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Monster building nelle diverse edizioni


Aleph
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Info - %2$s Ho splittato la discussione da QUESTA visto che l'Off-Topic proseguiva

spero di non scatenare una nuova edition war, ma non avere degli schemi prestabiliti per costruire un nemico mi sembra molto meno limitante del contrario. in quarta le creature sono DAVVERO modificabili, da regolamento in terza ci sono troppe cose che non possono essere modificate (e se voglio fare un incantatore, ha SEMPRE gli stessi incantesimi, ed i giocatori si aspettavano SEMPRE gli stessi attacchi e così via, il guerriero nemico poteva variare su 4 talenti tra cleave, attacco turbinante, e così via)

in quarta c'è stata la vera libertà di creazione dei png, in cui è possibile mantenere alcuni tratti invariati per una specifica razza (i tratti raziali) e modificare radicalmente tutto il resto dei poteri come si desiderava. dire che era limitato mi sembra totalmente scorreto, in terza edizione NON erano modificabili a piacere, in terza edizione potevi solo aggiungere classi, in quarta potevi aggiungere meccaniche completamente nuove per rendere un incontro davvero interessante e non il semplice "mago vestito da goblin" o "mago vestito da elfo".

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In 4e non potevi prendere un mostro come era e aggiungergli cose che non fossero archetipi o livelli... Potevi solo creare un nuovo mostro che avesse le differenze che volevi, partendo dalla tabella di creazione basata su tipo e ruolo... Certo, potevi dargli alcuni dei poteri o delle armi dell'altro mostro, ma alla fine avevi due mostri diversi e non lo stesso mostro modificato (se non come flavour text)... Modificare un mostro in 4e significava solo avere lo stesso mostro (poteri e tutto) con un archetipo o lo stesso mostro con qualche livello in più o meno (ma gli stessi poteri)... Francamente, spero che in Next ci sia un po' più di versatilità in tal senso...

Ovviamente mi riferisco alle regole base per la creazione e la modifica di mostri, perchè non posso stare a discutere sui metodi personali che ogni DM è libero di inventarsi...

scusa ma c'è un simpatico monster builder online (ovviamente a pagamento) sull'insider che NON si basa su questo. puoi prendere un mostro, mantenere gli stessi TRATTI e cambiargli tutti i poteri che vuoi. è nelle edizioni precedenti che sei legato, qui l'unico limite è solo da punto di vista matematico: quanti danni deve fare un potere, quanto ha al tiro per colpire un mostro di un determinato livello e così via.. per il resto sei libero di crearci i poteri sopra che desideri. non devi sottostare a classi prefatte (leggasi: bundle di capacità prefatte), non devi sottostare a incantesimi prefatti (per quanto numerosi fossero, tanto che il 5% di questi ritenuti davvero utili risultano comunque abbastanza vari, sono FISSI), non devi sottostare a talenti specifici prefatti (anche qui numerosissimi, come per gli incantesimi il 5% di questi ritenuti davvero utili risultano comunque abbastanza vari, ma FISSI). l'unica "zona" del mostro in cui avevi davvero piena libertà erano le capacità speciali, ed anche li però entrava in scena il "ok, ed ora queste capacità speciali come le bilancio?!?"

in quarta gli archetipi servivano come "base", ma la creazione e la "variegazione" di un mostro era ben più ampia: una volta che leggi il banale schema sul calcolo di come deve essere la matematica (una tabellina davvero ridicola) l'unico limite è la fantasia. e così puoi creare uno sciamano minotauro che utilizza il proprio potere spiritico per incantarsi le corna, mentre lo stesso sciamano mano che utilizza il potere della roccia può scuotere il terreno senza dover sottostare all'incantesimo "terremoto" già prestabilito (e soprattutto CONOSCIUTO dai giocatori, cosa che toglie molto al senso di meraviglia: si, è il solito incantesimo che ha lanciato il mago che abbiamo fatto a pezzi due settimane fa...). questa è la libertà, non "ok, ho la classe dello sciamano e la applico ad una serie di razze che a malapena la sporcano di quello stile"...

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Per quanto riguarda la creazione/modifica dei mostri in 3.X, posso assicurarti che stai dicendo assurdità.

Non conosco la 4e, ma mi fido di te se dici che Mad Master (che notoriamente ripudia la 4e) parla a sua volta senza cognizione di causa.

Direi di chiudere qua il discorso, prima che deragli verso prevedibili lidi.

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Ciao,

da master/giocatore di 3.x e Quarta (e ora Quinta), concordo con Aleph su tutta la linea. :) Non è una questione di edition war (visto che, come specifico, gioco a tutto senza problemi), ma un dato di fatto: creare mostri in 3.x era proibitivo, in quarta era fluido e potevi davvero montare il mostro che volevi (innumerevoli scontri fatti senza nemmeno aprire il monster vault e comunque pienamente entusiasmanti.

Il punto è che l'equazione mostro = pg della vecchia scuola non facilita per niente l'improvvisazione e, anche se apparentemente tutto è possibile, un conto è rimuovere due talenti e sostituire un incantesimo, un conto è lavorare su un sistema di creazione semplificato che non tiene conto di dettagli inutili.

