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Vantaggio e svantaggio nei test di Carisma


Kilvar
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Situazione: Il gruppo si trova all'interno di una grotta di fronte a una piccola cittadella Svirfneblin, il gruppo decide di attaccare frontalmente la cittadella e riesce a sbaragliare le guardie di turno, ora il gruppo vorrebbe uscirne in maniera diplomatica convincendo la cittadella alla resa senza ritrovarsi in una lotta stanza per stanza, il gruppo ha finora ucciso all'incirca 11 Svirfneblins e nella città ne sono presenti un'altra 50ina che potrebbero facilmente barricarsi o preparare trappole, il gruppo ha voluto provare un test di carisma, qua sorge il mio dubbio chi ha vantaggio e chi svantaggio? o in questo caso bisogna adottare dei bonus semplici?

spero di essermi spiegato, intendo una situazione del genere genera vantaggio/svantaggio o alla fine è un tiro secco?

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Dipende: gli svirflneblin sono spaventati perché i PG hanno ucciso un sesto dei loro, o sono furiosi? I PG sono passati alla diplomazia perché sono stanchi e non hanno risorse, o perché vogliono evitare altre morti?

Una volta stabilito questo, io procederei così:

Fai tirare solo i PG, come di norma, usano una CD per rappresentare la difficoltà di convicere gli snirfleblin.

Parti da una CD di base fra 10, 15 e 20 in base a quanto gli svirflneblin sono disponibili alla diplomazia in circostanze normali (10 se sono mercanti, 15 se sono guardie di frontiera e 20 se sono xenofobi, per dire).

Abbassala di 5 punti se gli svirnflebin sono demoralizzati, o alzala di 5 punti se sono particolarmente motivati (come se avessero svantaggio o vantaggio).

Se i PG hanno il morale alto, dai vantaggio. Se sono demoralizzati o stremati, dai svantaggio.

Tieni presente la possibilità di dare un successo o un fallimento automatico in caso i giocatori siano particolarmente abili o incapaci.

Consiglio di basarsi sulle motivazioni portate, piuttosto che sulla logica e sulla persuasione: se i PG offrono di risorgere tutti gli svirflebin caduti ma il giocatore che parla è impacciato, non fare fallire la prova, e non farla riuscire in automatico se i PG mangiano i cadaveri degli gnomi davanti agli occhi degli altri, e poi fanno parlare un giocatore che in real è avvocato.

EDIT: per suggerire vantaggio e svantaggio ai PG, mi baso sul paragrafo del Basic che dice "The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result".

In più, suggerisco un tiro contro CD perché quella che hai descritto mi è sembrata una prova di Carisma (Persuasion), piuttosto che un (Deception).

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A naso comporta un tiro secco.

A meno che (vedi le regole "working together" a pag. 59 del D&D Basic) non provino ad intimidire tutti il gruppo di Svirfneblins. In quel caso se tu giuidichi che gli Svirfneblins non lavorano assieme un PG avrà vantaggio. Se gli Svirfneblins provano a resistere assieme allora avrebbero anche loro vantaggio nella loro prova contrapposta (che farei usando Wisdom (insight)) e quindi i vantaggi si annullano.

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io ad esempio propendevo per un tiro contrapposto, però effettivamente utilizzare una CD (da modificare con vantaggio/svantaggio) sveltirebbe il tutto.

I PG sono ovviamente gasati, non riuscirebbero a prendere la fortezza (devono fare un riposo breve per forza) però sanno che hanno appena dimostrato la loro forza ed è per questo che hanno fatto questa proposta, quindi non saprei quantificare un vantaggio/svantaggio, direi pari palla al centro.

Gli Svirfneblin praticamente non hanno mai avuto contatti con altri esseri intelligenti e come primo contatto è stato brutale e sicuramente non sono decisi ad arrendersi a questi invasori esterni temendo il peggio, e tutto questo lo fanno dall'interno di una fortezza, quindi con vantaggio (a mio parere).

@The Stroy: perché utilizzare una CD normale? io darei agli Svirfneblin una CD15 in condizioni di normalità, visto il contatto brutale aumenterei la prova di uno step a CD20, dopodiché gli darei vantaggio perché sono tanti e all'interno di una fortezza CD25 (nonostante la batosta ricevuta).

p.s. stiamo discutendo delle regole, ovviamente in pratica gli Svirfneblins faranno passare il gruppo dal loro territorio e per quel periodo si rinchiuderanno nel profondo della loro fortezza sperando che la carneficina non continui, questi Svirfneblin non sono cattivi.

