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Il DM vs Il Bivio


Messaggio consigliato

Ok, io mi sono perso, credo. Esattevuolmente... di cosa stiamo discutendo?

Per quanto riguarda il discorso in generale, io penso che Nani facesse riferimento a due o più tipologie di scelta abbastanza simili o, per meglio dire, tutte coerenti con il personaggio. E' chiaro che se tutto il suo bg è incentrato sul voler tornare a casa e all'improvviso ne ha finalmente la possibilità, non avrebbe senso (a meno di cambiamenti del pg durante l'avventura) che restasse nel gruppo.

In generale, comunque, anche qualora un giocatore si veda costretto a muovere il proprio pg così da allontanarlo dal gruppo, contro la volontà del giocatore stesso (quindi mi pare di aver capito non è la situazione particolare da cui è nato questo post), che vorrebbe continuare a giocare quel pg, una soluzione per accontentarlo la si trova sempre. Sta al Master, magari anche parlandone con il giocatore stesso, pensare ad un'idea coerente e che non appaia forzata, per far rimanere il pg nel gruppo degli avventurieri.

Il mio pg ha il bg tutto concentrato sulla vendetta, vuole solo quella e una volta ottenuta, da bg, voglio tornarmene a casa, per poter riprendere il figlio affidato alla sorella della mia defunta moglie: non sono un master molto lungimirante se gli permetto di soddisfare il suo desiderio di vendetta prima che il pg sviluppi altri interessi, o senza dargli comunque altre motivazioni per restare. In quel caso, il giocatore non può far altro che muovere il pg secondo le volontà del pg stesso: non avrebbe senso inventarsi al momento di essersi innamorato, all'improvviso, della bell'elfa o di voler restare perché il nano ha proprio una bella barba: "non voglio tornare a casa finché non ce l'ho come lui.", sarebbe alquanto ridicolo. Ma il DM può inventarsi mille soluzioni e situazioni che "impongano" al pg di rimanere: scoprire che in realtà l'uomo ucciso, pur essendo l'assassino materiale, non è il mandante o è una semplice pedina (una pedina però asssai importante) di un'organizzazione molto più ampia che, date le azioni del pg, si è interessato a lui e gli ha rapito il figlio. Per esempio.

Un DM ha l'intero mondo nelle sue mani, se non trova il modo per mettere insieme i pg (ripeto, posto che i giocatori vogliano restare insieme) è perché non vuole o perché ha poca fantasia.

Sostanzialmente ti unisci anche tu alla categoria "DM che plasmano il mondo per gli avventurieri che stanno giocando la sua campagna" (niente di sbagliato eh), il topic sostanzialmente si divide in:

- Persone che preferiscono giocare un'avventura ben preparata, aperta a improvvisazioni, però consapevoli del fatto che quello che succede non è in realtà coincidenza o conseguenza delle proprie azioni perchè fanno parte di un disegno più grande, che possono sicuramente contribuire a "colorare"

- Altre persone che preferiscono giocare in un mondo NON preparato dal DM per i personaggi ma co-esistente con loro, che non fornisce eventi fatti apposta per unire il gruppo. In sostanza il DM dopo aver dato un input generale plasma una storia a sè stante con cui i pg possono interagire, questa storia può essere come anche può non essere collegata ai BG dei giocatori, la differenza sostanziale sta nel realismo maggiore che si crea giocando in un mondo del genere, in cui non c'è spazio per il metagame di cui si è parlato sopra (io da giocatore decido che il mio PG rimane con il gruppo, perchè stiamo giocando a D&D, un gioco di rulo di GRUPPO!)

Sono due modi diversi per giocare, personalmente mi possono piacere entrambi ma preferisco la variante più realistica

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Un DM ha l'intero mondo nelle sue mani, se non trova il modo per mettere insieme i pg (ripeto, posto che i giocatori vogliano restare insieme) è perché non vuole o perché ha poca fantasia.

Come ho già ripetuto più volte, il DM può e deve aiutare quando può, come scrivi anche tu, ma fino ad un certo punto. Se la storia della campagna è incentrata sul lontano nord, e un PG ha un BG o scopo inevitabilmente legato al profondo sud, è poco credibile che guardacaso riesca a soddisfare i suoi interessi al nord.

E personalmente mi è anche capitato di "mettere in difficoltà" i PG dandogli motivi per distaccarsi dal gruppo: un PG era un ufficiale dell'esercito in licenza, ed è stato richiamato al dovere, ma ha preferito "disertare" perché ha ritenuto più importante seguire il gruppo, ma non solo perché "voglio tenere il PG" (anche se quello ha aiutato), anche perché il suo PG riteneva importante la missione del gruppo. È qui la differenza.

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Sostanzialmente ti unisci anche tu alla categoria "DM che plasmano il mondo per gli avventurieri che stanno giocando la sua campagna" (niente di sbagliato eh), il topic sostanzialmente si divide in:

- Persone che preferiscono giocare un'avventura ben preparata, aperta a improvvisazioni, però consapevoli del fatto che quello che succede non è in realtà coincidenza o conseguenza delle proprie azioni perchè fanno parte di un disegno più grande, che possono sicuramente contribuire a "colorare"

- Altre persone che preferiscono giocare in un mondo NON preparato dal DM per i personaggi ma co-esistente con loro, che non fornisce eventi fatti apposta per unire il gruppo. In sostanza il DM dopo aver dato un input generale plasma una storia a sè stante con cui i pg possono interagire, questa storia può essere come anche può non essere collegata ai BG dei giocatori, la differenza sostanziale sta nel realismo maggiore che si crea giocando in un mondo del genere, in cui non c'è spazio per il metagame di cui si è parlato sopra (io da giocatore decido che il mio PG rimane con il gruppo, perchè stiamo giocando a D&D, un gioco di rulo di GRUPPO!)