In quinta non so come sarà, ma basta leggere la scheda di un mostro a caso per capire che siamo su territori ben più flessibili e pratici di entrambe le edizioni precedenti: ho giocato la PRIMA partita ieri pomeriggio e ho improvvisato 4 mostri diversi perfettamente bilanciati (basandomi semplicemente sul rapporto pg-difficoltà-risorse) con un basilarissimo fulcro di appunti (hp e CA, di base).

Poi oh, sono punti di vista e non tutti si approcciano al gioco allo stesso modo. ;)

DB

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Ehm, no: l'equazione mostro = PG non è della vecchia scuola, per niente. Semmai è tipica di D&D 3.X, e ha comunque certi lati positivi perché permette di creare nemici con maggiore libertà, anche se a prezzo di una complessità molto fastidiosa che la 4^ non aveva, pur risultando alla fine molto piatta.

L'approccio buono secondo me è quello che ti permette, a seconda dei casi, di fare le cose semplici o complesse quanto vuoi. Le scimmie volanti saranno semplici mostriciattoli, ma la strega cattiva si merita di essere costruita come un PG.

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Ciao!

Conosco l'approccio della quinta e in realtà non ho detto nulla di diverso...Cercavo solo di approfondire un altro aspetto del discorso...

Quel che intendo (ripetendomi) è che c'è una bella differenza tra complessità e complicatezza e che pur potendo aggiungere livelli di complessità sul piano del monster (e adventure) design non significa necessariamente sfociare in tecnicismi ben lontani dalla fluidità del sistema core.

Poi oh, ragazzi, stiamo parlando... Chiunque può creare un papiro di HR e trasformare la Quinta in ciò che vuole, ma anche un approccio modulare ha bisogno di una ratio e secondo me l'aggiunta di regole che complicano il book-keeping non rientrano nella ratio del sistema, solo questo volevo dire. :) Libertà di personalizzazione non significa necessariamente snaturare un gioco...penso semplicemente che ogni ambiente regolistico abbia il suo habitat e che la Quinta non sia un habitat per regole simil 3.x (ripeto, nessuna edition war, anche perché dovrei litigare con me stesso :) ).

Vedo tante house rule prima del fischio d'inizio e mi permetto soltanto di sottolineare che se si avverte tutta questa compulsione di modificare un sistema core appena uscito forse il discorso da fare è diverso e ben più radicale, tutto qua.

Ma, per fortuna, le opinioni sono free. ;)

DB

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Ehm, no: l'equazione mostro = PG non è della vecchia scuola, per niente. Semmai è tipica di D&D 3.X, e ha comunque certi lati positivi perché permette di creare nemici con maggiore libertà, anche se a prezzo di una complessità molto fastidiosa che la 4^ non aveva, pur risultando alla fine molto piatta.

L'approccio buono secondo me è quello che ti permette, a seconda dei casi, di fare le cose semplici o complesse quanto vuoi. Le scimmie volanti saranno semplici mostriciattoli, ma la strega cattiva si merita di essere costruita come un PG.

il punto è che non mi trovi d'accordo con la prima parte del discorso (dopo il fatto della vecchia scuola, che sospetto sia solo un fraintendimento e che intendesse "le edizioni precedenti" e non "OS"). a mio parere, creare png con le stesse regole dei pg è molto meno libero rispetto ad avere una creatura con tutto ciò che si desidera. per fare un esempio, un costrutto colossale con pochi punti ferita in 3.5 non è possibile, perché la meccanica ti impone che un costrutto colossale abbia una certa quantità di pf extra. allo stesso modo, non puoi avere una creatura con tanti pf e poco al tiro per colpire, o viceversa, perché le due cose sono inscindibilmente legate.

per non parlare delle SCELTE che un personaggio deve compiere, che un png non ha la necessità di compiere. una volta che sai quanti sono "pochi", "medi" e "tanti" danni per un dato livello, non hai la necessità di calcolarti da cosa essi derivano, segni direttamente i danni. non stai a segnarti "arma incantata +x, attacco poderoso, arma preferita, caratteristica" e così via.. ed allo stesso modo non sei costretto a far si che i suoi incantesimi siano i medesimi in mano ai giocatori (ok, puoi sempre creare nuovi incantesimi, ma qui si che si entra nel complicato), puoi far si che il dardo incantato del signore delle melme infligga danni da acido invece che da forza senza stare a spulciare dodici manuali nella speranza di trovare il talento che te lo permette, e puoi far si che i suoi danni siano "bilanciati" con il livello dei personaggi senza avere il problema che è un incantesimo di livello X.

in generale, la strega cattiva secondo me si merita BEN PIU' PERSONALIZZAZIONE di quella consentita ai PG, non ha bisogno di prendersi il talento "incantesimi focalizzati", ha molto più senso che si sappia quale CD è corretta per quel livello di incontro e fine, non ha bisogno di prendersi "robustezza" per qualche pf in più, basta sapere quali sono i pf giusti per una creatura di quel tipo e quel livello (in questo caso, visto che si tratta di una strega, basta sapere quanto sono i punti ferita "bassi" per quel livello di sfida). non c'è bisogno che il master conosca tutti i manuali a memoria per ottenere quello che vuole, e soprattutto non c'è bisogno che qualcuno abbia creato le possibilità per farlo come PG, in quanto il master può impostare le opzioni come desidera senza stare a pensare "ok, ma questo posso farlo?"

tutto sommato, preferisco un mostro che abbia una emanazione ravvicinata 5 che butta a terra e fa danni piuttosto di uno che possiede la capacità di lanciare l'incantesimo "terremoto", perché nel primo caso posso modificarlo a piacimento (ed i giocatori non sanno come REAGIRE ad un nuovo potere), nel secondo mi trovo costretto da una serie di fattori esterni alla capacità stessa (ed i giocatori hanno affrontato un mago che gliel'ha castato proprio l'altro giorno, se non addirittura il mago del gruppo ce l'ha tra gli spell preparati).

