema non è tanto se i mundane possono reggere con gli Eletti quando la magia è giù, ma quando la magia c'è. Lì diventa un problema.

Senza considerare che gli psionici, che sono quasi forti come gli incantatori normali. Loro potrebbero essere il problema.

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Ora, la questione: un mago/Stregone, con bab scarso, 2 punti abilità  e il d4 alla vita, in tutte le parti di avventura che dovranno affrontare nelle zone dove la magia non funziona diventa un pg quasi inservibile. Su questa base, ho pensato di fornire ai giocatori un alternativa aggiuntiva al mago/stregone.

Prendete un bardo, sostituite la sua lista di incantesimi con quella di un mago e togliete tutti i privilegi di classe del bardo. Ecco, io pensavo a qualcosa del genere... voi che ne pensate? Mi potreste aiutare?

Potresti semplicemente sostituire mago/stregone con lo stregone da battaglia di Arcani Rivelati: d8 di DV, bab medio, competenza in un arma da guerra, ma conoscono e lanciano un incantesimo in meno rispetto allo stregone tradizionale. In questo modo possono sopravvivere nelle zone senza magia e scatenarsi nelle zone con la magia, e il tutto senza introdurre nuovi classi ma sfruttando quelle esistenti (quindi meno rischi di introdurre qualcosa che sia sballato verso l'alto o il basso).

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Potresti semplicemente sostituire mago/stregone con lo stregone da battaglia di Arcani Rivelati: d8 di DV, bab medio, competenza in un arma da guerra, ma conoscono e lanciano un incantesimo in meno rispetto allo stregone tradizionale. In questo modo possono sopravvivere nelle zone senza magia e scatenarsi nelle zone con la magia, e il tutto senza introdurre nuovi classi ma sfruttando quelle esistenti (quindi meno rischi di introdurre qualcosa che sia sballato verso l'alto o il basso).

si probabilmente andrò con lo stegone da battaglia. Lo aveva proposto anche padremetal, grazie! Non lo conosvevo, ma credo rappresenti una buona soluzione al problema!

L'eterno problema dei mundane, confrontarsi con capacità magiche. Per personaggi che vogliono essere privi di capacità magiche ci sono molte opzioni, però non sono tutte eccellenti. La più semplice è usare il ToB. Ovviamente, se i tuoi giocatori non vogliono avere solo tre classi tra cui scegliere, puoi sempre fare una cosa molto veloce. Se un tuo personaggio vuole fare un mundane puro, puoi concedergli qualche manovra. Non tante, magari una ogni due livelli. Aiuterebbe a rendere il pg più versatile e potente.

Per alcune combo però non è necessario. Se un tuo giocatore decide di fare un Ranger mutaforma 5/ Maestro delle Molte Forme X, lasciaglielo fare senza altro. Anche se non ha alcuna capacità magica/manovre, spaccherà comunque i culi.

Inoltre considera che la magia non standard (Incarnum e ToM) è solitamente meno potente di quella normale, quindi il problema non è tanto se i mundane possono reggere con gli Eletti quando la magia è giù, ma quando la magia c'è. Lì diventa un problema.

Senza considerare che gli psionici, che sono quasi forti come gli incantatori normali. Loro potrebbero essere il problema.

no, ma quello non è un problema. La differenza tra incantatori e non c'è  sempre stata: è una caratteristica del gioco e i miei amici lo sanno... io mi riferivo a questa questione: se agli incantatori do poteri diversi quando non possono usare la magia, di fatto gli sto dando qualcosa "di più". Cosa do ai non incantatori per bilanciare la cosa? In oltre l'unico momento in cui potranno splendere, i Reietti, sarà proprio quando la magia sarà fuori uso. Altrimenti avranno sempre la vita durissima (ho intenzione di farli sudare in continuazione).

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Allora l'unica soluzione è buffare i Reietti. Oltre alle manovre potresti anche provare a concedere qualche archetipo gratutamente, anche se alcuni sono più delle trappole che degli aiuti. I mannari e i vampiri in generale sono assolutamente da evitare, così come qualsiasi cosa che dia dadi vita razziali. Inoltre eviterei pure qualsiasi cosa dia capacità magiche/psichiche. Archetipi semplici che siano aumenti di statistica sono la cosa migliore.

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Allora l'unica soluzione è buffare i Reietti. Oltre alle manovre potresti anche provare a concedere qualche archetipo gratutamente, anche se alcuni sono più delle trappole che degli aiuti. I mannari e i vampiri in generale sono assolutamente da evitare, così come qualsiasi cosa che dia dadi vita razziali. Inoltre eviterei pure qualsiasi cosa dia capacità magiche/psichiche. Archetipi semplici che siano aumenti di statistica sono la cosa migliore.

Pensavo di dare archetipi togliendo/riducendo il mdl... comunque vedremo. Innanzitutto mi preme bilanciare il gruppo: sennò diventa tutto troppo incasinato. Ho gia un chierico da combattimento con metamagia divina e... un monaco. Per fortuna sono entrambi, più  o meno, alle prime armi per cui il monaco non potrà essere peggio di quello che è e  il chierico non potrà esagerare. Un altro dovrebbe essere un daring outlaw con qualche dip da swordsage e uno so per certo sarà un ranger/maestro delle molte forme. Poi, forse, uno stregone, da combattimento o meno. Ma ci sono altri due giocatori che non mi hanno ancora detto cosa faranno... (si siamo tanti, ma raramente saremo tutti al tavolo)

Comunque penso di comportarmi così :

- introduco lo stregone da battaglia

- strada facendo gli farò  conoscere, come png, altre classi dal ToM o dal MoI. Magari, visto che la campagnia sarà ad alto tasso di mortalità,  vorranno provare con i pg successivi.

- se vedo che le cose non funzionano tornerò a chidervi consiglio!

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