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Steampunk


Crisc

Messaggio consigliato

- l'allineamento Legale può andare bene, ma solo e non hai in mente di farne pirati o commercianti opportunisti.
In realtà ci ho pensato, anche un pirata dovrebbe essere Legale, hanno un codice d'onore :-)

Sui commercianti opportunisti beh, si anche. Vivono principalmente di commercio, ma per come ho impostato la loro educazione secondo me legale ci sta...

- Se crei una Razza con arti palmati e in grado di respirare sott'acqua, non puoi non darle Velocità Nuotare. In D&D 5a - non ricordo nelle altre edizioni - scrivere solo "Velocità 9 metri" significa attribuire alla creatura una normale velocità di terra.
Si lo so... Però ho dei dubbi sul fatto che la velocità di Nuotare possa essere troppo forte. Andrebbe a sostituire il privilegio arti palmati, ma non so...

L'unica altra razza che ho visto sono i Merfolks (citata sulla guida del DM come razza per NPC) che però oltre alla velocità di nuotare e il tratto anfibio non hanno alcuna capacità... Vorrei evitare di dargli un tratto che sbilancia la razza anche se poi a conti fatti si potrebbe rivelare situazionale...

Per il resto, ottimo lavoro Crisc. ;-)
Gazie ^^

Ma il difficile sta venendo adesso, sto impostando il meccanico ed è molto complessa come cosa XD :banghead:

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In realtà ci ho pensato, anche un pirata dovrebbe essere Legale, hanno un codice d'onore :-)

Sui commercianti opportunisti beh, si anche. Vivono principalmente di commercio, ma per come ho impostato la loro educazione secondo me legale ci sta...

Se trovi che per la tua razza funzioni, nulla da aggiungere. ;-)

Si lo so... Però ho dei dubbi sul fatto che la velocità di Nuotare possa essere troppo forte. Andrebbe a sostituire il privilegio arti palmati, ma non so...

Considera che la sezione dl creazione dei Mostri nella Guida del Dm considera degna di imporre un aumento della CR solo la Velocità Volare..

In sostanza, secondo il regolamento le praticamente tutte le velocità non influiscono in maniera significativa sul potere della creatura.

Inoltre, come tu stesso dici, introdurre la Velocità Nuotare andrebbe a sostituire la capacità "Piedi palmati". Personalmente - ovviamente devi decidere tu - ha più senso avere la Velocità Nuotare che i vantaggi concessi da "Piedi palmati" per una creatura totalmente in simbiosi con il mare.

A dare Velocità Nuotare non dovresti sbilanciare in alcun modo la Razza, soprattutto se la velocità sostituisce una Capacità.

Ma il difficile sta venendo adesso, sto impostando il meccanico ed è molto complessa come cosa XD :banghead:

Ti capisco. ^ ^

Sto, infatti, progettando una Classe simile - il Tecnico - che comprende al suo interno anche il concetto di Meccanico. Creare una Classe da zero è meno semplice di quello che sembra. ^^

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Aggiornato i Navitii con la velocità di nuotare, penso possa considerarsi completa (tranne i nomi, se avete suggerimenti sono ben accetti :) ).

Inoltre ho aggiornato la cartella con la versione in alpha del meccanico! :cool:

La base di partenza penso si percepisca abbastanza chiaramente, e mancano tantissime cose ma ho inserito quelle che mi sembravano utili per dare un'impalcatura completa alla classe.

Vi prego di darmi quanti più feedback possibili, perché mi sono un po' arenato :greenblob

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Per quel che riguarda i Navitii, bene. ;-)

Purtroppo non so darti consigli sui nomi...cosa non facile, in effetti.

Riguardo al Meccanico.

Bella sta Classe!!! Mi piace davvero molto l'impianto che gli hai dato. La giocherei al volo.

Si nota che l'ispirazione di base è il Mago, ma la storia dei Congegni gli da un tocco davvero interessante. Mi sembra di aver capito, inoltre, che usi il Sistema dei Punti Magia modificati con il nome di Riserva di Energia.

Il tuo concetto di Meccanico è diverso dal mio e va bene, così non ci copiamo. ^^

Questo, purtroppo, significa che non posso suggerirti che cosa sto considerando per il mio, purtroppo.

