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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Nerakthul

Giocare il Nano

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Ciao a tutti, a prescindere dalla versione 3/3.5 che sto cercando di imparare a giocare e, successivamente masterizzare; mi è capitato in un gruppo di amici, di provare a giocare il Nano Guerriero. Ora, la mia lacuna è sicuramente, più che il guerriero, saper giocare il nano. Ho notato, su alcune cose che ho letto, che si tratta di una razza abbastanza sottovalutata, ma molto bella se giocata bene. Di conseguenza a questo, volevo chiedervi qualche consiglio su come giocare/interpretare bene un Nano.

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ciao, secondo me dipende tutto da come lo vedi te. Mi spiego meglio, se giochi un nano puoi impersonare il Nano classico di d&d quindi fedele al clan, alle tradizioni, con la sua folta barba lunga che ama la birra e magari odia gli elfi :D

Oppure puoi giocare un nano "bizzarro", uno che ha caratteristiche completamente differenti (che so magari è stato allevato dagli elfi)

Secondo me devi scegliere te, e più sceglierai di caratterizzarlo più verrà fuori bene.

Tanto per la cronaca ho giocato un nano monaco/drunken master che era, basso,muscoloso, chiassoso se beveva e molto libertino con le nanesse, come ho giocato un nano bardo che amava i fiori e le farfalle e correva per i prati saltellando :cool:

Insomma il mio consiglio è trascendi dai soliti canoni :)

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Dipende tutto da come vuoi che sia il tuo personaggio, da qual è la sua personalità, le sue aspirazioni e il suo modo di rapportarsi col mondo. Così come esistono umani di ogni genere, anche tra i nani deve esserci una grande varietà di individui, non saranno tutti taciturni ubriaconi da taverna :D. Quando hai scelto di creare questo PG, probabilmente hai pensato alla sua psicologia, e deve essere quello il tuo punto di partenza: se puoi dirci qualche aspetto che avevi in mente possiamo certamente aiutarti di più.

Come consiglio generale, ti direi di leggerti il capitolo sui nani in Razze di Pietra, puoi trarne sicuramente ispirazione: per esempio, ultimamente sto giocando un nano mago, che spesso, nei momenti di tensione o forte emozione, sfocia nel parlare nanico: mi sono imparato e segnato varie parole naniche da Razze di Pietra da usare nel momento del bisogno, e ti assicuro che è davvero divertente e aumenta l'introspezione.

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Premessa: quanto segue è scritto da un vecchio nano brontolone, di quelli che si lamentano che le asce degli orchi non sono più grandi come una volta.

Dunque non me ne vogliate, sono solo le opinioni personali di un vecchio giocatore di d&d. Non riesco a tacere...:dwarf:

Se i moderatori ritengono il contenuto poco consono cancellate pure.:-)

che so magari è stato allevato dagli elfi

A parte che un nano che vive sugli alberi lo voglio proprio vedere vista la sua fisicità non proprio adatta ad arrampicarsi e saltare, mi spiegate qual'è l'elfo cosi citrullo che alleverebbe un nano? Nani allevati dagli elfi.. :banghead:

nano monaco
già, me lo vedo il nano con le gambette e le braccia che si ritrova che studia per decenni le arti marziali, salvo poi accorgersi che non riesce a rompere il naso ad un elfo con un calcio perchè non ci arriva... Arti marziali...:banghead: Ascia e scudo! Io ho giocato un nano ninja (andando contro la volontà del DM) però usava l'ascia bipenne :cool: e indossava l'armatura di piastre:cool:, calci e pugni li lasciava alle fighette. Ed è morto lo stesso. In seguito è stato posto il veto ai nani ninja. (sul manuale del ninja c'era pure il nano)

come ho giocato un nano bardo che amava i fiori e le farfalle e correva per i prati saltellando
Il mio DM ad un "nano" che si comporta cosi come minimo tra un saltello e l'altro gli fa rompere una gamba cadendo in un ruscello. Vuoi il nano bardo? Fallo suonare il tamburo o cantare. Potrà correre in taverna o per andare in bagno, non per prati a raccogliere fiori.

ultimamente sto giocando un nano mago, che spesso, nei momenti di tensione o forte emozione, sfocia nel parlare nanico
Nani maghi? Non esistono! Vuoi la magia? fallo chierico, ci sono (o meglio nella 2 edizione ci sono) 14 divinità differenti tra le quali scegliere, a che serve farlo mago?

