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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Zengar

Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

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Seconda Oscurità

Topic Organizzativo

Apriamo qui il topic organizzativo che servirà per tutte le discussioni e domande off topic che avrete durante lo svolgimento della campagna.

Inizio questo thread elecando un pò di convenzioni e stabilendo, di comune accordo, alcune regole. Prima di tutto le convenzioni su come postare, anche se credo che già le usiate :

I post vanno fatti dai giocatori saranno in prima persona. I miei post come master possono essere fatti rivolgendomi a voi sia in seconda persona che in terza, a seconda della situazione.

Il pensato andrà messo in corsivo e in blu; ovviamente non è obbligatorio usare il pensato ed alcuni non lo apprezzano affatto, dal mio punto di vista, se non ne si abusa, aiuta a dare più enfasi alle azioni del personaggio.

"Il parlato va messo tra doppi apici e in grassetto, possibilmente andando a capo in un nuovo paragrafo"

Tutto quello che riguarda le meccaniche di gioco va messo in SPOILER e nella maniera più sintetica e completa possibile, es:

Spoiler:  

Attacco orco 2 con spada lunga, +8, 1d8+3, 19-20x2

oppure

Spoiler:  

Fireball centrata due caselle a sinistra dell'orco, 6d6, CD 17

- I tiri dei dadi li farò tutti io, in base alle azioni che avete dichiarato, e non (come nei casi di tiri salvezza o tiri di percezione etc..). In genere vi posterò il risultato del tiro tranne quando sia necessario tenerlo nascosto.

- Per la gestione delle mappe utilizzerò, come per l'altra mia campagna, Roll20. Ad ogni round pubblicherò in un post la mappa attuale, ma sarebbe preferibile che aveste accesso a Roll20 in maniera da poter visualizzare la mappa in "tempo reale" ed anche muovere voi stessi i vostri personaggi, cui darò il controllo.

- La gestione dell'iniziativa sarà la seguente: effettuerò un UNICO tiro per l'inizativa per tutti i giocatori e uno per tutti i mostri, usando la media del bonus di iniziativa del gruppo. In questa maniera l'ordine delle vostre azioni sarà corrispondente all'ordine dei vostri post, poi toccherà ai nemici che agiranno tutti assieme. Vorrei usare questo tipo di gestione per velocizzare gli scontri, poiché se dovessimo aspettare i giocatori che postano nel loro specifico ordine, diventerebbero incredibilmente lunghi. Nall'altra campagna funziona bene quindi vorrei usare la stessa cosa anche qui. Visto che qusta è una gestione semplificata in cui il gruppo agisce assieme, non utilizzerò la regola del "flat footed all'inizio dello scontro".

- Per le schede utilizzeremo MythWeavers, direi di usare direttamente le nuove schede (alpha). Vi chiederei di mettere in firma il link alla vostra scheda per una facile consultazione.

OVVIAMENTE tutte le regole sopra descritte sono solo suggerimenti da parte mia, e se non foste daccordo su qualcosa se ne può discutere.

Per il momento non mi viene in mente altro, vi chiedo di postare qui di seguito il background del vostro PG, il link alla scheda di Myth e anche un'immagine che rappresenta il vostro personaggio, cosi da farne un token per Roll20.

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Presente! :-)

Mi trovi d'accordo su tutte le decisioni (particolarmente, mi piace l'idea dell'iniziativa unica: non l'ho mai giocata in questo modo; ma mi sembra che possa funzionare).

Dammi un minuto per fare un avatar del perosonaggio e di adattare la scheda in alpha! :-)

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Eccomi!

Un appunto: io non ho a disposizione un pc quotidianamente, uso il forum principalmente da smartphone, quindi ho difficoltà ad usare Roll20 (è in programma una app, ma per ora è solo per utenti paganti e in beta-testing).

Di solito non è un problema: mi disegno su un foglio la mappa originale dello scontro (la prima che viene postata) e la tengo aggiornata ad ogni nuovo post.

Zengar ti affido i movimenti del mio pg, con la promessa di essere esaustivo nel descriverli :)

Per la scheda Mythweaver, posso farla domattina (quando avrò un pc disponibile) per il momento ne metto una qui.

