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Guerriero Dragon Knigth


Messaggio consigliato

Secondo esperimento per adattare un personaggio di DOTA 2 per l'ultima incarnazione di D&D, questa volta tocca la dragon knight.

Per coloro che fossero poco pratici del gioco la base è questa: http://dota2.gamepedia.com/Dragon_Knight

L'idea è quella di avere un personaggio robusto e in grado di resistere in mezzo alla mischia in grado all'occorrenza di fare molti molti danni sfruttando alcune capacità di classe.

A seguito la versione preliminare

Spoiler:  
Questa specializzazione per il guerriero può essere scelta al livello 3 al posto delle altre sottoclassi presenti per il guerriero. Al momento della scelta si sceglie un tipo di drago che rifletta la personalità o gli ideali del personaggio.

Livello 3 – dragon breathe: come azione bonus il personaggio può imitare il soffio del drago che ha scelto (fare riferimento alla tabella "draconic ancestry" del dragonborn per determinare gittata tipo e ts).L'attacco infligge 2d6 danni con tiro salvezza fallito e la metà in caso di successo e il tiro salvezza è pari a 8+car+proficiency. I danni aumentano a 3d6 a livello 6, 4d6 a livello 11 e 5d6 a livello16. per poter utilizzare nuovamente questa abilità è necessario completare uno riposo breve o lungo.

Livello 7 – dragon skin:la pelle del personaggio diventa lucida come le scaglie di un drago guadagnando un bonus permanente di +1 all'armatura

Livello 10 – dragon tail: come azione il personaggio ricopre la sua spada di pura energia plasmandola a forma di coda di drago. Un nemico entro 15 piedi dove superare un TS costituzione (CD 8+car+proficiency) o rimanere stordito per 1 round; i nemici che superano il tiro salvezza diventano immuni a quest'effetto per 24 ore. Il personaggio può usare questa abilità un numero di volte pari al suo modificatore carisma e gli utilizzi ritornano disponibili dopo aver completato un riposo lungo

livello 15 – dragon blood: il sangue di drago protegge il personaggio dai pericoli irrobustendo i tessuti e preparandoli ad resistere ai colpi in arrivo. All'inizio del proprio turno, se il personaggio a subito danni durante il turno precedente, guadagna pf temporanei pari al proprio modificatore carisma. Questi punti ferita svaniscono dopo 1 minuto se non si subiscono danni.

Livello 18 – dragon form: il personaggio ha compreso perfettamente la natura dei draghi diventando capace di assumerne la forma. Come azione si può trasformare nella versione adulta del drago scelto al livello 3 per un minuto. il dragon knight è in grado di utilizzare tutte le capacità del drago (con la sola eccezione degli incantesimi se ne possiede) e perde tutte le capacità derivanti dalle classi o dalla razza mentre è in questa forma. Per tutte le altre regole fare riferimento alla wild shape del druido. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare nuovamente questa abilità.

problema noto: la versione adulta differisce in CR da razza a razza rendendo alcune scelte di drago più appetibili di altre quindi se vi vengono in mente soluzioni di facile applicazione sono più che disposto a prenderle in considerazione. Ritengo comunque che la differenza di CR non sia tale da diventare determinante nella scelta del tipo (sei comunque un drago)

Al solito sono ben accetti pareri, suggerimenti, correzioni o appunti sul bilanciamento. a occhio la classe mi pare davvero forte (forse anche troppo) quindi se avete idee non esitate

EDIT: Versione definitiva della sottoclasse:

Spoiler:  
Livello 3 – Dragon Breath: come azione, il personaggio può imitare il soffio del drago che ha scelto (fare riferimento alla tabella "draconic ancestry" del dragonborn per determinare gittata tipo e ts). L'attacco infligge 2d6 danni con tiro salvezza fallito e la metà in caso di successo e il tiro salvezza è pari a 8+car+proficiency. I danni aumentano a 3d6 a livello 6, 4d6 a livello 11 e 5d6 a livello16. per poter utilizzare nuovamente questa abilità è necessario completare uno riposo breve o lungo.

Livello 7 – Dragon Skin: la pelle del personaggio diventa lucida come le scaglie di un drago guadagnando un bonus di +1 alla CA.