Sono due modi diversi per giocare, personalmente mi possono piacere entrambi ma preferisco la variante più realistica

D&D è un gioco con il quale è possibile "vivere" delle esperienze fantastiche in un mondo fantastico. Non è reale per definizione. Posso rendere il gioco, certamente, più realistico possibile, pensando per esempio a come risponde l'economia di una città ad un assedio, ma rimane il fatto che non è reale e che è destinato, sempre per la definizione di gioco, al divertimento: ha quindi poco senso far incontrare un lich con GS 32 che ha intenzione di uccidere i personaggi di 1°, non ti pare? Se anche fosse il loro nemico giurato, non ha senso che vada subito da loro, quando non hanno la minima possibilità di combatterlo.

Citando le Sacre Scritture di Klunk "L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo"! Direi che questa frase spiega, molto meglio di quanto non possa fare io, il mio pensiero.

però consapevoli del fatto che quello che succede non è in realtà coincidenza

Be', no, spero che il DM se la sia preparata la storia..

Come ho già ripetuto più volte, il DM può e deve aiutare quando può, come scrivi anche tu, ma fino ad un certo punto. Se la storia della campagna è incentrata sul lontano nord, e un PG ha un BG o scopo inevitabilmente legato al profondo sud, è poco credibile che guardacaso riesca a soddisfare i suoi interessi al nord.

Mi spiace, ma io rimango convinto che con un poco di fantasia e conoscenza del personaggio in questione, sia possibilissimo trovare un modo per mantenerlo al nord. Certo... mi chiedo perché il DM abbia accettato un bg che vuole il pg a sud, e allo stesso tempo creato o deciso di usare una storia che lo voglia al nord.

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Mi spiace, ma io rimango convinto che con un poco di fantasia e conoscenza del personaggio in questione, sia possibilissimo trovare un modo per mantenerlo al nord. Certo... mi chiedo perché il DM abbia accettato un bg che vuole il pg a sud, e allo stesso tempo creato o deciso di usare una storia che lo voglia al nord.

Magari il DM non ha pensato che il PG volesse sviluppare il suo BG (molti nemmeno lo scrivono), magari le intenzioni del PG si sono sviluppate con la storia, per esempio:

Il PG nel nord si innamora di una donna (cosa nemmeno prevista dal DM), la donna viene uccisa dal cattivo di turno durante lo scontro finale con un incantesimo ad area (quindi nemmeno mirato a lei), ma il cattivo grazie alla fortuna coi dadi riesce a fuggire al linciaggio del gruppo e pensa bene di fuggire il più lontano possibile a sud.

Il DM cosa deve fare? Farglielo trovare lo stesso al nord anche se sarebbe un controsenso dato che l'unica cosa che gli interessa è nascondersi il più lontano possibile dal gruppo? E se il PG si prende particolarmente a cuore la storia cosa fa? Resta col gruppo o decide di vendicare l'amata?

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Magari il DM non ha pensato che il PG volesse sviluppare il suo BG (molti nemmeno lo scrivono), magari le intenzioni del PG si sono sviluppate con la storia, per esempio:

Il PG nel nord si innamora di una donna (cosa nemmeno prevista dal DM), la donna viene uccisa dal cattivo di turno durante lo scontro finale con un incantesimo ad area (quindi nemmeno mirato a lei), ma il cattivo grazie alla fortuna coi dadi riesce a fuggire al linciaggio del gruppo e pensa bene di fuggire il più lontano possibile a sud.

Il DM cosa deve fare? Farglielo trovare lo stesso al nord anche se sarebbe un controsenso dato che l'unica cosa che gli interessa è nascondersi il più lontano possibile dal gruppo? E se il PG si prende particolarmente a cuore la storia cosa fa? Resta col gruppo o decide di vendicare l'amata?

Chi ha creato il cattivo che ha ucciso la ragazza? Chi ha pensato di creare un cattivo affinché uccidesse la ragazza? Chi ha permesso al cattivo di scappare? Chi ha pensato al luogo nel quale si nasconde il cattivo?

Un DM quando crea un personaggio, lo deve fare con un minimo di criterio. Se io DM creo una storia che prevede che i pg stiano incollati al nord, poi creo un png che non c'entra niente con la storia, che dà un motivo più che valido ad un pg di, non solo separarsi dal gruppo, ma andare dall'altra parte del mondo, se il giocatore poi si lamenta ne ha tutte le ragioni!! Mi chiedo davvero quale sia lo scopo di questo DM: a questo punto perché creare la storia se poi me la rovino da solo: già i giocatori compiono tante di quelle azioni impreviste dal DM, da costringerlo a trovare mille modi per rimetterli in carreggiata verso la storia prevista, se poi è lo stesso DM a mettersi i bastoni fra le ruote...

