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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Sandokan85

Creazione Nuovo incantesimo: Campo anti-metamagia

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Ciao a tutti, sono un master abbastanza crudele :lol:

Secondo la vostra opinione, sarebbe possibile creare questo tipo di incantesimo?

Credo sia chiaro ma per sicurezza mi spiego meglio: vorrei avere la possibilità di annullare la metamagia in un'area finita. Le magie si risolverebbero normalmente, ma esclusivamente nella loro forma base. All'atto pratico un mago che avesse lanciato una palla di fuoco massimizzata si renderebbe conto quasi subito di aver fatto meno dei 60 danni attesi.

Detto questo, di che livello potrebbe essere questo incantesimo? Per durata, area e tempo di lancio invece manterrei quelli del campo anti-magia.

Grazie in anticipo :)

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Be', dato che vuoi praticamente replicare un campo anti-magia, ma meno ampio (non sopprime completamente ogni incantesimo, solo la loro componente metamagica), io lo creerei di V!

Detto ciò, sinceramente non ho mai sentito di incantesimi che agivano sui talenti, ma non mi sembra un incantesimo troppo esagerato!

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Be', dato che vuoi praticamente replicare un campo anti-magia, ma meno ampio (non sopprime completamente ogni incantesimo, solo la loro componente metamagica), io lo creerei di V!

Detto ciò, sinceramente non ho mai sentito di incantesimi che agivano sui talenti, ma non mi sembra un incantesimo troppo esagerato!

Peccato che renda inutili quasi tutti i talenti di un caster. Sopratutto se mago.

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Quindi mi stai dicendo che vuoi creare un incantesimo in grado di annullare dei talenti?

Beh, francamente non l'avevo pensata in questi termini... però effettivamente sì. Ovviamente non in modo permanente ed in una zona limitata, altrimenti non avrebbe senso aver concesso quei talenti ai giocatori...

posso sapere qual'è l'esigenza alla base della crezaione di tale incantesimo?

Non c'è un'esigenza particolare ( non ancora almeno). Chiedevo solo per poter avere qualche idea in più nel caso volessi creare questo incantesimo...

Ovviamente l'idea mi è venuta nell'ultima campagna che sto masterando, in cui due pg sono maghi, di cui uno incantatrix... Sì avete ragione è una bastardata, ma volevo sapere se qualcuno ci avesse già pensato prima di me... In ogni caso le magie verrebbero castate normalmente, ma perderebbero i benefici dei talenti...

Be', dato che vuoi praticamente replicare un campo anti-magia, ma meno ampio (non sopprime completamente ogni incantesimo, solo la loro componente metamagica), io lo creerei di V!

Detto ciò, sinceramente non ho mai sentito di incantesimi che agivano sui talenti, ma non mi sembra un incantesimo troppo esagerato!

Proprio perchè non sopprime la magia, anche io avevo pensato a IV o V livello. Anche se potrei modificarlo solo in base ad alcuni talenti di metamagia ed abbassarlo ancora di più.

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Peccato che renda inutili quasi tutti i talenti di un caster. Sopratutto se mago.

Be' c'è differenza tra creare delle difficoltà e rendere inutile un personaggio! L'incantesimo che ha chiesto l'OP è meno potente de CaM, quindi non vedo problemi.

Ovvio, se mette CaMM o CaM OVUNQUE ci sarà un problema, ma questo è una questione che nulla ha a che fare con l'incantesimo in sé.

È chiaro che do per scontato una fattore importante, ovvero che il master sia una persona con un minimo di criterio, come mi pare di leggere, e non un futuro protagonista del topic umoristico "peggior DM"!

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Anche io lo farei di 4° o 5°. Devi capire un po' come gestire i casi particolari, tipo Incantesimi Estesi/Persistenti. Cosa succede se un incantatore con buff estesi entra nell'area dell'incantesimo? Bisogna calcolare la durata normale dell'incantesimo e vedere se sarebbe terminato? (e devi farlo per ogni incantesimo..) Quando poi l'incantatore esce dall'area gli incantesimi estesi/persistenti tornano a funzionare? Si può fare, ma sembra un po' macchinoso..

Incantesimi Rapidi/Veloci? Direi che il discorso cambia se l'incantesimo viene lanciato dentro o fuori il CAMM.