Cretinate a parte, secondo me va bene non rientrare troppo negli schemi però non esagerare, cambia razza piuttosto.

Anche se un nano "particolare" potrebbe esistere, vorrebbe dire che è un fuori casta, che è cresciuto al di fuori di una comunità nanica, e dunque visto il suo comportamento "bizzarro" verrà inevitabilmente disprezzato dai propri simili. E guardato quantomeno con curiosità e sfiducia da tutti gli altri.

Sto discorso è valido per un pò tutte le razze, es: un elfo rozzo o un halfling che fa il dietologo. Oppure un Drow di indole buona, o si adegua ai suoi simili oppure viene ucciso/isolato.

Io penso che tutte le razze sono di vedute molto più ristrette rispetto agli umani, dunque le eccezioni ci possono essere ma non in maniera estrema come nel caso degli uomini.

Il tutto secondo la mia opinione, non voglio offendere nessuno sia chiaro.:dwarf:

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Ciao, anche per me la cosa e' abbastanza soggettiva.

Io ad esempio mi baso anche sulla classe che faccio (con i nani ho fatto solo chierici e guerrieri pero').

Con un chierico sono tendenzialmente leale, attaccato al gruppo, protettivo, saggio. O magari faccio discorsi strani e vesto in strano modo, con un'idea tutta mia dell'eleganza e della compostezza...

Con un guerriero... ho fatto vari tipi di nano: dal buzzurro sporco e puzzolente, attaccabrighe, sporcaccione, al fiero guerriero. O magari quello eccentrico. Ho fatto il brontolone e il testardo, tanto che anche di fronte ad un 1 di dado su una prova di dungeon per orientarci nel sottosuolo non ho voluto schiodarmi dalla mia posizione e siamo quasi arrivati alla rissa con un drow del gruppo (con prova di dungeon moooolto migliore della mia), solo perche' era il drow che diceva che la direzione era sbagliata.

Spesso pero' la mia interpretazione e' anche dettata dalla composizione del gruppo: se c'e' un elfo e' la fine, sono sempre tagliente con lui e addosso tutte le colpe a lui. Se devo scegliere tra due personaggi in difficolta', se uno dei due e' l'elfo certamente aiuto l'altro anche se in minori difficolta'. Poi sfotto chi non viene in corpo a corpo dicendo che gli attacchi a distanza li fanno solo i codardi (anche se mi salvano le penne, e visto che io sono scarsissimo in quelli a distanza). Una volta, solo perche' era una razza a me invisa, ho caricato un compagno lasciando il mio nemico attuale solo perche' per errore mi aveva colpito con una freccia....

Ultimamente pero' me la prendo con altre razze, ho un po' mollato gli elfi.... un po', non del tutto, eh.... quello mai! :D

Quindi, come puoi capire, io punto a divertirmi, e cerco di interpretarlo cosi'. Magari anche con talenti e abilita' che non servono al combattimento o ai check, ma solo a caratterizzare queste "particolarita'" che rendono magari molto divertente la serata in una taverna o l'udienza a corte...

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Il mio master va abbastanza sul classico. Il nano è la sua razza preferita, e quella che ha maggiormente giocato quindi, indubbiamente eviterei il nano fuori dagli schemi, per il momento. Le uniche cose che avevo pensato, erano naturalmente, che essendo il nano guerriero una lattina, in movimento, più in la della sua ascia non vede, ed ogni occasione è buona per menare le mani. Per il resto, amante della birra, poca igiene personale, e modi di fare abbastanza grezzi. La mia esperienza è comunque poca, ma giocando spero di migliorarla, in fretta.