Ad ogni modo, anche in questo caso ci sono diversi modi per "far filare tutto liscio". Il cattivo di turno avrà una qualche ragione per aver ucciso proprio la donna amata dal pg? Potrebbe c'entrare con ciò che i pg stanno facendo al nord. Se i pg stanno cercando di distruggere un'organizzazione, allora quel cattivo di turno potrebbe essere un membro di quell'organizzazione e solo loro sanno come rintracciarlo, perché il cattivo di turno è protetto da incantesimi/oggetti suoi i di qualche suo alleato. In questo modo i pg hanno una motivazione in più per trovare quell'organizzazione (che era e rimane la parte principale della storia e soprattutto era e rimane a nord) il più in fretta possibile, così da poter poi trovare quell'assassino.

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Chi ha creato il cattivo che ha ucciso la ragazza? Chi ha pensato di creare un cattivo affinché uccidesse la ragazza? Chi ha permesso al cattivo di scappare? Chi ha pensato al luogo nel quale si nasconde il cattivo?

O non hai letto bene, o non ho chiarito bene io la situazione, provo a chiarire:

1) il cattivo viene creato a priori con una certa personalità, in questo caso il punto saliente è che non vuole morire né sacrificarsi, quindi preferisce la fuga. Inoltre si trova in un'avventura al nord perché il DM voleva introdurre un PNG del sud per variare.

2) la donna viene uccisa non con intenzione diretta, ma perché come ho specificato è in mezzo ad un incantesimo ad area. Magari stava aiutando i PG nel combattimento, lei è naturale che si trovasse lì perché magari stava lanciando un incantesimo a contatto, e il cattivo certo non si fa scrupoli a farla rientrare nell'area perché non gliene frega niente di lei

3) il cattivo in questione sfugge, ed essendo che faceva parte di una quest secondaria slegata dal filone principale, i PG non hanno un reale motivo per rintracciarlo, se non la vendetta per la morte della donna

4) Il cattivo è stato creato originario del sud a priori, senza pensare all'eventualità che dovesse fuggire. Magari si è trovato ad un 1pf per un tiro di dado fortunato. Che scappi dalle sue parti dove ha amici e contatti, è semplicemente naturale.

Certo, questo è un caso bene specifico architettato per rendere un legame col gruppo non possibile, ma è una possibilità.

Escludere a priori che possa verificarsi un caso del genere e cercare a tutti i costi di legarle la vendetta del PG alla storia fa rientrare proprio nel caso secondo me da evitare in cui un mondo già deciso viene cambiato solo per l'esigenza dei PG.

E non è differente da un DM che depotenzia al volo (o fa agire male e stupidamente) il drago solo perché i PG si intestardiscono di volerlo ad andare ad affrontare perché fa loro gola il tesoro.

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D&D è un gioco con il quale è possibile "vivere" delle esperienze fantastiche in un mondo fantastico. Non è reale per definizione. Posso rendere il gioco, certamente, più realistico possibile, pensando per esempio a come risponde l'economia di una città ad un assedio, ma rimane il fatto che non è reale e che è destinato, sempre per la definizione di gioco, al divertimento: ha quindi poco senso far incontrare un lich con GS 32 che ha intenzione di uccidere i personaggi di 1°, non ti pare? Se anche fosse il loro nemico giurato, non ha senso che vada subito da loro, quando non hanno la minima possibilità di combatterlo.

Citando le Sacre Scritture di Klunk "L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo"! Direi che questa frase spiega, molto meglio di quanto non possa fare io, il mio pensiero.

[...] io rimango convinto che con un poco di fantasia e conoscenza del personaggio in questione, sia possibilissimo trovare un modo per mantenerlo al nord. Certo... mi chiedo perché il DM abbia accettato un bg che vuole il pg a sud, e allo stesso tempo creato o deciso di usare una storia che lo voglia al nord.

Bhe grazie per avermi aperto gli occhi, non avrei mai realizzato che un mondo con draghi e fate non fosse reale. Realtà e Realismo sono due parole diverse mioddio! Ho capito che vi piace giocare il videogioco in cui quando il personaggio muore finisce la storia (DETTO IN BREVE.) A me come anche ad altri piace giocare in un mondo più aperto, in cui Avventura vuol dire essere disposti a sacrificare parti del BG, se non tutto il BG per seguire una storia pre-esistente e con eventi NON-dipendenti dalle azioni dei personaggi, ma con cui i PG possono interagire (questo vuol dire la frase di Klunk che hai citato, non quello che pensi tu, cioè guidare i PG e railroadarli dove ti pare con mezzucci e motivazioni a caso solo per far quadrare il tuo disegno)

Se io DM creo una storia che prevede che i pg stiano incollati al nord, poi creo un png che non c'entra niente con la storia, che dà un motivo più che valido ad un pg di, non solo separarsi dal gruppo, ma andare dall'altra parte del mondo, se il giocatore poi si lamenta ne ha tutte le ragioni!!

Dipende da un bel pò di fattori, se il DM ha creato un png che non fa parte della storia dell'avventura ma fa parte del BG di un personaggio (visto che dici che gli da un motivo più che valido) allora perchè il giocatore dovrebbe lamentarsi? Vuol dire che non ha la minima intenzione di immedesimarsi nel suo personaggio ma vuole, a limite, solo interpretarlo (VEDERE MIO POST PRECEDENTE: Interpretazione DIVERSO DA Immedesimazione)

Scelta (quella di interpretare soltanto) tra l'altro che personalmente, come ribadito più volte, preferisco evitare.