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Aleph, il punto è che in 3.X niente impedisce di creare mostri "aberranti" per far ciò che dici: costrutti colossali con un singolo dado vita (o anche un mezzo dado vita, se è per questo) e con un tratto che li renda fragili, ad esempio.

Intendiamoci: il sistema era molto più caotico, ti dava meno appigli, ma proprio per questo permetteva una maggiore libertà perché semplicemente potevi essere tu a creare i tratti da conferire ai tuoi mostri.

L'altra faccia della medaglia era ovviamente la difficoltà di bilanciamento.

IN 4^ edizione si è arrivati a un bilanciamento ottimale, ma "asettico": certe cose, semplicemente, erano infattibili.

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da regolamento in 3.5 un costrutto colossale ottiene, oltre ai pf dei suoi dadi vita, 80 pf bonus (srd).

da regolamento una creatura ha un BAB a seconda del suo tipo, modificato solo dalle caratteristiche.

da regolamento una creatura ha determinati talenti (ok, puoi metterci talenti bonus).

da regolamento una creatura può avere una lista di incantesimi, ma gli incantesimi sono comunque una lista limitata.

ovviamente, se non si segue il regolamento, non si sta giocando a D&D, o per lo meno non si gioca a D&D seguendo le regole proposte. se uno è costretto ad inventarsi un gazzibilione di regole personali per infrangere le regole che ci danno per poter avere la piena libertà, non è certo un merito del regolamento.

quello che sostengo è che un png non ha da preoccuparsi dei talenti "combattere con due armi" per poterlo fare, ne ha bisogno di calcolare la penalità del combattere con due armi, il master dovrebbe essere libero - come in quarta - di far combattere con due armi il suo png con un tiro per colpire che soddisfa le sue esigenze (vuole che colpisca come di norma? mette normale, vuole che colpisca di rado? mette un -2, vuole che colpisca spesso? mette un +2 e fine), con i danni che soddisfano le sue esigenze (impugna due spade corte ma infligge 2D8 per arma? no problem!, ora infligge 2D8 con le spade corte).

capisci che esser legato da un regolamento per LIMITARE i pg a non esagerare nelle loro potenzialità limita enormemente le possibilità dei png? perchè devo trovare il talento che mi fa cambiare il danno energetico di un incantesimo? perché devo trovare un incantesimo che faccia quello che voglio se posso dargli un potere e crearlo esattamente come voglio io? ammetto che richieda una certa esperienza, ma da quando gioco alla quarta non ho mai avuto problemi, dopo un paio di scontri troppo semplici (perché sono buono) ho capito subito come mettere sotto torchio i miei pg facendoli rischiare ma senza ucciderli (e non apro un manuale dei mostri da un'eternità!)

IN 4^ edizione si è arrivati a un bilanciamento ottimale, ma "asettico": certe cose, semplicemente, erano infattibili.

puoi farmi un esempio?

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Ma vedi: in 3.5, da regolamento, puoi inserire una Qualità Speciale come Fragile (Str): il mostro è particolarmente vulnerabile alle armi fisiche, e subisce il doppio dei danni dagli attacchi effettuati da armi di qualsiasi tipo; inoltre, a differenza dei normali costrutti è vulnerabile ai colpi critici e contro di lui tutti gli intervalli di minaccia sono raddoppiati.

Giocando con le caratteristiche, puoi creare un mostro con 1 DV e un bonus per colpire altissimo. Puoi anche inserire dei tratti che conferiscano bonus particolari.

Puoi dare, come dici tu, talenti bonus.

Sulla lista di incantesimi non capisco sinceramente cosa tu intenda dire: se c'era un problema grosso nella 3.5, probabilmente, gli ennemila incantesimi diversi ne erano parte consistente.

E tutto questo da regolamento, bada bene. Regolamento complicato, senz'ombra di dubbio, perché a una semplicità iniziale estrema aggiungeva mille orpelli.

Tutto quel che dici per la 4^, in sostanza, si può fare anche per la 3.5 (talenti bonus, armi sovrabbondanti impugnate senza penalità perché il mostro perché sì, incantesimi creati ad hoc...e tutto da regolamento base).

In 4^, però, è più facile. Il prezzo da pagare per questa semplicità, che fra l'altro ti calibra subito tutti i mostri creati, è una minore libertà da manuale nel creare gli stessi: se il mostro è un assalitore "normale" di livello tot, i suoi punteggi dovranno tenersi entro quel limite - manuale alla mano. Parlo con cognizione di causa, a suo tempo ho creato mostri e mostriciattoli e mostraccioni per entrambe le edizioni.

Quel che si auspica in una nuova edizione è che si possano creare mostri con maggiore libertà ma anche maggiore semplicità: vuoi costruire a dovere il mostro come un PG? Potrai farlo. Non vuoi sfessarti troppo? Potrai farlo.