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Questo è un grave errore, i nani tengono moltissimo all' igene personale, quindi bagni, barba curata, armi ed armatura sempre ben tenute. E un' altra cosa fondamentale, i nani hanno una visione limitata del mondo ed una scarsa elasticità mentale, ma non sono stupidi e men che meno guerrafondai scocciati.

In sostanza non sono tutti Gotrek Gurnisson (ed anche lui aveva le radici di un vero nano).

Se puoi cerca di reperire il volume "razze di pietra", c' è un' ottima spiegazione della sociologia nanica, e ti darà notevoli spunti sia di interpretazione, sia per creare una buona storia per il tuo pg.

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Trovato "Razze di pietra", mi metto subito a leggere la sezione sui nani, che dopo pochi minuti, mi sembra già possa essere più che esauriente. Grazie per la dritta!

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Se in qualche modo riesci a trovarlo puoi anche prendere spunto dal buon vecchio manuale del nano dell' AD&D, all' epoca c' erano parecchie sottorazze e potresti prenderne spunto per impostare un nano diverso dalla media attuale, pur rimanendo nei canoni.

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Due dritte sparse

Zitto per le cose serie ma lingua sciolta per gli insulti (doppiamente se verso gli elfi)

Ascia, martello e piccone sono le tue armi preferite

Birra. Birra a catinelle

Battute sulle barbe

Altra birra

Devoto a Moradin in ogni istante anche s enon sei chierico

Avido di gemme e gioielli

Queste sono le linee guida canoniche del nano. Sarà stereotipato ma la differenza culturale tra umani e nani è più ampia di qualunque differenziazione etnica

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Nelle prime 30 pagine di "Razze di Pietra" i nani vengono spiegati perfettamente, dando moltissimi spunti di gioco.

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Due dritte sparse

Queste sono le linee guida canoniche del nano. Sarà stereotipato ma la differenza culturale tra umani e nani è più ampia di qualunque differenziazione etnica

Perdona se prendo spunto dal tuo post (si capisce che adoro la razza nanica :P?) ma questi suggerimenti sono non un nano, ma come viene visto un nano dalle altre razze. Vanno bene se impersoni altre razze su cosa ne pensi dei nani, ma se il nano lo devi fare la questione va approfondita.

Vediamo se riesco a prendere gli stereotipi scritti e a farli vedere da un punto di vista nanico (e sottolineo nanico, gli avventurieri nani sono di solito più aperti e meno attaccati alle tradizioni, se non completamente distaccati nel caso dei senza casta, ma qui è scelta del giocatore poi definire meglio il nano, qui mi attengo ad un punto di vista tipico):

Zitto per le cose serie ma lingua sciolta per gli insulti (doppiamente se verso gli elfi): in realtà i nani parlano eccome delle cose serie, solo che dovendoci ragionare parecchio su per prendere decisioni arrivano più tardi delle altre razze a dare il loro parere, che diverrà quasi sempre inammovibile una volta preso. gli insulti da nano imbronciato è vero che sono molto stereotipati, ma sono irrinunciabilmente divertenti, ammettiamolo, quindi dacci giù :P.

Ascia, martello e piccone sono le tue armi preferite più che preferite sono adatte alla vita del nano sottoterra, un nano in cerca di avventura, a parte possibili motivi religiosi o familiari (ad esempio un' arma di famiglia) non si farà eccessivi problemi a scegliere un' arma più consona se troverà validi motivi, anche se potrebbe metterci del tempo a decidersi.

Birra. Birra a catinelle anche questo ci sta, più che la birra al nano piace la convivialità (la taverna è il momento in cui i nani si svagano) e difficilmente si ubriacano, però è un' altra cosa dannatamente divertente :P

Battute sulle barbe verso le altre razze sicuramente, tra nani o altre persone anziane o con barbe particolarmente folte e ben curate vi sarà quasi sempre rispetto.

