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Ottimizzazione del mio primissimo Gish


Maxo
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Salve a tutti! :)

Di recente ho iniziato una campagna di D&D 3.5 in cui faccio il giocatore, vorrei da voi dei consigli sull'ottimizzazione del mio primo gish, come da topic.

In gruppo ci sono: 1 chierico (Tank/Healer), 1 Guerriero (Due Armi, DD "materasso"), 1 Druido (Evocatore/God), 1 indeciso (ora druido, probabilmente con cambio pg con un DD arciere), 1 Gish (io), ma veniamo al dunque.

Razza: Nano degli Scudi (puramente flavour, sono un accanito sostenitore del popolo tozzo)

Lvl attuale: 5

Stat: FOR/DES/SAG/CAR 10, COS 20, INT 19 (18+1)

La build che avevo in mente è la seguente:

mago 5 / grr 1 / CvM 2 / AbjC 5 / CvM 7

BAB +2 +3 +5 +10 +17 = 4 attacchi

CL 5 5 6 11 18 = 1+3 incantesimi di 9°

Un paio di precisazioni: il mago è un Tramusmutatore (Focused Specialist) con Focus Caster (consiglio preso dalla guida Manuale del Mago, fra l'altro colgo l'occasione per complimentarmi con questo forum per le sue meravigliose guide, siete diventati ufficilamente un punto di riferimento). Dunque, poi AbjC sta per Abjurant Champion (Complete Mage p. 50) e CvM sta per Cavaliere Mistico (Manuale Dungeon Master p. 181).

Progressione Talenti :

- Mago di Collegio (1) (perfetto arcanista p. 181)

- Incantare in Combattimento (difetto 1, arcani rivelati) +4 Concentrazione in combattimento

- Incantesimi Estesi (difetto 2, arcani rivelati) +1 slot raddoppia durata incantesimi

- Knowledge Devotion (3) (Complete Champion pag 60) bonus da +1 a +5 a TxC e danni con una prova di conoscenze

- Risucchiare Caduti (5 mago) +1 slot livelli negativi no TS no RI

- Somatic Weaponry (6) (Complete Mage pag 47) ignora componente somatica quando si tiene un'arma

- Incalzare (6 grr)

- Attacco Poderoso (7 CvM)

- Incantesimi Rapidi (9) +1 slot diminuisce il tempo di lancio di un incantesimo

- Selective Spell (12) ( Shining South, p. 21) (DA VALUTARE) ignora un soggetto in un inc ad area

- Invisible Spell (15) ( CityScape, p. 61) (DA VALUTARE) +0 slot incantesimi invisibili

- boh (18)

Domande:

- Si può fare di meglio per la parte "Mago"? (CL 18)

- Si può fare di meglio per la parte "Guerriero"? (4 attacchi senza velocità, Dadi Vita/CdP migliori?)

- Incantesimi di nota?

Precisazioni finali

- Manuali consentiti più o meno tutti, tranne (restrizione personale) il Tome of Battle, ma solo perchè sono ignorante in materia di manovre (mai lette)

- Guide Consultate:

-- Manuale del Mago ( http://www.dragonslair.it/forum/threads/57830-Manuale-del-Mago la bibbia)

-- Manuale del Gish ( http://www.dragonslair.it/forum/threads/47221-Manuale-del-Gish )

Grazie in anticipo e chiedo pietà per eventuali errori inerenti alla netiquette del forum :)

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Innanzitutto benvenuto!

Detto questo provo a darti alcuni consigli:

- La build è buona, proverei a inserirci un livello da Spellsword (Incantaspade in italiano). Ai bassi livelli poter indossare un giaco di maglia in mithril aiuta molto, potresti prendere questa classe di prestigio prima dell'abjurant champion.

- Nella parte relativa ai talenti c'è un errore, probabilmente una svista, prendi al 6° Incalzare e al 7° Attacco Poderoso che serve come prerequisito. Inoltre mancano due talenti molto utili per la mischia, Attacco in Salto (perfetto avventuriero) e Colpo Arcano (perfetto combattente). Somatic weaponry non credo sia utile, se combatti con un'arma a due mani (per esempio uno spadone) puoi comunque tenerla con una mano e fare le componenti somatiche con quella libera. Dal momento che perdi un paio di livelli di incantatore puoi prendere il talento Incantatore Provetto per aumentarlo per quanto riguarda durata degli incantesimi e effetti vari.