Ad ogni modo, anche in questo caso ci sono diversi modi per "far filare tutto liscio". Il cattivo di turno avrà una qualche ragione per aver ucciso proprio la donna amata dal pg? Potrebbe c'entrare con ciò che i pg stanno facendo al nord. Se i pg stanno cercando di distruggere un'organizzazione, allora quel cattivo di turno potrebbe essere un membro di quell'organizzazione e solo loro sanno come rintracciarlo, perché il cattivo di turno è protetto da incantesimi/oggetti suoi i di qualche suo alleato. In questo modo i pg hanno una motivazione in più per trovare quell'organizzazione (che era e rimane la parte principale della storia e soprattutto era e rimane a nord) il più in fretta possibile, così da poter poi trovare quell'assassino.

Se a te piace cimentarti da DM in questi interventi, concedimelo, terra terra (non so se conosci il termine), allora poi non sono gli altri i DM che peccano di fantasia eh

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il cattivo in questione sfugge, ed essendo che faceva parte di una quest secondaria slegata dal filone principale, i PG non hanno un reale motivo per rintracciarlo, se non la vendetta per la morte della donna

Il fatto è che non ha senso lasciare un png in vita con 1 pf così da farlo scappare e creare casini con la propria storia. Voglio sapere quale Master lascia entrare il save or die al super big mega boss finale di tutta la campagna! Nessuno, perché non ha senso giocare per tre anni con lo scopo di ammazzarlo e poi ucciderlo con un solo stupido incantesimo di un solo pg. Quindi, anche se il boss facesse 1 di dado, straordinariamente il boss riuscirebbe a salvarsi! Allo stesso modo, non ha senso lasciare in vita quel png. Anzi, non ha senso lasciar in vita quel particolare png, dotato dei mezzi per scappare, creando inevitabilmente un problema ai giocatori che dovranno o abbandonare il proprio pg o fare metagame.

Il critico del barbaro non ha mandato il png a 1 punto ferita.. no, quel colpo lo ha portato proprio a 0, il png muore e tutti torniamo allo scopo principale. Questo è molto diverso dal lasciar morire il drago o far sì che si comporti in modo totalmente idiota, per non uccidere quei pg che volevano assolutamente prendersi il bottino del drago.

EDIT:

Bhe grazie per avermi aperto gli occhi, non avrei mai realizzato che un mondo con draghi e fate non fosse reale. Realtà e Realismo sono due parole diverse mioddio!

Sì, immaginavo conoscessi la differenza tra le due parole, così come la conosco io. La precisazione era funzionale al discorso che ho fatto subito dopo

Ho capito che vi piace giocare il videogioco in cui quando il personaggio muore finisce la storia (DETTO IN BREVE.)

Mmm.. no, per niente. Quando mi muore un personaggio e non me lo resuscitano, mi dispiace, soprattutto se mi ci ero affezionato, ma comincio a guardare su internet qualche immagine che mi ispiri a crearne un altro. "Ho capito" pare sia stato scritto troppo presto.

(questo vuol dire la frase di Klunk che hai citato, non quello che pensi tu, cioè guidare i PG e railroadarli dove ti pare con mezzucci e motivazioni a caso solo per far quadrare il tuo disegno)

Anche qui, non hai capito quello che ho scritto. Evidentemente mi sono spiegato male io, boh.

Avventura vuol dire essere disposti a sacrificare parti del BG

Questa frase non sono sicuro di averla capita!

Dipende da un bel pò di fattori, se il DM ha creato un png che non fa parte della storia dell'avventura ma fa parte del BG di un personaggio (visto che dici che gli da un motivo più che valido) allora perchè il giocatore dovrebbe lamentarsi?

No, non hai capito, ho scritto che il png per come lo ha costruito il Master dà al pg delle ragioni più che valide, quasi lo costringe, ad allontanarsi dalla storia. Per questo il giocatore si lamenta, perché se facesse metagame sarebbe in torto e magari il DM lo punirebbe pure, senza contare come apparirebbe il pg in on, e se non lo facesse sarebbe costretto a dire addio al suo pg non per sua scelta, né per suo errore, né per fatalità dei dadi, ma solo per errore del Master.

terra terra (non so se conosci il termine)

Ma cosa siamo, all'asilo? O.o

Se a te piace cimentarti da DM in questi interventi, concedimelo, terra terra (non so se conosci il termine), allora poi non sono gli altri i DM che peccano di fantasia eh

A parte che non ho capito il senso effettivo della frase, ma tutto quest'astio è dovuto a cosa esattamente? :sorry:

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Un DM quando crea un personaggio, lo deve fare con un minimo di criterio. Se io DM creo una storia che prevede che i pg stiano incollati al nord, poi creo un png che non c'entra niente con la storia, che dà un motivo più che valido ad un pg di, non solo separarsi dal gruppo, ma andare dall'altra parte del mondo, se il giocatore poi si lamenta ne ha tutte le ragioni!!!

