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Morte e reinserimento PG


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Buongiorno,

Sto masterando una campagna e tra i miei giocatori si è sparsa per qualche motivo l'epidemia del: "creo il pg secondario in caso mi muoia quello che sto giocando".

Siamo un gruppo di amici che gioca una volta a settimana, quindi in caso il PG di qualcuno vada all'altro mondo ho già detto che permetterò al giocatore di rientrare, dopo averne creato un altro.

Il problema è che i giocatori pensando di essere degli Highlander, una morte non comporterebbe nulla se non il dover cambiare il nome al propio PG, che rientra come nulla fosse. Per ovviare a questo ho imposto che, in caso qualcuno muoia, deve per forza rientrare con un'altra classe, ma mi sembra comunque poco..

Pensavo di inserire delle penalità, come ad esempio: rientri con X punti esperienza (dove X è inferiore all'esperienza che aveva il tuo precedente PG)

Cosa mi consigliate? Che penalità dareste all'esperienza? Altre idee?

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semplicemente secondo me sbagli... non devi penalizzare il rientro...ma farli affezionare al PG che è in gioco; fagli avere magari oggetti magici, e porta in risalto le sue qualità...fai scrivere un BG dettagliato, vedrai che nessuno di loro vorrà più fare l'eroe.

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Questo è quello che avviene quando i numeri prendono il sopravvento sul personaggio, la cui storia/vita (e conseguente attaccamento del giocatore al pg) diventano irrilevanti. Ed è il motivo che mi ha fatto fuggire da 3.X/PF.

Prima soluzione (meccanica): Perdita di un livello e ti piazzi a metà strada (con i px) per il livello successivo (originario pre-morte), come mi pare avvenga nella 3.5.

Seconda soluzione (narrativa): Pretendi dei background molto dettagliati dai tuoi giocatori, che possibilmente affondino le loro radici nella storia dell'ambientazione (non ti deve bastare "sono figlio di un re umano", deve dirti di quale re! E molto altro!), costruisci le avventure pescando a piene mani da quei background, in modo da legare quel PG a quella trama. Il giocatore vedrà realizzarsi lo scopo del suo personaggio (che ti deve aver detto lui nel background), si sentirà al centro dell'attenzione e vorrà giocare quel personaggio (e non un altro anonimo tizio con +20 per colpire).

Qui trovi una linea guida circa cosa pretendere dai backgrounds dei tuoi giocatori ( http://www.egamers.it/showthread.php?t=6148 )

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Hummm.. Questo potrebbe essere anche un mio errore.

Sono alle prime armi come GM, quindi ho preso avventure già costruite, solo che non ho creato un'ambientazione attorno ad esse (ad esempio la prima avventura era semplicemente sviluppata intorno ad una cittadina e ad un dungeon li vicino, giusto per introdurre i giocatori (tutti nuovi) al gioco).

Grazie per le risposte, direi che mi metto subito all'opera :P

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Il mio modo è semplice, ho una campagna partita dal livello 5 (15k pe) alla morte del pg esso conserva il suo livello, ripartendo appunto da 15k punti esperienza! Dare livelli negativi o altro crea mal contenti, così anche per paura, al pg si affezionano :D

Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk

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Parto dal fatto che non sono un master ma se dovessi trovarmi nella tua situazione vieterei l'utilizzo di altri personaggi e darei la possibilita di resuscitare il pg morto. Ovviamente danto delle penalita su pe sia al resuscitato e anche alla squadra. E magri creerei una mini questa per resuscitare il pg deceduto. In questo modo la squadra collabora di piu.

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Miei due cents:Il fatto del livello di dettaglio dei pg deve essere sensato con il grado della mortalità nel senso che se è alta un bk molto dettagliato è disfunzionale perché se muore il pg la sua sotto-trama se ne va con lui in tanti casi ed solo raramente ne apre altre(QUESTA PARENTESI CONTENEVA UNO DEGLI SPOILER PEGGIORI DELLA STORIA E QUINDI È STATA ANNIENTATA).Poi se in questo gioco hanno messo la resurrezione facile ci sarà un motivo(di gaming)?Poi io non punirei i giocatori che non si affezionano hai pg visto che potrebbero avere un retroscena di master pessimi che abusando delle regole (ed della poetica del gioco stesso se è un gioco horror) ammazzavano brutalmente e velocemente i pg nonostante il loro duro lavoro per di scrittura del bk ed della scheda che tale DM scene fregava altamente...Poi se aggiungiamo che in D&D per tanti il pg è una scusante per giocare quella razza/classe andiamo ha nozze:D

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Beh, ora come ora il gruppo è livello 3, resurrezione è al di la delle loro possibilità.

Al massimo posso cominciare una quest per resuscitare il pg morto come suggerito da Turak, ma quello che volevo risolvere era il fatto che i giocatori (solo un paio in realtà) avessero già cominciato a pensare ai loro "pg futuri", considerando la morte del loro attuale nulla più che un semplice intoppo.

