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Monster building nelle diverse edizioni


Aleph

Messaggio consigliato

Dici che non si possono imporre limitazioni e dire "no, perché no", mentre la soluzione della 4° edizione è proprio imporre limitazioni e dire "no, perché no". Esattamente, perché adottare questa soluzione in 3.5 è impossibile, mentre nella 4° è perfettamente accettabile?

non so che esperienze hai avuto della quarta edizione, tuttavia il concetto è differente: non si tratta di "talenti" o "poteri" che i giocatori non possono usare "perché no", si tratta di un sistema totalmente differente.

per farti un esempio a caso, all'interno dei poteri per i giocatori viene descritto:

attacco: caratteristica vs difesa

danni: X[A] + caratteristica.

nei mostri, NON vengono utilizzate le caratteristiche, ma solo i valori:

attacco: +x vs difesa

danni: XDY + Z danni.

se volessi portarlo da potere da mostro a potere da pg, dovrei utilizzare un bel po' di inventiva (decidere su quali caratteristiche si basa, di che livello si tratta, che quantità di danni infligge, se possiede dei requisiti, se è un attacco arma o strumento o nessuno e così via).

in poche parole, non si tratta delle medesime risorse, ci sono regole del tutto assenti per i pg (ad esempio la meccanica di ricarica). i pg non è che non possono avere quel potere "perché no", ma semplicemente perché non rientra nelle loro risorse a disposizione.

non dico che non sia possibile costruire il mostro che si desideri, ma che con un sistema causa-effetto diventa "legato" alle possibili cause che possono portare ad uno specifico effetto. puoi si, mettergli "infligge 5 danni extra", ma non si tratta più di causa a effetto a quel punto (ed è si, una parte della progettazione dei mostri in 3.5, la parte "capacità speciali")

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ma perché deve trattarsi di un talento, di un incantesimo o di altre risorse utilizzabili dai PG? per quale motivo non può essere un semplice tratto del nemico? perché non si può semplicemente modificare la voce "attacco" della creatura con i danni ed il tiro per colpire desiderati, SENZA dover inventare una nuova causa, e SENZA dover controllare quanto sia bilanciato, tanto è una cosa che ha solo quella creatura in particolare?

Infatti non deve trattarsi di un talento, incantesimo o altro, può essere un tratto del nemico e si può semplicemente modificare una stat della creatura senza inventare una causa o controllare quanto la capacità sarebbe bilanciata in mano ai PG: il sistema di creazione dei mostri in 3.5 non funziona come credi tu.

Ti faccio alcuni esempi:

- l'aboleth è dotato di un attacco speciale (Muco). Da che capacità di classe/talento/incantesimo accessibile ai PG deriva la capacità Muco?

- ho inventato la capacità speciale dardo incantato acido respingente. Non è un incantesimo, ma una capacità soprannaturale. In che modo i PG possono avervi accesso e sbilanciare il gioco (salvo abusi)?

- il boss barbaro ha troppi pochi pf, così massimizzo i DV: ho aggiunto una capacità per raggiungere il numero bersaglio, quindi, secondo le tue parole, ho usato il metodo della 4e. Ora ti dico che l'ho fatto nel 2005 (true story), prima che uscisse la 4e. Sto ancora usando il metodo della 4e?

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Infatti non deve trattarsi di un talento, incantesimo o altro, può essere un tratto del nemico e si può semplicemente modificare una stat della creatura senza inventare una causa o controllare quanto la capacità sarebbe bilanciata in mano ai PG: il sistema di creazione dei mostri in 3.5 non funziona come credi tu.

Ti faccio alcuni esempi:

- l'aboleth è dotato di un attacco speciale (Muco). Da che capacità di classe/talento/incantesimo accessibile ai PG deriva la capacità Muco?

- ho inventato la capacità speciale dardo incantato acido respingente. Non è un incantesimo, ma una capacità soprannaturale. In che modo i PG possono avervi accesso e sbilanciare il gioco (salvo abusi)?