In generale cerca di capire quale può essere il tuo ruolo nel party col passare dei livelli. Un gish inizia a rendere a livelli medio-alti, quando può entrare in mischia e dire la sua, prima è molto svantaggioso a causa dei pochi punti ferita, bassa classe armatura e basso tiro per colpire. Prima invece ti conviene rimanere ai margini della mischia, lanciando soprattutto incantesimi di buff o di controllo del campo, ma tenendoti sempre pronto a lanciarti in mischia se l'occasione è particolarmente favorevole, magari in carica se le circostanze lo consentono.

Potresti prendere i talenti di metamagia prima, in modo da poterne usufruire quando ne avrai più bisogno. Ai livelli alti si passa il primo round (o in casi particolari i primi due) a buffarsi e poi a entrare in mischia, mentre il lancio di controlli del campo si lascia al god di turno. In caso di necessità potresti dover aiutare anche te a lanciare incantesimi da god, ma non è il tuo scopo primario.

Oppure, se hai in mente di andare in mischia fin dall'inizio, potresti prendere il livello da guerriero per primo e usufruire del dado vita pieno al primo livello per guadagnare un po' di punti ferita.

Una variante più "estrema" di questa build è Mago6/Cavaliere Mistico2/Abjurant Champion5/Cavaliere Mistico 7. Ottieni lo stesso BAB e un livello in più da incantatore, ma perdi un po' di punti ferita, un talento e la possibilità di accedere all'incantaspade. La build infatti si basa sul talento Milizia (Guida al Giocatore a Faerun), da prendere al primo livello per avere la competenza in tutte le armi da guerra.

Per quanto riguarda gli incantesimi, quelli imperdibili sono:

Pugno di pietra (1° livello, perfetto avventuriero), Colpo del Wraith (2° livello, perfetto avventuriero), Velocità, Volare, Arma Magica Superiore (in realtà opinabile, è un buon modo per risparmiare mo, a patto di non essere bersagliati da Dissolvi Magie), Armatura magica e versioni superiori (in particolare la versione luminosa del Manuale delle Imprese Eroiche), Scudo (con l'abjurant champion è un +9 alla CA come azione veloce), Metamorfosi, Metamorfosi draconica, Trasformazione, la serie dei Bite of, particolarmente gli ultimi (+16 a For?!), Ingrandire persone e qualcun altro di cui mi sarò dimenticato.

Spero di essere stato utile

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Io partirei con un livello da barbaro (variante lion totem dal complete champion) al posto del guerriero: ottenere pounce è molto meglio che avere incalzare come talento bonus. L'ira sarebbe giusto di contorno, nel caso finissi gli incantesimi o ti sentissi particolarmente brutale; oppure potresti prendere la variante Ferocity (o il talento Istantaneous Rage) in cui entri in ira come azione immediata anche se colto alla sprovvista: puoi utilizzarlo per la combo Intimidating Rage + Imperious Command o come trigger per le contingenze.

Incantesimi Estesi secondo me puoi sostituirlo con una verga. Risucchiare Caduti non so a cosa ti serva (a meno che tu non voglia in qualche modo incanalare incantesimi nell'arma)...ma magari vuoi riservarti di lanciare qualche palla di fuoco ogni tanto (idem con Invisible spell). Considera Ability Enhancer e Easy Metamagic (Incantesimi Rapidi). Consiglio i classici talenti da carica (Attacco in Salto, Truppa d'assalto), mentre Colpo Arcano non lo prenderei: la capacità dell'Abjurant fa più o meno la stessa cosa, e comunque imho preferirei usare gli slot per altro (tipo Colpo del wraith). Incantatore Provetto ha la sua utilità.

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Innanzitutto benvenuto!

Detto questo provo a darti alcuni consigli:

- La build è buona, proverei a inserirci un livello da Spellsword (Incantaspade in italiano). Ai bassi livelli poter indossare un giaco di maglia in mithril aiuta molto, potresti prendere questa classe di prestigio prima dell'abjurant champion.

- Nella parte relativa ai talenti c'è un errore, probabilmente una svista, prendi al 6° Incalzare e al 7° Attacco Poderoso che serve come prerequisito. Inoltre mancano due talenti molto utili per la mischia, Attacco in Salto (perfetto avventuriero) e Colpo Arcano (perfetto combattente). Somatic weaponry non credo sia utile, se combatti con un'arma a due mani (per esempio uno spadone) puoi comunque tenerla con una mano e fare le componenti somatiche con quella libera. Dal momento che perdi un paio di livelli di incantatore puoi prendere il talento Incantatore Provetto per aumentarlo per quanto riguarda durata degli incantesimi e effetti vari.

