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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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5 Modi per Festeggiare con il Vostro Gruppo

Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre
Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze.
Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida).
Baldoria

Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia.
Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare.
Funzione Religiosa

Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo.
Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire.
Giochi d’Azzardo

La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere.

Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman
Crimine

Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto.
Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa.
Ricerca

Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa.
Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre.
Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html
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Esploriamo il nuovo Ranger

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre
I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger.

Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare.
Diamoci uno sguardo!

Uccidere È Nella Loro Natura 
Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io.
Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento.
Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo.
Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt.

Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno.
I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi.
I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. 

I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo.
I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi.
E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html
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darteo

La caduta del cielo – Progenie di Kamaschar

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Prologo

Le fiamme di Kamaschar bruciavano la città.
Il dragone rosso dal nero carapace di ossidiana sorvolava sui tetti ruggendo e devastando ogni cosa. La gente urlava e tentava di fuggire tra le strade.
La bestia, con un solo colpo d’ala, rovesciava le navi del porto. Con un colpo di coda abbatteva le torri di difesa e con un soffio di fuoco inceneriva un quartiere intero.
La gente moriva sotto le macerie, schiacciato dalle sue zampe, divorato o arso vivo.

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Ognuno di voi si desta da questo incubo.
E’ un risveglio traumatico e quasi doloroso. Le tenebre però non vi hanno ancora abbandonato. Ovunque spostate lo sguardo non vedere altro che il buio.
Scoprite (ognuno di voi) di essere da soli, in posizione orizzontale e confinati all’interno di uno spazio molto stretto e claustrofobico. Oltre questo angusto luogo sentite un rumore lontano, ovattato e incomprensibile.
Desideri violenti e indecifrabili si fanno padroni del vostro volere.
Iniziate ad agitarvi… ma i vostri scomposti e frenetici movimenti si tramutano in graffi e colpi mirati contro la vostra “gabbia”.
Rinnovati da una nuova forza misteriosa iniziate a rompere il vostro piccolo involucro, che scoprite esser fatto di legno marcio e umido. Man mano che distruggete le tavole della terra entra nel vostro spazio fino a ricoprirvi del tutto. Venite pervasi dal panico ma in breve tempo scoprite che i vostri polmoni non hanno più bisogno di aria. Iniziate a scavate nella terra e a risalire lentamente verso l’alto, riemergendo quell’abisso oscuro.

Una vostra mano buca la superficie della terra e avvertite dell’aria fresca.
Dopo la mano spingete fuori dal terreno anche l’arto e la spalla, a seguire il capo, l’altro braccio e il torace. Con un ultimo sforza uscite del tutto dalla terra.
E’ notte fonda. Scoprite di trovarvi alla cima di un colle alto e aspro. Non siete soli: attorno a voi altre creature emergono dal terreno. Molti hanno il corpo orribilmente decomposto e le vesti logore. Non potete fare a meno di chiedervi se anche il vostro aspetto è così spaventoso. Il terreno attorno a voi sembra “ribollire” in alcuni punti, segno che la terra sta per vomitare altri morti viventi. Ulteriori creature sono già uscite dalla collina e si stanno dirigendo rapidamente verso la pianura (dall’altro lato del colle si vede il mare).
In quella zona pianeggiante potete vedere gruppi di altri morti viventi ricongiungersi tra loro per formare un fiume di mostri intenti a raggiungere una piccola cittadina.
Riuscite infatti a scorgere, a circa trecento metri da voi, una città per via delle luci che escono dalle finestre delle case.
Da quel paese si sollevano già le prime urla di terrore.
Avete fame di carne viva.

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Prendendo coscienza di una condizione sconosciuta e innaturale, zoppicante e debole vorrei fuggire il più lontano. Eppure qualcosa mi costringe a rimanere, obbligandomi a muovermi con l'anonima massa di cadaveri senza più volontà.

Privata di gran parte dei cinque sensi, il freddo notturno scivola sulle mie membra nivee e pallide, sfregiate brutalmente dall'inclemenza del tempo.

Coperta solamente dalla memoria di una veste da umile sposa del popolo, ridotta ormai ad un insulso straccio ingiallito, scivolo giù lungo la valle, marciando assieme alla mia nuova famiglia.

Del passato alcun ricordo, del presente solo un lungo e persistente orrore che annichilisce i miei pensieri condannandomi per l'eternità all'odio e al terrore di Kamaschar.

La vibrante umanità delle luci del paese mettono in fermento le mie dita dinoccolate che tornano nella posizione di sempre, pronte a macchiarsi del caldo sangue di innocenti. Provo ribrezzo perfino per me stessa.

Cosa devo fare? Dove sono tutti?

Ecco che finalmente riesco a esprimere due domande che riconosco come mie. Se potessi piangerei, ma quest'oggi non saranno le lacrime a esternare il mio stato d'animo.