- il boss barbaro ha troppi pochi pf, così massimizzo i DV: ho aggiunto una capacità per raggiungere il numero bersaglio, quindi, secondo le tue parole, ho usato il metodo della 4e. Ora ti dico che l'ho fatto nel 2005 (true story), prima che uscisse la 4e. Sto ancora usando il metodo della 4e?

ma in questo modo non stai più utilizzando il sistema "base", ma il sistema complesso. come ho già detto, le capacità speciali sono l'unica zona del "nemico" in cui puoi intervenire. e finché si tratta di creature del tutto nuove, è anche piuttosto semplice. ma quando i personaggi si vedono di fronte un png umano costruito con le medesime meccaniche che ha qualcosa in più dei pg, la cosa può risultare avvilente (perché lui si ed io no, se siamo costruiti allo stesso modo?)

per quanto riguarda il modificare le statistiche, qui la cosa diventa più complessa a causa del gs del mostro. modificare un attacco base di un esterno da alto a basso cosa significa? in che modo va ad influenzare il risultato? modificando le caratteristiche si può giocare un po', ma alla fine risultano personaggi "strani" da quel punto di vista, con una caratteristica a 30 e le altre intorno al 12-14...

se invece sleghi completamente la matematica dagli effetti, sai quanto deve infliggere un danno medio a quel livello, sai quanto deve essere ridotto se colpisce più creature, la cosa è molto più "elegante", in quanto puoi davvero sbizzarrirti senza dover prendere "attacco poderoso" per far infliggere tot danni extra, senza dover considerare i quanti pf dovrebbe avere il nemico e MODIFICARLI di conseguenza per ottenere quello che si vuole, con subregole ulteriori... insomma, mi sembra che le limitazioni ci siano, nel sistema base, che possano essere superate da un master competente è un'altro discorso, e si, rientra nel metodo più simile alla progettazione di png/mostri della quarta edizione.

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Ri-ciao!

Un paio di specifica, prima di tutto:

- Aleph ha capito perfettamente: qualche post fa, l'origine del caos, intendevo "vecchie edizioni", dal contesto lo si poteva comunque evincere, ma mi sono espresso male. :)

- State affrontando un discorso che non troverà mai soluzione, per la ragione che ha dato vita al mio ultimo commento e a una serie interminabile di commenti analoghi: ogni edizione si giustifica in sé stessa e basta.

Ribadisco che mastico tutto, più da master che da giocatore, per cui nessuna lotta intestina. :)

La 3.x ha un approccio "simulazionista" (che non significa necessariamente realistico): tende a porre in essere numerose variabili, con una matematica pseudo-occulta estremamente complessa (sì, la più complessa di sempre), che basa la prima grande porzione di variabili sulla progressione dell'attacco base (per i mostri e per le classi, indifferentemente, l'attacco base determina il resto.

In secundis, quel sistema parte da presupposti visibilmente complicati (razze con bonus diversi tra loro, molti sotto-sistemi, porzioni del combattimento decisamente improntati sul flusso di azioni e su una risoluzione farraginosa - vedi lotta, manovre, etc).

Pathfinder non ha fatto nient'altro che appianare alcune di queste discrepanze, ristretto un pò il gioco su certi aspetti (costi in esperienza per il crafting et similia, bonus netto +2 per le razze, crescita lineare, via i livelli morti), ma siamo nel medesimo ambiente, con l'unica apprezzabile differenza di avere un gioco con una confezione regolistica e più appagante sulla classe singola e sull'archetipo.

Il Difetto (lo è per me a questo punto dell'esistenza, non significa che lo sia in senso assoluto!!! :) )comune all'ambiente 3.x lo sta cercando di esprimere Aleph e credo di aver afferrato: è naturale che chiunque può creare qualsiasi cosa, ma la procedura RAW per la creazione dei mostri/png ricalca quella dei PG. Period. L'unica sensibile differenza proposta (a quel punto simile a una banalizzazione, più che a una semplificazione) erano le classi da png o le classi "stereotipo" di Arcani Rivelati (mi piacciono più le seconde delle prime, nda).

Il risultato è che la 3.x in sé non incorpora un sotto-sistema di snellimento automatico dei mostri nel rispetto dei PG, ma soltanto una procedura simile, ridotta all'osso per talenti e DV al posto dei livelli di classe, ma essenzialmente articolata sugli stessi paradigmi (BAB, DV e poi giù di caratteristiche, tiri salvezza).