SCHEDA

Spoiler:  
Razza: Tiefling (Beastbrood)

Classe e livello: Swashbuckler (Inspired Blade) 1

Allineamento: Caotico Neutrale

Linguaggi: Comune, Abissale, Infernale

Forza 12

Destrezza 16 (14+2)

Costituzione 13

Intelligenza 14

Saggezza 10 (12-2)

Carisma 15 (13+2)

Punti Ferita 12 (1d10+1 +1classe preferita)

Classe Armatura: 18 (10 +4armatura +3destrezza +1scudo)

CMD: 15 (10 +3Des +1For +1BAB)

Tempra: +1 (0base +1Cos)

Riflessi: +5 (2base +3Des)

Volontà: +0

COMBATTIMENTO

Stocco +5, 1d6+1 18-20/x2

Pugnale +2(mischia)/+4(ranged) 1d4+1 19-20/x2

Arco corto +4 1d6 /x3

TALENTI, TRATTI E CAPACITÀ

-Fiendish Heritage

-Weapon focus (Rapier)

-Weapon finesse (Rapier only)

-Optimistic gambler (bonus morali durano 1d3 round extra su di me)

-Friend in every town (+1 a Diplomacy e Knowledge [Local], una delle due è sempre di classe)

Deeds (4 panache/gg)

-Derring-do [1] (+1d6 acrobatics, climb, escape artist, fly, ride, swim. 6 naturale= reroll e somma)

-Dodging panache [1] (move 5ft when attacked & +Cha to AC)

-Opportune parry & riposte [1] (se attaccato, tpc contrapposto. Se vinco, attacco manca e ottengo AdO vs attaccante)

Scurovisione 18m

Resistenza 5 freddo, fuoco ed elettricità

Detect thoughts 1/gg (CD 15)

Prehensile tail (posso estrarre piccoli oggetti come azione rapida)

ABILITÀ

Acrobatics +4 (+7 -3 armor)

Bluff +6

Diplomacy +7

Knowledge (local) +7

Perception +4

Sleight of hand +7

EQUIPAGGIAMENTO

Giaco di maglia (100 MO)

Stocco (20 MO)

Pugnale (2 MO)

Buckler (5 MO)

Arco corto (30 MO)

-20 frecce (1 MO)

17 MO

BACKGROUND

Spoiler:  
Tutto comincia sulla "Dono di Abadar", una nave Korvosiana della famiglia Arkona in rotta verso casa. Nel porto Vudrano da cui è appena salpata ha riempito la stiva di spezie, seta e legni pregiati; ma non è al carico prezioso che il capitano Jehanna (una giovane donna che ha dimostrato più volte il suo valore e la sua capacità. La più giovane tra i capitani di vascello che lavorano per gli Arkona) pensa da qualche tempo a questa parte.

La sua mente è scossa dalla presenza a bordo di un giovane principe Vudrano, in viaggio per discutere di affari con i mercanti Korvosiani: la sua pelle abbronzata, i suoi muscoli perfettamente definiti, il suo odore di spezie e ambra, la sua lingua e il suo aspetto così esotici, il suo alto lignaggio che traspare da ogni gesto, la sua innata eleganza e i suoi sorrisi sempre più audaci nei suoi confronti...

9 mesi dopo

Alla porta di uno dei numerosi orfanotrofi di Korvosa, Alimeere Ramajahad fa quello che normalmente fanno i neonati abbandonati: piange con tutta la forza della sua giovane vita.

La matrona dell'orfanotrofio è una donna materna, gentile e saggia: non si lascia scoraggiare dall'aspetto della piccola che presenta una coda da felino, mani rivolte al contrario, e capelli striati di rosso e nero come il pelo di una tigre. Ha già assistito a questa scena più di una volta nella caotica Korvosa, dove crescere un figlio è un'impresa per molti, ma crescere un mostro richiede un coraggio che quasi nessuno possiede.

Sospira scuotendo la testa e solleva la bimba dalla sua cesta di vimini. La prende in braccio e la culla, mentre legge la lettera fissata sulla cesta in bella vista.

Solleva un sopracciglio.

Poi fruga tra le coperte della cesta ed estrae un sacchetto gonfio e dall'aspetto pesante, che emette un sonoro tintinnio di monete.

Oggi

Alimeere Rajahad ha pasasto gli ultimi 40 anni della sua vita viaggiando. All'età di 24 anni ha lasciato l'orfanotrofio e si è imbarcata sulla prima nave in partenza da Korvosa.

Ha fatto il mozzo, il marinaio, l'avventuriera, la piratessa, la lama mercenaria, la ladruncola di strada e un gran numero di altri espedienti per vivere. Perennemente al verde perchè spende allegramente e senza pensare al domani tutto ciò che guadagna, ma incredibilmente ottimista sulle sue possibilità.

Questo suo atteggiamento allegro, solare e ottimista, unito al fatto che offra ogni volta che ha del denaro in tasca, non le ha mai fatto mancare la compagnia in ogni frangente e nonostante il suo aspetto non propriamente umano.