Se il mio DM fa questo, non solo io non mi lamento, ne sono felice! Proprio questo credo sia il punto che sfugge a parte delle persone in questa discussione: io (ed evidentemente non solo io) APPREZZO INFINITAMENTE un DM che tratta i PG come se fossero dei PNG, né più né meno, quindi senza curarsi di inventare nulla che li tenga insieme al gruppo, o, per essere più chiaro, nulla che abbia come scopo quello di tenere insieme il gruppo, e anzi inserendo degli elementi che possono distoglierlo dal gruppo. Perché? Perché il giocatore vuole cambiare PG? NO! Solo perché è realistico, ogni tanto capita che uno se ne vada perché ha delle motivazioni più forti per andarsene piuttosto che per restare. Io apprezzo moltissimo una gestione del genere, tu no. Mi sembra che qui stia il punto, non vedo perché questa gestione debba essere accusata di essere iniqua, ingiusta, sbagliata o frutto di ignoranza: si tratta solo di diverso punto di vista. Così come io non affermo essere sbagliata la gestione contraria, non vedo perché questa gestione debba subire tali affermazioni.

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APPREZZO INFINITAMENTE un DM che tratta i PG come se fossero dei PNG, né più né meno, quindi senza curarsi di inventare nulla che li tenga insieme al gruppo, o, per essere più chiaro, nulla che abbia come scopo quello di tenere insieme il gruppo, e anzi inserendo degli elementi che possono distoglierlo dal gruppo. Perché? Perché il giocatore vuole cambiare PG? NO! Solo perché è realistico

Concordo..:-)

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Se il mio DM fa questo, non solo io non mi lamento, ne sono felice! Proprio questo credo sia il punto che sfugge a parte delle persone in questa discussione: io (ed evidentemente non solo io) APPREZZO INFINITAMENTE un DM che tratta i PG come se fossero dei PNG, né più né meno, quindi senza curarsi di inventare nulla che li tenga insieme al gruppo, o, per essere più chiaro, nulla che abbia come scopo quello di tenere insieme il gruppo, e anzi inserendo degli elementi che possono distoglierlo dal gruppo. Perché? Perché il giocatore vuole cambiare PG? NO! Solo perché è realistico, ogni tanto capita che uno se ne vada perché ha delle motivazioni più forti per andarsene piuttosto che per restare. Io apprezzo moltissimo una gestione del genere, tu no. Mi sembra che qui stia il punto, non vedo perché questa gestione debba essere accusata di essere iniqua, ingiusta, sbagliata o frutto di ignoranza: si tratta solo di diverso punto di vista. Così come io non affermo essere sbagliata la gestione contraria, non vedo perché questa gestione debba subire tali affermazioni.

Mi autocito

se un DM non riesce a trovare un modo per portare la campagna più vicino ai gusti dei giocatori pur rispettando la coerenza dell'ambientazione, prefatta o inventata, allora forse non è un buon DM.

Forse ci siamo un po' persi nella discussione, o forse sono io che sto rispondendo come se fosse una discussione completamente diversa: pensavo di aver chiarito che la prima cosa, la più importante è quella di avvicinarsi ai gusti dei giocatori. La mia discussione era tutta là: D&D è un gioco, è fatto per divertirsi, lo scopo E' il divertimento. Finché i giocatori (e il Master, ovvio!) si divertono tutto bene, quando questo non avviene, bisogna rimediare in qualche modo.

A voi piace "un DM che tratta i PG come se fossero dei PNG"? Allora il vostro DM dovrebbe tentare il più possibile di trattarvi in tal modo, inserendo nella storia numerose occasioni in cui "mettere alla prova" il vostro pg.

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non capisco cosa intendi...:confused:

Mi spiego meglio, magari utilizzando altri esempi così da essere più chiaro.

Il gioco si divide essenzialmente in due parti, il combattimento e la parte "parlata". C'è a chi non distrba minimamente (tipo me) passare giocate e giocate senza neanche un minimo accenno al più misero dei combattimenti, e chi invece (come un mio amico) che se non ha almeno 1-2 combattimenti a giocata storce la bocca. Sono due tipi di gioco, nessuno dei due sbagliati.

Se io, Master, ho 5 giocatori che amano avere pg power player, che non facciano altro che combattere e menare le mani e chissene frega qual è il motivo, chissene frega della trama, purché essa preveda spade, palle di fuoco e tanto sangue, allora è inutile che prepari una complicata campagna basata su intrighi politici, alte capacità di interazione e che preveda forse uno o massimo due, ma proprio se voglio esagerare, combattimenti. I miei giocatori non si divertono e non ha assolutamente senso.

Qui è uguale, se io giocatore voloessi tenermi un pg, ma allo stesso tempo tenessi molto all'immedesimazione e amassi dare ad ogni mio pg un carattere unico, particolare, diverso dal precedente (mi piace che siano particolari, proprio perché mi piace giocarmi sempre personaggi diversi! Al contrario dei combattimenti, dove aumenta sempre la difficoltà con la potenza del mostro, a me potrebbe piacere di più cimentarmi in sfide interpretative sempre più complesse), allora un master dovrebbe evitare di mettermi nella posizione tra scegliere l'immedesimazione e il personaggio stesso. O perdo l'uno o perdo l'altro. Perché?

Chiaro, il personaggio può morire per mille motivi, e spesso il percorso di un personaggio si conclude prima dell'avventura e a quel punto si allontana naturalmente dal gruppo, proprio perché è giunto il momento. Ma se inizio una campagna con un personaggio nuovo, con un bg particolare, bellissimo, per il quale ho speso tante ore di tempo e il DM mi "costringe" a farlo andare via e quindi buttarlo dopo 3 giocate... be' potrebbe rodermi.