Speriamo che la 5^ sia così.

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Ma vedi: in 3.5, da regolamento, puoi inserire una Qualità Speciale come Fragile (Str): il mostro è particolarmente vulnerabile alle armi fisiche, e subisce il doppio dei danni dagli attacchi effettuati da armi di qualsiasi tipo; inoltre, a differenza dei normali costrutti è vulnerabile ai colpi critici e contro di lui tutti gli intervalli di minaccia sono raddoppiati.

Giocando con le caratteristiche, puoi creare un mostro con 1 DV e un bonus per colpire altissimo. Puoi anche inserire dei tratti che conferiscano bonus particolari.

Puoi dare, come dici tu, talenti bonus.

Sulla lista di incantesimi non capisco sinceramente cosa tu intenda dire: se c'era un problema grosso nella 3.5, probabilmente, gli ennemila incantesimi diversi ne erano parte consistente.

E tutto questo da regolamento, bada bene. Regolamento complicato, senz'ombra di dubbio, perché a una semplicità iniziale estrema aggiungeva mille orpelli.

Tutto quel che dici per la 4^, in sostanza, si può fare anche per la 3.5 (talenti bonus, armi sovrabbondanti impugnate senza penalità perché il mostro perché sì, incantesimi creati ad hoc...e tutto da regolamento base).

In 4^, però, è più facile. Il prezzo da pagare per questa semplicità, che fra l'altro ti calibra subito tutti i mostri creati, è una minore libertà da manuale nel creare gli stessi: se il mostro è un assalitore "normale" di livello tot, i suoi punteggi dovranno tenersi entro quel limite - manuale alla mano. Parlo con cognizione di causa, a suo tempo ho creato mostri e mostriciattoli e mostraccioni per entrambe le edizioni.

Quel che si auspica in una nuova edizione è che si possano creare mostri con maggiore libertà ma anche maggiore semplicità: vuoi costruire a dovere il mostro come un PG? Potrai farlo. Non vuoi sfessarti troppo? Potrai farlo.

Speriamo che la 5^ sia così.

ma capisci che tutto quello che fai sei costretto a GIUSTIFICARLO con capacità speciali, regole nuove e simili? devi giustificare come mai ha quel tiro per colpire mettendo talenti o impostando delle caratteristiche "aberranti" per il tipo di creatura che avevi in mente, devi giustificare perché infligge più danni con le spade corte (e non ho mai detto che voglio due spade corte sovrabbondanti, ma che le mie spade corte infliggono 2D8 invece di 1D6). riguardo agli incantesimi, lo so che il problema fosse proprio che ce n'erano troppi, ma per i PG, non per i PNG. il grosso del problema è che molti incantesimi entravano in combo, e mentre un master non sta a pensare a come rendere imbattibile il suo png - perché dovrà essere battuto ed ha tutti i modi possibili per renderlo imbattibile semplicemente dicendo "non gli fate alcun danno" e "supera tutti i tiri salvezza" - un giocatore fa di tutto per ottimizzare il suo pg. questo costringe a LIMITARE le regole, e se sono le stesse regole per la creazione di mostri significa limitare anche i mostri alle medesime regole, con l'unica eccezione delle capacità speciali.

quello che cerco è invece un metodo per creare quello che desidero partendo da una tabellina ridicolmente semplice (davvero stava in 5 righe, se trovo l'immagine te la mando) che mi da solo ed esclusivamente la matematica FINALE di un mostro, senza stare ad ingrullirci sopra. tiri per colpire, danni, totalmente slegati dalle caratteristiche, dal tipo di creatura e dai talenti. anzi, i talenti non li voglio proprio, perché voglio impostare le capacità del mio mostro come voglio io e non come mi è permesso fare da una lista di possibilità (per quanto ampia).

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'Spetta, se le armi di un certo tipo fanno più danni in mano a una creatura a fuffo e senza un perché stai evidentemente gestendo male la cosa, in qualsiasi edizione.

Per il resto, mi pare che da un lato entrambi ci siamo ben spiegati, dall'altro che tu non abbia letto molto di quel che scrivevo se ti è sfuggito il riferimento a quel che a suo tempo ho creato per la 4^ edizione (senza contare che, se non erro, alcuni manuali a suo tempo li ho venduti a te - insomma, se mai li avessi avuti come avrei fatto a venderteli? :D ).

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il punto è che te vedi il png come un risultato di scelte: impugna spade corte e quindi infligge 1D6 danni, ha forza 14 e quindi ha +2 a colpire e danni in mischia, è un esterno con 10 dadi vita e quindi ha +10 a colpire... una volta fatto tutto sto processo determini "ok, a occhio mi sembra un gs X".

per me invece è il contrario: il png è una sfida specifica per un livello X, non mi interessa da cosa derivino i valori, purché siano coerenti con il pg. ne a me ne ai miei giocatori interessa quanti dadi di danno infligge la mia creatura, ma se sanno che impugna due spade corte sapranno indicativamente che farà danni medio-bassi ma diversi attacchi (e che probabilmente sfrutterà il furtivo). non ci interessa sapere che infliggono 1D6 +5, 1D6 derivato dall'arma perché sono spade corte, +2 per la forza, +2 per l'incantamento e +1 per talento. il fatto che "impugni" due spade corte non è importante al fine di determinare il suo danno, è importante per dare un idea di quello che fa. potrei, volendo, utilizzare lo stesso "schema" per un'altra creatura che usi degli artigli e che infligga gli stessi danni. la texture che ci applico sopra è irrilevante, finché resta coerente con il tipo di combattente che ho in mente.

