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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Nhemesys

Morte e reinserimento PG

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Buongiorno,

Sto masterando una campagna e tra i miei giocatori si è sparsa per qualche motivo l'epidemia del: "creo il pg secondario in caso mi muoia quello che sto giocando".

Siamo un gruppo di amici che gioca una volta a settimana, quindi in caso il PG di qualcuno vada all'altro mondo ho già detto che permetterò al giocatore di rientrare, dopo averne creato un altro.

Il problema è che i giocatori pensando di essere degli Highlander, una morte non comporterebbe nulla se non il dover cambiare il nome al propio PG, che rientra come nulla fosse. Per ovviare a questo ho imposto che, in caso qualcuno muoia, deve per forza rientrare con un'altra classe, ma mi sembra comunque poco..

Pensavo di inserire delle penalità, come ad esempio: rientri con X punti esperienza (dove X è inferiore all'esperienza che aveva il tuo precedente PG)

Cosa mi consigliate? Che penalità dareste all'esperienza? Altre idee?

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semplicemente secondo me sbagli... non devi penalizzare il rientro...ma farli affezionare al PG che è in gioco; fagli avere magari oggetti magici, e porta in risalto le sue qualità...fai scrivere un BG dettagliato, vedrai che nessuno di loro vorrà più fare l'eroe.

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Questo è quello che avviene quando i numeri prendono il sopravvento sul personaggio, la cui storia/vita (e conseguente attaccamento del giocatore al pg) diventano irrilevanti. Ed è il motivo che mi ha fatto fuggire da 3.X/PF.

Prima soluzione (meccanica): Perdita di un livello e ti piazzi a metà strada (con i px) per il livello successivo (originario pre-morte), come mi pare avvenga nella 3.5.

Seconda soluzione (narrativa): Pretendi dei background molto dettagliati dai tuoi giocatori, che possibilmente affondino le loro radici nella storia dell'ambientazione (non ti deve bastare "sono figlio di un re umano", deve dirti di quale re! E molto altro!), costruisci le avventure pescando a piene mani da quei background, in modo da legare quel PG a quella trama. Il giocatore vedrà realizzarsi lo scopo del suo personaggio (che ti deve aver detto lui nel background), si sentirà al centro dell'attenzione e vorrà giocare quel personaggio (e non un altro anonimo tizio con +20 per colpire).

Qui trovi una linea guida circa cosa pretendere dai backgrounds dei tuoi giocatori ( http://www.egamers.it/showthread.php?t=6148 )

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Hummm.. Questo potrebbe essere anche un mio errore.

Sono alle prime armi come GM, quindi ho preso avventure già costruite, solo che non ho creato un'ambientazione attorno ad esse (ad esempio la prima avventura era semplicemente sviluppata intorno ad una cittadina e ad un dungeon li vicino, giusto per introdurre i giocatori (tutti nuovi) al gioco).

Grazie per le risposte, direi che mi metto subito all'opera :P

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Il mio modo è semplice, ho una campagna partita dal livello 5 (15k pe) alla morte del pg esso conserva il suo livello, ripartendo appunto da 15k punti esperienza! Dare livelli negativi o altro crea mal contenti, così anche per paura, al pg si affezionano :D

Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk

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Un buon sviluppo del background ed il vedere il PG coinvolto in modo soggettivo all'interno della storia (utilizzando elementi del BG per creare magari una side story, o una storia che s'intreccia con la trama principale) legano i players ai PG.

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Parto dal fatto che non sono un master ma se dovessi trovarmi nella tua situazione vieterei l'utilizzo di altri personaggi e darei la possibilita di resuscitare il pg morto. Ovviamente danto delle penalita su pe sia al resuscitato e anche alla squadra. E magri creerei una mini questa per resuscitare il pg deceduto. In questo modo la squadra collabora di piu.