Comunque seguendo i vostri consigli, ho già fatto un abbozzo generale dell'ambientazione e l'ho rifinita in qualche sua parte, in settimana la completo e la integro con i BG dei personaggi (chiederò ai giocatori di svilupparli di più, in modo da delineare maggiormente i PG). Vediamo se così si affezionano di più al loro personaggio :P

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È la strada giusta da seguire. Purtroppo la 3.5 mette a disposizione dei giocatori un numero di possibilità enorme tra talenti, cdp, archetipi e altro (generalmente non dovrebbe essere una brutta cosa), e spesso capita che i giocatori semplicemente desiderino provare nuove combinazioni di personaggio. La voglia di cambiare spesso impedisce o rende quantomeno difficile affezionarsi ai PG.

Questo è quello che ho notato con il gruppo con cui gioco. È triste, per fortuna non accade sempre, ma capita.

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Se il problema è : "i miei giocatori vogliono cambiare personaggio perché hanno voglia di provare qualcosa di nuovo" allora crea una serie di eventi secondari nei quali i giocatori creano altri personaggi e li giocano. Si sfogano, provano e magari si affezionano alla campagna.

Se il problema è "i miei giocatori muoiono e io non so come inserirli" allora il problema sta nella storia, non nei giocatori ( anche questo con molti se e ma )

Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.

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Se il problema è : "i miei giocatori vogliono cambiare personaggio perché hanno voglia di provare qualcosa di nuovo" allora crea una serie di eventi secondari nei quali i giocatori creano altri personaggi e li giocano. Si sfogano, provano e magari si affezionano alla campagna.

Se il problema è "i miei giocatori muoiono e io non so come inserirli" allora il problema sta nella storia, non nei giocatori ( anche questo con molti se e ma )

Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.

Eh appunto, infatti ho detto hai giocatori che se vogliono possono cambiare PG. Sono tutti nuovi giocatori, è comprensibile che qualcuno provi a giocare magari come ladro, per poi scoprire che preferisce fare un bardo per parlare con la gente piuttosto che svuotargli le tasche (esempio banalissimo). Inoltre per ora sono al livello 3, cambiare non sarebbe un grandissimo problema, dato che alcuni PG non hanno neanche un BG ben definito (possiamo considerare questi primi due livelli come un'introduzione al gioco :P )

Il fatto è che la risposta è stata: "Nono, nessun problema, lo tengo in caso mi muoia il primo" .. Credo mi abbiano preso troppo alla lettera quando ho detto che sono semplici avventurieri, senza alcuna protezione "dall'alto" e che ad ogni loro azione corrisponde una reazione adeguata (tipo: se insulti il signorotto del luogo potresti finire in prigione o ritrovarti in mezzo a quattro scagnozzi che ti danno una "sistemata" .. se però corri verso un drago lanciando sassi con la tua fionda non posso fare molto per aiutarti :P ).

Il problema era che il morire non era una grande penalità, dato che puoi rientrare come niente fosse con un altro PG. Quindi puoi fare l'Highlander, morire perché hai provato a saltare oltre un dirupo largo 20 metri per una scommessa e rientrare con un altro PG.

Quello che chiedevo ad inizio post era proprio qualche consiglio sulle penalità per i giocatori che morivano, ma ora sto invece facendo sviluppare maggiormente le caratteristiche ed il BG di ogni personaggio, così in mezzo alle avventure precostruite (sono un GM nabbo, non so ancora creare qualcosa da 0 :T ) posso inserire piccoli rimandi ai BG dei personaggi e magari fargli fare qualche piccola miniquest ricollegata al loro passato .. Così dovrebbero comportarsi meglio xD

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Rispondo in fretta perché ho poco tempo, comunque:

Se leghi la trama principale della campagna ai BG dei personaggi, fai attenzione a non renderla legata a un singolo personaggio in maniera eccessiva. Potrebbe finire per diventare il protagonista (quando dovrebbe essere uno dei protagonisti). Legandola eccessivamente a uno o più personaggi, poi, potresti trovarti impossibilitato a ucciderli o a intralciarli, finendo per railroadare (ovvero forzare) la storia.

È anche sconsigliabile creare grosse differenze di livello o PE all'interno del gruppo, dato che potrebbe rendere difficile la preparazione o la gestione degli incontri, soprattutto se usi avventure prefatte, che generalmente sono pensate per un party di PG tutti di pari livello. Per la stessa ragione, occhio anche a non dare troppa esperienza con le miniquest, perché i personaggi potrebbero salire troppo rispetto al livello previsto dall'avventura.

Infine, le penalità in PE al singolo o al gruppo tendono a essere più fastidiose che altro: si gioca per divertirsi, e venire puniti non è divertente.

Tieni anche conto del fatto che cambiare PG può essere divertente: magari il giocatore è molto affezionato al suo attuale Mago, però gli piacerebbe provare gli incantesimi da chierico. Potresti organizzare dei piccoli spin-off con personaggi secondari, permettere ai giocatori di cambiare PG ad ogni avventura o addirittura consentire il retraining dei PG quando il giocatore si stanca della loro classe (consentendo di mantenere il personaggio cambiando la scheda, in pratica).