Non significa tanto il "dover giustificare tutto" quanto il fatto che il manuale stesso non si sforza affatto di fare differenziazioni di sorta: esiste PALLA DI FUOCO, che può essere preso indistintamente da un Diavolo e da un Mago (giustissimo), ma nel contempo non ti dice che puoi attribuire al Diavolo (faccio un esempio banalotto, cercate di carpire), una volta al giorno, la capacità di infliggere 50 danni da fuoco ad area... Non potevi farlo perché non sarebbe bastato. C'è bisogno della palla di fuoco, perché le aree sono calcolate in un certo modo, perché l'esplosione e la propagazione si muovono in modo diverso, perché un cono fa a "zig zag" sugli angoli, perché la palla di fuoco incendia l'ambiente ed esplode prima...

Puoi evitare tutto questo, ma se lo fai non giochi a 3.x.

Dicono "rendilo il tuo gioco"...ma anche no. :) Le House rule possono farle tutti, ma spesso solo per piegare il sistema alle proprie esigenze e sebbene sul piano "etico" sembra una cosa tanto graziosa, in realtà è come barare. Un sistema è concepito per funzionare secondo certi crismi e ci sono interventi e interventi: in 13th Age (una partita a quello e smascheri chi non sa giocare di ruolo in 4 secondi) puoi cambiare un pò quello che ti pare, visto che il bilanciamento non è proprio una prerogativa. Se in 3.x cambi un +2, percepisci come se non fosse accaduto nulla, ma in realtà vai a toccare un'aritmetica occulta e una reazione a catena incontrollabili.

Partendo dal lato opposto, prendo la Quarta edizione.

Hai un sistema TOTALMENTE diverso, basato su un principio praticamente opposto: zero simulazione, combattimento tattico prolungato e snello al tempo stesso. Il gioco sposta il mindset su tutt'altro campo, ovvero quello del "si dia per assodato tutto il possibile".

Ed ecco che il fuoco amico scompare, non c'è più il concetto di "attacco base" differenziato ma la metà del livello, le aree sono quadrate, il movimento in diagonale è identico a quello laterale, i danni da fuoco di base non incendiano l'ambiente, i tiefling sono simpatici e i Dragonidi sono i Draconici del discount. :)

A parte gli scherzi...

In un sistema che parte da questi presupposti, il ruolo del DM non poteva essere concepito che in chiave semplificata: i mostri non sono PG e non lo sono nemmeno i PNG. Quel che i PG affrontano sono minacce, non specchi della propria vita. Il master deve gestire le cose in modo fluido, col sano potere del refluff (plausibile anche in 3.x, ma se mutare un potere da fuoco in tuono si poteva tendenzialmente fare, non era sempre vero per altre situazioni).

Il senso del "non dover giustificare" che segue Aleph rientra in questo passaggio: il master non è tenuto a giustificare a se stesso, ma soprattutto al sistema, le proprie scelte. Non devo attribuire al Golem di Carne "riduci persone" o "palla di fuoco", ma devo sapere che un mostro del suo livello e del suo ruolo DOVREBBE aver accesso a certe capacità e posso farlo in 10 secondi senza alterare una singola regola del sistema... Non si può dire la stessa cosa di 3.x. Ho già fatto questa sfida con conoscenti e ho vinto sempre, quindi non voletemene, ma non c'è storia. :)

Il punto, però, è che tutto questo diventa un pregio o un difetto soltanto per una questione di punti di vista: la 3.x è un ambiente in cui senza il manuale NON giochi. Puoi virtualmente prenderti appunti anche li e raccogliere gli effetti di un incantesimo su delle carte o su una spell-sheet., ma per quanto vuoi semplificare, è dura davvero creare un png incantatore sopra il sesto livello senza ricorrere al manuale (o senza, per l'appunto, modificare il sistema).

La quarta consente invece una personalizzazione in real-time senza alcun problema, tutt'al più sbagliandosi di 1 quadretto, di un +1 o mutando malamente una difesa... Ma si tratta di elementi ben più trascurabili.

La Quinta edizione nasce da un discorso elementare: riunire tutti i giocatori sotto un'unica ala.