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Miei due cents:Il fatto del livello di dettaglio dei pg deve essere sensato con il grado della mortalità nel senso che se è alta un bk molto dettagliato è disfunzionale perché se muore il pg la sua sotto-trama se ne va con lui in tanti casi ed solo raramente ne apre altre(QUESTA PARENTESI CONTENEVA UNO DEGLI SPOILER PEGGIORI DELLA STORIA E QUINDI È STATA ANNIENTATA).Poi se in questo gioco hanno messo la resurrezione facile ci sarà un motivo(di gaming)?Poi io non punirei i giocatori che non si affezionano hai pg visto che potrebbero avere un retroscena di master pessimi che abusando delle regole (ed della poetica del gioco stesso se è un gioco horror) ammazzavano brutalmente e velocemente i pg nonostante il loro duro lavoro per di scrittura del bk ed della scheda che tale DM scene fregava altamente...Poi se aggiungiamo che in D&D per tanti il pg è una scusante per giocare quella razza/classe andiamo ha nozze:D

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resurrezione facile

"Facile"... la più facile richiede un diamante da 5000 MO, che già da solo potrebbe (o meglio, dovrebbe) essere l'obiettivo di una quest o anche di una campagna...

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Bhe in questo modo il gruppo è stimolato a difendersi di piu in modo da non dover avviare la ricerca di un diamante

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Beh, ora come ora il gruppo è livello 3, resurrezione è al di la delle loro possibilità.

Al massimo posso cominciare una quest per resuscitare il pg morto come suggerito da Turak, ma quello che volevo risolvere era il fatto che i giocatori (solo un paio in realtà) avessero già cominciato a pensare ai loro "pg futuri", considerando la morte del loro attuale nulla più che un semplice intoppo.

Comunque seguendo i vostri consigli, ho già fatto un abbozzo generale dell'ambientazione e l'ho rifinita in qualche sua parte, in settimana la completo e la integro con i BG dei personaggi (chiederò ai giocatori di svilupparli di più, in modo da delineare maggiormente i PG). Vediamo se così si affezionano di più al loro personaggio :P

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È la strada giusta da seguire. Purtroppo la 3.5 mette a disposizione dei giocatori un numero di possibilità enorme tra talenti, cdp, archetipi e altro (generalmente non dovrebbe essere una brutta cosa), e spesso capita che i giocatori semplicemente desiderino provare nuove combinazioni di personaggio. La voglia di cambiare spesso impedisce o rende quantomeno difficile affezionarsi ai PG.

Questo è quello che ho notato con il gruppo con cui gioco. È triste, per fortuna non accade sempre, ma capita.

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Se il problema è : "i miei giocatori vogliono cambiare personaggio perché hanno voglia di provare qualcosa di nuovo" allora crea una serie di eventi secondari nei quali i giocatori creano altri personaggi e li giocano. Si sfogano, provano e magari si affezionano alla campagna.

Se il problema è "i miei giocatori muoiono e io non so come inserirli" allora il problema sta nella storia, non nei giocatori ( anche questo con molti se e ma )

Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.

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Se il problema è : "i miei giocatori vogliono cambiare personaggio perché hanno voglia di provare qualcosa di nuovo" allora crea una serie di eventi secondari nei quali i giocatori creano altri personaggi e li giocano. Si sfogano, provano e magari si affezionano alla campagna.

Se il problema è "i miei giocatori muoiono e io non so come inserirli" allora il problema sta nella storia, non nei giocatori ( anche questo con molti se e ma )

Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.

Eh appunto, infatti ho detto hai giocatori che se vogliono possono cambiare PG. Sono tutti nuovi giocatori, è comprensibile che qualcuno provi a giocare magari come ladro, per poi scoprire che preferisce fare un bardo per parlare con la gente piuttosto che svuotargli le tasche (esempio banalissimo). Inoltre per ora sono al livello 3, cambiare non sarebbe un grandissimo problema, dato che alcuni PG non hanno neanche un BG ben definito (possiamo considerare questi primi due livelli come un'introduzione al gioco :P )

Il fatto è che la risposta è stata: "Nono, nessun problema, lo tengo in caso mi muoia il primo" .. Credo mi abbiano preso troppo alla lettera quando ho detto che sono semplici avventurieri, senza alcuna protezione "dall'alto" e che ad ogni loro azione corrisponde una reazione adeguata (tipo: se insulti il signorotto del luogo potresti finire in prigione o ritrovarti in mezzo a quattro scagnozzi che ti danno una "sistemata" .. se però corri verso un drago lanciando sassi con la tua fionda non posso fare molto per aiutarti :P ).