per comodità, per fare un esempio, io utilizzo sempre D10 per i danni dei miei mostri, ed infliggono sempre danni extra in multipli di 5 (+5, +10, +15 e così via). mi fa comodo, uso sempre un tipo specifico di dado che ne ho in gran quantità (causa wod) e nessuno dei miei pg si è mai accorto di questi due particolari. pensi che si sarebbero accorti che la spada corta del nemico infligge 1D10 invece la loro 1D6? assolutamente no, perché quando gli dico "ti colpisce e ti infligge 12 danni" non stai a dire "il D6 della spada corta infligge 3 danni e ci somma +5 di forza, +2 di incantamento, +1 di talento e +1 danno perché ti odia".

ho letto che hai costruito creature in quarta, però mi sembra tu l'abbia fatto con l'ottica dell'edizione precedente: le statistiche di un mostro son le seguenti per questi motivi.

l'idea che se i danni derivano da un complesso calcolo allora sono più "personalizzabili" è una bufala bella e buona, perché ti costringe a prendere una serie di decisioni in un campo "ristretto" (per quanto ampio) invece di dire "ok, chissene dei talenti, queste è quello che fa in combattimento e fuori, fine. so che è bilanciato perché so quanti danni medi dovrebbe infliggere e fine".

ps: nu, non ho mai comprato manuali dal forum... ne usati in generale, a dire il vero... però non sto dubitando della tua "competenza", sto solo esprimendo un parere sulla questione...

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Strano, mi sembrava il contrario, ma ormai son passati tanti anni che ho fatto in tempo a rivendere anche ciò che avevo comprato con quei soldi ricevuti rivendendo i manuali di D&D 4^ edizione. :D

Però no, credimi. Con un sistema diverso (basato sugli effetti, potremmo dire) mi ero adeguato, e semmai badavo a motivare il perché di certe mosse alla luce del mostro, ma la causa era costruita a posteriori a partire dagli effetti.

Ciò detto, trovo più appagante per quanto più impegnativo un sistema basato sulle cause.

La differenza, in sostanza, sta qui: in 3.X tu vuoi un mostro che sia così e cosà (causa), quindi avrà GS tot (effetto), mentre in 4^ edizione siccome il mostro dovrà avere GS tot (effetto) sarà così e cosà (causa).

Già in Pathfinder si ha un parziale superamento di questa dicotomia, e mi auguro che nella 5^ edizione essa sia veramente mandata in pensione.

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@Aleph

Stai facendo confusione su due punti:

1) in 3.5 la norma era buildare i mostri come i personaggi, ma si poteva tranquillamente fare il contrario, e cioè stabilire dei valori arbitrari e usare quelli: senza giustificarli, se si vuole, o limitandosi a dei banali "bonus razziali" non particolarmente motivati. Lo stesso per le capacità, che non dovevano necessariamente derivare da talenti o replicare spell, com'è ovvio leggendo il manuale. Naturalmente la 4e aiuta questo tipo di impostazione, dato che gli autori hanno fornito delle regole precise a riguardo

2) la complessità di creazione dei mostri a molti giocatori 3.X va bene, perché buildare per certe persone è divertente. A te non piace, e anche a me crea dei problemi, ma per qualcuno doversi cercare l'arma, la spell o il talento per ottenere un certo effetto è una parte integrante del gioco...una parte che può tranquillamente ignorare quando non ha tempo o voglia di seguirla

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@Aleph

Stai facendo confusione su due punti:

1) in 3.5 la norma era buildare i mostri come i personaggi, ma si poteva tranquillamente fare il contrario, e cioè stabilire dei valori arbitrari e usare quelli: senza giustificarli, se si vuole, o limitandosi a dei banali "bonus razziali" non particolarmente motivati. Lo stesso per le capacità, che non dovevano necessariamente derivare da talenti o replicare spell, com'è ovvio leggendo il manuale. Naturalmente la 4e aiuta questo tipo di impostazione, dato che gli autori hanno fornito delle regole precise a riguardo

2) la complessità di creazione dei mostri a molti giocatori 3.X va bene, perché buildare per certe persone è divertente. A te non piace, e anche a me crea dei problemi, ma per qualcuno doversi cercare l'arma, la spell o il talento per ottenere un certo effetto è una parte integrante del gioco...una parte che può tranquillamente ignorare quando non ha tempo o voglia di seguirla

ho compreso benissimo la differenza, quello che sostengo è che il punto più "complesso", ovvero di trovare una causa per ogni cosa, è quello più limitante e non il contrario, perché se non c'è una causa a quella cosa (un talento, una capacità di classe, un incantesimo) non posso farla. se non esiste il dardo incantato che infligge danni acidi e non esiste un talento che mi permette di farlo, non ho la possibilità di metterlo, da regole (ok, si tratta di una modifica da poco, ma metti che voglia che il mio dardo incantato spinga anche di 1,5m quando colpisce un bersaglio, per dire, la modifica è già più sostanziale). posso sempre modificarlo ad hoc, ma si esula dal regolamento perché a quel punto non c'è più una causa a quell'effetto, e si rimuove la meccanica di base che sostieni (dando a tutti gli effetti ragione a me: se sei costretto ad ignorare il concetto di causa -> effetto per creare qualcosa significa che manca la causa, e quindi che sei limitato dal concetto stesso).