Improvvisamente un canto straziante si eleva dall'orda non-morta, come l'urlo di battaglia di un araldo prossimo alla sua prima vera grande guerra.

Descrizione

Spoiler:  
In questo momento Sheetara (ammesso che sia il suo vero nome), appare in uno stato di profonda disgrazia. I lunghi capelli crespi sono sbiancati, contrastando l'oscurità degli occhi dal taglio vagamente a mandola e stranamente privi di sclera. Alla sua sepoltura deve esser stata vestita con l'abito cerimoniale, forse promessa in matrimonio ad un uomo che non ha mai conosciuto a causa del massacro di Kamaschar. Il volto, perdute le sue graziose rotondità, è scavato e le labbra contratte in una sottile smorfia non le rendono assolutamente giustizia. Non è da escludere che sul resto del corpo presenti i segni della sua morte, avvenuta durante il crollo di un edificio in pietra che collassava sotto il soffio del drago.

Master

Spoiler:  
perdonami Darteo, ma non mi ero accorta proprio che il pbf fosse iniziato anche per noi.

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-aria... fresca- penso ripetutamente una volta uscito all'aperto, ora che finalmente non so più nel buio di una cassa ma alla luce notturna posso contemplare il mio attuale, mostruoso, corpo.

Guardando la pancia scopro uno squarcio che lascia intravedere le costole, dalle quali esce ancora qualche pezzo di terra.

Guardandomi le mani invece noto che alcuni diti sono storti, pertanto provvedo subito a raddrizzarli con un rumore raccapricciante, ma appena udibile in mezzo a quel trambusto.

Girando la spalla noto la lama di un pugnale conficcata nella mia spalla, la estraggo senza difficoltà e mi prendo qualche momento per riflettere come ci è arrivata li.

Effettivamente non mi ricordo molto di ciò che c'era prima del buio della cassa in cui ero, e i pezzi sporchi, consunti e inutilizzabili di armatura che ho addosso non mi aiutano molto.

Ancor meno mi aiuta il pezzo di lama del pugnale che ho trovato nella mia spalla, dunque decido stupidamente di rimetterlo dove l'ho trovato.

Ma il mio riflettere viene attirato da una luce in lontananza, avrei dovuto continuare a chiedermi chi ero, o cosa ci facevo li, avrei dovuto continuare a domanarmi qual'era il mio nome, invece, dopo aver visto il tepore della luce riuscivo solo a pensare a due parole, mentre le mie gambe si muovevano praticamente da sole, a ritmo di una straziante melodia.

-carne... fresca-

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Raggiungete la città rapidamente, accerchiati da un orda di non morti.

Inizialmente eravate intimoriti da questa massa di creature ma impiegate poco tempo per rendervi conto una volta del tutto che anche voi siete parte di questa massa.

Il terrore si trasforma in coraggio.

Entrando nel paese scoprite che è già stato assediato dai vostri… “simili”.

I non morti divorano i cadaveri riversi sulla piazza d’ingresso e sulle strade. Altre creature entrano nelle case e in altri edifici. Le urla dei cittadini si concentrano particolarmente verso il centro del paese, segno che in quel punto c’è ancora della “selvaggina” per voi.

Vi spostate verso quella zona.

Le strade sono tutte insanguinate. Dopo qualche minuto iniziate a vedere alcune donne e uomini ancora in vita. Cercano di scappare dai non morti… ma invano. I cittadini vengono agguantati, gettati a terra e divorati vivi. Pensieri contrastanti invadono la vostra mente. Provate infatti orrore per quelle immagini ma anche un senso di euforia e appagamento.

Alcuni non morti si stanno armando.

Raccolgono le armi dai corpi caduti delle guardie della città o saccheggiando le fucine.

Uno di questi mostri si rivolge a tutti i non morti: esorta a prendere le armi e di continuare l’avanzata. Esiste infatti un’ultima sacca di resistenza da parte dei viventi.

Le guardie ancora in vita e uomini che non avevano mai impugnato un’arma prima d’ora si sono riuniti nelle vie e nelle piazze e cercano di respingervi.

2v31moo.jpg

Spoiler:  

Sheetara = rosso

Sani(in attesa di un nome) = blu

Non morti = nero

Viventi = giallo

Abitazioni = marrone

I Round

Sheetara

Sani

Non morti

Viventi

-postate tutti-

Spoiler:  
prima di questo scontro in piazza potete aver raccolto una qualsiasi arma da terra o in una fucina. Potete selezionare una qualsiasi arma dalla lista del manuale del giocatore I.

Siete anche liberi di scegliere se prender parte a questo scontro o evitarlo.