Il problema era che il morire non era una grande penalità, dato che puoi rientrare come niente fosse con un altro PG. Quindi puoi fare l'Highlander, morire perché hai provato a saltare oltre un dirupo largo 20 metri per una scommessa e rientrare con un altro PG.

Quello che chiedevo ad inizio post era proprio qualche consiglio sulle penalità per i giocatori che morivano, ma ora sto invece facendo sviluppare maggiormente le caratteristiche ed il BG di ogni personaggio, così in mezzo alle avventure precostruite (sono un GM nabbo, non so ancora creare qualcosa da 0 :T ) posso inserire piccoli rimandi ai BG dei personaggi e magari fargli fare qualche piccola miniquest ricollegata al loro passato .. Così dovrebbero comportarsi meglio xD

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Rispondo in fretta perché ho poco tempo, comunque:

Se leghi la trama principale della campagna ai BG dei personaggi, fai attenzione a non renderla legata a un singolo personaggio in maniera eccessiva. Potrebbe finire per diventare il protagonista (quando dovrebbe essere uno dei protagonisti). Legandola eccessivamente a uno o più personaggi, poi, potresti trovarti impossibilitato a ucciderli o a intralciarli, finendo per railroadare (ovvero forzare) la storia.

È anche sconsigliabile creare grosse differenze di livello o PE all'interno del gruppo, dato che potrebbe rendere difficile la preparazione o la gestione degli incontri, soprattutto se usi avventure prefatte, che generalmente sono pensate per un party di PG tutti di pari livello. Per la stessa ragione, occhio anche a non dare troppa esperienza con le miniquest, perché i personaggi potrebbero salire troppo rispetto al livello previsto dall'avventura.

Infine, le penalità in PE al singolo o al gruppo tendono a essere più fastidiose che altro: si gioca per divertirsi, e venire puniti non è divertente.

Tieni anche conto del fatto che cambiare PG può essere divertente: magari il giocatore è molto affezionato al suo attuale Mago, però gli piacerebbe provare gli incantesimi da chierico. Potresti organizzare dei piccoli spin-off con personaggi secondari, permettere ai giocatori di cambiare PG ad ogni avventura o addirittura consentire il retraining dei PG quando il giocatore si stanca della loro classe (consentendo di mantenere il personaggio cambiando la scheda, in pratica).

Ricorda che i GdR sono innanzitutto giochi, e che il loro scopo è divertirsi, non vincere o creare qualcosa di artisticamente valido: se una soluzione dà più divertimento di quanto non tolga all'immersione o alla competizione della campagna, allora è quasi sempre una buona soluzione, e merita di essere valutata almeno tre volte prima di scartarla.

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Il problema era che il morire non era una grande penalità, dato che puoi rientrare come niente fosse con un altro PG. Quindi puoi fare l'Highlander, morire perché hai provato a saltare oltre un dirupo largo 20 metri per una scommessa e rientrare con un altro PG.

no, il problema non è che possono morire senza penalità ma che non si sono affezionati al proprio PG. Il resto è una conseguenza.

alcuni PG non hanno neanche un BG ben definito (possiamo considerare questi primi due livelli come un'introduzione al gioco

no, i primi due livelli non sono una introduzione la gioco. Il BG deve nascere insieme al PG, il resto, l'evoluzione è secondaria. Se non hanno subito un BG che li contraddistingue come potranno affezionarvisi? perché e da cosa farli evolvere? la classe, i talenti e il resto della scheda non hanno (quasi) nulla a che vedere col BG (a meno che nel BG non sia scritto altrimenti, ma per l'appunto è sempre il BG a comandare la personalità). E nota che quando parlo di BG intendo il loro modus operandi, la loro personalità più che la loro storia (che è piuttosto secondaria... utile come spunto per quest ma poco più).

