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diego mangani

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Quindi da quello eh ho capito un'incantatore nemico può usare magie non scritte sulle pagine del chierico o mago ma sue che ha solo lui o robe del genere?Poi un'ultima cosa visto chegl'incantatori nemici non tirano daddi quindi loro non si bloccheranno mai le magie o che non si beccano qualche penalità del successo parziale,dico giusto?

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Principali partecipanti

Per quanto riguarda la mossa multiclasse: si, può imparare le magie del Mago.

Per curiosità, come funziona meccanicamente questa cosa? Perché per usare le magie del chierico occorrono due mosse (comunione e lancia incantesimi) e per usare quelle del mago tre (scrivi nel libro, memorizza, lancia). Occorre guadagnare tutte e due/tre le mosse? O si dà per scontato che se sai lanciare incantesimi conosci anche le altre?

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Il GM non tira mai i dadi, quindi nessun PNG tirai mai dadi.

Ti faccio due esempi così magari capisci meglio. Allora:

Questa è la "scheda" di un mostro, l'Alto Arcanista Elfico.

ALTO ARCANISTA ELFICO

Solitario, magico, intelligente, organizzato

Fuoco arcano (d10 danno, ignora armatura)

12 PF 0 armatura

vicino, lontano

Qualità Speciali: Sensi acuti

La vera magia elfica non è come gli incantesimi degli uomini. La stregoneria umana è basata su rituali e formule. Imbrogliano per scoprire i segreti arcani che risuonano tutt’attorno a loro. Sono sordi alle sinfonie arcane che risuonano nei boschi. La magia elfica richiede un orecchio raffinato per udire quella sinfonia e la voce con cui cantare. Per armonizzarsi con ciò che sta già risonando. Gli uomini legano le forze della magia alla propria volontà; gli elfi semplicemente pizzicano le corde e canticchiano in accompagnamento. Gli alti arcanisti, in una certa maniera, sono divenuti qualcosa di più e di meno di ogni altro elfo. Il battito del loro cuore è il pulsare di tutta la magia di questo mondo. Istinto: liberare potere

  • Operare la magia che il mondo richiede
  • Emanare gli elementi

Come vedi ti dice quanto danno fa, ossia un d10, e ti dice anche quanti Punti Ferita possiede, 12. Sai anche che può colpire a distanza con tag Vicino e Lontano. Ha anche i Sensi Acuti, perché è un elfo, quindi sarà difficile prenderlo alla sprovvista o alle spalle. Questa è una sua qualità speciale ed agisce in fiction, ossia è "solo" narrativa. In DW però la fiction è tutto quindi conterà parecchio.

Dopo la descrizione c'è il suo istinto. L'istinto è un qualcosa che il "mostro" cercherà di ottenere. In questo caso, liberare potere.

Infine, ci sono due mosse: Operare la magia che il mondo richiede e Emanare gli elementi.

Come vedi, il mostro non ha magie conosciute, non ha livelli da personaggio e non ha strane regolette. Quello che può fare sta qua, ed è tantissimo.

Sai che è magico. Quando tocca a te fare una mossa, puoi usare "emanare gli elementi" e far schizzare una lingua di fuoco dalle mani dell'arcanista, o dei grossi massi, o un tornado, o uno tsunami. Insomma, qualsiasi cosa che sia adeguata a "emanare gli elementi".

Immagina la scena, mentre tu comunichi questo ai giocatori: "l'arcanista pronuncia delle parole magiche, poi alza le braccia con forza. Dal terreno spuntano dei massi grandi come carretti. Un secondo dopo, i massi schizzano verso la vostra direzione. Cosa fate?"

Se i massi colpiscono i giocatori allora tirano il danno del mostro, che è d10.

Potrebbe anche imprigionarli tra le liane. Potrebbe creare un muro di roccia o di fuoco per proteggersi. E così via.