non sto dicendo quale metodo è il più divertente, perché anche io ho la passione di creare build fighe ed interessanti (in questo periodo ho smesso di giocare a D&D perché ho letteralmente finito le combinazioni che mi interessavano e non trovo più personaggi interessanti da giocare), sto solo dicendo che cambia il livello di libertà: costruire un mostro come costruisco un pg mi rende le cose problematiche se voglio modificare qualcosa, tanto che mi tocca ideare delle nuove HR, nuove meccaniche o modificare il regolamento per permettere di averlo; al contrario, se ho come unico limite (o meglio direttiva) la matematica, senza avere limite agli effetti più disparati posso generare gli effetti che desidero e descriverli come meglio voglio, senza essere legato da modificatori raziali e capacità di classe. sicuro si può sempre utilizzare le classi e le razze, ma a mio parere è più d'effetto un mago centauro ben personalizzato nelle sue capacità rispetto ad un centauro con la classe "mago" che lo rende identico ad un goblin con la classe "mago", solo più veloce, con più pf e con più forza che non utilizzerà mai...

posso comprendere che un mostro incantatore della 4^ abbia meno versatilità perché non dotato di sedicimillemilioni incantesimi differenti, è anche vero però che quei pochi che ha sono solo SUOI, e per quanto possano esser pochi non li ritroverai uguali uguali ad un altro mostro incantatore (matematicamente infliggeranno il danno medio simile, avranno un simile tiro per colpire ed avranno simili difese, ma quello che conta nell'aspetto di una creatura non è tanto la matematica, quanto gli effetti che un incantesimo fa, il tipo di elementi, la "difesa" colpita, l'area e così via).

in generale, sei liberissimo di modificare quello che vuoi anche con la 3.5, il punto è che non stai più creando il nemico con il sistema proposto in quell'edizione ma lo stai facendo con il sistema proposto nell'edizione successiva. Puoi benissimo creare un dardo incantato che spinge, lo metti come attacco speciale del mostro e via, ma stai uscendo dal metodo basato sulla causa e poni solo un effetto (cosa che ho sempre fatto anche in terza edizione, tra l'altro, per aumentare il fascino della sorpresa e la profondità dei nemici)

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perché se non c'è una causa a quella cosa (un talento, una capacità di classe, un incantesimo) non posso farla

Il tuo discorso ruota intorno a questo punto, e questo punto è falso.

Esistono decine di mostri anche sul Manuale dei Mostri I che hanno capacità prive di giustificazione o corrispondenti esatti "per PG".

Se quello di inventare nuove capacità senza giustificarle se non dando loro un nome e una classificazione non è un limite per gli sviluppatori, non vedo perché dovrebbe esserlo per il DM.

(e mi rifiuto di pensare che definire una capacità come Straordinaria piuttosto che Soprannaturale sia una restrizione, o che lo sia assegnare 50 pf bonus "perché sì" e poi chiamarli capacità razziale per mettersi la coscienza in pace)

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Mi intrometto nella discussione perché, a questo punto, penso di essere io a non aver capito nulla.

ho compreso benissimo la differenza, quello che sostengo è che il punto più "complesso", ovvero di trovare una causa per ogni cosa, è quello più limitante e non il contrario, perché se non c'è una causa a quella cosa (un talento, una capacità di classe, un incantesimo) non posso farla. se non esiste il dardo incantato che infligge danni acidi e non esiste un talento che mi permette di farlo, non ho la possibilità di metterlo, da regole (ok, si tratta di una modifica da poco, ma metti che voglia che il mio dardo incantato spinga anche di 1,5m quando colpisce un bersaglio, per dire, la modifica è già più sostanziale). posso sempre modificarlo ad hoc, ma si esula dal regolamento perché a quel punto non c'è più una causa a quell'effetto, e si rimuove la meccanica di base che sostieni (dando a tutti gli effetti ragione a me: se sei costretto ad ignorare il concetto di causa -> effetto per creare qualcosa significa che manca la causa, e quindi che sei limitato dal concetto stesso).

Non riesco ad immaginare una situazione in cui non sia possibile trovare una causa per qualcosa. Hai portato come esempio degli incantesimi, sostenendo che non sia possibile ottenere l'effetto desiderato (ovvero un effetto simile a quello di un incantesimo base, arricchito da alcuni dettagli), ma non capisco per quale motivo ciò non sia possibile: basta dire "esiste un incantesimo esattamente come Dardo Incantato che, in più, infligge danni da acido e spinge di 1,5 metri". Fine. Il sistema incoraggia a creare il proprio materiale: se voglio aggiungere qualcosa al gioco, posso farlo tranquillamente (è ripetuto più e più volte, insieme a tabelle che danno gli estremi per evitare di creare qualcosa di sbilanciato). Per riprendere gli altri esempi che hai portato: se voglio che un personaggio infligga 2d8 con una spada corta, invece di 1d6, basta creare un talento o un tratto che abbia l'effetto desiderato e poi chiedersi "è sbilanciante o rientra nei normali limiti di potere?"; se la risposta è "no", sono a posto, se la risposta è "sì", probabilmente dovrò aumentare il livello dell'incantesimo, ridurre i danni o rendere la capacità un talento invece di un semplice tratto.