Negli anni di vagabondaggio ha incontrato una persona in particolare, che ha avuto una forte influenza su di lei: un piccolo e vanaglorioso halfling che si faceva chiamare Rodolfo Spaccabarile (ma il cui vero nome era Randy Boondiel).

Alimeere incontrò Rodolfo in una prigione delle Shackles, dove era tenuto in ostaggio in attesa del pagamento di un riscatto principesco richiesto al Principe di Rubino Khemet III di Osirion, con cui l'halfling avrebbe avuto stretti legami. Quando Rodolfo rivelò alla giovane tiefling che in realtà il riscatto non sarebbe mai arrivato, perchè si era inventato ogni singola parola, lei lo trovò talmente spassoso che lo aiutò a evadere ed a sparire con una barca a vela.

Lo incontrò più tardi, a parti invertite, quando lei si trovava in una cella del Cheliax accusata di pirateria e lui trovò così buffa la situazione da intercedere per lei presso le autorità (con il giusto quantitativo di oro) facendola scagionare.

Viaggiarono insieme per qualche anno, nel quale lui le insegnò l'arte della scherma, e poi i loro cammini si divisero nuovamente, nello stesso modo naturale con cui si erano intrecciati.

Al momento Alimeere si trova a Riddleport da qualche mese, cronicamente al verde, ma l'evento del Golden Goblin sarà sicuramente il punto di svolta! Chi meglio di lei potrebbe Imbrogliare il Diavolo e Rubare il suo Oro?

DESCRIZIONE

Spoiler:  
Ahimè, non ho trovato immagini che soddisfino la mia immaginazione su Alimeere.

Immaginatela come una giovane donna dal fisico agile e scattante, non eccessivamente prosperosa ma con una linea sinuosa e comunque piacente.

Indossa una camicia bianca con maniche ampie, stretta al busto da un giaco in pelle nera chiuso mediante lacci sul davanti.

Robusti pantaloni di pelle (sempre neri) infilati in un paio di stivali alti con grosse fibbie dorate.

Porta i capelli piuttosto corti e sempre arruffati che presentano striature arancio e nere come quelle di una tigre. Queste striature si estendono per brevi tratti anche sul suo viso -su fronte, tempie e guance- e sono presenti sul retro dei suoi avambracci e lungo la spina dorsale. A prima vista potrebbero sembrare dei tatuaggi tribali.

Le sue mani sono rivolte al contrario, con i palmi verso l'esterno, e per finire il quadro generale, fa bella mostra di se una lunga coda da felino (tigrata anch'essa) che sferza l'aria quando Alimeere è nervosa o arrabbiata.

Non mostra armatura, ma la cela sotto gli abiti: ostenta invece uno stocco in vita e un arco corto in spalla.

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@Idrahil

Come ho detto metterò ogni round la mappa aggiornata, se non puoi accedere a Roll20 basta che mi dici in maniera dettagliata il movimento del pg e ci penso io.

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Prima di tutto ciao a tutti, soprautto a RexCronos e Iria (con gli altri parecipo assieme ad altri pbf)

Di seguito il mio personaggio:

Background

Spoiler:  

Alya nasce 22 anni, figlia unica di una famiglia benestante di Magnimar. Di origini Cheliaxiane, la famiglia fu una delle tante che si trasferì a Magnimar da Korvosa, alcune generazioni fa, quando le cose li cominciarono a precipitare dopo la morte di Aroden.

Sin da piccola Alya dimostrò subito la sua presenza carismatica, la sicurezza in se stessa, il suo sguardo penetrante che faceva distogliere lo sguardo anche al più spavaldo dei ragazzini suoi coetanei, il tutto abbinato ad una bellezza notevole. La sua capacità di incantare gli altri, che metteva a frutto facendosi servire e riverire dai ragazzini suoi amici, veniva ritenuta quasi magica, ma di magico in realtà non aveva nulla.

Ironia della sorte, con l'inizio dell'adolescenza, a circa 12 anni, proprio delle capacità magiche innate cominciarono a fiorire in lei. Pian piano imparò a creare luci danzanti, muovere le cose senza toccarle e cosi via.

Tutto ciò acadde perchè nella sua famiglia, nelle passate generazioni, vi furono numerosi maghi di grande potere, tra cui si dice persino uno che abbia trasceso la mortalità divenendo un lich.

Come accade spesso con gli stregoni, che nascono con capacità magiche che la gente normale impiega anni anche solo ad iniziare a comprendere, le persone intorno a lei cominciarono ad averne timore.