Ricorda che i GdR sono innanzitutto giochi, e che il loro scopo è divertirsi, non vincere o creare qualcosa di artisticamente valido: se una soluzione dà più divertimento di quanto non tolga all'immersione o alla competizione della campagna, allora è quasi sempre una buona soluzione, e merita di essere valutata almeno tre volte prima di scartarla.

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Il problema era che il morire non era una grande penalità, dato che puoi rientrare come niente fosse con un altro PG. Quindi puoi fare l'Highlander, morire perché hai provato a saltare oltre un dirupo largo 20 metri per una scommessa e rientrare con un altro PG.

no, il problema non è che possono morire senza penalità ma che non si sono affezionati al proprio PG. Il resto è una conseguenza.

alcuni PG non hanno neanche un BG ben definito (possiamo considerare questi primi due livelli come un'introduzione al gioco

no, i primi due livelli non sono una introduzione la gioco. Il BG deve nascere insieme al PG, il resto, l'evoluzione è secondaria. Se non hanno subito un BG che li contraddistingue come potranno affezionarvisi? perché e da cosa farli evolvere? la classe, i talenti e il resto della scheda non hanno (quasi) nulla a che vedere col BG (a meno che nel BG non sia scritto altrimenti, ma per l'appunto è sempre il BG a comandare la personalità). E nota che quando parlo di BG intendo il loro modus operandi, la loro personalità più che la loro storia (che è piuttosto secondaria... utile come spunto per quest ma poco più).

Da parte tua per aiutarli puoi fare due cose:

1) spiegagli che il gioco prevede immedesimazione. Il loro PG dovrebbe essere un loro alter ego, anche se diverso da loro stessi

2) fai in modo che si muovano in un ambiente vivo, dove c'è gente che reagisce alle loro azioni, li riconosce, ci fa amicizia.

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Una soluzione è non farli morire :)

Se vengono sconfitti falli catturare e fagli una mini - avventura di fuga da dove sono, ovviamente perdendo almeno metà equipaggiamento! (venduto nel frattempo?)

Introduci ferite permamenti, amputazioni ecc ecc.

Fai si che la sconfitta (anche morte) comporti una svolta nella storia che renderà la vita molto più difficile a tutti, anche ai nuovi personaggi (alla fine i "cattivi" otterranno dei vantaggi da una vittoria no?)

Insomma fai in modo che le sconfitte abbiano delle conseguenze aldilà della morte di un mucchio di numeri.

Al massimo puoi sempre, ma non è meglio di no se evitabile, adottare la vecchia tecnica che chi muore torna con un livello in meno.

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Attenzione che anche dimezzare l'equipaggiamento potrebbe essere pericoloso per quanto riguarda l'equilibrio del gioco, in particolare, ancora una volta, se usi un'avventura prefatta, che quindi prevede (come lo fa il sistema del CR in generale) che i PG abbiano un certo equipaggiamento a un determinato livello.

Perdere equipaggiamento non sarà fastidioso quanto perdere livelli, ma dal punto di vista del bilanciamento potrebbe essere quasi peggio.

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"Facile"... la più facile richiede un diamante da 5000 MO, che già da solo potrebbe (o meglio, dovrebbe) essere l'obiettivo di una quest o anche di una campagna...

"facile" rispetto ad altri giochi in cui è abbastanza per dissuadere il chierico ha non resuscitare popolani ma solo gente importante ed preziosa come un avventuriero alleato di livello 7-8 per esempio visto che è molto più raro ed utile di un popolano di 1°(che se buono essere in paradiso è un premio e riportarlo al regno dei vivi si farà guardare storto da lui se lo rianimiamo ma se è malvagio problemi suoi visto che il male è selettivo ha chi da il suo aiuto.....)(si in D&D la vita umanoide ha un prezzo...:lol:).Infine sarebbe una grande quest se fossero di livello aldisotto del 9 ma se sono di 9 o più no perché sarebbe quasi ridicolo fare un'avventura complessa per "solo" 5000 mo ha quei livelli......Poi se vi lamentate del fatto che il giocatore non si affeziona ai PG provate ha parlarci di questo ed capire i veri motivi di ciò:cool:

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Anche l'idea di fare miniquest ha diversi problemi, di cui i più evidenti sono tre:

- a un certo livello, le 5000 monete in diamanti non sono certo una grande somma. La spada +7 di un guerriero di alto livello vale dieci volte quella cifra, per dire. Sarebbe strano se il gruppo faticasse a procurarsele

- fare una miniquest è divertente e impegnativo la prima volta, ma se a ogni PG che muore il gruppo deve battere gli stessi mostri, trovare lo stesso luogo sacro o trattare con lo stesso traghettatore di anime, a breve la miniquest diventa noiosa o inutile

- viceversa, se ogni volta il gruppo si trova davanti a una miniquest diversa, questo non solo potrebbe incidere sulla credibilità dell'ambientazione, ma potrebbe richiedere al DM un certo lavoro e incidere anche sul ritmo della campagna, che potrebbe finire eccessivamente dilazionata

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