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Se i PG sono di basso livello, una Cd 20 equivarrebbe quasi a un automatico fallimento. Ai bassi livelli sono un personaggi esperto (con proficiency) ha qualche probabilità di riuscire, considerando che entro i primi 8 livelli si ha un massimo di +5 o +7 totale alla prova, mentre solo un personaggio molto esperto (tramite una capacità che permette di raddoppiare la proficiency, come accade nel caso del ladro con certe abilità) può riuscirci in maniera discreta.

Ancora non sono uscite linee guida definitive sull'uso delle CD, ma ipotizzo che ai bassi livelli convenga usare la CD 5 per le prove che i PG devono poter superare a occhi chiusi, la CD 10 per le prove che possono creare loro un minimo di problemi, la CD 15 per le prove che devono creare difficoltà e la CD 20 per le prove che difficilmente possono riuscire a superare a meno che non siano maledettamente bravi in quel campo.

In D&d 5a puoi decidere di usare uno dei 3 metodi:

1) tiro secco con una CD più alta della norma oppure medio-alta in generale. Ovviamente, la CD va valutata in base a quanto pensi sia probabile che i PG posano riuscire. Come già detto, se metti una CD 20, significa che solo un PG iper esperto nel fare il diplomatico a qualche possibilità di riuscita. Quantomeno a livelli più bassi...

2) in una situazione difficile i PG ricevono Svantaggio alla prova.

3) la CD rimane fissa al valore di norma o a una difficoltà medio-bassa, ma l'avversario ottiene vantaggio. utile nelle prove contrapposte.

Come altri ti hanno dett, io consiglierei di usare il tiro secco con CD medio-alta.

Se fossi inte, però, userei una CD 15, a meno che non vuoi che sia davvero improbabile che riescano. Piuttosto, al limite aggiungerei uno Svantaggio alla prova dei PG, se questi ultimi dovessero decidere di dialogare con il villaggio usando strasfottenza e poca saggezza.

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Se i PG sono di basso livello, una Cd 20 equivarrebbe quasi a un automatico fallimento. Ai bassi livelli sono un personaggi esperto (con proficiency) ha qualche probabilità di riuscire, considerando che entro i primi 8 livelli si ha un massimo di +5 o +7 totale alla prova, mentre solo un personaggio molto esperto (tramite una capacità che permette di raddoppiare la proficiency, come accade nel caso del ladro con certe abilità) può riuscirci in maniera discreta.

Ancora non sono uscite linee guida definitive sull'uso delle CD, ma ipotizzo che ai bassi livelli convenga usare la CD 5 per le prove che i PG devono poter superare a occhi chiusi, la CD 10 per le prove che possono creare loro un minimo di problemi, la CD 15 per le prove che devono creare difficoltà e la CD 20 per le prove che difficilmente possono riuscire a superare a meno che non siano maledettamente bravi in quel campo.

In D&d 5a puoi decidere di usare uno dei 3 metodi:

1) tiro secco con una CD più alta della norma oppure medio-alta in generale. Ovviamente, la CD va valutata in base a quanto pensi sia probabile che i PG posano riuscire. Come già detto, se metti una CD 20, significa che solo un PG iper esperto nel fare il diplomatico a qualche possibilità di riuscita. Quantomeno a livelli più bassi...

2) in una situazione difficile i PG ricevono Svantaggio alla prova.

3) la CD rimane fissa al valore di norma o a una difficoltà medio-bassa, ma l'avversario ottiene vantaggio. utile nelle prove contrapposte.

Come altri ti hanno dett, io consiglierei di usare il tiro secco con CD medio-alta.

Se fossi inte, però, userei una CD 15, a meno che non vuoi che sia davvero improbabile che riescano. Piuttosto, al limite aggiungerei uno Svantaggio alla prova dei PG, se questi ultimi dovessero decidere di dialogare con il villaggio usando strasfottenza e poca saggezza.

