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Il Warlock


Messaggio consigliato

  • 3 settimane dopo...

Una buona combo col warlock è farlo forgiato(per i bonus), corazzarlo del tutto (immunità ai livelli negativi), dargli il talento Anima Sepolcrale (liber mortis) che ti consente di curarti con l'energia negativa e fargli apprendere l' Invocazione "deflagrazione della completa oscurità" che converte il danno della deflegrazione in energia negativa.

In questo modo ti curi ogni volte che serve di 10d6 (cura illimitata) o del valore della tua deflagrazione.

Con qualche talento difensivo (danza ammantata, bersaglio sfuggevole) le resistenze giuste e la RD diventi praticamente immortale contro molti avversari (picchiatori sopratutto). I maghi tolgono in genere di più di 10d6, quindi alla lunga vincono loro, ma puoi usare invocazioni utili per scappare o rompere le scatole, come muro di mestizia (lo casti in faccia al mago, lui non vede attraverso e tu nel frattempo te ne vai) e la sua versione di porta dimensionale, ulile per scappare in ogni situazione.

Dal momento che avresti vita infinita, incantesimi infiniti, non hai bisogno di mangiare, bere, cambiarti di abito, dormire, andare in bagno... In pratica non avrai mai bisogno di riposare o prepararti come tutte le altre classi, sarai sempre pronto.

Inoltre puoi castarti vedere l'inosservabile e volo nefasto che durano 24 ore per eliminare molte situazioni pericolose...

Consiglio inoltre i tentacoli gelidi, che contro i ladri e i monaci sono utilissimi (il loro bonurs a lottare è pari al tuo livello di incantatore!!!).

é molto utile anche fuggire di scena, una invisibilità che dura 24 ore...

In questo modo diventi pure un ottimo esploratore.

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io mi chiedo,ma il warlock non può combattere con 2 armi lanciando 2 deflagrazioni al posto di una nel suo turno? per andare a segno deve Superare la CA completa o a contatto a distanza? Proprio perchè a danni risulta meno efficace di 1 mago o stregone sarebbe utile potesse colpire 2 volte a turno...mi pare che al 20esimo livello la deflagrazione faccia 9d6 danni, cosa che farebbe uno stregone al 9 livello...

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No, non potrebbe, perchè non sta usando un'arma ma una capacità magica. Sarebbe come se un mago usasse due disintegrazioni in contemporanea...

A meno che non ci siano talenti che consentano di farlo...

Se si prende capacità rapida si può usare una deflagrazione normale e una rapida nello stesso turno, ma solo per tre volte al giorno.

Con combattere con due armi puoi combattere appunto con due armi (due pugnali, due mazze ecc...).

Se il warlock potesse infliggere lo stesso danni di maghi e stregoni sarebbe troppo forte, visto che i suoi poteriu sono a volontà.

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  • 2 mesi dopo...

ciao...ho deciso di aprire un nuovo topic riguardo al mio pg incantatore perchè ormai nel vecchio stavo sviando troppo dal progetto iniziale...quindi ecco qui quello che volevo chiedervi riguardo questo pg.allora,si parte dal 18 lv,84 punti per le caratteristiche(senza contare gli aumenti ogni 4 livelli),ambientazione del dm,manuali concessi:piu o meno tutti quelli in ita...il mio pg sarà un warlock,la mia prima domanda è:secondo voi è meglio svilupparlo puro o prendere la cdp accolito della pelle???:confused: le caratteristiche pensavo di metterle in quest'ordine:des e car a pari-cos-for-sag-int che ne pensate???per i talendi devo ancora lavorarci su perchè essendo il mio primo incantatore non saprei nemmeno come iniziare :confused: spero che le mia indicazioni siano state precise

grazie :bye:

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-Capacità focalizzata (deflagrazione mistica)"

(è d'obbligo averla +2 alla CD permanente)

-Capacità magica potenziata\massimizzata\intensificata\rapida (a scelta)

( visto il tuo livello, non hai limiti al livello massimo dell'incantesimo da influenzare)

-Resilienza migliorata

(un punto in più sulla RD non fa mai male)

-Arma Focalizzata (deflagrazione mistica)

(tanto per colpire meglio)

-Invocazione extra

(aumenti il tuo repertorio di invocazioni conosciute)

......non mi viene in mente altro;-)

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Unico consiglio, poi lascio la parola agli esperti:

Se pensi di mirare ad invocazione che possano infliggere status ai nemici (quindi che concedono un tiro salvezza) allora Carisma soprattutto, ben più importante della destrezza (ai livelli alti la maggior parte dei mostri e nemici che incontrerai baserà la sua CA su armatura naturale. Negli attacchi di contatto questa non conta, quindi la mira per la deflagrazione è secondaria ad una buona CD sulle invocazioni, secondo me). Inoltre, se non devi fare una torretta che spara raggi e basta, fuori dal combattimento le abilità importanti di un warlock sono basate sul carisma mi pare (raggirare e diplomazia)

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L'hellfire warlock è carino come classe di prestigio.

Dovrebbe essere nel fiend folio, ma non ci metterei la mano sul fuoco..una buona googlata sarebbe sicuramente più precisa;-)

non è ammesso materiale inglese...so che le cpse piu utili sono solo su manuali in inglese però...usiamo solo ita...

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che razza mi consigliate di fare? che livello mi consigli di prendere invocaxzione extra??la cdp accolito della pelle la prendo o lo faccio puro???