Altra birra troppa :P

Devoto a Moradin in ogni istante anche se non sei chierico anche qui, più della media di altre razze ma non poi così eccessivamente, la religione è uno degli aspetti fondamentali della vita ma alla pari con altri (famiglia, clan, ecc.)

Avido di gemme e gioielli anche qui la questione è decisamente più complessa, più che di avidità del singolo il pensiero generale è rivolto al futuro dei successori ed alla sua città in generale, sono risorse che si allontanano dal clan e perdute per sempre nell' ottica del nano, quindi da mantenere il più possibile. viceversa all' interno del proprio clan i nani sono estremamente generosi, oltre che venialmente anche come sacrifici personali (infatti un nano che decida di aprirsi al suo gruppo stupirà quasi sempre gli altri per la sua generosità verso la sua "famiglia acquisita").

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Perdona se prendo spunto dal tuo post (si capisce che adoro la razza nanica :P?) ma questi suggerimenti sono non un nano, ma come viene visto un nano dalle altre razze. Vanno bene se impersoni altre razze su cosa ne pensi dei nani, ma se il nano lo devi fare la questione va approfondita.

Vediamo se riesco a prendere gli stereotipi scritti e a farli vedere da un punto di vista nanico (e sottolineo nanico, gli avventurieri nani sono di solito più aperti e meno attaccati alle tradizioni, se non completamente distaccati nel caso dei senza casta, ma qui è scelta del giocatore poi definire meglio il nano, qui mi attengo ad un punto di vista tipico):

Zitto per le cose serie ma lingua sciolta per gli insulti (doppiamente se verso gli elfi): in realtà i nani parlano eccome delle cose serie, solo che dovendoci ragionare parecchio su per prendere decisioni arrivano più tardi delle altre razze a dare il loro parere, che diverrà quasi sempre inammovibile una volta preso. gli insulti da nano imbronciato è vero che sono molto stereotipati, ma sono irrinunciabilmente divertenti, ammettiamolo, quindi dacci giù :P.

Ascia, martello e piccone sono le tue armi preferite più che preferite sono adatte alla vita del nano sottoterra, un nano in cerca di avventura, a parte possibili motivi religiosi o familiari (ad esempio un' arma di famiglia) non si farà eccessivi problemi a scegliere un' arma più consona se troverà validi motivi, anche se potrebbe metterci del tempo a decidersi.

Birra. Birra a catinelle anche questo ci sta, più che la birra al nano piace la convivialità (la taverna è il momento in cui i nani si svagano) e difficilmente si ubriacano, però è un' altra cosa dannatamente divertente :P

Battute sulle barbe verso le altre razze sicuramente, tra nani o altre persone anziane o con barbe particolarmente folte e ben curate vi sarà quasi sempre rispetto.

Altra birra troppa :P

Devoto a Moradin in ogni istante anche se non sei chierico anche qui, più della media di altre razze ma non poi così eccessivamente, la religione è uno degli aspetti fondamentali della vita ma alla pari con altri (famiglia, clan, ecc.)

Avido di gemme e gioielli anche qui la questione è decisamente più complessa, più che di avidità del singolo il pensiero generale è rivolto al futuro dei successori ed alla sua città in generale, sono risorse che si allontanano dal clan e perdute per sempre nell' ottica del nano, quindi da mantenere il più possibile. viceversa all' interno del proprio clan i nani sono estremamente generosi, oltre che venialmente anche come sacrifici personali (infatti un nano che decida di aprirsi al suo gruppo stupirà quasi sempre gli altri per la sua generosità verso la sua "famiglia acquisita").