Non si tratta del volere o non volere che riescano, ho già deciso come andranno le cose perché non mi sembra logico in questo caso lasciar decidere al dado, ma sto ragionando dell'interpretazione delle regole:

Dando alla prova una CD base di 15 perché gli Svirfneblin sono timidi, diffidenti e non abituati ad altre creature, ci sono poi 3 modificatori da applicare a questa CD (secondo me):

1) Gli Svirfneblins sono arrabbiati con i pg

2) Gli Svirfneblins sono all'interno di una piccola fortezza

3) I pg hanno massacrato diverse guardie (e per quanto abbiano bisogno di riposo lo nascondono bene)

Questi 3 modificatori come influenzano la CD base? se si applicasse la regola del vantaggio/svantaggio la 1 e la 2 danno svantaggio, la 3 da vantaggio e quindi i pg farebbero un tiro secco CD15.

A me sembra poco realistica come CD per la situazione (per come me la immagino io)

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Restando sui numeri, se ammettiamo un PG con carisma molto alto (+3? +4?, oppure ammettiamo che usi intimidire e non il carisma e quindi magari si possa sommare anche il bonus di competenza, quindi +5? +6?), con il tiro secco e CD 15 deve fare almeno un 9 nel migliore dei casi, un 12 nel peggiore. Quindi un PG molto carismatico ha dal 60% al 45% di possibilità di riuscire.

Se più PG aiutano la prova del PG con carisma alto, allora i PG ottiengono un vantaggio e la probabilità diventa molto alta. Ma visto che gli Svirfneblins sono arrabbiati e all'interno di una piccola fortezza, come dici, il vantaggio si annulla --> ergo tiro secco.

Domanda mia, ma le CD vanno per forza a salti di 5 (5-10-15-20-ecc) o si possono fissare CD intermedie (es. CD 18)? Io direi la seconda ipotesi.

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Restando sui numeri, se ammettiamo un PG con carisma molto alto (+3? +4?, oppure ammettiamo che usi intimidire e non il carisma e quindi magari si possa sommare anche il bonus di competenza, quindi +5? +6?), con il tiro secco e CD 15 deve fare almeno un 9 nel migliore dei casi, un 12 nel peggiore. Quindi un PG molto carismatico ha dal 60% al 45% di possibilità di riuscire.

Se più PG aiutano la prova del PG con carisma alto, allora i PG ottiengono un vantaggio e la probabilità diventa molto alta. Ma visto che gli Svirfneblins sono arrabbiati e all'interno di una piccola fortezza, come dici, il vantaggio si annulla --> ergo tiro secco.

Domanda mia, ma le CD vanno per forza a salti di 5 (5-10-15-20-ecc) o si possono fissare CD intermedie (es. CD 18)? Io direi la seconda ipotesi.

Si si la prova è di Intimidire, non Carisma e basta.

Confermo la seconda ipotesi, 5/10/15/etc sono le CD più comuni, ma si possono impostare intermedie.

Per come si è sviluppata la situazione un 60% di riuscire è troppo (per me), ma da regolamento non sembrerebbero esserci modificatori alla CD ma solo questa meccanica di vantaggio/svantaggio, che è carina e sveltisce tutto ma un po troppo povera per i miei gusti soprattutto se con 10 svantaggi basta un solo vantaggio per annullarli tutti.

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1) Gli Svirfneblins sono arrabbiati con i pg

2) Gli Svirfneblins sono all'interno di una piccola fortezza

3) I pg hanno massacrato diverse guardie (e per quanto abbiano bisogno di riposo lo nascondono bene)

Questi 3 modificatori come influenzano la CD base? Se si applicasse la regola del vantaggio/svantaggio la 1 e la 2 danno svantaggio, la 3 da vantaggio e quindi i pg farebbero un tiro secco CD15.

In D&D 5a devi entrare in un ottica diversa.

So che non è immediato, anche se si sta attenti, se si viene da edizioni in cui le CD scalavano in base al potere dei PG.

Bisogna, infatti, entrare nell'ottica di idee che la 5a edizione ha CD Fisse. Questo significa che le CD già di loro definiscono un grado fisso di difficoltà.

5 equivale a elementare, 30 equivale a praticamente impossibile.

Al contrario delle precedenti edizioni, non devi fare ragionamenti del tipo "questa cosa vale +2 Cd, quest'altra vale +3 CD, quest'altra vale -2 CD, ecc".

