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Pathfinder come sistema di Gioco


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Salve, come dice il titolo del thread, vorrei sapere se secondo voi è possibile giocare una campagna con Pathfinder avente i seguenti punti di riferimento:

Setting:

Fantasy low-magic (una sorta di Alto Medioevo). Conoscenze, tradizione, scienze e magia sono andate perdute, non esistono regni o imperi, ma solo città-stato.

Magia:

La magia divina è più diffusa rispetto a quella Arcana. Tuttavia può capitare che nelle città, ci siano molti sacerdoti ma non tutti siano in grado di lanciare incantesimi.

I maghi sono molto pochi e nelle città è possibile trovarne una manciata e solitamente sono al servizio dei governanti. I maghi veramente potenti si contano sulle dita di una mano e sono quasi sempre malvagi.

Magia Rituale:

La forma di magia più potente è di forma rituale, che comporta una serie di preparativi non indifferenti per poter essere utilizzata.

Oggetti Magici:

Gli oggetti magici non si comprano ma si trovano in gioco dopo diverse quest. Analogamente anche le pozioni non si comprano ma vengono donate.

Ci riuscirò?

Edited by Nereas Silverflower
Correzione prefisso
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Si può fare così come si può fare in 3.x (i due regolamenti sono molto simili, e di fatto pathfinder è nato dalla fine della 3.5, lo specifico nel caso la cosa ti sia ignota), ma devi andarci di Home Rules, o in altre parole devi essere tu a settare il gioco al livello magico che t'interessa.

Il gioco base prevede un livello consistente di magia, ma volendo lo si può adattare ad altre esigenze, non a caso dal D20 System sono nate (o gli sono state adattate) ambientazioni dove la magia è più difficile da utilizzare (Sovereign Stone, Midnight, Ravenloft, le molteplici proposte di Fantasycraft).

Ravenloft in particolare ha sviluppato una caratterizzazione per la quale, da regione a regione, il livello tecnologico varia dall'età della pietra all'illuminismo, e allo stesso modo il livello magico può variare da praticamente inesistente a estremamente potente.

Ravenloft non è di Pathfinder, ma come ho detto i due sistemi sono molto simili.

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Comunque set non hai mai sentito parlare di Runequest 2?Perche le modifiche sono pesanti per Path ma quel gioco che ti ho detto non ci vuole niente oppure potresti anche provare Dungeon Wold visto che tanti aspeti complicati come questi sono facilmente gestibili la:lol:

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Ciao

Scusate l'assenza ma ero in vacanza totale ^_^

L'idea è quella di rimanere sul sistema Pathfinder (... mi piace il sistema a Classi alla D&D). La domanda nasce dal fatto, che come DM adoro la 4E, ma mi sto rendendo conto che quest'ultima incarnazione di D&D allontana i giocatori dal ruolare durante le sessioni di gioco. Le meccaniche dei Poteri, per come sono costruiti, portano in questa direzione.

Quindi sarei intenzionato a prendere in mano Pathfinder. Da qui nasce il concetto delle magie rituali.

Secondo voi c'è la possibilità di farcela? Ci sono dei manuali di Pathfinder che potrebbero aiutarmi?

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Dal punto di vista della magia rituale, temo dovrai fare da te... Pathfinder si basa sulla 3.5, perciò esistono incantesimi potentissimi o complicatissimi che starebbero molto meglio come rituali, ma sono invece trattati come incantesimi comuni...

Dovrai prendere tutti gli incantesimi uno per uno e decidere quali lasciare come incantesimi e quali trasformare in rituali... Dovrai anche crearti le regole per la magia rituale, anche se credo ci fosse qualcosa di abbozzato sul vecchio manuale 3.5 Arcani Rivelati/Unearthed Arcana...

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io ti consiglio semplicemente di giocare athfinder con le sue regole e limitare semplicemente il numro di incantatori(ergo non se ne vedranno in giro),al massimo per bilanciare concedere al party di lasciar fare a 1 il chierico\druido per esigenze di bilanciamento....o sennò nessun incantatore e vedi come va(magari aumenta la possibilità per le pozioni).

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Potresti anche pensare di limitare le classi a quelle di incantatori deboli, ovvero alchimista, bardo, inquisitore, magus, ranger e, se vuoi, convocatore e strega, il primo soprattutt se trasformi tutte le evocazioni in rituali (magari allunga la durata degli Evoca Mostri) e la seconda per rappresentare gli incantatori più potenti che hanno venduto la propria anima a forze soprannaturali.

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