Grazie del benvenuto :) il livello da Spellsword è semplicemente perfetto, ottimo consiglio, lo seguirò. I talenti al 6/7 sono stati invertiti per una svista, tuttavia non li cambierei con quei due, non mi piace Arcane Strike, secondo me è sempre meglio lanciare un incantesimo piuttosto che avere un bonus +X al TxC, per quanto riguarda Attacco in Salto potrebbe non essere male, ma preferirei fare un completo a fine carica! Ghiotto invece Incantatore Provetto.

Per quanto riguarda gli incantesimi, quelli imperdibili sono:

Pugno di pietra (1° livello, perfetto avventuriero), Colpo del Wraith (2° livello, perfetto avventuriero), Velocità, Volare, Arma Magica Superiore (in realtà opinabile, è un buon modo per risparmiare mo, a patto di non essere bersagliati da Dissolvi Magie), Armatura magica e versioni superiori (in particolare la versione luminosa del Manuale delle Imprese Eroiche), Scudo (con l'abjurant champion è un +9 alla CA come azione veloce), Metamorfosi, Metamorfosi draconica, Trasformazione, la serie dei Bite of, particolarmente gli ultimi (+16 a For?!), Ingrandire persone e qualcun altro di cui mi sarò dimenticato.

Mille grazie, alcuni di questi non li conoscevo affatto!

o partirei con un livello da barbaro (variante lion totem dal complete champion) al posto del guerriero: ottenere pounce è molto meglio che avere incalzare come talento bonus. L'ira sarebbe giusto di contorno, nel caso finissi gli incantesimi o ti sentissi particolarmente brutale; oppure potresti prendere la variante Ferocity (o il talento Istantaneous Rage) in cui entri in ira come azione immediata anche se colto alla sprovvista: puoi utilizzarlo per la combo Intimidating Rage + Imperious Command o come trigger per le contingenze.

Molto interessante il livello da barbaro, anche rinunciando al talento bonus del guerriero, Pounce è veramente devastante, sorge solo un problema: sono nella capitale dell'Amn e devo giustificare a livello interpretativo il prossimo livello a partire da subito, e fare un lion's totem barbarian per quanto bello è impossibile per un mago di 5°. Per quello da guerriero è facile: inizio ad addestrarmi col guerriero del mio team da ora in avanti. Ora, ho controllato e Pounce è una capacità, non un talento.. esiste un altro modo per ottenere ciò?

Incantesimi Estesi secondo me puoi sostituirlo con una verga. Risucchiare Caduti non so a cosa ti serva (a meno che tu non voglia in qualche modo incanalare incantesimi nell'arma)...ma magari vuoi riservarti di lanciare qualche palla di fuoco ogni tanto (idem con Invisible spell). Considera Ability Enhancer e Easy Metamagic (Incantesimi Rapidi). Consiglio i classici talenti da carica (Attacco in Salto, Truppa d'assalto), mentre Colpo Arcano non lo prenderei: la capacità dell'Abjurant fa più o meno la stessa cosa, e comunque imho preferirei usare gli slot per altro (tipo Colpo del wraith). Incantatore Provetto ha la sua utilità.

Risucchiare Caduti va in combo con Vertigo Field ad esempio, mi riservo il ruolo di God secondario. Attacco in Salto OK.

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Grazie del benvenuto :) il livello da Spellsword è semplicemente perfetto, ottimo consiglio, lo seguirò. I talenti al 6/7 sono stati invertiti per una svista, tuttavia non li cambierei con quei due, non mi piace Arcane Strike, secondo me è sempre meglio lanciare un incantesimo piuttosto che avere un bonus +X al TxC, per quanto riguarda Attacco in Salto potrebbe non essere male, ma preferirei fare un completo a fine carica! Ghiotto invece Incantatore Provetto.

Non suggerivo di togliere Attacco Poderoso e Incalzare, ma di aggiungere a questi Attacco in Salto e Colpo Arcano, togliendo magari Somatic Weaponry.

Attacco in salto non toglie la possibilità di fare un completo a fine carica, semplicemente aumenta di molto i danni in combinazione con Attacco Poderoso.

Per quanto riguarda Colpo Arcano secondo me è utile fintanto che sacrifichi slot non superiori al 4° livello. In fondo ottieni un +x al tiro per colpire, +xd4 ai danni per un numero di round pari a x, per ogni attacco, e attivare il talento richiede un'azione gratuita, neanche veloce. Bruciare incantesimi in questo modo non è facile, ti obbliga a effettuare delle scelte, ma spesso ti troverai con uno o due incantesimi situazionali di cui non hai bisogno al momento. Considera anche che puoi sempre utilizzare il bonus al tiro per colpire per ottenere una buona quantità di danni in combinazione con Attacco Poderoso. Uno slot di 3° livello sfruttato così ti dà una media di circa 13 danni in più a colpo per 3 round in circostanze normali. Imho vale la pena.