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In questo delirio di sangue, sembro sperduta e confusa. Nella follia collettiva, cammino lungo le strade cercando qualcosa che non esiste.

Entrando in una casa mi trovo di fronte ad una madre, che ranicchiata a terra, protegge il figlioletto. Vacillando su cosa debba fare, sono sollevata da questa decisione grazie all'intervento di un altro morto vivente che apparso dal nulla, si avventa su i due, divorandoli senza pietà.

Ciò mi fa fuggire il più lontano possibile, urtando persone e oggetti, sino a giungere alla risacca di resistenza. Ultima speranza per gli abitanti della sfortunata cittadina.

Sopraffatta dalle emozioni, che non attecchiscono in questo mio corpo avvizzito e totalmente vuoto, emetto un urlo allucinante, distorcendo una nota. Non capisco se lo sto facendo con l'intento di far fuggire tutti pensando di metterli in salvo o invece intendo annichilirli punendoli per la loro follia nel rimanere a combattere contro ciò che non può morire.

aaaaAAAAHHHHH!

Spoiler:  

Spostandomi di qualche metro in direzione del tafferuglio, faccio uso di Song of Sorrow (CD Volontà 27 = 10 +15 gradi in intrattenere +2 Dragonsong). Visto che si tratta di un "canto" Haunting Melody (CD Volontà 22 = 10 + 1/2 livello + 4 Carisma) si dovrebbe attivare e per lo stesso motivo, entrambi dovrebbero esser alterati dal talento Dragonsong.

Song of Sorrow:

A dirgesinger can evoke sorrow and lament in his enemies. To be affected, an enemy must be able to hear the dirgesinger perform. The effect lasts for as long as the enemy hears the dirgesinger perform and for 5 rounds thereafter. An affected enemy takes a —2 penalty on Will saving throws and a —2 penalty on attack rolls and weapon damage rolls. A successful Will save negates the effect and makes the character immune to that dirgesinger's song of sorrow ability for 24 hours. Song of sorrow is a mind-affecting ability.

Haunting Melody:
When you sing or use some other Perform skill, you can unnerve enemies within 30 feet of you. Any opponent in range must succeed on a Will saving throw or become shaken for a number of rounds equal to your ranks in the Perform skill. This is a mind-affecting fear effect.

Uff, fatica a ricordarsi tutto :cow:

Ps: Musica Bardica 11/12

PPs: in intrattenere canto ho dimenticato di aggiungere 2 punti che mi vengono dati dal talento Dragonsong.

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..sono vivo?.. -penso mentre cerco di uscire dalla bara, ma ben presto, quando la terra mi sommerge,

mi rendo conto che c'è qualcosa di strano..non ho bisogno di respirare.

Spaesato e confuso, seguo l'istinto e lentamente riesco finalmente a sbucare dal sottosuolo, ritrovandomi in mezzo ad

un mare di non morti. Tutto ad un tratto realizzo cosa mi è successo e qual è la mia condizione e assetato di sangue e carne viva

seguo l'orda verso la cittadina ai piedi della collina.

Arrivato in città cerco subito qualche arma per poter catturare e uccidere la mia prima vittima.

La mia sete di sangue al momento sta avendo il sopravvento e se non fosse che l'idea di dover mangiare un essere umano vivo

non mi piace per niente non cercherei nemmeno di frenare questo istinto omicida.

@DM

Spoiler:  
la scheda è ancora da finire purtroppo, quindi per quanto parteciperei alla caccia all'uomo, al momento non ho ancora tutte le stat...sorry :(

@Descrizione

Spoiler:  
post-14917-14347053110056_thumb.jpg

a prima vista potrebbe quasi sembrare un drow, anche se alto e ben piazzato,

ma la colorazione degli occhi e le evedenti ustioni, che si possono scorgere su quasi tutti il corpo, lasciano dubbi sulla sua natura elfica.

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seguo istintivamente la massa di carne in putrefazione che ho davanti a me, lottando in ogni modo per riacquistare la ragione e non soccombere a quel mostruoso bisogno di carne umana, viva, fresca.

Più che mi avvicino, più sento l'odore della carne umana, avverto la paura dei vivi che scappano, cercano riparo e gridano esasperate.

Tutto ciò mi distrae ancora di più dai miei pensieri, e vuole convincermi ad affondare i denti in della soffice carne umana.

Mi fa bramare il desiderio di sentire una vittima che inizialmente si divincola sotto di me impotente, per poi lasciarsi andare al mio abbraccio, cadendo senza vita, come me.

-paura, loro provano paura... e io? io che provo?- riesco a elaborare, in tutto quel trambusto, arrivo a provare invidia per il loro sentimento di paura.