Ripeto, quindi, che la mia questione sta tutta sul rapporto Master-Giocatore-divertimento. Se uno dei tre non c'è, non ha senso giocare a D&D.

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Il fatto è che non ha senso lasciare un png in vita con 1 pf così da farlo scappare e creare casini con la propria storia. Voglio sapere quale Master lascia entrare il save or die al super big mega boss finale di tutta la campagna! Nessuno, perché non ha senso giocare per tre anni con lo scopo di ammazzarlo e poi ucciderlo con un solo stupido incantesimo di un solo pg. Quindi, anche se il boss facesse 1 di dado, straordinariamente il boss riuscirebbe a salvarsi! Allo stesso modo, non ha senso lasciare in vita quel png. Anzi, non ha senso lasciar in vita quel particolare png, dotato dei mezzi per scappare, creando inevitabilmente un problema ai giocatori che dovranno o abbandonare il proprio pg o fare metagame.

Il critico del barbaro non ha mandato il png a 1 punto ferita.. no, quel colpo lo ha portato proprio a 0, il png muore e tutti torniamo allo scopo principale. Questo è molto diverso dal lasciar morire il drago o far sì che si comporti in modo totalmente idiota, per non uccidere quei pg che volevano assolutamente prendersi il bottino del drago.

Scusa, non voglio offenderti, ma trovo davvero pessimo questo modo di vedere le cose.

Il nemico che scende a 1, scende a 1 e basta. Combatte fino alla morte, scappa, fa quello che ritiene più giusto. Magari uccide anche un PG prima di perdere quell'ultimo pf, può capitare. E il problema non è tanto "regalare" la vittoria, o facilitare i PG, quanto il buttare al vento tutti gli spunti che potrebbe dare restando in vita, buoni o cattivi che siano. Quanto anche a mio avviso sia interessante (non posso dire bello) mostrare come alle volte alcuni cattivi riescono a sopravvivere, e continuare magari a fare del male, perché purtroppo come si dice "l'erba cattiva non muore mai".

Potrei essere forse essere d'accordo sull'evitare l'1 del boss finale, e solo ed esclusivamente per far giocare un bel combattimento ai giocatori, ma bisogna tenere conto che:

1) Il boss finale verosimilmente sarà protetto contro questa eventualità

2) Tu master, insegna ai giocatori a fare combattere i PG con stile, con PNG che magari non lanciano ventordicimilioni di incantesimi e colpi a round per una gara forsennata contro i PG a chi disintegra l'avversario prima, e vederai che non ti tirano fuori il save or die al primo turno.

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Se il mio DM fa questo, non solo io non mi lamento, ne sono felice! Proprio questo credo sia il punto che sfugge a parte delle persone in questa discussione: io (ed evidentemente non solo io) APPREZZO INFINITAMENTE un DM che tratta i PG come se fossero dei PNG, né più né meno, quindi senza curarsi di inventare nulla che li tenga insieme al gruppo, o, per essere più chiaro, nulla che abbia come scopo quello di tenere insieme il gruppo, e anzi inserendo degli elementi che possono distoglierlo dal gruppo. Perché? Perché il giocatore vuole cambiare PG? NO! Solo perché è realistico, ogni tanto capita che uno se ne vada perché ha delle motivazioni più forti per andarsene piuttosto che per restare. Io apprezzo moltissimo una gestione del genere, tu no. Mi sembra che qui stia il punto, non vedo perché questa gestione debba essere accusata di essere iniqua, ingiusta, sbagliata o frutto di ignoranza: si tratta solo di diverso punto di vista. Così come io non affermo essere sbagliata la gestione contraria, non vedo perché questa gestione debba subire tali affermazioni.

Esatto, maestro.

Il DM è un direttore d'orchestra non un domatore da circo

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Scusa, non voglio offenderti

Nessuna offesa :-)

Il nemico che scende a 1, scende a 1 e basta. Combatte fino alla morte, scappa, fa quello che ritiene più giusto. Magari uccide anche un PG prima di perdere quell'ultimo pf, può capitare. E il problema non è tanto "regalare" la vittoria, o facilitare i PG, quanto il buttare al vento tutti gli spunti che potrebbe dare restando in vita, buoni o cattivi che siano. Quanto anche a mio avviso sia interessante (non posso dire bello) mostrare come alle volte alcuni cattivi riescono a sopravvivere, e continuare magari a fare del male, perché purtroppo come si dice "l'erba cattiva non muore mai".

Sarei, non d'accordo, di più, con te, se quel png non fosse un distruggi trama come abbiamo deciso egli sia. O meglio, più che distruggi trama, quel png causerà la perdita di un personaggio al giocatore, non perché questi ha sottovalutato il png, non per un errore tattico, non per un cattivo uso delle proprie risorse, non per una sfortuna di dadi, ma semplicemente perché sì, semplicemente perché quel png esiste.

Uno spunto per una storia è fantastico, spronare i pg a fare qualche sub quest è da manuale, lasciare i pg con "l'angoscia" di un suo ritorno è divertente, questo è certo, ma non è questo il caso.

Il png è scappato e non sarà utilizzato come spunto futuro, non sarà una sub quest del gruppo, non lascerà nessun segno ai giocatori né ai pg, l'unico effetto è l'allontanamento di un personaggio (sempre posto che io DM non voglia pensare ad una soluzione). Ovvio, se il giocatore è come Sir Daeltan e Azael tutto bene, altrimenti più che attaccamento al realismo sembra una cattiveria. Il senso nel togliere intenzionalmente un personaggio, magari appena creato, ad un giocatore che ci teneva giocarlo, in questo modo, qual è?