Come consigli, però, prova a considerare i seguenti:

- prova a concepire il Meccanico come una sorta di ibrido Mago-Stregone rivolto all'uso di Congegni. Invece di considerare la Riserva di Energia solo come una risorsa per azionare i Congegni, prova a pensarla contemporaneamente come una risorsa simile ai Sorcery Points dello stregone. Questo implicherà che il PG potrà usare tutta una serie di capacità utili a migliorare gli effetti dei suoi congegni, al costo di bruciare più energia e poter usare meno congegni in una giornata.

-Se decidi di integrare nella tua Classe l'idea del punto precedente, puoi decidere di inserire nella Classe capacità simili alle seguenti: Convertire Congegni Equipaggiati in Riserva di Energia (il PG rinuncia a dei Congegni per recuperare energia), Metatecnologia (il PG acquista la possibilità di usare alcuni effetti di Metamagia in modo da plasmare le capacità dei suoi Congegni per breve tempo, similmente a ciò che può fare lo Stregone).

Per quel che riguarda l'Indole Armigera:

- Prendi spunto dall'Eldricht Knight del Fighter (capacità Eldricht Strike). Al 10° livello, quando il Meccanico esegue un attacco con un arma contro una creatura, quest'ultima riceve Svantaggio al seguente Tiro Salvezza che è costretto a fare contro gli effetti di un congegno equipaggiato che il Meccanico dovrà utilizzare entro la fine del suo turno successivo.

- Prendi spunto dal College of Valor del Bardo (capacità Battle Magic). Al 14° livello, quando il Meccanico usa un Congegno equipaggiato può eseguire nello stesso turno un Attacco come Bonus Action.

Per quel che riguarda l'Indole Occulta:

- considerando quanto poco sembrano compenetrarsi (fino a che non ci farai leggere qualche esempio di Congengo non è possibile dirlo) i Congegni e le Spell, l'unica cosa che ti posso suggerire è di pensare a capacità che permettano ai congegni di usare Spell o di potenziarsi con le spell.

- in alternativa, devi rivedere il modo in cui la Classe si rapporta alle Spell e al loro acquisto. Potrebbero essere ottenute in maniera simile al Warlock (poche spell conosciute, capacità specifiche che permettono l'accesso alle Spell di alto livello e la possibilità di ricaricare più spessogli slot), oppure avere accesso solo a limitate liste di spell (prendendo spunto dal Circle of Land del Druido, potresti creare un numero limitato di categorie in cui elencare le poche Spell che il Meccanico può conoscere).

Sull'Indole Creativa purtroppo al momento non mi viene in mente nulla.

Fammi sapere se almeno qualcosa di quello che ti ho suggerito ti risulta utile. ^ ^

EDIT: ti consiglio anche di aggiungere un'altra Indole, quella legata allo specialista nell'uso delle Armi da Fuoco...a meno che non vuoi integrarla nell'indole Armigera

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Riguardo al Meccanico.

Bella sta Classe!!! Mi piace davvero molto l'impianto che gli hai dato. La giocherei al volo.

Si nota che l'ispirazione di base è il Mago, ma la storia dei Congegni gli da un tocco davvero interessante. Mi sembra di aver capito, inoltre, che usi il Sistema dei Punti Magia modificati con il nome di Riserva di Energia.

Grazie mi fa piacere :-)

La base della struttura della classe però è il warlock, non il mago :P

Forse significa che l'ho già modificata abbastanza :D

Il tuo concetto di Meccanico è diverso dal mio e va bene, così non ci copiamo. ^^

Questo, purtroppo, significa che non posso suggerirti che cosa sto considerando per il mio, purtroppo.

Ottimo, però mi piacerebbe lo stesso capire il concept della tua classe, almeno abbiamo un confronto ulteriore.

- prova a concepire il Meccanico come una sorta di ibrido Mago-Stregone rivolto all'uso di Congegni. Invece di considerare la Riserva di Energia solo come una risorsa per azionare i Congegni, prova a pensarla contemporaneamente come una risorsa simile ai Sorcery Points dello stregone. Questo implicherà che il PG potrà usare tutta una serie di capacità utili a migliorare gli effetti dei suoi congegni, al costo di bruciare più energia e poter usare meno congegni in una giornata.
Se ci fai caso però i punti del meccanico sono per riposo breve, come per gli incatesimi del warlock.