E timore ne ebbe anche la sua stessa famiglia, soprautto paura che, come accade in tanti casi, la magia innata in lei potesse infine distruggerla. Decisero quindi di affidare la figlia appena adolescente alle cure di qualcuno che potesse tenere a bada i suoi poteri, ed essendo loro devoti adoratori di Calistria, la inviarono al tempio per farla proteggere ed educare ai precetti della dea.

Alya passò i successivi 6 anni nel tempio, ma per tutto il tempo si rifiutò di ricevere un'educazione formale come accolita, rimanendone quindi come ospite, limitandosi a partecipare ai riti sacri.

La ragazza continuò a esecitarsi con i suoi poteri magici, sotto l'occhio vigile dei chierici di Calistria, pronti a rimediare a qualunque danno la ragazza dovesse fare, ovviamente dietro lauto compenso da parte della famiglia di lei.

All'età di 18 anni decise di non voler dipendere più dai propri genitori, e la professione che più si confaceva a lei, per la sua bellezza e personalità carismatica, ed in accordo con i precetti della dea, fu quello di cordigiana sacra di Calistria (anche se la maggior parte della gente usa chiamarle "prostitute", con grande disappuunto di Alya, che si ritiene ben più di questo).

La ragazza iniziò cosi la sua professione all'interno del tempio, dove intratteneva uomini facoltosi con le sue grazie e le sue spiccate doti di dialogo, per un paio di anni, finchè decise di lasciare il tempio continuando la professione "in proprio", assieme ad una amica, anch'essa cortigiana di Calistria.

Passarano altri due anni quando un evento scosse la vita di Alya. La sua amica venne violentata brutalmente da un signorotto locale, spacciatosi per cliente. Alya fu molto turbata dalla cosa, vedendo la sofferenza dell'amica quando questa le raccontò l'accaduto, e decise di applicare uno degli altri precetti fondamentali di Calistria: la vendetta.

Sedusse, grazie alle sue doti, il signorotto, e la notte, quando fu con lui, usò la sua magia per farlo cadere in un sonno magico, durante il quale prese un pugnale e lo evirò.

Sebbene per i precetti della dea la sua azione era giusta, ovviamente cosi non era per le leggi cittandine, cosi prima che le guardie di Magnimar potessero darle la caccia, a malinquore lasciò la sua città natale, senza una meta specifica.

I suoi vagabondaggi la condussero fino ad un posto il concetto di legge era ben diverso da quello della grande città che aveva abbandonato: Riddleport, dove sente parlare di questo evento al Golden Goblin....

Personalità

Spoiler:  

Sicura di se, un pò altezzosa e conscia del proprio sex appeal, Alya tende a guardare un pò tutti dall'alto in basso. Ricerca i piaceri della vita, ed in particolare nutre un vero interesse per l'oro, e non si fa sfuggire alcuna occasione di guadagno.

Seguendo i precetti della dea Calistria, ma anche i suoi istinti, è una ragazza molto lasciva, e non ha problemi a cambiare amante ogni notte, ne ad usare le sue arti di seduttrice per raggiungere i suoi scopi.

E' però in fondo di indole buona, e sebbene non sisdegni di infrangere la legge (anzi), alla fine si lascia convincere ad aiutare il prossimo in difficoltà

Grazie alla sua magia ha imparato ad evocare un famiglio, una donnola di nome Snappy, che generalmente sta sulle sue spalle e con cui si diverte molto a giocare.

Veste in maniera molto provocante, prediligendo abiti che risaltino e mettano in mostra le sue grazie.

Scheda

Immagine

Spoiler:  

2ujgmtk.jpg

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Ciao Ryuune piacere :)

Nella scheda c'è scritto tutto, bg compreso, se mi avanza del tempo cerco di ampliando collegarlo direttamente all'aggancio del goblin dorato. Sull'equip devo fare ancora qualche spesa :P

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=51547

Immagine

Spoiler:  

tumblr_m8gxn7Kkir1qeksb7o1_500.png

Edit: visto come è composto il gruppo, ho fatto qualche cambiamento sull'approccio al combattimento. Sempre da supporto comunque :)

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Wow, il pg di RexCronos sarà circondato da tre avvenenti avventuriere??

Rex, sei sicuro di voler avere 8 di carisma? Rischi di rosicare parecchio... XD

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Wow, il pg di RexCronos sarà circondato da tre avvenenti avventuriere??

Rex, sei sicuro di voler avere 8 di carisma? Rischi di rosicare parecchio... XD

ahaha....Povero il mio Seldor: non saprà dove guardare! :D Ed è pure un tipo curioso ed avventato....finirà con il farsi male, vedrete, con tre donne intorno! :lol:

In realtà, mi domando (anzi....lo domando al DM), se non suburemo la mancanza di un tank.