La tentazione aumenta, sto per lasciarmi andare, sto per correre con tutte le mie forze verso la prima vittima, quando la melodia che fino ad ora ho ascoltato solo come sottofondo inizia a farsi sempre più spazio nella mia testa.

Inizio a oscillare muovendo la testa, del tutto rapito dalla canzone.

Il conflitto che fino ad ora ho provato viene completamente soppiantato senza difficoltà dalla melodia, e l'origine di essa ha tutta la mia attenzione.

@dm

Spoiler:  
azione preparata, se Sheetara si muove io la seguo, cercando di posizionarmi più vicino possibile a lei.

@descrizione

Spoiler:  
scusate se non l'ho fatto nel primo post, ero convinto di averlo scritto, invece me ne sono dimenticato xD

allora, il mio personaggio è alto circa 1,70 e di età difficilmente riconoscibile, un po' come tutti gli altri non morto, ma guardandolo accuratamente si può arrivare a dedurre che alla data del decesso non aveva più di 30 anni, ha uno squarcio sul lato sinistro della pancia e ora come ora è vestito con il rimasuglio di un'armatura visibilmente sciupata e completamente inutile, anche se da un'attenta visione si può capire che è un'armatura più da cerimonia che da battaglia, come si capisce dalla decorazioni che che riportano i pochi pezzi sopravvissuti, alcune delle quali si sono schiacciate dentro il mio corpo, probabilmente perchè al momento della mia morte mi è franato qualcosa addosso.

Poco prima di morire la sua schiena deve aver subito gravi danni, come se si fosse accucciato per proteggere qualcosa mentre il soffitto gli franava addosso.

il viso non ha subito grandi danni alla sua morte, lasciando tuttavia a infierire su di esso i segni del tempo passato in una bara, trasformando quella che un tempo era una bellezza impeccabile in qualcosa di orribilmente macabro, grazie al pallore cadaverico che domina il suo viso, e delle guance scavate ma stranamente intatte.

La nuca invece è completamente priva di capelli, come il resto della parte posteriore della testa, e si notano visibili crepe e spaccature.

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La resistenza dei viventi sta per scontrarsi contro l’armata di morti quando l’urlo di Sheetara paralizza dal terrore tutti gli abitanti della città. Il resto dei non morti travolge ora le prime linee dei cittadini.

Gli ultimi superstiti tentano di scappare e scompaiono tra le vie più strette del paese.

Spoiler:  

Sheetara

Song of Sorrow & Haunting Melody

TS dei viventi

Spoiler:  

Contro Song of Sorrow: 11,10,4,2,2,6,19,2,4,11,11,19,2,19,17,16,5,3,15,15,16,12

Tutti falliscono la prova

Contro Haunting Melody: 9,6,13,16,6,10,6,17,6,3,18,16,2,15,4,1,16,8,1,14,15,7

Tutti falliscono la prova

Riuscite infine ad agguantare alcuni superstiti, li gettate a terra e iniziate a divorarli… da soli o insieme ad altri morti. La frenesia alimentare annebbia totalmente i vostri sensi e la vostra volontà.

I momenti che seguono il macabro banchetto appaiono sfumati nella vostra memoria. Ricordate solo a tratti le urla e le carni che strappavate dalla vostre prede. Ricordate di aver divorato uomini, donne e bambini.

Infine, una volta sazianti, il senno e la ragione sorgono di nuovo in voi.

Non siete più schiavi della fame e non sentite alcun bisogno di nutrirvi. Ora siete gli unici padroni del vostro corpo e della vostra mente. Guardandovi attorno scoprite che anche gli altri morti si sono calmati e ora stanno osservano la città e l’ecatombe da loro creata. Sembrano spaesati e confusi, un po’ come voi.

Alcuni si rendono conto solo ora di ciò che è successo. Molti iniziano a disperare, a piangere e a lamentarsi. Diversi non morti si rannicchiano al suolo e altri chiedono: cos’è accaduto?

Un non morto è chino su una donna con il ventre squarciato. Ha il suo sangue sulla bocca e le sue viscere tra le mani. Il terrore lo pervade: afferra un pezzo di vetro e si taglia la gola, non riuscendo a sopportare ciò che era diventato. Il non morto cade al suolo. Si forma subito una pozza di sangue nero.

Questa scena sconvolge gli altri “simili”, perché si è scoperto in maniera brutale che anche in questo “stato” è possibile morire.

Sheetara alza gli occhi dal suolo e vede di fronte a se un mostro. La donna è spaventata dalle forme di questa creatura… specialmente dai suoi occhi. Sono completamente neri e l’iride è piccola e rossa come il fuoco. Sheetara resta traumatizzata ancora di più quando scopre che quell’essere è la sua immagine riflessa su una finestra di una locanda.