I componenti (come per le invocazioni del warlock) sono delle capacità di volontà che nella mia idea possono interfacciarsi e modificare i congegni o le armi del meccanico.

Ovviamente io parto sempre dal refluff per cercare di avere un termine di paragone bilanciato

-Se decidi di integrare nella tua Classe l'idea del punto precedente, puoi decidere di inserire nella Classe capacità simili alle seguenti: Convertire Congegni Equipaggiati in Riserva di Energia (il PG rinuncia a dei Congegni per recuperare energia), Metatecnologia (il PG acquista la possibilità di usare alcuni effetti di Metamagia in modo da plasmare le capacità dei suoi Congegni per breve tempo, similmente a ciò che può fare lo Stregone).
Sarebbe sicuramente una capacità interessante per il meccanico creativo :)

Per quel che riguarda l'Indole Armigera:

- Prendi spunto dall'Eldricht Knight del Fighter (capacità Eldricht Strike). Al 10° livello, quando il Meccanico esegue un attacco con un arma contro una creatura, quest'ultima riceve Svantaggio al seguente Tiro Salvezza che è costretto a fare contro gli effetti di un congegno equipaggiato che il Meccanico dovrà utilizzare entro la fine del suo turno successivo.

- Prendi spunto dal College of Valor del Bardo (capacità Battle Magic). Al 14° livello, quando il Meccanico usa un Congegno equipaggiato può eseguire nello stesso turno un Attacco come Bonus Action.

Si sto guardando queste classi, ma ho paura di ottenere effetti troppo magici.

Per quel che riguarda l'Indole Occulta:

- considerando quanto poco sembrano compenetrarsi (fino a che non ci farai leggere qualche esempio di Congengo non è possibile dirlo) i Congegni e le Spell, l'unica cosa che ti posso suggerire è di pensare a capacità che permettano ai congegni di usare Spell o di potenziarsi con le spell.

- in alternativa, devi rivedere il modo in cui la Classe si rapporta alle Spell e al loro acquisto. Potrebbero essere ottenute in maniera simile al Warlock (poche spell conosciute, capacità specifiche che permettono l'accesso alle Spell di alto livello e la possibilità di ricaricare più spessogli slot), oppure avere accesso solo a limitate liste di spell (prendendo spunto dal Circle of Land del Druido, potresti creare un numero limitato di categorie in cui elencare le poche Spell che il Meccanico può conoscere).

L'indole occulta è un'idea che mi è venuta strada facendo e ha un po' di problemi, di base volevo inserire una sorta di Artefice la classe di Eberron 3.5/4e) in attesa della versione ufficiale della 5e ^^

Certamente è quello che ha bisogno di più revisione anche concettuale

Fammi sapere se almeno qualcosa di quello che ti ho suggerito ti risulta utile. ^ ^
Si si, sei stato molto utile ^_^

EDIT: ti consiglio anche di aggiungere un'altra Indole, quella legata allo specialista nell'uso delle Armi da Fuoco...a meno che non vuoi integrarla nell'indole Armigera
Si penso di inserirla in quella armigera per il momento.

Per come funzionano i congegni e i componenti è meglio che lo specifico per chiare le idee a chi legge la classe:

Un congegno è un oggetto meccanico o ad orologeria che ha delle peculiarità a se stanti. Meccanicamente sono una sorta di incantesimi che, come per gli incantesimi, hanno degli effetti potenziati in base al loro consumo.

Un componente è un oggetto che migliora le qualità del personaggio, delle armi su cui vengono applicati o dei congegni. Meccanicamente funzionano in maniera simile alle invocazioni del warlock, capacità a volontà o più o meno permaneti.

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Grazie mi fa piacere :-)

La base della struttura della classe però è il warlock, non il mago :P

Forse significa che l'ho già modificata abbastanza :D

E' possibile. :D

In effetti non mi sembra ci sia l'equivalente dei Patron e dei Pact Boon. ^ ^

Ottimo, però mi piacerebbe lo stesso capire il concept della tua classe, almeno abbiamo un confronto ulteriore.

Direi che, appena posso, forse conviene a sto punto che pure io apra un topic dedicato.