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Anche io lo farei di 4° o 5°. Devi capire un po' come gestire i casi particolari, tipo Incantesimi Estesi/Persistenti. Cosa succede se un incantatore con buff estesi entra nell'area dell'incantesimo? Bisogna calcolare la durata normale dell'incantesimo e vedere se sarebbe terminato? (e devi farlo per ogni incantesimo..) Quando poi l'incantatore esce dall'area gli incantesimi estesi/persistenti tornano a funzionare? Si può fare, ma sembra un po' macchinoso..

Essendo ispirato al CAM, mi ispirerei a quello. Quindi se una creatura con l'incantesimo Forza del toro esteso addosso, entra nel CAMM, questo viene soppresso "finché si trova all'interno del campo, ma quando ne ece l'incantesimo torna a funzionare. Il tempo passato all'interno di un CAMM conta nella durata dell'incantesimo metamagizzato soppresso."

Il dubbio mi sale, invece, per le creature evocate. Teoricamente, se sono state evocate tramite la metamagia (per esempio, con incantesimi massimizzati per poter evocare il più alto numero di creature), allora dovrebbero sparire e riapparire quando il campo si è spostato.

Farlo di IV mi sembra troppo poco, considerato i "danni" che può fare! Ma non lo metterei neanche di VI, visto che, essendo maggiormente specifico, è più debole rispetto al CAM normale. Quindi, secondo me, V livello sarebbe perfetto.

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Essendo ispirato al CAM, mi ispirerei a quello. Quindi se una creatura con l'incantesimo Forza del toro esteso addosso, entra nel CAMM, questo viene soppresso "finché si trova all'interno del campo, ma quando ne ece l'incantesimo torna a funzionare. Il tempo passato all'interno di un CAMM conta nella durata dell'incantesimo metamagizzato soppresso."

Il dubbio mi sale, invece, per le creature evocate. Teoricamente, se sono state evocate tramite la metamagia (per esempio, con incantesimi massimizzati per poter evocare il più alto numero di creature), allora dovrebbero sparire e riapparire quando il campo si è spostato.

Farlo di IV mi sembra troppo poco, considerato i "danni" che può fare! Ma non lo metterei neanche di VI, visto che, essendo maggiormente specifico, è più debole rispetto al CAM normale. Quindi, secondo me, V livello sarebbe perfetto.

Ok, sono d'accordo sul V livello. Vediamo singolarmente ogni talento (almeno quelli base) che effetto produrrebbe all'interno di un CAMM:

Incantesimi Ampliati ( semplicemente l'area, la linea o la propagazione dell'incantesimo non andrebbero modificati. Vengono utilizzati incantesimi ad area ovviamente, quindi se l'area interseca quella del CAAM, l'incantesimo avrà area normale a partire dal punto di origine)

Incantesimi Estesi ( se l'incantesimo venisse lanciato dentro il CAAM ovviamente non sarebbe considerato esteso, ma il master calcolerebbe (in segreto) la durata effettiva. Se una creatura con un incantesimo esteso entrasse dentro il CAAM dovremmo fare a parer mio un po' di calcoli e forse diventerebbe macchinoso come diceva giustamente Hicks. Considerando però che parliamo di durata doppia, forse basta dividere per due, tenendo bene a mente quando è stato lanciato l'incantesimo (tanto se si parla di estesi/persistenti vengono lanciati quasi sempre al mattino dopo lo studio).

Incantesimi Immobili ( come far capire al mago che lancia l'incantesimo che deve muovere le mani?? Immagino che lui provi a lanciare l'incantesimo ma non provochi nessun effetto. Non verrà bruciato nessuno slot ovviamente, fintanto che non userà le componenti somatiche)

Incantesimi Ingranditi ( se il mago è dentro il CAAM e lancia un incantesimo Ingrandito bersagliando una creatura/un oggetto che si trova al di fuori del campo allora io direi che fallisce l'incantesimo. Stessa cosa se il bersaglio dell'incantesimo Ingrandito è dentro il CAAM ed il mago fuori. (sono disposto a discuterne perchè mi sembra molto forte)

Incantesimi Intensificati ( semplicemente il livello rimane lo stesso)

Incantesimi Massimizzati ( il master tira i dadi in segreto. Se si tratta di creature evocate il master tira i dadi e poi fa entrare dentro il CAAM solo le creature effettive)

Incantesimi Potenziati ( vedi Massimizzati)

Incantesimi Rapidi (l'azione non è veloce ma rimane standard)

Incantesimi Silenziosi (semplicemente il mago di turno rimarrà sconvolto nel sentire la sua voce mentre casta l'incantesimo...)