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Ce la caveremo di sicuro! Anzi, senza un coso grosso e brutto che sbriciola qualunque cosa finisca sulla linea di carica, anche gli scontri saranno più interessanti!

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@RexCronos

Eh si, l'unico maschio del gruppo, fatti valere!

@Idrahil

Eh si capisco che sia difficile trovare un'immagine che sia simile a quella che avevi in mente, sopratutto se scegli una razza con un thiefling, tuttavia ho bisogno qualcosa per creare il tuo token in Roll20, cosa suggerisci?

@Ryuune

alla faccia dell'abbigliamento lascivo, non avrò freddo il tuo personaggio? :P

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alla faccia dell'abbigliamento lascivo, non avrò freddo il tuo personaggio? :P

Ahah, beh hai presente la sorcerer che sta sul manuale base, Seoni? non è che sia molto più vestita :P

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Ma no, siamo in una località marittima! È in costume da bagno...

Per l'immagine, cercherò qualcosa di iconico. Mal che vada metto direttamente un rakshasa.

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@Rex

Grazie per la dritta, ma anche lì non ho trovato :(

Il fatto è che di tiefling generici è pieno il web, ma di Tiefling Beastbrood (con sangue rakshasa nelle vene) ce ne sono pochi.

E a cercare "half-rakshasa", "tiger girl" e roba simile, vien fuori una quantità di gente ignuda abbastanza significativa... XD

Troverò qualcosa, ma non sarà come ho descritto Alimeere: soprattutto i capelli!

http://www.google.it/imgres?imgurl=http://static2.paizo.com/image/avatar/PZO9063-Kanya_90.jpeg&imgrefurl=http://paizo.com/campaigns/CrazyHedgehogsSkullShacklesGame/discussion%26page%3D4&h=90&w=90&tbnid=-noT_zCMxpEemM:&zoom=1&q=beastbrood+tiefling&docid=gmxAXmVkQhzkSM&itg=1&hl=it&ei=VGtRVKbKAYLnywO5l4LIBQ&tbm=isch&ved=0CCsQMygOMA4

Accettabile come token: Alimeere ha un viso meno "felino" di così e striature nei capelli, ma meglio di così penso non si possa avere. :)

Un'altra candidata era questa:

http://www.google.it/imgres?imgurl=http://th02.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/080/c/4/tiger_girl_original_character_commission_by_dogsupreme-d4tifz5.jpg&imgrefurl=http://dogsupreme.deviantart.com/art/Tiger-Girl-original-character-commission-291434081&h=1036&w=771&tbnid=vUkFPZ26O5sfVM:&zoom=1&q=tiger+girl&docid=RzC2N2SlkJcENM&hl=it&ei=xGdRVMbzOKKxygOP9oG4Bw&tbm=isch&client=ms-android-sonyericsson&ved=0CC4QMygNMA0

Il viso va bene, il corpo anche (Alimeere ha meno davanzale, e va in giro molto piú coperta) ma i capelli non sono giusti: troppo lunghi e senza striature.

Voilà, scheda inserita nella firma :)

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Un aggiornamento: purtroppo per motivi tecnici non sono riuscito a recuperare la mia copia di Seconda Oscuritò dalla Wyrd al Lucca Comics, quindi devo attendere la spedizione che avverrà dopo il 7, per cui non credo di avere il materiale prima di metà di novembre.

Se volete posso partire comunque utilizzando la versione inglese, solo sarà un pò più complesso per me tradurre tutto, oppure possiamo aspettare e partire con quella italiana.

Ditemi voi.

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Stai davvero chiedendo ai giocatori di un pbf se preferiscono iniziare prima o dopo? :P

Scherzi a parte: vedi tu. Se per te è una mole assurda di lavoro, o reputi potrebbero venirsi a creare problemi, io aspetto (non dico "volentieri", ma di sicuro non mi lamento! XD).

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Si: anche per me, come preferisci. Non vedo l'ora di iniziare; ma non a scapito del tuo divertimento o della riuscita della campagna: inizia pure quando pensi di essere pronto! :-)

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Come detto dagli altri, valuta tu per primo.

Ben inteso che se il problema dovesse trattarsi "solo" di qualche riscrittura/traduzione come lettere, annunci, dialoghi specifici, non credo ci sarebbe differenza se postassi queste parti in lingua inglese. Siamo tutti adulti e vaccinati in fin dei conti :)

(ovviamente è per mascherare che sto aspettando ansiosa l'inizio :P )

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