Alla fine pure io sono impantanato, addirittura alla fase base del design. Non mi dispiacerebbe, quindi, vedere se riesco a trovare un po' d'aiuto...:mrgreen:

In ogni caso, la mia Classe si chiamerà "Tecnico" e il Meccanico sarà uno dei vari concept che vuole andare a rappresentare.

Ovviamente io parto sempre dal refluff per cercare di avere un termine di paragone bilanciato

E fai bene. E' quello che sto cercando di fare pure io. Il mio problema è che i concept che voglio rappresentare si distaccano significativamente da quelli incarnati dalle Classi base di D&D, il che mi sta creando qualche problema...perchè equivale proprio a entrare in territorio inesplorato.

Ora che ho letto la spiegazione, capisco meglio come funziona il tuo Meccanico.

In effetti una struttura alla Warloch è proprio più funzionale, proprio perchè così puoi gestire i congegni e gli equipaggiamenti in maniera più libera (più spesso, magari in via peramanente e senza sottostare necessariamente al rispetto di "componenti magiche").

Sarebbe sicuramente una capacità interessante per il meccanico creativo :)

Beh, a questo punto sicuramente sì.;-)

Si sto guardando queste classi, ma ho paura di ottenere effetti troppo magici.

Beh, qui si sta parlando di ottenere un Attacco come Azione Bonus e di un Vantaggio sull'uso di un Congegno. Non mi sembra ci sia qualcosa di magico in mezzo.

L'indole occulta è un'idea che mi è venuta strada facendo e ha un po' di problemi, di base volevo inserire una sorta di Artefice la classe di Eberron 3.5/4e) in attesa della versione ufficiale della 5e ^^

Certamente è quello che ha bisogno di più revisione anche concettuale

Sì, in effetti si nota che è un po' una improvvisata.

Il problema sta nel fatto che, soprattutto se la tua fonte d'ispirazione è l'Artificiere, se già i congegni imitano le Spell come funzionamento, serve a poco a un giocatore sacrificare un congegno per castare una Spell. Avrebbe senso se Spell e Congegni concedessero vantaggi diversi o se si stesse parlando di liste di "poteri" diverse.

Consiglio: prova a ribaltare completamente l'approcio.

Invece di permettere al meccanico di castare Spell (cosa che, di fatto, già fa), attraverso l'Indole Occulta permettigli di usare la magia e l'energia magica per alimentare i suoi Congegni ed equipaggiamenti.

Le Capacità dell'Indole Occulta potrebbero riguardare cose come:

- Rubare spell castate da altri per recuperare Punti Riserva di Energia.

- Convertire Spell Scroll, Libri di Magia e Pozioni in Riserva di Energia (l'atto distrugge gli oggetti)

- la possibilità di improvvisare l'uso di Oggetti Magici che normalmente il PG non potrebbe utilizzare (come la capacità del Thief "Use Magic Device").

- la possibilità di usare gli Oggetti Magici per ottenere i pezzi necessari a costruire e potenziare i propri Equipaggiamenti (l'oggetto magico in questo modo si distrugge; questa capacità non é utilizzabile sugli Artefatti).

Quando mi immagino la Sottoclasse che ho appena descritto, mi immagino un Meccanico i cui Congegni sono costruiti con parti di oggetti magici e pergamene, alimentati a pozioni ed energia magica castata da altri, interessato a scavare ovunque alla ricerca della prossima reliqua da trasformare in un meraviglioso artefatto inegneristico.

Spero che l'idea di stuzzichi. ;-)

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Silence mi hai dato un sacco di spunti :)

Nel frattempo ho inserito una meccanica simil concentrazione (sperando che questo non aggravi l'effetto incantesimo camuffato) e esempi di congegni e componenti.

Al momento non ho modificato le sottoclassi, cosa che farò appena posso.

Fatemi sapere cosa ne pensate :D

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Silence mi hai dato un sacco di spunti :)

Nel frattempo ho inserito una meccanica simil concentrazione (sperando che questo non aggravi l'effetto incantesimo camuffato) e esempi di congegni e componenti.

Al momento non ho modificato le sottoclassi, cosa che farò appena posso.

Felice di esserti d'aiuto. ;-)

Anzi, sono piuttosto io soddisfatto nel trovare nella tua Classe un ottimo esempio del Reflavoring da me suggerito (La Magia come Tecnologia).