Impresa impossibile, ma le sembianze della quinta ricordano un pò tutto lo scibile e, alla fine dei conti, non siamo affatto lontani dal risultato.

Il "problema" è che la 3.x ha avuto una presa commerciale e massiva talmente forte e radicale che è ormai impossibile fare un discorso con chi ne è fan spietato, perché qualsiasi novità viene paragonata a quell'ambiente, quando già fare un paragone è TOTALMENTE sbagliato.

Perché allora il giocatore di prima edizione (come spesso accade) dovrebbe dire "ma allora il nano non è più un...nano?"

I problemi più grandi li ho sempre avuti con chi è assiduo frequentatore dell'ambiente 3.x, proprio perché quando gli fai vedere una novità (come ad esempio i nuovi tiri salvezza) ti dice "ma tempra, riflessi, volontà"?

Ragazzi, è un altro gioco, ha un altra ratio, ha altra matematica occulta e un mindset basato su 40 anni di esperienza: rivedi un pò di fuffa in stile advanced, un approccio a progressioni separate in stile 3.x, una distinzione più raffinata dei riposi rispetto al canonico "dormo". Incorpora gli splendidi insegnamenti degli "ex" (13th Age docet), prende spunto dal "nemico" che finisce per ZO e inizia per PAI... Fa un pò di tutto, ma anziché scaturire in un "né carne né pesce" si presenta come un gioco di grande personalità e disarmante scorrevolezza, con gli incantesimini che piacciono tanto ai 3.x-INI e l'approccio "stealth" delle regole che piace tanto ai Quart-INI.

Come ogni proposta massiva, ovviamente, rischia di accontentare e scontentare gran parte degli utenti, ma è giunto il momento che si finisca di parlare di quanto è bella una cosa e di quanto è stupida un'altra e ci si concentri su tre elementi fondamentali:

1. Questo è D&D Quinta edizione. Qualsiasi discussione è possibile, bella, divertente...ma INUTILE, perché un'analisi retro-attiva, se non posta a mo di recensione, porta SOLO all'edition war, che quì mascheriamo bene (infatti i mod ci hanno risparmiato ;) ), ma che tanto è inevitabile.

2. Esame semplicissimo di auto-coscienza: se ti manca (te GENERICO) la magia vanciana pura, se hai bisogno di giustificare il PERCHE' la mattina si recuperano tutti i PF, se non ti va giù l'idea che con un'ora di riposo posso recuperare da 5 a 30 punti ferita, se non va bene l'idea di un bonus statico di esperienza comune (proficiency), se 1 concentrazione è stretta, se le skill sono poche... Beh, perché non giochi a un'altra edizione? :)

Come ho sempre ripetuto, l'uscita di un'edizione di un GDR non è un'imposizione tassativa del codice penale, né tanto meno la rovina del passato: un mio caro amico ha appena aperto una campagna in PRIMA edizione, altri giocano solo a Pathfinder, alcuni in quarta fissa... Ognuno dovrebbe avere meno BAS (book aquisition syndrome) e più onestà intellettuale, perché ho la sensazione che con la scusa della personalizzazione libera si snaturi un gioco soltanto per farlo diventare quel che vogliamo noi e sarebbe un pò come il partner annoiato che inizia a decidere per te. LOL

3. Il gioco c'è, c'è un modulo di avventura a quanto pare soddisfacente e ci sono innumerevoli build che spuntano come funghi... Invece di perdere tempo a cercare di convincerci se è meglio un'area quadrata in cui i miei alleati non prendono neanche una fiamma di striscio o il fato che un giorno di pioggia lascia cadere (1d3 +1) x3 centimetri d'acqua, perché non iniziamo a goderci sta benedetta quinta edizione e, magari, chi proprio non la sopporta non si legge quando scrive ed evita di spammare ovunque il suo disappunto?

Pace e bene fratelli, ma sul serio, siamo nella board di una nuova edizione di D&D, quando l'altro ieri mi è giunto il manuale ho PIANTO...Adoro passare del tempo con voi a parlare di centimetri cubi d'acqua e di poteri giornalieri e non vedo l'ora di condividere e di ascoltare impressioni ed esperienze concrete sull'edizione, non farneticazioni e giudizi di chi nemmeno l'ha giocata.