Anche voi scoprite di avere gli stessi suoi occhi, così come il resto dei non morti.

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Esasperata mi tocco il volto sfigurato. Irriconoscibile essendo abituata a ben altri candori.

Non potendo sostenere lo sguardo volgo i miei occhi altrove. Una grande rabbia bruciante divampa spazzando via tutto le altre emozioni.

Chi? Chi ci ha fatto questo?

La domanda viene ripetuta più volte con un tono in crescendo. Non importa se nessuno risponde.

Devo sfogare questa frustrazione, che alla fine sfocia in un patetico pianto sempre senza lacrime.

------------------

Passerà un po prima che riesca a riprendermi. Approfittando di un tinello d'acqua piovana pulisco via il sangue e la lordura della guerra, pentendo così ragionare a mente un po più lucida. E' evidente che qualcosa è cambiato. Non solo nella mia forma, ma anche nel mio spirito. Forse l'unica cosa che mi è rimasta della mia vita passata. Ieri notte, la mia voce, ha manifestato un potere sconosciuto. Incredibile e tremendo al tempo stesso.

Ciò che mi terrorizza è che l'accaduto sia solo un inizio.

Tu! indicando un morto vivente a caso. Hai memoria del tuo nome?

E tu? ...

E tu?!

...

Io no, ho solo un vago ricordo di un ombra, un ombra tanto immensa da oscurare il sole e far piovere lance di fuoco dal cielo.

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Finalmente sazio, la sete di sangue si placa, lasciandosi però alle spalle una sensazione di vuoto.

Nella mia mente si affollano domande..sarà questa la mia vita d'ora in poi?..dovrò nutrirmi di esseri umani?..

e mentre pian piano mi rendo conto di non sapere dove sono e chi sono tutte quelle creature attorno a me,

alcuni in preda alla disperazione si tolgono la vita.

...non so chi sia stato a riportarci in vita e non so nemmeno se mi interessa.. -penso mentre mi osservo nei riflessi

di una finestra rimasta ancora intatta- ma voglio trovare il responsabile della mia morte e fargliela pagare..

penso mentre guardo il mio corpo ricoperto di ustioni.

Mentre cerco degli abiti non carbonizzati con cui coprirmi, vedo una donna, se così ancora si può definire, che sta chiedendo a chiunque

se si ricorda del proprio nome ..che strana domanda... penso assistendo alla scena, ma ben presto mi rendo conto che anch'io non saprei bene come rispondere,

fino a quando come se una delicata eco di voci nella mia testa me lo stesse suggerendo, un nome si fa chiaro nella mia mente ..Kamashin..

Guardando la donna esclamo Io!...io conosco il mio nome..Kamashin. Come voi però ricordo poco altro...

@DM

Spoiler:  
Cercherei degli abiti vagamente decenti...dato che i miei sono carbonizzati visto come sono mortoXD

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mi risveglio lordo di sangue e con le armi in mano, della notte prima ho solo vari frammenti di ricordo e quei pochi pensieri che ho conservato mentre provavo a mantenere una certa razionalità.

L'ultima cosa che ricordo è una bellissima ma straziante melodia, ma dopo di essa, il buio.

Decido di andare a lavarmi tutto il lordume che ho addosso, e togliere gli ultimi frammenti di terra che ancora sono rimasti dentro il mio torace, ora inzuppati di sangue.

Mentre cammino strascicando il mio corpo alla ricerca di un po' d'acqua, una donna mi indica rivolgendomi una domanda che riconosco essere la stessa che affliggeva i pochi pensieri che riuscivo a formulare appena uscito dalla cassa.

Mi blocco, e mentre cerco di trovare una risposta lei gira la domanda a molti altri presenti.

La mia mente esclude tutto il resto per un attimo, riesco a riprendermi solo quando la donna da la sua risposta.

Piano piano inizia a riaffiorare in me un ricordo, ma è solo uno strappo, un piccolissimo e vago pezzetto del puzzle di una vita ormai finita, e tornata nel mondo come aberrazione.

-anche io ricordo solo una piccola scena, ricordo solo di me che mi gettavo a proteggere qualcosa, o qualcuno, e il soffitto mi crollava addosso, come si vede dalle ferite che ho dietro, vedendo ciò che indosso dovrebbe essere stata una cerimonia, o qualche evento del genere-

Dopo una breve pausa aggiungo -e no, non riesco a ricordarmi il mio nome, ci ho provato anche ieri sera, fino a che la mia mente non è stata fagocitata dalla bramosia... però penso che da oggi mi chiamerò Unnameshin- dico, concludendo con tristezza.

poi mi rivolgo a Kamashin -tu come conosci il tuo nome?-

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@Von

Spoiler:  
sicuro, trovi tutti gli abiti che vuoi

Anche gli altri non morti iniziano a ricordare scene della loro vita.