Infatti io ho detto "stereotipato" :P

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Ciao a tutti, a prescindere dalla versione 3/3.5 che sto cercando di imparare a giocare e, successivamente masterizzare; mi è capitato in un gruppo di amici, di provare a giocare il Nano Guerriero. Ora, la mia lacuna è sicuramente, più che il guerriero, saper giocare il nano. Ho notato, su alcune cose che ho letto, che si tratta di una razza abbastanza sottovalutata, ma molto bella se giocata bene. Di conseguenza a questo, volevo chiedervi qualche consiglio su come giocare/interpretare bene un Nano.

Se pensi che il nano sia "sottovalutato" allora non hai capito che è una delle razze base più immancabili insieme ha elfi ed uomini in cui veramente se la wizard la toglie dal gioco rischia molte proteste sotto i suoi uffici sia allora non hai mai visto goblin,coboldi,altre razze come i bouman che stanno in qualche strano suplemaento perché mal progettate e sopratutto i semi-inutili gnomi cha quando li hanno tolti dalla 4E nessuno si è lamentato per quanto fosse inutile quella razza,ahahahha:D

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sopratutto i semi-inutili gnomi cha quando li hanno tolti dalla 4E nessuno si è lamentato per quanto fosse inutile quella razza,ahahahha

Ma noooooo!!! ma veramente? non esistono più gli gnomi?:confused: Ho sempre pensato male della 4E, (punto di vista mio senza alcuna polemica) ora continuo a pensarne male, ma un pò di più di prima. Dove andremo a finire...:cry:

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Ma noooooo!!! ma veramente? non esistono più gli gnomi?:confused: Ho sempre pensato male della 4E, (punto di vista mio senza alcuna polemica) ora continuo a pensarne male, ma un pò di più di prima. Dove andremo a finire...:cry:

Veramente lo gnomo e' nel manuale del giocatore 2..... nella quarta edizione.... :eek:

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Ah, non li hanno cancellati? meno male...:-) sarebbe triste un mondo fantasy senza buffi tappetti che inventano aggeggi che poi esplodono.

Lo gnomo inventore/ingengere (definitelo come volete, è una classe inventata) è una delle cose più divertenti/complicate/con libero sfogo alla fantasia che si possa immaginare di giocare.

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Se pensi che il nano sia "sottovalutato" allora non hai capito che è una delle razze base più immancabili insieme ha elfi ed uomini in cui veramente se la wizard la toglie dal gioco rischia molte proteste sotto i suoi uffici sia allora non hai mai visto goblin,coboldi,altre razze come i bouman che stanno in qualche strano suplemaento perché mal progettate e sopratutto i semi-inutili gnomi cha quando li hanno tolti dalla 4E nessuno si è lamentato per quanto fosse inutile quella razza,ahahahha:D

Se veramente, la sottovalutassi, non sarei qui a parlarne, non credi? E' solo che non so giocarla, come si deve:-)

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non sono molto esperto deivari nani di D&D ma posso metterti alcune frasi e proverbi nanici :sisi:

"roccia e acciaio di questo siamo fatti, non di erba e fiorellini che mi si fulmini la barba"

“La validità di uno scudo è testimoniata da quanto resiste durante le battaglie

la validità della birra è testimoniata da quanto tempo fermenta in un barile

la validità di un arco è testimoniata da quanto si estende in lungo,

la validità di un individuo è testimoniata da quanto a lungo vive.”

“La penuria d’oro è come la mancanza di un’appropriata impalcatura in una cava in disgrazia, o come la mancanza di uno scudo contro le frecce nemiche arrugginite.”

“Le lame dei nemici possono approfittarsi della tua vecchia età;

i ladri possono rubare il tuo oro;

i calunniatori possono sottrarti la tua reputazione;

ma l’abilità, una volta imparata, la conservi per sempre.”

“L’oro non può comprare l’onore perduto, né la maestria ripararlo”

“La tradizione deve essere rispettata, poiché è la voce dei nostri antenati”.

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Anche io anche io...

Se senti una cosa ascolta

Se sai una cosa taci

Se sai fare una cosa falla.

Ok, non è proprio un modo di dire nanico ma si adatta abbastanza.

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    • By skeletorn
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      Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
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