Stamo bbboni e cerchiamo di capire che aveva in testa Mearls quando ha deciso che in copertina del PHB doveva andarci Giuliano Ferrara.

Cheers

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[info=]Ho splittato la discussione

Per ora i toni si sono mantenuti civili nonostante l'argomento, cerchiamo di proseguire così[/info]

@DB_Cooper

Dubito ti riferissi a me, ma nel caso...a me la 5e piace, come ho ribadito ormai anche troppe volte, e lungi da me l'idea di fare edition war, tant'è che negli ultimi post credo di non aver nemmeno nominato la 4e.

Se sono intervenuto, era solo perché Aleph aveva un'idea sbagliata del metodo di creazione dei mostri in 3.X, e non volevo continuasse ad averla.

Non sono qua per difendere il metodo di creazione "come un PG e poi se vuoi ci aggiungi qualcosa": preferisco quello con stat bersaglio. Semplicemente, se uno dice "non [...] puoi attribuire al Diavolo [...] una volta al giorno, la capacità di infliggere 50 danni da fuoco ad area... Non potevi farlo perché non sarebbe bastato..." io mi sento di correggerlo, perché invece si può fare tranquillamente.

Per fare un esempio, i draghi hanno armi a soffio che infliggono una quantità di danni arbitraria senza replicare talenti o incantesimi, per cui non vedo una ragione per non dare una capacità simile a un diavolo o a qualsiasi altro mostro. Basta cambiare l'area (esistono delle equivalenze precise fra le dimensioni di coni, sfere, linee ecc.) se non si vuole che sia un soffio a forma di cono.

@Aleph:

Ancora una volta: non hai bisogno di prendere Attacco Poderoso per fare più danni, di alzare i DV o la Forza a 30 per aumentare il tiro per colpire o di concedere gli incantesimi sbroccati-per-volontà-della-trama anche ai PG. Basta inventarsi una capacità o qualità speciale, ci vogliono giusto i tre secondi per trovare un nome, se hai lo scrupolo di farlo.

Ripeto anche che non mi sentirei di definire questo il "metodo 4e", visto che io e altri lo applicavamo cronologicamente prima della 4e.

Concordo sul fatto che in 4e sia più facile fare operazioni di questo tipo, visto che ci sono tabelle che ti dicono quanta CA dovrebbe avere il mostro (invece di doverti aprire tu la scheda del guerriero e guardare il suo TC), quanti pf dovrebbe avere e quanti danni dovrebbe infliggere (invece di doverli confrontare con i d6 medi della palla di fuoco al livello dei PG), eccetera.

Solo, non è vero che in 3.X dovevi far risalire ogni capacità a un talento, incantesimo, privilegio di classe o elemento della matematica come il BAB o i DV (sono i DV, non il BAB il parametro su cui si basa la potenza del mostro).

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forse sarebbe il caso di fare un attimo di chiarezza.

quello che chiamo metodo 3.x mi riferisco al metodo SPIEGATO nei manuali per la creazione di mostri, in cui si dice di compiere delle scelte specifiche (talenti, dadi vita, caratteristiche, taglia) e poi calcolare il risultato di queste scelte (o il metodo "contrario", ovvero partire da un idea e ritrovarne passo passo le "cause" nelle varie categorie). non ho mai detto che in questo metodo non si possano fare delle modifiche, ma che si tratta appunto di MODIFICHE non imposte dal sistema, ma permesse perché questo è LIMITATO dalle determinate scelte.

quello che chiamo metodo 4e sono SOLO quelle modifiche, senza stare a calcolare tutto il popò di roba che ci sta dietro semplicemente sapendo che un valore deve essere uno specifico, saltando completamente tutta la fase di "progettazione" delle risorse ed andando a lavorare direttamente sulla capacità "finale". so che il bonus a colpire deve essere intorno a +7, voglio che il mio mostro sia un po' più accurato e gli metto +8, ma ciò da cui è derivato lo ignoro e non mi interessa.