Vicino a voi un "vostro simile" osserva l’armatura rovinata che indossa: io ero un guerriero! Magari sono stato maledetto alla non vita da qualche mago nemico?!

Replica un altro non morto: no, io ricordo di essere un nobile. Non ho mai partecipato a nessuna guerra.

Si aggiunge una terza voce: io ero un falegname, costruivo barche.

Scoprite quindi che questa “condizione” grava su molti tipi di uomini: ricchi e poveri, soldati e civili.

Scavando nel passato però qualcosa riaffiora nelle vostre menti. Ognuno di voi infatti è stato ucciso dal dragone Kamaschar.

Un non morto pronuncia il suo nome. Le reazioni tra i presenti sono diverse: rabbia, paura, sconforto…

Si solleva in questo momento una voce: Kamaschar è morto!

Tutti vi voltate verso il centro di quella che dovrebbe essere la piazza centrale del paese.

Sul cornicione di una fontana senz’acqua si trova un altro non morto (si è messo in alto per farsi vedere da tutti). E’ lui cha ha parlato… e ora continua: trecento anni fa il dragone è stato abbattuto. Il vulcano Vecrato, la sua dimora, ne è la prova... infatti è ora inattivo e da tempo viene chiamato “monte” Vecrato.

Spoiler:  
l’attività vulcanica del monte Vecrato era in qualche modo legata a Kamaschar e alla sua amata Sheernatricse. Con la morte di entrambi i draghi il vulcano era destinato a spegnersi… e così è stato.

Questo non morto veste abiti puliti e non sporchi di terra o sangue.

Un altro uomo gli rivolge una domanda: tu… tu non sei spuntato dal terreno con noi?

Risponde il non morto: no… e non ho partecipato a questo sterminio.

Dove ci troviamo? Chiede un altro uomo

A Scheletown…. E io vengo dalla Città morta. Lì infatti c’è stato il primo risveglio.

Quest’ultima frase getta sgomento tra i presenti: voi non siete stati i primi a riaprire gli occhi.

Vuol dire che esistono altri “come noi?”

Esatto! E non è la prima volta che accade nella storia! Ogni volta che creature “come noi” tornano alla vita seguono un regolare schema: c’è sempre un grande risveglio seguito da altri risvegli sempre meno frequenti e con un numero di non morti sempre minore fino ad arrivare ad un ultimo risveglio di un solo uomo. Il vostro “gruppo” è uno dei primi a ritornare al mondo. Io sono stato inviato da voi per portarvi alla Città morta.

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Kamaschar, il solo sentir pronunciare il suo nome, le ossa mi si scuotono.

Stupefatta nell'apprendere simili notizie, cerco di recuperare tutto il buon senso che mi è rimasto e dimostro ancora un briciolo di diffidenza.

Chi ti manda?

Ma soprattutto cosa ti fa credere che ti seguiremo?

Mi faccio strada tra la folla, arrivando a tu per tu con lo sconosciuto in modo da sostenere lo sguardo scandagliando i suoi occhi colmi di oscurità.

Anche se mi trovo in uno stato pietoso, continuo a mostrare grande dignità in come mi pongo, sopratutto dal tono della mia voce si evince che in passato ero ben più di una donna comune. Dalla postura sprezzante si direbbe una ribelle che seguiva le proprie regole.

Gli stralci dell'abito cerimoniale sono celati da un pesante mantello di lana recuperato nel dopo battaglia. Sulla schiena il blasone sfregiato raffigurante la casata fondatrice di Scheletown. Da adesso sarà il simbolo della mia condanna.

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Ascolto attentamente quello che il nuovo arrivato ha da dire mentre guardo le reazioni delle sue parole tra la folla.

La reazione di Sheetara fra tutti mi colpisce, è la prima a farsi avanti, la prima a porsi qualche domanda.

Non vedo perchè io non dovrei essere il secondo e accettare questa condizione senza farmi domande, perciò la seguo fra la folla.

Appena arrivato assumo una posizione ben dritta stupendomi di poter ancora assumere una posizione del genere, date le apparenti condizioni della mia schiena.

Lascio che Sheetara parli per prima, un po' per cavalleria, un po' perchè lei prima di me ha avuto il coraggio di mettere in dubbio la situazione e un po', anzi, soprattutto, perchè è stata più veloce di me ad aprire bocca.

-ho altre domande da aggiungere, prima di tutto, come fai a sapere tutte queste cose? quante altre ondate ci sono state fino ad ora? Quanto tempo fa c'è stato il primo risveglio? perchè ieri notte siamo stati assaliti da quel bisogno di uccidere, e stamattina siamo così lucidi? Ma sopratutto, chi è quest'ultimo uomo? e tu come fai ad essere così sicuro e informato?-

concludo, precisando bene l'ultima domanda, e guardando prima Sheetara e poi il nuovo non morto, per vedere la loro reazione alle mie domande.