Che dici? Potrebbe andare?

Ovviamente come tutte le cose, l'incantesimo non va abusato. E' ovvio che se metto CAM e CAMM dappertutto i maghi possono anche alzarsi ed andarsene. Mi serve solo per un combat della mia campagna in cui dovranno fare le scelte giuste per non finire sopraffatti... e chissà, magari il CAAM sarà dispellabile (!?)

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Se non sbaglio, e potrei sbagliarmi, quando entri in un CAM te ne accorgi! Oltretutto non capisco l'utilità di lanciare i dadi in segreto! Un mago si dovrebbe accorgere quando un proprio incantesimo non funziona come dovrebbe! Se anche non si accorgesse di essere entrato in un CAMM, sicuramente dovrebbe poter capire che i suoi incantesimi vengono lanciati in maniera errata!

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Se non sbaglio, e potrei sbagliarmi, quando entri in un CAM te ne accorgi! Oltretutto non capisco l'utilità di lanciare i dadi in segreto! Un mago si dovrebbe accorgere quando un proprio incantesimo non funziona come dovrebbe! Se anche non si accorgesse di essere entrato in un CAMM, sicuramente dovrebbe poter capire che i suoi incantesimi vengono lanciati in maniera errata!

Sì scusa mi sono espresso male, certamente dopo aver tirato i dadi il mago saprà quanti danni ha fatto (e di conseguenza che il talento non funziona)... Il termine "in segreto" sta per "dietro lo schermo del master" se capisci cosa intendo ;) ma questo non ha nulla a che fare con l'incantesimo in questione...

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Sì scusa mi sono espresso male, certamente dopo aver tirato i dadi il mago saprà quanti danni ha fatto (e di conseguenza che il talento non funziona)... Il termine "in segreto" sta per "dietro lo schermo del master" se capisci cosa intendo ;) ma questo non ha nulla a che fare con l'incantesimo in questione...

Ah ho capito, non pensavo che i danni inferti ai png da armi, incantesimi et cetera, li lanciasse il master da voi XD

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Peccato che renda inutili quasi tutti i talenti di un caster. Sopratutto se mago.

Pensa che Unto rende inutili tutte le capacità di classe del Berserker Furioso e Protezione dal Male rende inutili gli specialisti in incantamenti e i Beguiler.

Un Campo Anti-magia invece rende inutili i caster in toto, a prescindere dai loro talenti, e tutti gli oggetti magici.

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Pensa che Unto rende inutili tutte le capacità di classe del Berserker Furioso

Se hanno scritto il bf con i piedi non è un problema dell'incantesimo.

e Protezione dal Male rende inutili gli specialisti in incantamenti e i Beguiler.

Uh?

Un Campo Anti-magia invece rende inutili i caster in toto, a prescindere dai loro talenti, e tutti gli oggetti magici.

Non mi sembra un buon motivo.

Ciò detto, credo che come incantesimo sia un po' balordo. Ovviamente è stato pensato mirato per gli incantatrix, ed è palese, e e secondo me va a creare qualche instabilità.

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e chissà, magari il CAAM sarà dispellabile (!?)

e perchè non dovrebbe?? ...da come sta prendendo forma l'incantesimo non vedo perchè non dovrebbe... alla fine dentro questo CAM minore un dissolvi magie funziona normalmente!!

Comunque un incantesimo che annulla dei talenti mi fa un po storcere il naso. Sarà che non mi viene in mente nessun incantesimo che lo faccia in modo diretto come questo. Così a naso sarei più incline a far funzionare i talenti di metamagia e ad ottenere un effetto simile ma in maniera indiretta ovvero senza annullare completamente i talenti (cosa che da giocatore mi frustrerebbe un sacco). Potresti ad es fare una specie di CAM minore o Zona di magia (non morta bensì) attenuata al cui interno è molto più difficile lanciare incantesimi il che si potrebbe tradurread es nel fatto che il Livello dell'Incantatore si considera ad es. dimezzato (con le ovvie ripercussioni su tutte le varianti degli incantesimi dipendenti dal LI). Il che avrebbe imho 2 vantaggi:

1) farebbe sentire gli incantatori meno impotenti di fronte a questo nuovo sconosciuto incantesimo! (della serie "è che l'ho presi a fare sta scaterva di talenti?")