Il nome che do ai due metodi è solo per comodità, ma non gliel'ho messo io, l'ho solo ripreso dalla frase scatenante "in quarta la creazione dei mostri è più limitata", quando invece tutto ciò che in terza rendeva "illimitata" la creazione è proprio il metodo proposto dalla quarta edizione (ovvero le modifiche al sistema di base, modifiche assolutamente senza una direzione specifica, a occhio e senza uno strumento che ti dicesse "se fai questo stai rendendo il mostro DAVVERO più forte).

io ho cominciato a giocare con la terza edizione, l'ho vissuta al 100% ed ho creato migliaia di creature e pg (perché parlare di PNG in terza NON ha senso, continuerò a chiamarli png per far capire che sono gli "avversari"). ho passato ore a scegliere i talenti per i png, gli incantesimi più fighi per gli incantatori. il punto è che l'unica "zona" in cui mi sono sentito libero di fare quello che davvero desideravo era nelle eccezioni alla regola, ovvero metter modifiche al sistema proposto (come consigliato) perché inadatto a rendere quello che desideravo. in terza edizione NON ti dicono "guarda, il mostro dovrebbe infliggere tot danni" in terza ti dicono "guarda, il mostro è derivato dai suoi talenti, dalle sue caratteristiche e dai suoi dadi vita. il suo tiro per colpire è DERIVATO da questi fattori, i suoi pf sono DERIVATI da questi fattori, i suoi danni sono DERIVATI da questi fattori. a seconda di come scegli questi fattori, nonostante il suo GS non venga modificato (perché i DV restano gli stessi, la quantità di talenti resta la stessa e così via) ti possono venire due creature totalmente differenti in potenziale". è questo che non mi torna, perché il sistema, a detta stessa degli ideatori, è stato creato per premiare chi si butta nelle miriadi di libri a cercare la combinazione ****, e mentre questo può essere "ignorato" per la parte dei giocatori, non puoi come master essere costretto a cercare la "combinazione vincente" per rendere competitivi i tuoi nemici, o riempirli di "eccezioni" (perché è quello che sono) per rendere una sfida più divertente.

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Il "metodo 4e" creava praticamente solo dei sacchi di pf con qualche difesa e uno o due poteri... Non è che ci volesse molto a farlo in qualsiasi edizione, se non ci servivano più dettagli...

Il problema di questo metodo, però, è che se si vogliono i dettagli, non li si può avere o si devono fare i salti mortali per inventarsi qualcosa di non squilibrato... Che poi era quello che succedeva con l'AD&D, in cui non c'era modo di dare classi agli umanoidi o di ricavare punteggi di caratteristica necessari ad interazioni meno violente...

Il metodo di Next parrebbe (il condizionale è d'obbligo) una specie di ibrido tra questo metodo e quello della terza edizione, con alcune cose più stringate ma la possibilità di avere dettagli maggiori... Vedremo ad ottobre se sarà davvero così...

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Il "metodo 4e" creava praticamente solo dei sacchi di pf con qualche difesa e uno o due poteri... Non è che ci volesse molto a farlo in qualsiasi edizione, se non ci servivano più dettagli...

ma anche NO. scusa ma non è così che funziona, non so se hai avuto pessimi master, ma non è proprio così. starti a spiegare come funziona non è il caso, ci sono manuali apposta per questo.

Il problema di questo metodo, però, è che se si vogliono i dettagli, non li si può avere o si devono fare i salti mortali per inventarsi qualcosa di non squilibrato... Che poi era quello che succedeva con l'AD&D, in cui non c'era modo di dare classi agli umanoidi o di ricavare punteggi di caratteristica necessari ad interazioni meno violente...

ma di quali dettagli parli? di talenti che non possono essere neanche nominati in gioco perché effettivamente NON esistono? non comprendo.

sin dalla terza edizione (non conosco precedentemente) le uniche meccaniche utilizzate all'esterno di combattimenti erano le abilità. volendo le caratteristiche, se mancava una abilità per un determinato campo. fine. e queste sono rimaste pari pari in quarta edizione (semplificate, non puoi trovare l'abilità "utilizzare corde" ne l'abilità "intrattenere", ma ci sono). in quarta hanno introdotto una meccanica IN PIU', per quanto possa non piacere, per gestire le situazioni fuori combat, strumento totalmente assente in terza edizione.