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Uno che afferma di chiamarsi Unnameshin, mi chiede come io faccia a ricordarmi il mio nome,

ma nemmeno il tempo di rispondere, che altri cominciano a parlare raccontando dei loro ricordi,

fino a quando il nome di Kamaschar salta fuori e una voce sovrasta le altre.

...Kamaschar... -come un brivido pervade la mia schiena all'immagine, come un flash, del muro di fuoco che mi travolse quel giorno

ancora faccio però non ricordo quasi nulla della mia vita precedente..chissà se mai recupererò la memoria..

Ascolto come tutti le parole di quest'ultimo, che sembra essere molto informato su cosa stia accadendo e quale sia la nostra condizione.

...come fa ad avere tutte queste informazioni?..chi gliele avrà date?...

mi chiedo come mai i risvegli avvengano in questo modo, fino al risveglio di un singolo uomo..che sia qualcuno di particolare?..

Mentre io rimango assorto nei miei dubbi, due figure si fanno avanti esponendo praticamente i miei stessi dubbi.

Rimango quindi in silenzio avvicinandomi a questi ultimi due, gli unici con i quali abbiamo avuto un minimo di dialogo, in attesa delle risposte.

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Anche altri uomini rivolgono delle domande al messaggero della Città morta ma in fondo sono simili alle vostre. Il non morto alza le mani per chiedere e ottenere silenzio.

Dalla sua espressione capite che si aspettava proprio queste domande, ecco perché le sue risposte non tardano ad arrivare: prima di tutto… io mi chiamo Kaman. Sono stato inviato da colei che governa sui morti, il suo nome è Sheerania. La Città è formata solo dai nostri simili e siamo poco meno di seimila.

Fino ad ora ci sono state sei ondate, voi siete la settima anche se probabilmente uno o due altri gruppi di non morti si sono risvegliati o si risveglieranno nelle prossime ore.

La prima ondata di morti si è destata due settimane fa. Non possiamo conoscere chi saranno gli uomini che si risveglieranno quindi non sappiamo chi sarà l’ultimo di noi a sollevarsi dalla terra.

Conosco tutte queste cose perché tra di noi si è risvegliato un uomo che in vita era uno studioso di questa maledizione.

Non temete più la fame. Da questo momento in poi non avrete più bisogno di mangiare.

Il ritorno alla vita è faticoso e richiede un grande dispendio di energie… energie che devono essere recuperate attraverso la carne viva. Ora che vi siete destati e nutriti non avrete più bisogno di alcun pasto. Ciò non vi rende immortali: la spada può ancora uccidervi, così come il fuoco e altre minacce. Le malattie però non potranno più toccarvi. Esiste un solo risveglio per ognuno di voi. Se morirete di nuovo non potrete più riaprire gli occhi.

La mia signora vuole che vi uniate a noi. Non mi aspetto che accettiate tutti il nostro invito. Molti non morti infatti hanno rifiutato questa chiamata e sono andati via per la loro strada.

Sappiate però una cosa: la nostra forza è nel numero! Se verrete con me avrete protezione e una nuova casa, se andrete via da soli invece sarete per sempre braccati dai viventi e non avrete mai un rifugio sicuro.

Un non morto chiede: cosa vuole da noi questa Sheerania? Quali sono le sue intenzioni?

Il messaggero risponde: Sheerania vuole ciò che vuole ogni capo di una nuova civiltà: espandere i suoi domini! Ma venite con me nella Città morta e ascoltate direttamente la sua voce.

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Ascolto in parte sollevato le risposte dell'uomo, che ci comunica che non avremo più bisogno di mangiare, soprattutto esseri umani vivi, e che non potremo nemmeno ammalarci,

anche se possiamo ancora essere uccisi ...beh! quello lo avevamo già notato...a quanto pare inoltre recupereremo la memoria...anche se al momento ricordo solo come sono morto e il mio nome..

Ci informa inoltre che esiste una città i cui abitanti sono tutti nella nostra condizione e dove possiamo vivere in pace, senza essere braccati come mostri

...Sheerania..una donna al comando di un'intera città di morti, deve sicuramente avere molto potere...

Da quanto dici, sembra veramente sciocco non accettare la tua proposta ..anche se è ancora da vedere quali sono le leggi di questa città.. e personalmente credo ti seguirò..

..inoltre senza armi ne altro avrei sicuramente poche possibilità di sopravvivere, mentre in una città potrei recuperare più cose ed informazioni su come stanno le cose..