Tu hai già una scala fissa di valori per definire la difficoltà, che va da 5 a 30. Non devi caloclare ogni fattore quanto aumenta la CD. Scegli semplicemente la CD. ;-)

Sai che una Cd 10 per un PG di basso livello è fattibile ma minimamente rischiosa, una CD 15 è fattibile ma potenzialmente problematica e una CD 20 fattibile solo per i più esperti.

in base a queste considerazioni, devi semplicemente sceglier ela CD più adatta alla sfida che i PG affronteranno.

A questo ci puoi aggiungere:

- i PG partono svantaggiati a causa di qualcosa che hanno fatto, che non hanno fatto ma che dovevano fare oppure alla mancanza di un qualche tipo di risorsa? hanno svantaggio alla prova.

- i PG sono avvantaggiati per via di un fattore che migliora la loro situazione? Hanno vantaggio nella prova.

- I PNG sono avvantaggiati o svantaggiati in una prova per via di qualche fattore? Hanno Vantaggio o Svantaggio nella prova.

Per masterizzare bene D&D 5a devi uscire dall'ottica del calcolare la CD sulla base dei singoli fattori. Considera l'intera situazione e definisci la CD in base alla difficoltà della situazione. Al limite dai Vantaggio o Svantaggio a una delle due parti o a entrambe (nel caso si annullano).

Come tu stesso hai appena scritto, tieni sempre presente che quando scegli la CD puoi tranquillamente di decidere un numero diverso da 5, 10, 15, 20, 25 e 30 (i designer stessi nei manuali hanno già proposto CD 11 o CD 13, ad esempio)

Tornando al tuo caso specifico.

Se proprio la CD 15 non t'ispira, personalmente ti consiglierei di chiedere ai tuoi PG una prova di Carisma (Intimidire) con CD 17, su cui subiuscono uno Svantaggio per via del massacro che hanno compiuto. ;-)

Si si la prova è di Intimidire, non Carisma e basta.

Scusa il puntiglio, ma secondo me conviene essere precisi su queste definizioni, altrimenti rischi di confondere i tuoi giocatori. ;-)

Ricordati che in D&d 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica.

Questo significa che i tuoi giocatori, indipendentemente dall'Abilità che possiedono, tireranno sempre e solo Carisma.

Nessuno dei tuoi giocatori tirerà Intimidire. ;-)

Lo so, pignoleria.... :D

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In D&D 5a devi entrare in un ottica diversa.

So che non è immediato, anche se si sta attenti, se si viene da edizioni in cui le CD scalavano in base al potere dei PG.

Bisogna, infatti, entrare nell'ottica di idee che la 5a edizione ha CD Fisse. Questo significa che le CD già di loro definiscono un grado fisso di difficoltà.

5 equivale a elementare, 30 equivale a praticamente impossibile.

Al contrario delle precedenti edizioni, non devi fare ragionamenti del tipo "questa cosa vale +2 Cd, quest'altra vale +3 CD, quest'altra vale -2 CD, ecc".

Tu hai già una scala fissa di valori per definire la difficoltà, che va da 5 a 30. Non devi caloclare ogni fattore quanto aumenta la CD. Scegli semplicemente la CD. ;-)

Sai che una Cd 10 per un PG di basso livello è fattibile ma minimamente rischiosa, una CD 15 è fattibile ma potenzialmente problematica e una CD 20 fattibile solo per i più esperti.

in base a queste considerazioni, devi semplicemente sceglier ela CD più adatta alla sfida che i PG affronteranno.

Effettivamente è così al momento, probabilmente con il manuale del master andranno più nello specifico riportando in vita anche il metodo vecchio con bonus/malus con cui sinceramente mi ci trovo meglio (Cd assolute della 3.5).

A questo ci puoi aggiungere:

- i PG partono svantaggiati a causa di qualcosa che hanno fatto, che non hanno fatto ma che dovevano fare oppure alla mancanza di un qualche tipo di risorsa? hanno svantaggio alla prova.

- i PG sono avvantaggiati per via di un fattore che migliora la loro situazione? Hanno vantaggio nella prova.

- I PNG sono avvantaggiati o svantaggiati in una prova per via di qualche fattore? Hanno Vantaggio o Svantaggio nella prova.