2) il CAM minore così come delineato finora potrebbe essere dispellato normalmente. In questo modo è più difficile da dispellare ;)

insomma verrebbe fuori una cosa un po meno fastidiosa ma più difficilmente dispellabile.

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Ciò detto, credo che come incantesimo sia un po' balordo.

2cn8kmg.jpg:lol::D :D :D

Uh?

Basta un protezione dal male e molti ammaliatori cominciano e sentirsi "leggermente" frustrati. Credo alludesse a questo.

Non mi sembra un buon motivo.

Ciò detto, credo che come incantesimo sia un po' balordo. Ovviamente è stato pensato mirato per gli incantatrix, ed è palese, e e secondo me va a creare qualche instabilità.

Mah, non capisco perché. Come può un CAM limitato creare più instabilità di uno non limitato? Che sia una sfida specifica e ad hoc per un personaggio ci può anche stare. Non sappiamo a cosa serve quest'incantesimo. A me non sembra particolarmente devastante. Di certo lo è, ma sicuramente meno del CAM: come per questo, si presta a molti abusi, ma dipende dal DM, se esiste il CAM non vedo perché non dovrebbe esistere il CAMM sulla base di osservazioni che valgono anche per altri incantesimi del manuale del giocatore!

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Mah, non capisco perché. Come può un CAM limitato creare più instabilità di uno non limitato? Che sia una sfida specifica e ad hoc per un personaggio ci può anche stare. Non sappiamo a cosa serve quest'incantesimo. A me non sembra particolarmente devastante. Di certo lo è, ma sicuramente meno del CAM: come per questo, si presta a molti abusi, ma dipende dal DM, se esiste il CAM non vedo perché non dovrebbe esistere il CAMM sulla base di osservazioni che valgono anche per altri incantesimi del manuale del giocatore!

Bah. A me non piace molto. Comunque, palla di fuoco silenziosa, cast e ecc punto di origine fuori dal campo, cosa succede nella parte in cui entra nel campo?

Evoca mostri massimizzato: li evoco fuori dal campo, quando entrano alcuni spariscono?

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palla di fuoco silenziosa, cast e ecc punto di origine fuori dal campo, cosa succede nella parte in cui entra nel campo?

Evoca mostri massimizzato: li evoco fuori dal campo, quando entrano alcuni spariscono?

Da come l'ho inteso io, il CAMM si comporta come il CAM, ma influisce solo sugli incantesimi (e i loro effetti) metamagizzati.

Quindi ti rigiro le domande

palla di fuoco silenziosa, cast e ecc punto di origine fuori dal CAM, cosa succede nella parte in cui entra nel campo?

Evoca mostri massimizzato: li evoco fuori dal CAM?

Se non sbaglio, comunque, la palla di fuoco non riesce a penetrare il campo e i mostri spariscono.

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Da come l'ho inteso io, il CAMM si comporta come il CAM, ma influisce solo sugli incantesimi (e i loro effetti) metamagizzati.

Quindi ti rigiro le domande

palla di fuoco silenziosa, cast e ecc punto di origine fuori dal CAM, cosa succede nella parte in cui entra nel campo?

Evoca mostri massimizzato: li evoco fuori dal CAM?

Se non sbaglio, comunque, la palla di fuoco non riesce a penetrare il campo e i mostri spariscono.

Nel cam la palla di fuoco non funziona. Ma nel campo anti metamagia una palla di fuoco silenziosa che effetto ha?

Evoca mostri massimizzato: nel cam spariscono, ma cosa succede nel campo anti metamagia? Spariscono? Perché dovrebbero? Non viene negato l'incantesimo, viene negata solo la parte metamagica. Quindi cosa sparisce? Parte delle creature? E quali? Se evoco 5 mostri invece che 1d4+1, spariscono i mostri nel campo? E quali?

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