Ora veniamo ad un mostro più consueto:

GOBLIN

Orda, piccolo, intelligente, organizzato

Lancia (d6 danno)

3 PF 1 armatura

corpo-a-corpo, portata

Nessuno sa da dove provengano. Gli elfi dicono che è colpa dei nani che li hanno portati su dalle profondità della terra. I nani dicono che sono figli bastardi degli elfi, portati via alla nascita e cresciuti nell’oscurità. La verità è che i goblin sono sempre stati qui e ci saranno quando tutte le razze civilizzate saranno scomparse. I goblin non scompariranno mai. Semplicemente, ce ne sono dannatamente troppi. Istinto: moltiplicarsi

  • Carica!
  • Chiamare altri goblin
  • Ritirarsi e tornare con (molti) rinforzi

Sai che sono un'orda, quindi appariranno tanti goblin contemporaneamente. Sai che quando infligge danno lo fa con un d6 e che ha 3PF e 1 armatura (diminuisce di 1 il danno ricevuto). Sai che il suo istinto è "moltiplicarsi" e che le sue mosse sono tre: Carica, chiamare altri goblin e ritirarsi per tornare con rinforzi.

Sai come devi usare il mostro. Non ti serve altro. Quando tocca ate fare una mossa, lo fai caricare: "tre goblin ti corrono incontro, le lance sollevate. Cosa fai?", o lo fai correre via per chiamare i rinforzi.

Ricordati che tu GM non tiri mai i dadi, ma hai la fiction dalla tua. Puoi fare delle mosse ogni volta ce un giocatore fallisce un tiro e ogni volta che tocca a te parlare (ma in quel caso è una mossa morbida).

Metti che un giocatore voglia fare un Percepire la Realtà per scoprire il punto debole dell'arcanista elfico e fallisca. Tu allora gli dici: "l'arcanista ti spara contro un getto d'acqua potentissimo. Tirati i suoi danni, che sono un d10."

Non so quanto hai letto del manuale, ma in DW non esistono nemmeno i turni. Sto dando per scontato che queste cose ti siano chiare.

EDIT:

Per curiosità, come funziona meccanicamente questa cosa? Perché per usare le magie del chierico occorrono due mosse (comunione e lancia incantesimi) e per usare quelle del mago tre (scrivi nel libro, memorizza, lancia). Occorre guadagnare tutte e due/tre le mosse? O si dà per scontato che se sai lanciare incantesimi conosci anche le altre?

Se ci sono delle mosse collegate, ossia che fanno riferimento ad altre mosse, allora le prendi tutte in blocco. è spiegato molt bene nel manuale.

Ad esempio: La mossa Comando del Ranger si rifà alla mossa Compagno Animale. Quando prendi una prendi anche l'altra, perché sono collegate. La stessa cosa vale per il Grimorio, Preparare Incantesimi e Lanciare Magie del Mago.

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Se ci sono delle mosse collegate, ossia che fanno riferimento ad altre mosse, allora le prendi tutte in blocco. è spiegato molt bene nel manuale.

Ad esempio: La mossa Comando del Ranger si rifà alla mossa Compagno Animale. Quando prendi una prendi anche l'altra, perché sono collegate. La stessa cosa vale per il Grimorio, Preparare Incantesimi e Lanciare Magie del Mago.

In pratica equivale al multiclassare di D&D/Pathfinder: ti stai portando appresso tutte le prerogative distintive di un'altra classe.

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In pratica equivale al multiclassare di D&D/Pathfinder: ti stai portando appresso tutte le prerogative distintive di un'altra classe.

Non proprio, anzi, quasi per nulla. Puoi usare la mossa "multiclasse" anche solo per avere una singola di un'altro libretto che ti piace. Ad esempio, in una campagna il guerriero voleva la mossa del Barbaro "Cosa Stai Aspettando", la mossa per sfidare i nemici.

In certi casi la mossa "multiclasse" ricorda molto il multiclassing di D&D, ma non ti porti appresso le caratteristiche "narrative" di un'altra classe. Sei sempre il Guerriero (o il Bardo), solo con la possibilità di sparare magie. Certo, dipende tantissimo anche dal tavolo. Il Guerriero potrebbe tranquillamente dire che è stato addestrato anche come mago, perché nella sua cultura si usa così. Era capitato a me. Avevo un'elfa guerriera, nata in una società profondamente matriarcale dove i maschi erano destinati alla guerra e le donne alla magia, l'arte perfetta. La mia elfa si era ribellata a questa cosa e aveva intrapreso la via del guerriero, ma in tenera età era anche stata addestrata alla magia. Per questo al secondo livello ho preso la mossa multiclasse del mago. Insomma, c'ho ricamato sopra e poi durante la partita sono uscite fuori cose molto interessanti sugli elfi.

