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Modifiche a D&D 5e


-Elrond-

Apportereste modifiche a D&D 5e?  

23 voti

  1. 1. Modifiche a D&D 5e

    • No, la 5e mi sta bene così com’è
    • Si, sento il bisogno di apportare modifiche/correzioni


Messaggio consigliato

 Immaginavo avessero semplificato anche i mostri. Ma restano sempre più dadi da tirare rispetto ad uno scontro semplice.

 

Vero, ma il vantaggio della 5a Edizione è la semplificazione dei parametri e delle capacità, il che rende decisamente facile tenere traccia dei mostri. I dadi da tirare personalmente non li trovo un problema... sarà che sono abituato al Mondo di tenebra, dove le secchiate di dadi da tirare sono la norma... :grin:

 

Forse perché Autorità è stato utilizzato (magari correttamente) come un sistema per portarsi dietro un PNG. Per come lo utilizzo io in Birthright serve ad avere qualcuno di fidato che manda avanti il possedimento in assenza del PG o che può andare in avventura per conto proprio.

Il problema del talento di Autorità era che si trattava di un Talento. ^ ^

Richiedeva che il PG spendesse una sua risorsa specifica, uno slot di talento, unicamente per avere autorità su uno o più PNG. La 5a Edizione evita questo approcio non solo perchè i Talenti sono ora trattati come opzionali, ma soprattutto perchè è più semplice gestire una cosa del genere come un sistema generale. I giocatori, così, sono contenti per il fatto di non dover sprecare una loro risorsa per ottenere autorità, mentre il DM non deve impazzire per capire chi possiede il Talento e chi no.

 

Se vuoi ti sintetizzo velocemente la regola opzionale Lealtà (Guida del DM pagina 93) per darti un'idea di come funziona. ;-)

  • I PNG possiedono un punteggio di Lealtà che va da 0 a 20.
  • Il massimo punteggio di Lealtà che un PNG può avere equivale al più alto punteggio di Carisma posseduto dai PG del gruppo, e il suo punteggio di Lealtà iniziale equivale alla metà di quel valore.
  • Se il punteggio di Carisma dei PG cambia (muore il PG più carismato o quest'ultimo aumenta il suo Carisma livellando), la Lealtà dei PNG va aggiustata di conseguenza.
  • Il punteggio di lealtà dei PNG va tracciato in segreto.
  • Il punteggio di Lealtà di un PNG aumenta di 1d4 se i membri del gruppo lo aiutano a raggiungere un obbiettivo collegato a un suo Legame, se il gruppo di PG lo tratta particolarmente bene (magari gratificandolo in qualche modo) o se viene salvato da un membro del gruppo. Un PNG non può mai avere un punteggio di lealtà maggiore del suo valore massimo.
  • Quando i membri del gruppo agiscono in modo da andare contro all'Allineamento o ai Legami del PNG, il punteggio di Lealtà si riduce di 1d4. Bisogna ridurre la Lealtà del PNG di 2d4 se questi riceve abusi, viene ingannato o viene messo in pericolo dalle azioni dei PG per ragioni puramente egoistiche.
  • Un PNG la cui Lealtà è 0 non è più leale ai PG. Il punteggio di Lealtà non può mai essere più basso di 0.
  • Qualunque PNG con una Lealtà pari a 10 o superiore è pronto a rischiare la vita o un braccio per aiutare i PG.
  • Un PNG il cui punteggio di Lealtà va da 1 a 9 ha una lealtà tenue nei confronti dei PG.
  • UN PNG con Lealtà 0 non agisce più nel migliore degli interessi dei PG. IL PNG non più leale può decidere di abbandonare il gruppo o lavorare in segreto per progettare la caduta dei personaggi.

 

IL sistema è pensato per una Lealtà di gruppo, ma non ci vuole niente a usare questa stessa regola per gestire separatamente  la Lealtà ai singoli PG. In una ambientazione in cui i PG hanno i propri servitori, questi saranno eventualmente fedeli direttamente solo al PG specifico. Nel caso in cui i PNG fossero legati a tutto il gruppo, puoi benissimo decidere di gestire la cosa come una Lealtà al gruppo (dunque sfruttare il punteggio del PG più Carismatico) oppure assegnare a ogni PNG un valore di Lealtà diverso per ogni PG e tracciare il tutto assegnando a ogni PG un colore diverso (questa è una mia personale soluzione).
Nulla ti vieta, poi, di assegnare un solo Punteggio di Lealtà a interi gruppi di PNG, come una guarnigione, un esercito o la popolazione di un feudo.

 

Con questa regola puoi consentire ai PG di gestire la loro autorità/lealtà tanto nei confronti di discepoli, aiutanti, reclute e apprendisti che li seguono in avventura, tanto per gestire i PNG lasciati nel proprio dominio allo scopo di gestire la proprietà dei PG.

 

Sono proprio le attività di downtime che in Birthright assumono maggiore rilevanza. Si tratta della creazione e gestione dei possedimenti, l’apprendimento e il lancio di incantesimi che agiscono su larga scala, l’addestramento delle truppe, l’esercizio di attività remunerative… Tutto coperto egregiamente dal regolamento Birthright.

La 5a Edizione mira a rendere le Attività di Downtime importante come base del gioco stesso. A quel punto tocca al DM decidere se le Attività di Downtime sono da usare come semplice parentesi da giocare ogni tanto per fare qualcosa di diverso tra un mega combattimento e un'altro, oppure se sfruttare le Attività di Downtime come aspetto dominante del gioco ogni tanto intervallato da combattimenti e azione.

Sulla Guida del DM esiste una regola che modifica radicalmente la gestione dei Riposi, andando a rallentare significativamente la loro durata (Gritty realism, pagina 267 della Guida del DM). Sostanzialmente, fa in modo che un Riposo Breve duri 8 ore, mentre un Riposo Lungo duri 7 giorni. A molti non piace, perchè va a modificare inevitabilmente il rapporto con ogni risorsa recuperata tramite riposi e nell'ottica di un gioco tradizionale la cosa suona poco funzionale. Al contrario, però, risulta pienamente funzionale per quei gruppi di gioco che mirano a creare Campagne più realistiche e incentrate molto sulle situazioni fuori dal combattimento, in particolare sull'utilizzo massiccio dei Downtime.

I Downtime in D&D 5a sono misurati in giorni, il che significa che per raggiungere determinati obbiettivi di Downtime possono essere richieste anche settimane, mesi o addirittura anni. UNa Campagna incentrata massicciamente sulla gestione delle Attività di Downtime, potrebbe prevedere che il gruppo di gioco in una seduta sola si trovi a giocare settimane, mesi o anni della vita dei PG, durante i quali essi si conentrano sul raggiungimento delle loro attività di Downtime. IN questo tipo di campagne, dunque, può essere sensato il fatto di usare Riposi Brevi da 1 giorno e Riposi lunghi da 1 settimana, considerando che le classiche Avventure d'azione tenderanno ad essere più rare.

Immaginati la scena dei PG che, dopo alcuni mesi di preparazione nella costruzione dei loro fortilizzi e dei loro eserciti, scelgono finalmente di scendere in guerra contro un loro nobile avversario. A quel punto il DM può decidere di utilizzare le regole del battlesystem per D&D 5a allo scopo di gestire un epico Combattimento di Massa sotto forma di Battaglia campale, durante la quale i PG sfruttano le loro capacità di Classe per combattere i nemici. Magari i PG vincono, poi possono passare le successive giornate e settimane per recuperare ferite e risorse e organizzare le ulteriori Attività di Downtime.

Modificato da SilentWolf
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