in generale, sei liberissimo di modificare quello che vuoi anche con la 3.5, il punto è che non stai più creando il nemico con il sistema proposto in quell'edizione ma lo stai facendo con il sistema proposto nell'edizione successiva. Puoi benissimo creare un dardo incantato che spinge, lo metti come attacco speciale del mostro e via, ma stai uscendo dal metodo basato sulla causa e poni solo un effetto (cosa che ho sempre fatto anche in terza edizione, tra l'altro, per aumentare il fascino della sorpresa e la profondità dei nemici)

Sì che stai creando il nemico con il sistema proposto in quell'edizione. Nel Manuale del Giocatore ci sono tonnellate di incantesimi da usare come parametri per stabilire se l'incantesimo personalizzato che ho creato sia bilanciato o meno. Nel Manuale del Master ci sono linee guida per creare praticamente ogni cosa (incantesimi, classi, oggetti). Nel Manuale dei Mostri ci sono linee guida per aiutarti nella valutazione delle capacità che assegni ai mostri che crei.

Davvero, non capisco da dove venga questa tua convinzione che il sistema di D&D 3.5 non preveda un simile approccio.

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Il tuo discorso ruota intorno a questo punto, e questo punto è falso.

Esistono decine di mostri anche sul Manuale dei Mostri I che hanno capacità prive di giustificazione o corrispondenti esatti "per PG".

Se quello di inventare nuove capacità senza giustificarle se non dando loro un nome e una classificazione non è un limite per gli sviluppatori, non vedo perché dovrebbe esserlo per il DM.

(e mi rifiuto di pensare che definire una capacità come Straordinaria piuttosto che Soprannaturale sia una restrizione, o che lo sia assegnare 50 pf bonus "perché sì" e poi chiamarli capacità razziale per mettersi la coscienza in pace)

non è falso, è che puoi inventare nuove capacità, solo che è il metodo quarta edizione e non terza. l'idea è: se parto dalle caratteristiche, dal tipo, dalla taglia e dai dadi vita, ottengo un risultato. se poi modifico questo risultato, sto andando contro al regolamento, non è che non si può fare sennò viene la squadra vegan a privarti dei tuoi poteri, dico solo che non è il metodo proposto li, ma è una propria modifica che esula dal sistema di creazione di un nuovo mostro presentato in terza edizione. se comincio a mettere capacità su capacità per ottenere quello che desidero, sto attuando il metodo della 4, che in base a quello che desideri inventi e non trovi una causa per questo, non inventi nuovi talenti, non inventi nuovi incantesimi, semplicemente stai dando alla creatura nuove capacità (che in quarta si chiamerebbero poteri, o tratti).

con tutto sto discorso mi stai dicendo che effettivamente il sistema BASE di creazione dei mostri è di per se limitato, perché sei costretto a modificarlo per poterti permettere quello che desideri, che è ESATTAMENTE quello che in fai in quarta edizione nella creazione di mostri.

Non riesco ad immaginare una situazione in cui non sia possibile trovare una causa per qualcosa. Hai portato come esempio degli incantesimi, sostenendo che non sia possibile ottenere l'effetto desiderato (ovvero un effetto simile a quello di un incantesimo base, arricchito da alcuni dettagli), ma non capisco per quale motivo ciò non sia possibile: basta dire "esiste un incantesimo esattamente come Dardo Incantato che, in più, infligge danni da acido e spinge di 1,5 metri". Fine.

eh, ma qui hai creato un NUOVO incantesimo. di che livello? dato che si tratta di una risorsa utilizzata dai pg, perché questi non possono utilizzarla? se possono utilizzarla, perché dovrebbero usare il dardo incantato di sempre?

Il sistema incoraggia a creare il proprio materiale: se voglio aggiungere qualcosa al gioco, posso farlo tranquillamente (è ripetuto più e più volte, insieme a tabelle che danno gli estremi per evitare di creare qualcosa di sbilanciato). Per riprendere gli altri esempi che hai portato: se voglio che un personaggio infligga 2d8 con una spada corta, invece di 1d6, basta creare un talento o un tratto che abbia l'effetto desiderato e poi chiedersi "è sbilanciante o rientra nei normali limiti di potere?"; se la risposta è "no", sono a posto, se la risposta è "sì", probabilmente dovrò aumentare il livello dell'incantesimo, ridurre i danni o rendere la capacità un talento invece di un semplice tratto.

ma perché deve trattarsi di un talento, di un incantesimo o di altre risorse utilizzabili dai PG? per quale motivo non può essere un semplice tratto del nemico? perché non si può semplicemente modificare la voce "attacco" della creatura con i danni ed il tiro per colpire desiderati, SENZA dover inventare una nuova causa, e SENZA dover controllare quanto sia bilanciato, tanto è una cosa che ha solo quella creatura in particolare?