Proprio in merito alla questione reflavoring, secondo me dovresti preoccuparti meno del rischio "similitudine con la magia" e, piuttosto, abbracciare pienamente il fatto che stai costruendo un significativo reflavoring di una Classe magica. ;-)

Più ti farai guidare dall'ansia di non imitare troppo le Spell o la Classe originale, più autolimiterai le tue opzioni e renderai difficile il tuo lavoro.

Al contrario, abbraccia del tutto l'idea che il tuo è un reflavoring e agisci di conseguenza: non preoccuparti di modificare le meccaniche quando non serve, cerca di trovare sempre un modo efficace per dare a ogni regola un flavour nuovo e rimarca la distinzione fra questo nuovo flavor e la magia.

Avere una regola che meccanicamente funziona uguale a un'altra non è un problema, infatti, purchè le si cambi completamente sapore.

Il Meccanico cambia sapore al Warlock, perchè lui non ha poteri, ma costruisce marchingegni; non fa patti o non studia incantesimi, ma elabora progetti per strabiglianti macchine.

Per questo, punta piuttosto con il cercare di rimarcare la differenza fra Magia e Tecnologia. Specifica nel testo della Classe cose simili a queste:

- Componenti e Congegni non sono Spell e non possono essere utilizzati da un Mago, da un Warlock, da un Chierico, da un Druido o da altri incantatori, così come il Meccanico di suo non è in grado di lanciare spell. Utilizzare un Congegno o una Componente richiede una competenza nella progettazione di macchine complesse che solo i Meccanici sono addestrati a possedere.

- Come apprende la sua esperienza il Meccanico? Esistono Scuole Artigianali?

- Quelli che il meccanico possiede sono oggetti speciali: che succede se qualcun altro che non sia il meccanico li indossa o li usa? Semplicemente non funzionano? Producono effetti collaterali?

Come ho tentato di consigliarti nel mio precedente post, accetta del tutto il fatto che meccanicamente parlando ciò che proponi è di fatto un incantatore con Spell. Rinnegare questo ti creerà solo problemi di progettazione (come hai visto con l'Indole Occulta). Se l'accetti, saprai trovare più facilmente risposte ai tuoi dubbi e modi più efficace per rinarrare le meccaniche.

Ad esempio, hai fatto stra-bene a inserire la Concentrazione (una meccanica che serve sicuramente per il bilanciamento del regolamento). Il tuo obbiettivo, piuttosto, deve essere quello di trovare rendere diverso il sapore di quelle meccaniche.

A quel punto puoi agire di conseguenza.

Quella che hai è una Classe che meccanicamente E' un incantatore, ma che alla fine NON PUO' comportarsi come un incantatore perchè dal èunto di vista del flavour le sue non sono Magie.

Non sprecare energie e modificare le meccaniche, ma concentrati sul analizzare il flavour e le conseguenze di quest'ultimo sul design della Classe. ;-)

Come ho tentato di mostrarti con l'Indole Occulta: il Meccanico di fatto già casta "spell" quindi non ha bisogno di imparare gli incantesimi".

Concentati su questo. ;-)

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Ti riporto qua quello che ti ho scritto su Games Academy:

L'idea di levare i punti di riserva d'Energia di per sè funziona e semplifica molto la Classe, ma nasconde un problema di fondo: la questione del "castare" Congegni di più alto livello (l'equivalente di castare una spell di slot più alto, insomma).

Come gestirai la possibilità del meccanico di usare un Congegno a potenza maggiore senza una risorsa da spendere per aumentarne la potenza?

EDIT: Aggiorno questo post per evidenziare una riflessione che nasce dal discorso fatto su Games Academy.

Per decidere quale versione usare del Meccanico (con Riserva di Energia o senza quest'ultima) devi riflettere su quanto i tuoi Congegni devono assomigliare meccanicamente alle Spell.