Per la razza umano è utile il talento in più, oppure una razza con bonus al Carisma (attento al ML che non sia troppo alto)

Invocazione extra prendilo se hai accesso alle invocazioni oscure, cosi puoi scegliere tra le tre inferiori

L'accolito della pelle prendilo se pensi di caratterizzare il PG in veste di malvagio, altrimenti è bello anche giocato puro, anche il Dominatore mentale è efficace giocato da un warlock

P.S. anche i talenti: Incantesimi Inarrestabili\Superiore sono utili per superare la RI che ad alti livelli è facile da incontrare

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Per la razza umano è utile il talento in più, oppure una razza con bonus al Carisma (attento al ML che non sia troppo alto)

Invocazione extra prendilo se hai accesso alle invocazioni oscure, cosi puoi scegliere tra le tre inferiori

L'accolito della pelle prendilo se pensi di caratterizzare il PG in veste di malvagio, altrimenti è bello anche giocato puro, anche il Dominatore mentale è efficace giocato da un warlock

P.S. anche i talenti: Incantesimi Inarrestabili\Superiore sono utili per superare la RI

bhe ma volendo le invocazioni si possono cambiare quando se ne aquista una nuova da quanto ho capito...quindi volendo potrei anche prenderlo al primo lv che tanto piu avanti posso sostituirla.le caratteristiche ho provato a metterle giu così:

For 12

Cos 14

Des 18 +2 12° e 16° lv

Int 10

Sag 12

Car 18 +2 4° e 8° lv

come vi sembra???

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No' date=' purtroppo l'invocazione extra che scegli con il talento non può essere cambiata, solo quelle della normale progressione si possono cambiare e solo con invocazioni dello stesso livello.[/quote']

aaa...capito..ma si puo prender solo una volta quel talento???e le caretteristiche allora le tengo così???

Ps:@LnDu comunque mi pare che per la deflafrazione mistica ci voglia capacità focalizzata e non arma focalizzata..

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Ps:@LnDu comunque mi pare che per la deflafrazione mistica ci voglia capacità focalizzata e non arma focalizzata..

Perché non arma focalizzata? Si basa su un attacco a contatto, quindi puoi scegliere arma focalizzata (deflagrazione mistica), così come per gli incantesimi a contatto.

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Capacità Focalizzata per aumentare la CD dei TS.

Arma focalizzata per migliorare il TxC della deflagrazione mistica ;-)

a gia scusatemi :lol:

Ps:che invocazioni mi consigliate???

Pss:ma quando attacco con la dflagrazione mstica mi si somma qualche caratteristica ai danni??

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il talento invocazione extra lo puoi acquisire quante volte vuoi prendendo sempre un invocazione diversa a scelta tra quelle che puoi avere tranne quelle del massimo livello a te disponibile

i talenti che ti hanno detto cardas e ji ji li avevo già elencati io e sono comunque un ottima scelta

non esiste una caratteristica che aggiunge danni a quelli dell'invocazione, tranne prendere il talento "Specializzazione negli incantesimi a distanza" (per cui devi avere anche arma focalizzata) che aggiunge un +2 al danno se il bersaglio è in 9 metri da te, avendo anche "Tiro ravvicinato" come talento guadagni un +2 all'attacco ed un +3 al danno a bersagli in 9 metri da te, ma questi bonus ai danni si aplicano solo se devo effettuare un attacco di contatto a distanza non si applicano ad attacchi come "cono mistico" che sono ad area

le caratteristiche sono buone così al massimo acquista oggetti per potenziare il Carisma, oggetti per migliorare Destrezza e Costituzione sono una buona scelta per chiunque e fanno sempre comodo bonus alla c.a. e dei p.f. in più

le mie deflagrazioni preferite sono:

Inferiori:

Fortuna dell'Oscuro

Interdizione entropica

Lancia mistica

Minime:

Brina infernale

Fuggire di scena

Volo nefasto

Superiori:

Cono Mistico

Ombra debilitante

Tentacoli gelidi

Oscure:

Deflagrazione della completa oscurità

Devastazione mistica

Scorporazione oscura

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eviterei le deflagrazioni con tiro salvezza, a parte quella dark dei livelli negativi al diciottesimo non servono a molto. di conseguenza rinuncerei a capacita focalizzata. a quel punto pompa la cos e non il carisma. suggerisco il talento mortalbane (anche un paio di volte si chiama anatema dei mortali, dovrebbe essere sulle fosche tenebre) che aggiunge 2d6 contro i mortali (non costrutti, non esterni non non morti) e capacita magica potenziata. agli epici dai un occhio al warlock epco sul sito wizard (ufficiale, sostituisce quello alla fine dell`arcanista), sono descritti talenti molto belli (ma in inglese). Il forte del warlock sono non solo il blast ma le invocazioni a volonta. meglio essere sempre invisbile, volante, che vede nel buio e l`invisibile, che puo` fare porta dimensionale e diventare uno sciame, fare dissolvi magie a gogo piuttosto che far fare un tiro salvezza che avra` una cd bassa e pochi effetti. Consiglio infine la deflagrazione al vetriolo (no RI e danni continuativi per rompere le balle agli incantatori) e la casula del potere nefasto er fare 2d6 in piu

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Dipende come lo si costruisce, si possono tranquillamente evitare tutte le invocazioni con TS, ma non è una scelta obbligata. Con deflagrazione della completa oscurità ed eldritch glaive, uniti ad alto carisma e capacità focalizzata si può fare un gran casino.

Consigliate anche le invocazioni dei tentacoli gelidi (anzi, quasi obbligatoria) e quelle sugli sciami. Animare morti a volontà senza componenti materiali è una scelta molto divertente.

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