Sì che stai creando il nemico con il sistema proposto in quell'edizione. Nel Manuale del Giocatore ci sono tonnellate di incantesimi da usare come parametri per stabilire se l'incantesimo personalizzato che ho creato sia bilanciato o meno. Nel Manuale del Master ci sono linee guida per creare praticamente ogni cosa (incantesimi, classi, oggetti). Nel Manuale dei Mostri ci sono linee guida per aiutarti nella valutazione delle capacità che assegni ai mostri che crei.

Davvero, non capisco da dove venga questa tua convinzione che il sistema di D&D 3.5 non preveda un simile approccio.

per anni ho creato nuovo materiale per la 3.5, il risultato è sempre lo stesso: non è bilanciato. non di per se, che lo sarebbe anche, ma in combinazione con altro materiale (ufficiale) finisce sempre per essere sballato (ed anche in quarta è il medesimo problema nella creazione di nuove risorse per giocatori, basti vedere il materiale ufficiale che è uscito con dragon...). la cosa positiva della quarta è che ciò che crei per i mostri resta per loro e loro soltanto (e per mostri, intendo anche e soprattutto png), e sono libero di creare quello che voglio, di sbizzarrirmi (per fare un esempio: vuoi fare un png umano di liv. 20, qualsiasi classe, da mettere contro i tuoi giocatori, e non gli vuoi dare ne il patto di povertà ne un regno in oggetti magici per poterlo bilanciare con i pg... bem, ecco che il png ti diventa immediatamente 10 livelli inferiore di potenziale, soprattutto se è un combattente in mischia...)

dato che il sistema è il medesimo per i giocatori, questi si sentono in diritto di dire "ma se ha lanciato quell'incantesimo, lo voglio lanciare pure io!", ed effettivamente non gli si può che dire "no, perché no" o imporre delle limitazioni assurde tipo "lo possono lanciare solo i minotauri" o "solo i goblin che appartengono ad una determinata religione e che hanno un piede in meno".

la libertà che ti lascia la quarta edizione è di gran lunga superiore, perchè i nemici utilizzano poteri che solo loro possono avere, non ci sono neanche i descrittori di come funziona, non ci sono i livelli, non sono poteri di classe o di abilità. certo, hanno i tratti raziali (e quindi gli elfi ritirano sempre una volta a incontro 1D20), ma poi sono totalmente personalizzati.

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Quindi ho sempre usato il sistema della quarta edizione, anche prima che tale edizione venisse messa sul mercato. Buono a sapersi.

Il fatto è che vediamo la cosa da due punti di vista differenti: quello che per me è semplicemente uno strumento dato dal sistema per la creazione di materiale, per te è uno stravolgimento del sistema stesso. Credo che anche il punto della discussione con tutti gli altri utenti sia questo.

Per quanto riguarda quest'altra questione:

eh, ma qui hai creato un NUOVO incantesimo. di che livello? dato che si tratta di una risorsa utilizzata dai pg, perché questi non possono utilizzarla? se possono utilizzarla, perché dovrebbero usare il dardo incantato di sempre?

perché non si può semplicemente modificare la voce "attacco" della creatura con i danni ed il tiro per colpire desiderati, SENZA dover inventare una nuova causa, e SENZA dover controllare quanto sia bilanciato, tanto è una cosa che ha solo quella creatura in particolare?

la cosa positiva della quarta è che ciò che crei per i mostri resta per loro e loro soltanto (e per mostri, intendo anche e soprattutto png), e sono libero di creare quello che voglio, di sbizzarrirmi

dato che il sistema è il medesimo per i giocatori, questi si sentono in diritto di dire "ma se ha lanciato quell'incantesimo, lo voglio lanciare pure io!", ed effettivamente non gli si può che dire "no, perché no" o imporre delle limitazioni assurde tipo "lo possono lanciare solo i minotauri" o "solo i goblin che appartengono ad una determinata religione e che hanno un piede in meno"

la libertà che ti lascia la quarta edizione è di gran lunga superiore, perchè i nemici utilizzano poteri che solo loro possono avere

In pratica, quello che stai dicendo è che, nella 4° edizione, è possibile creare qualsiasi cosa per i mostri (o png) perché tanto la potranno usare solo loro, mentre, nella 3.5, creare qualcosa è rischioso e difficile perché poi i personaggi la vorranno e potranno usare. Però, dai, questa cosa fa un po' ridere. Dici che non si possono imporre limitazioni e dire "no, perché no", mentre la soluzione della 4° edizione è proprio imporre limitazioni e dire "no, perché no". Esattamente, perché adottare questa soluzione in 3.5 è impossibile, mentre nella 4° è perfettamente accettabile? In 3.5 ci sono diversi esempi di capacità limitate a determinati personaggi (per dire una a caso: gli incantesimi utilizzabili solo dagli stregoni, oppure quelli utilizzabili solo dai personaggi estremamente buoni o malvagi) e ci sono ancora più esempi di capacità speciali riservate a singole creature. Cioè, non riesco a capire: non vedo perché un giocatore di 4°, di fronte ad un potere che non può utilizzare, debba dire "wow, che bello!", mentre uno di 3.5 debba reagire con "perché non lo posso fare anche io?".

Magari avrò sempre sbagliato io, ma non mi sono mai sentito limitato in tal senso dal sistema e, se mai avrò occasione di giocare con la 5° edizione, non riesco ad immaginare qualcosa che possa farmici sentire.

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