Livello 10 – Dragon Tail: come azione, il personaggio ricopre la sua arma di pura energia plasmandola a forma di coda di drago e con essa sferza un nemico entro 15 piedi che deve superare un TS su Costituzione (CD 8+car+proficiency) o rimanere stordito per 1 round; i nemici che superano il tiro salvezza diventano immuni a quest'effetto per 24 ore. Il personaggio può usare questa abilità un numero di volte pari al suo modificatore Carisma e gli utilizzi ritornano disponibili dopo aver completato un riposo lungo

Livello 15 – Dragon Blood: il sangue di drago protegge il personaggio dai pericoli irrobustendo i tessuti e preparandoli ad resistere ai colpi in arrivo. All'inizio del proprio turno, se il personaggio ha subito danni durante il turno precedente, guadagna pf temporanei pari al proprio modificatore carisma. Questi punti ferita svaniscono dopo 1 minuto se non si subiscono danni

Livello 18 - Dragon Form: puoi assumere la forma di un drago usando la tua azione. Per 10 minuti guadagni i seguenti benefici:

  • Dalla tua schiena spuntano ali che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi
  • La tua arma a soffio ottiene la qualità Ricarica 5-6 (all'inizio del round tira 1d6, se fai 5 o 6 si ricarica come se avessi effettuato un riposo breve), infligge 10d6 danni e ha area doppia
  • Non puoi usare l'equipaggiamento (le tue statistiche, compresi i bonus derivati da oggetti magici, rimangono le stesse), ma ottieni un attacco di morso e uno d'artiglio. Mordere è un'azione: effettui un attacco in mischia con portata 10 piedi e basato su Forza, infliggendo 3d12 + Caratteristica con un colpo messo a segno (ottimo per gli AdO). I danni aumentano a 4d12 al 20° livello. Puoi usare gli artigli come useresti qualsiasi arma, compresi gli Extra Attack, e usando la caratteristica che preferisci tra Forza e Destrezza. Gli artigli infliggono 1d10 di base. Sia il morso che gli artigli sono considerati armi magiche

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Principali partecipanti

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Oh, che bello, un altro plagio ;)

Niente da ridire sui primi tre privilegi, che mi sembrano bilanciati con quelli del Champion, se non che Dragon Tail non specifica che il PG attacca con la spada (cioè, sembra che la spada si trasforma e quello fa un TS a caso).

Dragon Blood lo baserei sul privilegio di 18° del Champion, ovviamente indebolendolo un po', qualcosa del tipo:

Dragon Blood:

all'inizio del tuo round, ottieni hp temporanei pari a 5+Car, a patto che tu abbia subito danni il round precedente e che abbia meno di metà dei tuoi hp massimi, ma più di 0 hp.

L'indebolimento consiste nella condizione in più per attivarsi, nell'usare in Carisma invece della Costituzione e nel fatto che gli hp sono temporanei, dunque non curano il guerriero off combat

Per Dragon Form partirei dalla capacità Avenging Angel del Paladino Oath of Vengeance, depotenziandola leggermente:

Dragon Form:

a partire dal 18° livello, puoi assumere la forma di un drago usando la tua azione. Per 10 minuti guadagni i seguenti benefici:

  • Dalla tua schiena spuntano ali, che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi

  • La tua arma a soffio ottiene la qualità Ricarica 5-6 (all'inizio del round tira 1d6, se fai 5 o 6 si ricarica come se avessi effettuato un riposo breve), infligge 10d6 danni e ha area doppia

  • Non puoi usare l'equipaggiamento (le tue statistiche, compresi i bonus derivati da oggetti magici, rimangono le stesse), ma ottieni un attacco di morso e uno d'artiglio. Mordere è un'azione: effettui un attacco in mischia con portata 10 piedi e basato su Forza, infliggendo 3d12 + Caratteristica con un colpo messo a segno (ottimo per gli AdO). I danni aumentano a 4d12 al 20° livello. Puoi usare gli artigli come useresti qualsiasi arma, compresi gli Extra Attack, e usando la caratteristica che preferisci tra Forza e Destrezza. Gli artigli infliggono 1d10 di base

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Oh, che bello, un altro plagio :wink:

Si vede che sono un DRAGO in queste cose ahahahah (meriterei un ban solo per questa "battuta")

Andiamo con ordine

La nuova descrizione di dragon tail potrebbe essere questa: "come azione il personaggio ricopre la sua arma di pura energia plasmandola a forma di coda di drago, con essa sferza un nemico entro 15 piedi che deve superare un TS costituzione (CD 8+car+proficiency) o rimanere stordito per 1 round..."

così mi sembra più chiara. Avevo valutato anche la possibilità di mettere un TxC ma essendo un'azione non mi sembrava il caso di mettere due condizioni per l'attivazione dell'effetto.

Su dragon blood invece sono perplesso: la tua versione è praticamente uguale alla mia ma aumenta i pf temporanei a round (fin quasi a raddoppiarli) e pone di essere a meno di metà pf per attivarsi. onestamente non capisco il perché di queste due modifiche, l'abilità che avevo scritto ti sembrava troppo debole/forte?

per il dragon form invece ci siamo; è una soluzione più elegante e molto meno macchinosa a cui mi sento di proporre un paio di modifiche.