Il livello da barbaro ha la sua utilità, ma non ti fa soddisfare i prerequisiti dell'Incantaspade, che richiedono la competenza in tutte le armature leggere, medie e pesanti. Per giustificarlo a livello di ruolo potresti far vivere (accordandoti prima col tuo DM) al tuo mago una brutta avventura in una regione selvatica, in cui le sue conoscenze e le sue magie non servono (magari il libro degli incantesimi gli è stato sottratto) e deve arrangiarsi a vivere, venendo in contatto con una comunità che vive in quei luoghi molto rude.

Per ottenere pounce puoi trasformarti con metamorfosi in una creatura che ce l'ha, come il Troll delle caverne. Non è il massimo, ma può funzionare.

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prenditi 3 livelli da incantaspade come minimo, 4 meglio.

hanno portato la mia build da ghish arcano ad un'altro livello.

certo, perdere un LI è pesante, casto solo come un mago di 17, quindi un solo incantesimo di nono, ma ti danno un bellssissimo -25% di riduzione del fallimento degli incantesimi arcani, indipendentemente da tutto.

IL che vuol dire che puoi lasciare la destrezza a 10, riducendo il MAD, e andare in giro con una bellissima armatura completa in mithril crepuscolare+5...costa un pò, ma un mago che gira con un'armatura che da un +11 alla CA fa troooppo figo, oltre che essere utile secondo me.

senza contare che se prendi il talento resistenza fisica puoi dormire con l'armatura addosso, quindi non devi manco perdere tempo a toglierla e ti qualifichi per duro a morire, che per un combattente in mischia che tenderà ad avere pochi pf (per via di tutti quei d4) è cosa utile.

inoltre la capacità di infondere gli incantesimi nell'attacco in mischia è carina.

la mia build (con spiegazioni) è:

1° guerriero, D10 pf massimizzati per via del primo livello, se non giochi coi pf massimizzati come regola standard eviti di dover tirare il d10 e ottenere 1

2°-7° mago, non servono spiegazioni, necessari per gli incantesimi di terzo livello per entrare nelle classi di prestigio, come talento di metamagia prendo incantesimi estesi per fare durare i potenziamenti un pò di più

8°-10° cavaliere mistico, talento bonus e un'altra cerchia di incantesimi

11°-13° incantaspade, si inizia a girare in armatura completa, e non ce la si toglie manco per andare in bagno

14°-20° cavaliere mistico, bab pieno e LI pieno per gli ultimi livelli, non penso servano spiegazioni.

quindi...se non sbaglio sono in totale 4d10, 6d4 e 10 d6 di pf, bab 18, LI 17, si casta in armatura completa senza malus.

che ne dici?

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o.0

combatti anche con pf negativi, per me è un salvavita

resistenza fisica al massimo è sottoperformante, ma duro a morire non credo.

in ogni caso erano i miei 2cent, ho solo detto la mia

Duro a Morire ti permette di compiere ogni round una singola azione di movimento o una singola azione standard (compiendo un'azione standard, si perde comunque un punto ferita). A conti fatti, visto che ogni azione standard ti costa un punto ferita, è un talento che ti concede quattro (QUATTRO) grassi punti ferita, con i quali puoi compiere una sola azione per round (ammettendo che nessuno continui ad attaccarti mentre sei nei negativi). A questo punto è meglio Robustezza (almeno con quei tre punti ferita puoi fare le azioni che ti pare) e Robustezza è uno dei peggiori talenti del gioco.

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Duro a Morire ti permette di compiere ogni round una singola azione di movimento o una singola azione standard (compiendo un'azione standard, si perde comunque un punto ferita). A conti fatti, visto che ogni azione standard ti costa un punto ferita, è un talento che ti concede quattro (QUATTRO) grassi punti ferita, con i quali puoi compiere una sola azione per round (ammettendo che nessuno continui ad attaccarti mentre sei nei negativi). A questo punto è meglio Robustezza (almeno con quei tre punti ferita puoi fare le azioni che ti pare) e Robustezza è uno dei peggiori talenti del gioco.

vero, mi ero dimenticato che avesse quelle pesanti limitazioni.

allora meglio robustezza migliorata, infinitamente meglio di robustezza a partire dal livello 4 in poi.

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