Le possibilità che hai davanti, secondo me, sono 2:

1) Congegni come Poteri a Riposo: Se i congegni sono capacità che funzionano a Riposo, in modo da discostarsi dalle Spell, devi accettare l'idea che non potranno essere potenziabili. Se devi considerarli poteri a riposo, il modo migliore è dimenticare l'esistenza dei Livelli d'Incantesimi (come mi sembra tu abbia già fatto) e tutto ciò che li riguarda. Ovviamente, oltre a non poter più considerare il discorso del "usare un potere a un livello più alto in modo da potenziarne gli effetti", ciò implica anche che non avrai più un sistema di misurazione del potere di queste capacità. Questo significa che entrerai in un territorio inesplorato per quel che riguarda il bilanciamento delle capacità, potendo contare solo sul numero di Congegni utilizzabili/equipaggiabili al giorno e il numero di Congegni conosciuti (in merito un consiglio: meglio se rifletti su cosa succederebbe se un Meccanico decidesse di equipaggiarsi con i Congegni di un altro Meccanico, i quali però non sono fra quelli da lui conosciuti). Il pregio di questa versione delle regole è il fatto che i Congegni funzioneranno sicuramente in maniera diversa dalle Spell.

2) Congegni meccanicamente identici alle Spell: Se i Congegni funzionano identicamente alle Spell, dovrai accettare l'idea di doverli gestire esattamente come le Spell, introducendo un sistema di livelli di potere (come i Livelli d'Incantesimi), la Concentrazione, un sistema di Risorse Magiche (Slot o Punti Magia). Il prego di questo sistema è che ti permette di sfruttare un regolamento già esistente, il difetto è che rischia di apparire troppo "magico". Il refluff in questo ti può aiutare, andando a modificare il sapore delle meccaniche.

A questo punto, secondo me, devi decidere quale versione vuoi utilizzare.

La tua Classe, in effetti, sembra un po' sospesa fra le due possibilità, il che lascia aperte troppe questioni di bilanciamento.

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mmmh mi è venuta un idea, falla tua o scartala come preferisci, è solo un'idea...

invece di mettergli l'attacco base su intelligenza, perché non trasformi i congegni in trucchetti? mi spiego meglio.. hai la lista dei congegni, la quantità di propulsori e gli schemi conosciuti. lasciando come sono gli schemi conosciuti, perché non imposti che ogni congegno è in realtà un trucchetto, e se alimentato da un impulso fornisce l'effetto di un congegno più ciccoso... ti faccio un esempio, paragonando con gli incantesimi.

possiedi gli schemi per 3 "schemi", e ne puoi equipaggiare massimo 2 alla volta. chiamiamoli A, B e C per comodità.

lo schema A permette di lanciare i trucchetti "X1" e "Y1" a volontà, e quando viene utilizzato il propulsore può generare l'effetto dell'incantesimo di liv. 1 "Z1" o "W1".

Lo schema B stessa cosa, ma con trucchetti "X2" e Y2" ed incantesimi "Z2" e "W2".

lo schema C anche, ma con trucchetti "X3" e "Y3" ed incantesimi "Z3" e "W3".

in questo modo, puoi anche fare le cose "belline", e fare in modo che gli incantesimi/trucchetti abbiano un tema. lo schema "lancia termica" potrebbe avere incantesimi basati sul fuoco, lo schema "Condensatore di umidità" l'acqua e così via.. si tratta solo di raggruppare bene gli incantesimi...

che te ne pare? :)

EDIT: gli schemi possono poi essere raggruppati a livello, e la competenza del Coglayer sale con il livello...

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Bellissima idea! :clap::rock:

Mi piace molto!!

E da molto senso a questi oggetti... Potrei in questo modo mescolare anche armi con effetti particolare (come hai detto tu stesso una lancia infuocata che può diventare un lanciafiamme) o usare dei congegni "stand-alone"!

L'unico dubbio, sbilancia la possibilità di far cambiare ogni giorno anche i trucchetti?

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Bellissima idea! :clap::rock:

Mi piace molto!!

E da molto senso a questi oggetti... Potrei in questo modo mescolare anche armi con effetti particolare (come hai detto tu stesso una lancia infuocata che può diventare un lanciafiamme) o usare dei congegni "stand-alone"!

L'unico dubbio, sbilancia la possibilità di far cambiare ogni giorno anche i trucchetti?

boh, puoi mitigare mettendo un solo trucchetto per congegno al giorno, invece di tutti e due. ogni giorno ne hai meno di un caster normale, ma puoi scegliere tra una gamma più ampia..

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