Per masterizzare bene D&D 5a devi uscire dall'ottica del calcolare la CD sulla base dei singoli fattori. Considera l'intera situazione e definisci la CD in base alla difficoltà della situazione. Al limite dai Vantaggio o Svantaggio a una delle due parti o a entrambe (nel caso si annullano).

Come tu stesso hai appena scritto, tieni sempre presente che quando scegli la CD puoi tranquillamente di decidere un numero diverso da 5, 10, 15, 20, 25 e 30 (i designer stessi nei manuali hanno già proposto CD 11 o CD 13, ad esempio)

Tornando al tuo caso specifico.

Se proprio la CD 15 non t'ispira, personalmente ti consiglierei di chiedere ai tuoi PG una prova di Carisma (Intimidire) con CD 17, su cui subiuscono uno Svantaggio per via del massacro che hanno compiuto. ;-)

mmh io preferirei una tabella che mi dicesse come calcolare questa CD17, almeno darei al gruppo la sensazione di un mondo più reale, visto che con un metodo così arbitrario è fin troppo facile sbagliarsi e cambiare le cd in base al livello del gruppo.

Scusa il puntiglio, ma secondo me conviene essere precisi su queste definizioni, altrimenti rischi di confondere i tuoi giocatori. ;-)

Ricordati che in D&d 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica.

Questo significa che i tuoi giocatori, indipendentemente dall'Abilità che possiedono, tireranno sempre e solo Carisma.

Nessuno dei tuoi giocatori tirerà Intimidire. ;-)

Lo so, pignoleria.... :D

unica volta che scrivo intimidire e cogli la palla al balzo, meticoloso :D

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Effettivamente è così al momento, probabilmente con il manuale del master andranno più nello specifico riportando in vita anche il metodo vecchio con bonus/malus con cui sinceramente mi ci trovo meglio (Cd assolute della 3.5).

....

mmh io preferirei una tabella che mi dicesse come calcolare questa CD17, almeno darei al gruppo la sensazione di un mondo più reale, visto che con un metodo così arbitrario è fin troppo facile sbagliarsi e cambiare le cd in base al livello del gruppo.

Non credo suggeriranno un sistema che reintroduca i vecchi bonus/malus (richiederebbe di ricostruire tutta la matematica), ma non si sa mai....

Invece, se seguono quanto fatto durante utto il PLaytest, è possibile che venga presentata una lista di CD standard delle circostanze più tipiche (senza l'obbligo di rispettarle e con comunque in mente il fatto che tocca al Dm valutare poi caso per caso).

unica volta che scrivo intimidire e cogli la palla al balzo, meticoloso :D

Non mi sfidare... :D

Prevenire è meglio che curare... :mrgreen:

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Premesso che sono a favore del tiro secco, mi sorge spontanea una domanda: perchè la cittadella dovrebbe consegnarsi diplomaticamente?

Ragionandoci un attimo:

- il fattore numero è favorevolissimo agli avversari del tuo gruppo (eventuale svantaggio per il gruppo...)

- l'incazzatura non aiuta, come la paura di fare la stessa fine dei compagni morti (eventuale svantaggio per il gruppo...)

- la possibilità di barricarsi e resistere ad oltranza li favorisce (svantaggio per il gruppo...)

Io sarei per un tiro secco a CD alto.

Torno a leggere con piacere la discussione :D

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Sì, beh, in effetti se si pensa che il riuscire a convincere gli abitanti è qualcosa di assolutamente impossibile, allora basta decidere di garantire alla prova una CD alta, tipo 20 o 25. ;-)

Personalmente il tiro lo permetterei, nonostante tutto, perchè ha senso lasciare aperta l'ipotesi che i PG abbiano sempre in qualche modo la minima probabilità di poter mutare una situazione. Certo, gli esiti determinati dalla vittoria nella prova devono cambiare in base a quello che i PG hanno fatto.

Io non permetterei mai, ad esempio, che, dopo avere massacrato le guardie di un villaggio pacifico, la vittoria in una prova di carisma permetta ai PG di convincere gli abitanti a fidarsi ciecamente di loro.

Una prova ci può sempre stare, ma l'esito della prova dipende da quello che i PG hanno fatto o stanno facendo.