@Vorsen: in nessun caso un PNG usa le magie del mago o del chierico, quelle sono prerogativa dei PG e basta. Può usare qualsiasi manifestazione magica abbia senso egli usi, ma rimane un effetto "narrativo". Proprio per questo, per le regole di DW, è pericoloso. La "sola" narrazione ha un potere enorme in questo gioco. Basti pensare che tu come GM non tiri dadi, hai solo la fiction dalla tua parte, ed è uno strumento immenso.

Per quanto riguarda la mossa "la magia che il mondo richiede", io l'ho sempre vista come un equilibrare ciò che è stato distrutto. Insomma, una magia per riportare l'equilibrio naturale: un incendio consuma la foresta? l'arcanista fà piovere, e cose del genere.

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In certi casi la mossa "multiclasse" ricorda molto il multiclassing di D&D, ma non ti porti appresso le caratteristiche "narrative" di un'altra classe. Sei sempre il Guerriero (o il Bardo), solo con la possibilità di sparare magie.

Eh, però questo mi sa di problematico. Intendo dire, se prendi incantesimi da chierico hai anche la Comunione, se non definisci benino la tua divinità la mossa risulta un po' moscia dal punto di vista narrativo: ti metti a pregare, ma chi preghi? E come? In pratica, in alcuni casi sei proprio costretto a portarti appresso la maggioranza delle prerogative di classe altrui, anche narrativamente.

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Eh, però questo mi sa di problematico. Intendo dire, se prendi incantesimi da chierico hai anche la Comunione, se non definisci benino la tua divinità la mossa risulta un po' moscia dal punto di vista narrativo: ti metti a pregare, ma chi preghi? E come? In pratica, in alcuni casi sei proprio costretto a portarti appresso la maggioranza delle prerogative di classe altrui, anche narrativamente.

" ti metti a pregare, ma chi preghi? E come?"

queste sono esattamente le domande che deve fare il gm al giocatore, no? mi aspetto risposte mosce solo da un giocatore moscio, oppure uno che ha giocato un sacco a dnd, vampiri e simili e deve ritornare a fidarsi del gioco e del master poco a poco.

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Per curiosità, come funziona meccanicamente questa cosa? Perché per usare le magie del chierico occorrono due mosse (comunione e lancia incantesimi) e per usare quelle del mago tre (scrivi nel libro, memorizza, lancia). Occorre guadagnare tutte e due/tre le mosse? O si dà per scontato che se sai lanciare incantesimi conosci anche le altre?

prendi tutte le mosse correlate che sono indispensabili per la tua mossa, quindi comunione e lancia incantesimi, o scrivi, memorizza e lancia.

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Chiaramente se prendi le mosse del Chierico avrai qualcuno da pregare. C'è la mossa della divinità collegata, ed in ogni caso il GM farà delle domande adeguate, se già non lo dice il giocatore di per se.

Appunto. Quindi ti sei portato TUTTO l'armamentario del chierico, salvo lo scaccia non morti. Non vedo differenze col multiclassare, di fatto sei un chierico anche se non prendi esperienza per gli allineamenti del chierico ma per quelli della classe iniziale.

Mi pare pesantuccia come opzione, soprattutto perché poi sali di livello automaticamente sia come classe originale (pigli una mossa della classe) che come spellcaster, dato che anche se non prendi altre mosse del caster ti aumenta automaticamente il numero di incantesimi. E già dal momento in cui multiclassi becchi almeno due incantesimi e tutti i "cantrips".

E' pur vero che quando c'è una ragione narrativa come quella che esponevi, la cosa "ci sta", però è parecchio sbilanciata. Un personaggio del genere "spacca".

@Nik, che venga "moscia" solo se il giocatore interpreta come una capra e il GM non gli fa le opportune domande mi pare ovvio come la lista della spesa di monsieur de la Palisse. Mi stavo riferendo alle regole come scritte, non al famoso "buon senso".

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