  • Dalla tua schiena spuntano ali, che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi. Non puoi manifestare le ali se indossi un armatura che non sia opportunamente modellata per accoglierle, se stai indossando vestiti che non possono contenerle essi si strappano. Preso di peso dallo stregone: non è un vero limite meccanico quanto interpretativo che a me piace molto.
  • per quanto riguarda gli artigli e il morso specificherei che sono considerate armi magiche (per un privilegio di 18° non mi sembra squilibrato), inoltre specificherei che le armi attualmente in mano possono essere o gettate a terra o rinfoderate (giusto per chiarezza).
  • aggiungerei anche la presenza terrificante con ts pari 8+car+proficiency. non credo sbilanci troppo no?

fatemi sapere che ve ne pare

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La nuova descrizione di Dragon Tail mi sembra funzioni, e sarei anch'io per evitare il tiro d'attacco (la 3.5 insegna che se un attacco colpisce due difese, quasi sempre è subottimale).

Quella di Dragon Blood era una proposta alternativa, più vicina al privilegio standard del Champion, più che un fix a qualche bug.

Nonostante le meccaniche minimali, avevo pensato Dragon Form per trasformarsi integralmente in un drago, in modo da rimanere fedele all'ultimate del personaggio originale, per cui non avevo visto la necessità di specificare quella cosa delle ali. Se anche si decidesse di mantenere la descrizione di "aspetto del drago", più che di trasformazione vera e propria, continuerei a non inserire la specifica: innanzitutto non aggiunge nulla a livello meccanico e di bilanciamento, che è quello che le regole dovrebbero fare in primo luogo, e in secondo luogo elimina alcune possibilità - mi immagino ad esempio un Dragon Knight che, invece di sviluppare vere e proprie ali, si ricopre di una sorta di armatura energetica alata a forma di drago.

La specifica sulle armi considerate magiche volevo metterla già io, ma mi sono dimenticato.

La presenza terrificante imho rischia di essere sbilanciante: Avenging Angel dà ali e presenza, dare ali, presenza, armi e soffio è probabilmente troppo, oltre al fatto che una capacità simile è fastidiosa per un personaggio che punta innanzitutto a fare aggro.

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di seguito la versione definitiva delle abilità (almeno per me ma sono sempre aperto ai suggerimenti) della sottoclasse

Livello 3 – dragon breathe: come azione bonus il personaggio può imitare il soffio del drago che ha scelto (fare riferimento alla tabella "draconic ancestry" del dragonborn per determinare gittata tipo e ts).L'attacco infligge 2d6 danni con tiro salvezza fallito e la metà in caso di successo e il tiro salvezza è pari a 8+car+proficiency. I danni aumentano a 3d6 a livello 6, 4d6 a livello 11 e 5d6 a livello16. per poter utilizzare nuovamente questa abilità è necessario completare uno riposo breve o lungo.

Livello 7 – dragon skin:la pelle del personaggio diventa lucida come le scaglie di un drago guadagnando un bonus permanente di +1 all'armatura

Livello 10 – dragon tail: come azione il personaggio ricopre la sua arma di pura energia plasmandola a forma di coda di drago, con essa sferza un nemico entro 15 piedi che deve superare un TS costituzione (CD 8+car+proficiency) o rimanere stordito per 1 round; i nemici che superano il tiro salvezza diventano immuni a quest'effetto per 24 ore. Il personaggio può usare questa abilità un numero di volte pari al suo modificatore carisma e gli utilizzi ritornano disponibili dopo aver completato un riposo lungo

livello 15 – dragon blood: il sangue di drago protegge il personaggio dai pericoli irrobustendo i tessuti e preparandoli ad resistere ai colpi in arrivo. All'inizio del proprio turno, se il personaggio a subito danni durante il turno precedente, guadagna pf temporanei pari al proprio modificatore carisma. Questi punti ferita svaniscono dopo 1 minuto se non si subiscono danni.

Dragon Form: a partire dal 18° livello, puoi assumere la forma di un drago usando la tua azione. Per 10 minuti guadagni i seguenti benefici:

  • Dalla tua schiena spuntano ali, che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi
  • La tua arma a soffio ottiene la qualità Ricarica 5-6 (all'inizio del round tira 1d6, se fai 5 o 6 si ricarica come se avessi effettuato un riposo breve), infligge 10d6 danni e ha area doppia
  • Non puoi usare l'equipaggiamento (le tue statistiche, compresi i bonus derivati da oggetti magici, rimangono le stesse), ma ottieni un attacco di morso e uno d'artiglio. Mordere è un'azione: effettui un attacco in mischia con portata 10 piedi e basato su Forza, infliggendo 3d12 + Caratteristica con un colpo messo a segno (ottimo per gli AdO). I danni aumentano a 4d12 al 20° livello. Puoi usare gli artigli come useresti qualsiasi arma, compresi gli Extra Attack, e usando la caratteristica che preferisci tra Forza e Destrezza. Gli artigli infliggono 1d10 di base. Sia il morso che gli artigli sono considerate armi magiche.

Alla fine ho preferito tenere la mia versione del dragon blood anche se la soluzione di the story non è affatto da scartare.

Appena possibile si può aggiungere anche questa versione al mio primo post così da averla immediatamente visibile?

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