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Cioè, scusate, essendo un gioco in cui si spera i giocatori possano divertirsi...

Il png del sud con amici e contatti e 1pf uccide la fanciulla.

Che fare?

Ammettiamo che la quest principale non abbia piu nessun valore e nessuna urgenza per lui (massi lasciamo che nerull domini il mondo settentrionale) e che d'altra parte a nessuno del party venga in mente di andare con lui...

1. Al giocatore piace l'idea e il PG va al sud separandosi dal gruppo e si cambia PG.

2. Al giocatore non piace l'idea di abbandonare gruppo e PG. Quindi? Perché deve essere andato a sud se si era già allontanato da li? Teletrasporto non ce l'hanno tutti i png da regola, può essersi rintanato bel nord (dove nessuno dovrebbe cercarlo, dove ha subito tempo di proteggersi etc, dove magari si è fatto alleati potenti). Il dm crea il png, lo crea come gli pare.

Siamo d'accordo che generalmente non è una tragedia nessuna delle due?

Secondo me la cosa "brutta" è che magari sono ad un soffio dalla fine della campagna. Il PG tra scelte tattiche sopraffine e resurrezioni pagate a caro prezzo è riuscito ad arrivare fino li... Doverlo cambiare perché il dm ha inserito questo png, abbandonare tutto proprio sul più bello... Può essere frustrante per il giocatore.

E può essere anche meno realistico buttarci dentro un nuovo pg.

Comunque il problema non è se succede una volta, è se tipo giochiamo l'avventura X in cui 4 pischelli diventano eroi salvando la città dal cattivone, e queste situazioni si susseguono tanto che ogni tre sessioni si cambia un PG.

È ridicola la fiera dei "nuovi PG" che si crea. E non è piacevole per tutti i giocatori sentirsi spinti sempre dagli eventi a cambiare in continuazione PG.

Ps: se il bg di un PG lo porta di suo lontanissimo, perché accettarlo così a priori o non agganciarlo a qualcosa?

"Giocheremo un'avventura nel tai" "il mio PG vuole SOLO tornare a waterdeep" non funziona molto bene, si parte sapendo che non funzionerà.

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Nessuna offesa :-)

Sarei, non d'accordo, di più, con te, se quel png non fosse un distruggi trama come abbiamo deciso egli sia. O meglio, più che distruggi trama, quel png causerà la perdita di un personaggio al giocatore, non perché questi ha sottovalutato il png, non per un errore tattico, non per un cattivo uso delle proprie risorse, non per una sfortuna di dadi, ma semplicemente perché sì, semplicemente perché quel png esiste.

Uno spunto per una storia è fantastico, spronare i pg a fare qualche sub quest è da manuale, lasciare i pg con "l'angoscia" di un suo ritorno è divertente, questo è certo, ma non è questo il caso.

Il png è scappato e non sarà utilizzato come spunto futuro, non sarà una sub quest del gruppo, non lascerà nessun segno ai giocatori né ai pg, l'unico effetto è l'allontanamento di un personaggio (sempre posto che io DM non voglia pensare ad una soluzione). Ovvio, se il giocatore è come Sir Daeltan e Azael tutto bene, altrimenti più che attaccamento al realismo sembra una cattiveria. Il senso nel togliere intenzionalmente un personaggio, magari appena creato, ad un giocatore che ci teneva giocarlo, in questo modo, qual è?

Qual è il punto del tuo discorso? La situazione che descrivi è semplicemente stupida. Non cattiva, né realistica.

La differenza sta proprio nella qualità di un eventuale bivio che potrebbe crearsi nel corso di una campagna, che ha il compito di mettere, per esempio, a dura prova un PG se in ballo c'è la separazione dal suo gruppo. Ma deve essere coerente, non è che ogni esempio stupido si applica eh

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Sarei, non d'accordo, di più, con te, se quel png non fosse un distruggi trama come abbiamo deciso egli sia. O meglio, più che distruggi trama, quel png causerà la perdita di un personaggio al giocatore, non perché questi ha sottovalutato il png, non per un errore tattico, non per un cattivo uso delle proprie risorse, non per una sfortuna di dadi, ma semplicemente perché sì, semplicemente perché quel png esiste.

Che è un "distruggi trama" sei tu a pensarlo. Il PNG viene creato a priori e fatto agire naturalmente, i PG reagiscono naturalmente quando ci entrano in contatto, non è che si cambia in corso d'opera il PNG per adattarlo al gruppo o lo si fa crepare stupidamente solo per sbarazzarsene. Questo vale sempre, a prescindere da tutto, perché il DM deve orchestrare il mondo con naturalezza. Se c'è la possibilità che questo PNG ritorni bene, se deve ritornare solo per dare soddisfazione ai PG, perché in realtà è il figlio del fratello del cugino del nipote del boss finale, può starsene dov'è.