Il metodo di Next parrebbe (il condizionale è d'obbligo) una specie di ibrido tra questo metodo e quello della terza edizione, con alcune cose più stringate ma la possibilità di avere dettagli maggiori... Vedremo ad ottobre se sarà davvero così...

boh, continuo a non capire, mi fai un esempio di dettaglio assente nel metodo 4e?

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@aleph

Chiarisco il mio punto, ma credo ci siamo trovati.

In 3.5 puoi creare i mostri su misura per i PG aumentando e diminuendo i valori senza bisogno di giustificazioni.

Se il guerriero del tuo gruppo ha 60 pf e vuoi che possa resistere a cinque attacchi del mostro prima di finire a terra, ma il mostro infligge solo 2d6 di danno, non c'è nulla che ti impedisca di portare quei 2d6 a 4d6 senza giustificarlo (o, al limite, giustificandolo come "Qualità speciale: danno pesante", giusto per dare un contentino a se stessi).

In 4e questo metodo è il default, tant'è che (se non sbaglio) ci sono le tabelle che dicono "un mostro di questo livello infligge di media 12 danni per turno", così il master non deve andare a controllare i pf del guerriero per vedere se resiste a 5 colpi.

I 3.5 questo metodo non è lo standard, ma è senz'altro possibile, e non viola le regole: è su questo punto che dicevo che sbagliavi.

In breve: se voglio che il mio mostro faccia più danni, non sono obbligato a trovare un talento, incantesimo o livello di classe che aumenti i danni. Posso aumentargli i danni a muzzo e non sto barando.

Comunque mi sembra che nel tuo ultimo post tu dica più o meno le stesse cose.

Non sono per nulla d'accordo, invece, quando dici che le abilità sono le uniche meccaniche off-combat della 3.5.

Dire una cosa del genere significa ignorare semplicemente un terzo degli incantesimi, e non sto a parlare di talenti non da combat (Autorità?), delle regole per l'onore, la corruzione e la reputazione e di tante altre cose che con il combattimento c'entrano poco o nulla.

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eh, il discorso "fuori combattimento" è un argomento piuttosto spinoso. quello che intendo è che mentre il combattimento viene gestito con un sistema complesso e stracarico di variabili, buona parte delle altre situazioni vengono risolte in maniera più "diretta", con un semplice tiro.

buona parte degli incantesimi e dei talenti non fanno altro che modificare questo tiro, dare dei bonus, permettere tiri altrimenti non possibili o, come nel caso di "charme", dare un successo automatico al tiro per un periodo limitato.

in quarta è stato introdotto il sistema di "sfide di abilità", e per quanto stracarico di errori e di situazioni contrastanti (non si tratta di un sistema "accurato" come quello del combattimento); questo sistema prevede una "schematizzazione" delle azioni, e propone un risultato un minimo differente di "fai una prova e via". io personalmente sono amante del ruolo, e non lo utilizzo quasi mai, preferisco gestire la cosa parlandone con i giocatori e dargli un senso (dove necessario faccio effettuare prove, per le situazioni in cui è importante la competenza del personaggio e non l'ingegno del giocatore).

I rituali sono un'altra fonte di "regolamento" fuori dal combattimento, in parte assente nelle edizioni precedenti (e sono moltl contento di vederlo riproposto in quinta). certo alcuni incantesimi erano dei veri e propri rituali, ma estendere questa capacità a qualsiasi personaggio mi sembrava una buona idea per rendere le classi "buone a qualcosa" in ogni situazione (magari non brillanti, ma comunque non inutili).

analizzandolo più approfonditamente, vediamo che il combattimento stesso non è altro che una serie di prove di abilità, con modificatori situazionali (solitamente più complessi di quelli usati fuori dal combattimento). ciò che è stato sviluppato ben di più in questo campo è la conseguenza di una prova di abilità. non è un semplice "bene hai avuto successo" ma ogni prova ti porta più vicino al successo (superare la sfida), togliendo punti ferita, imponendo condizioni e creando ulteriori modificatori alla prova di abilità.

non credo sia possibile creare un sistema altrettanto complesso per le altre situazioni, perché la categoria di azioni "sociali" comprende in realtà una quantità di situazioni complesse tanto quanto il combattimento stesso.

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