Da parte tua per aiutarli puoi fare due cose:

1) spiegagli che il gioco prevede immedesimazione. Il loro PG dovrebbe essere un loro alter ego, anche se diverso da loro stessi

2) fai in modo che si muovano in un ambiente vivo, dove c'è gente che reagisce alle loro azioni, li riconosce, ci fa amicizia.

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Una soluzione è non farli morire :)

Se vengono sconfitti falli catturare e fagli una mini - avventura di fuga da dove sono, ovviamente perdendo almeno metà equipaggiamento! (venduto nel frattempo?)

Introduci ferite permamenti, amputazioni ecc ecc.

Fai si che la sconfitta (anche morte) comporti una svolta nella storia che renderà la vita molto più difficile a tutti, anche ai nuovi personaggi (alla fine i "cattivi" otterranno dei vantaggi da una vittoria no?)

Insomma fai in modo che le sconfitte abbiano delle conseguenze aldilà della morte di un mucchio di numeri.

Al massimo puoi sempre, ma non è meglio di no se evitabile, adottare la vecchia tecnica che chi muore torna con un livello in meno.

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Attenzione che anche dimezzare l'equipaggiamento potrebbe essere pericoloso per quanto riguarda l'equilibrio del gioco, in particolare, ancora una volta, se usi un'avventura prefatta, che quindi prevede (come lo fa il sistema del CR in generale) che i PG abbiano un certo equipaggiamento a un determinato livello.

Perdere equipaggiamento non sarà fastidioso quanto perdere livelli, ma dal punto di vista del bilanciamento potrebbe essere quasi peggio.

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"Facile"... la più facile richiede un diamante da 5000 MO, che già da solo potrebbe (o meglio, dovrebbe) essere l'obiettivo di una quest o anche di una campagna...

"facile" rispetto ad altri giochi in cui è abbastanza per dissuadere il chierico ha non resuscitare popolani ma solo gente importante ed preziosa come un avventuriero alleato di livello 7-8 per esempio visto che è molto più raro ed utile di un popolano di 1°(che se buono essere in paradiso è un premio e riportarlo al regno dei vivi si farà guardare storto da lui se lo rianimiamo ma se è malvagio problemi suoi visto che il male è selettivo ha chi da il suo aiuto.....)(si in D&D la vita umanoide ha un prezzo...:lol:).Infine sarebbe una grande quest se fossero di livello aldisotto del 9 ma se sono di 9 o più no perché sarebbe quasi ridicolo fare un'avventura complessa per "solo" 5000 mo ha quei livelli......Poi se vi lamentate del fatto che il giocatore non si affeziona ai PG provate ha parlarci di questo ed capire i veri motivi di ciò:cool:

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Anche l'idea di fare miniquest ha diversi problemi, di cui i più evidenti sono tre:

- a un certo livello, le 5000 monete in diamanti non sono certo una grande somma. La spada +7 di un guerriero di alto livello vale dieci volte quella cifra, per dire. Sarebbe strano se il gruppo faticasse a procurarsele

- fare una miniquest è divertente e impegnativo la prima volta, ma se a ogni PG che muore il gruppo deve battere gli stessi mostri, trovare lo stesso luogo sacro o trattare con lo stesso traghettatore di anime, a breve la miniquest diventa noiosa o inutile

- viceversa, se ogni volta il gruppo si trova davanti a una miniquest diversa, questo non solo potrebbe incidere sulla credibilità dell'ambientazione, ma potrebbe richiedere al DM un certo lavoro e incidere anche sul ritmo della campagna, che potrebbe finire eccessivamente dilazionata

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