Il png è scappato e non sarà utilizzato come spunto futuro, non sarà una sub quest del gruppo, non lascerà nessun segno ai giocatori né ai pg, l'unico effetto è l'allontanamento di un personaggio (sempre posto che io DM non voglia pensare ad una soluzione). Ovvio, se il giocatore è come Sir Daeltan e Azael tutto bene, altrimenti più che attaccamento al realismo sembra una cattiveria. Il senso nel togliere intenzionalmente un personaggio, magari appena creato, ad un giocatore che ci teneva giocarlo, in questo modo, qual è?

E quindi se un PG muore e non c'è alcuna possibilità di resurrezione cosa fai?

Perché sei tu DM che togli al giocatore intenzionalmente il PG, facendogli abbastanza danni per ucciderlo, invece di fargli solo quei danni che bastano per mandarlo a -9 o più. Io non vedo differenza.

2. Al giocatore non piace l'idea di abbandonare gruppo e PG. Quindi? Perché deve essere andato a sud se si era già allontanato da li? Teletrasporto non ce l'hanno tutti i png da regola, può essersi rintanato bel nord (dove nessuno dovrebbe cercarlo, dove ha subito tempo di proteggersi etc, dove magari si è fatto alleati potenti). Il dm crea il png, lo crea come gli pare.

Come ho spiegato l'esempio è volutamente specifico per dimostrare come a volte non ci sia modo di riagganciare gli interessi di un PG alla storia principale, se non con trame campate per aria.

Secondo me la cosa "brutta" è che magari sono ad un soffio dalla fine della campagna. Il PG tra scelte tattiche sopraffine e resurrezioni pagate a caro prezzo è riuscito ad arrivare fino li... Doverlo cambiare perché il dm ha inserito questo png, abbandonare tutto proprio sul più bello... Può essere frustrante per il giocatore.

E può essere anche meno realistico buttarci dentro un nuovo pg.

Il mio PG si è trovato in una situazione simile, avere un'occasione unica per raggiungere il suo scopo ad un soffio dalla fine della campagna. E ha deciso di rinunciarci perché riteneva la storia principale più importante. Se alla fine della campagna, uno non ha un motivo veramente valido per restare col gruppo, c'è qualcosa che non va mi pare.

Comunque il problema non è se succede una volta, è se tipo giochiamo l'avventura X in cui 4 pischelli diventano eroi salvando la città dal cattivone, e queste situazioni si susseguono tanto che ogni tre sessioni si cambia un PG.

È ridicola la fiera dei "nuovi PG" che si crea. E non è piacevole per tutti i giocatori sentirsi spinti sempre dagli eventi a cambiare in continuazione PG.

Ovvio che non parlo di una cosa continuo, sto solo parlando della possibilità che ciò accada.

Ps: se il bg di un PG lo porta di suo lontanissimo, perché accettarlo così a priori o non agganciarlo a qualcosa?

"Giocheremo un'avventura nel tai" "il mio PG vuole SOLO tornare a waterdeep" non funziona molto bene, si parte sapendo che non funzionerà.

Magari il DM ha in mente un'avventura lì e poi non la sviluppa. Magari non ha pensato a tutta la campagna e valuta la possibilità di farli arrivare lì senza sapere se accadrà veramente.

Le possibilità sono infinite, ed è quello che sto dicendo: non puoi valutarle tutte, e può capitare di trovarsi in una situazione in cui un PG potrebbe allontanarsi dal gruppo. Non successo continuamente, ma ad esempio in 5 anni di campagna (ormai a poche sessioni dalla fine) e circa 15 PG susseguitisi, 5 si sono separati dal gruppo perché avevano altri interessi (alcuni voluti soprattutto perché volevano cambiare PG), guardacaso però tutti nella prima parte, sono due anni di gioco che nessuno cambia più PG (grazie anche alle resurrezioni).

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PS:

Creare un mondo dinamico che funziona "nonostante" i PG, è ciò a cui ogni DM dovrebbe tendere.

I draghi sono grossi e potenti e se a livello 2 i PG decidono di sfidarne uno moriranno.

In città ci sono accademie di maghi potenti e dei PG di livello 3 non possono pensare di conquistarne una da soli.

Tutto bene. Ricordo che, se non sbaglio, nelle avventure prefatte è raro che i PG se ne vadano e i giocatori debbano inventarsi qualche altro PG per proseguire (e come già detto a volte è più credibile e realistico che un PG rimanga fino alla fine prima di farsi i fatti suoi, piuttosto che trovare sempre qualcun altro disposto a sostituirlo nel gruppo, se succede spesso).

Ma l'esempio fatto sopra della fanciulla, di inserire il PNG che la uccide E decide di scappare a sud, non è railroading al contrario? Si obbliga il PG ad andarsene "se no non è coerente" "Se no non si sta immedesimando" "Se no è metagame per restare in game".

Insomma, non è mettere i PG in situazioni moralmente, eticamente o mentemente scomode, è obbligarli ad andarsene o essere tacciati di metagame.

Il PG, che sulla scheda ha sempre scritto "Sono un tipo molto vendicativo" deve essere coerente e giurare vendetta.

E deve farla subito, non può pensare di restare con il gruppo a fare quello che stavano facendo (sempre che nel vostro gioco ideale ci siano delle "trame" da giocare, delle avventure non-oneshot da vivere)

E deve essere al sud, se no il DM sta preparando un mondo ad hoc per i PG.

E quindi se non vuole andare contro il PG deve abbandonare il gruppo.

Il DM non ha creato così un mondo dinamico con scelte e bivi. Il DM ha cacciato un PG dalla trama.

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