Vorrei però farti un'altra domanda...come facevi a sapere qui ci sarebbe stato un risveglio?..c'è un modo per sapere dove avverranno?..

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Sciocco? commento estremamente caustica a Kamashin Obbligatorio semmai.

Sospiro rabbiosa e rassegnata, capendo che ci sono ben poche speranze per chi decide di intraprendere la strada del lupo solitario. Mi sento in trappola e ammetto di non possedere sufficiente coraggio per sottrarmi da tutto questo, togliendomi la vita.

E' un dannato circolo vizioso. Veniamo condannati per un oscura ragione alla non-morte, siamo costretti a cibarci dei nostri cari e nessun essere umano potrà mai accettare di aiutarci.

Sto covando del profondo e viscerale odio valutando questa situazione come un'ingiustizia verso la mia persona.

Non rimane che seguirti. Io e chiunque altro sia intenzionato a sopravvivere. E' la mia ultima frase, prima di piombare in un lungo interminabile silenzio, pronta a partire.

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-la ragazza ha ragione, non abbiamo altra scelta- penso, passandomi la mano su ciò che resta del mio mento.

alla fine delle mie conclusioni dico -e sia, ti seguirò anche io, oltre che per mancanza di alternative, sono curioso di sapere di più su questa storia, e gradirei incontrare lo studioso, dunque, appena avrai risposto alla domanda di quest'uomo che si è presentato come Kamashin, io sono pronto a partire-

uso un tono di voce molto tranquillo, sebbene dentro di me sono piuttosto restio ad accettare così di buon grado la mancanze di alternative.

-ma non c'e altra scelta-

mi convinco, aspettando di nuovo altre risposte

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Vorrei però farti un'altra domanda...come facevi a sapere qui ci sarebbe stato un risveglio?..c'è un modo per sapere dove avverranno?..

Non lo sapevo… almeno non potevo saperlo con certezza.

Tutti noi siamo stati uccidi da Kamaschar. Le vittime del dragone vengono maledetti a questa non morte e per questo veniamo chiamati progenie di Kamaschar.

Noi della Città morta sappiamo i luoghi in cui il drago ha compiuto le sue stragi e Sheerania ha mandato un messaggero in ognuno di queste zone.

Ho atteso il vostro risveglio per un giorno, un tempo relativamente breve. Posso quindi considerarmi fortunato.

Un non morto chiede: chi ci ha svegliati?

E Kaman: questa domanda dovete rivolgerla a Sheerania.

Finita la conversazione i non morti hanno preso la loro decisione: molti seguiranno Kaman per la Città morta, altri invece andranno via per la loro strada. Comincia così un esodo che durerà diversi giorni.

Durante la notte vi spostate attraverso campi e vallate. Durante il giorno invece vi muovete attraverso i boschi. Scoprite così di essere instancabili: non patite più la fame, il freddo o la fatica della marcia. Notate inoltre un altro particolare: tutti i non morti, voi compresi, hanno lo stesso colore degli occhi, ossia le sclere nere e le iridi rosse. Kaman vi informa che questi erano gli stessi occhi di Kamaschar.

Raggiungete infine la Città morta durante una notte. Siete quasi sicuri di non essere stati avvistati da nessuno durante il viaggio.

La città si presenta, almeno all’esterno, come una normale metropoli… anche se c’è qualcosa di sinistro nel suo aspetto, forse perché sapete che al suo interno brulica di non morti.

Si erge alla base di un piccolo monte roccioso. Ha solide mura e solo tre entrate.

Quando vi avvicinate al muro scoprite che “i nuovi cittadini” hanno issato dei vessilli fatti con le pelli dei viventi che abitavano qui.

Superate le mura ed entrate in quello che un tempo doveva essere un mercato, ora è ridotto ad una piazza deserta. Le strade sono strette e si intrecciano in maniera caotica tra di loro.

I non morti che si trovano qui non hanno vestiti strappati e logori come i vostri, inoltre sono armati. Non vi sembrano minacciosi ma, per il momento, vi osservano con una certa indifferenza.

E’ piuttosto suggestivo vedere come questa città sia stata “adattata” allo stile di vita dei membri della progenie di Kamaschar. Alcuni edifici infatti sono stati chiusi come locande e bordelli… o ritrasformati in depositi di armi e vestiti. Le fucine invece sono sempre aperte.

Kaman vi porta nella pizza centrale dove nel frattempo si sono ammassati molti non morti.

Su un pilastro, dove un tempo doveva trovarsi una statua, ora si trova Sheerania.

La donna ha la pelle grigia, i capelli lunghi e neri e un paio di ali membranose e scure dietro la schiena. E’ una persona bellissima (nonostante la metamorfosi).

Per ora Sheerania non parla, si limita ad osservarvi e a sorridere.

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