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Sì, certo. Al limite gli Svirfneblins dovrebbero arrendersi e trattare comunque i PG come invasori ostili. Inoltre bisogna vedere quanto controllata sarebbe la situazione con gli Svirfneblins pronti a ribellarsi / fregare i PG ad ogni minima occasione buona.

Tipo, gli Svirfneblins potrebbero arrendersi per poi indirizzare i PG verso qualche covo di mostro orribile nelle vicinanze... :-)

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CD 30 e non se ne parla più :-p

La situazione è tale che solo un 20 naturale potrebbe farli arrendere.

Ma io farei tirare il dado solo se il pg dimostra una buona oratoria e porta delle argomentazioni convincenti supportate da degli elementi superiori ad aver ucciso le guardie di frontiera, per esempio il gruppo è accompagnato da un paio di beholder o da un drago rosso (siano essi reali o illusioni).

ciao ;-)

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ovviamente in pratica gli Svirfneblins faranno passare il gruppo dal loro territorio e per quel periodo si rinchiuderanno nel profondo della loro fortezza sperando che la carneficina non continui, questi Svirfneblin non sono cattivi.

Ho già deciso come andrà, perché far tirare il gruppo alla ricerca del 20 non ha senso (a meno che come dice elamilmago non ci siano motivazioni sensate), ma gli Svirfneblins sono pacifici fondamentalmente e se possono evitare ulteriori spargimenti di sangue provare non costa nulla, al limite li aspetteranno nel profondo della fortezza affrontandoli tutti insieme.

Però rimane il fatto che basta un solo vantaggio per annullare tutti gli svantaggi di una situazione e non mi sembra giusto in alcuni casi, ad esempio questo.

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Però rimane il fatto che basta un solo vantaggio per annullare tutti gli svantaggi di una situazione e non mi sembra giusto in alcuni casi, ad esempio questo.

Hanno sacrificato il realismo sull'altare della velocità/semplicità di gioco. Ci può stare, ma nulla ti impedisce di farti una house rule per cambiare la regola.

Non so se nella Guida del DM proporranno regole alternative per modificare il vantaggio/svantaggio.

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In questo caso, quello del singolo vantaggio che annulla lo svantaggio è un problema illusorio.

Non ci sono liste di condizioni che specifichino quando un PG ha vantaggio o svantaggio su una prova di questo tipo, per cui il DM può considerare l'insieme delle circonstanze e fornire un singolo vantaggio o svantaggio per quello, invece di considerare i vari fattori che formano l'insieme delle circostanze (morale, abitudini, luogo, precedenti ecc.) e poi fare una una somma algebrica fra i vari vantaggi e svantaggi che ciascuno di essi fornisce.

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Esatto, per fortuna al momento non ci sono liste di considizioni riguardanti il Vantaggio o Svantaggio (anche se tempo che qualcuno prima o poi ne creerà qualcuna e i Rule Lawjer ci sguazzeranno allegramente... :mrgreen:), quindi un po' te la puoi giocare...soprattutto considerando che Vantaggi/Svantaggi si applicano a specifiche circostanze e si deve vedere se i Pg hanno davvero Vantaggi in quella situazione.

Altrimenti, nulla ti vieta di housrulare la regola dello Svantaggio/Vantaggio, pur tuttavia con la consapevolezza di andare incontro a tutti i possibili inconvenienti del modificare una regola base di un sistema.

Ad esempio, puoi benissimo decidere che uno Svantaggio elimini un solo Vantaggio e così viceversa (un po' come gli "1" del Mondo di Tenebra, se lo conosci). Nel caso, quindi, i tuoi PG si trovassero a subire in una circostanza 3 Svantaggi, l'acquisire un Vantaggio elimina 1 degli Svantaggi, ma ne lascerebbe altri 2 sul campo (il che richiede altri 3 Vantaggi per poter avere finalmente Vantaggio nella prova).

Questo, però, ti si può ritorcere anche contro come DM: i PG sono inonndati da Vantaggi e tu hai solo la possibilità di dare 1 o 2 Svantaggi causa la situazione, cosa che in sostanza significherebbe non riuscire in alcun modo a rendere la situazione difficile per i PG.

Al contrario, con il sistema normale basta 1 Svantaggio per anullare i 2 mila Vantaggi accumulati dai PG.

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