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cercare


fyre_88
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Salve, mi servirebbe un consiglio. Ho un problemino nella mia campagna, ogni volta che entrano in una stanza i giocatori prendono sempre 20 a cercare, volevo sapere se era possibile prendere un venti a cercare o devo fargli fare in qualche altro modo? anche perchè ogni stanza a sentirsi dire sempre prendo 20, prendo 20, prendo 20, dopo un pò stufa. Purtroppo i miei giocatori si stufano facilmente se non sono in combattimento.

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prendere 20 comporta perdere numerosi fallimenti prima di un successo, quindi i personaggi potrebbero attivare tutte le trappole della stanza e in più perdere tempo di gioco, cioè i giocatori potrebbero incontrare qualche mostro errante oppure un determinato evento della storia potrebbe accadere senza che i pg possono farci nulla.

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Beh teoricamente possono prendere 20 se lo desiderano, fai conto che ogni quadretto (della griglia) impiegano 1 round completo per scansionarlo, quindi in base alla grandezza della stanza il tempo passa...

Poi beh potresti (ovviamente quando ha qualche senso con la sessione) come ha detto nolavocals fagli incontrare mostri o inserire in alcuni casi il fattore tempo....chessò roba del tipo devono salvare il chierico entro le 12:00 e entrano nella grotta alle 10:00, in modo da non dargli il tempo di prendersela con comodo

Poi boh anchio ho il tuo problema su questo punto..non sei solo :-):-)

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prendere 20 comporta perdere numerosi fallimenti prima di un successo, quindi i personaggi potrebbero attivare tutte le trappole della stanza e in più perdere tempo di gioco, cioè i giocatori potrebbero incontrare qualche mostro errante oppure un determinato evento della storia potrebbe accadere senza che i pg possono farci nulla.

In realtà prendere 20 si può solo se non si hanno distrazioni E se il fallimento non comporta conseguenze. Per cui, se in una stanza c'è una trappola, è possibile (dipende anche dal loro valore in cercare) attivino una trappola. Come linea generale, se nella stanza che controllano c'è una trappola e il risultato minimo di cercare che possono fare non è sufficiente a trovare la trappola (per risultato minimo prendi il punteggio in cercare di chi fa la prova +1 per simulare un 1 sul d20) La trappola scatta.

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Prendere 20 si può fare solo per cose molto semplici se si ha a disposizione parecchio tempo.

Per esempio tu non puoi predere 20 a disattivare una trappola o uccidere un nemico nel sonno perchè significa che tu tiri tante volte il dato fino a far uscire venti (supponiamo 10 volte) e quindi nel mentre passano parecchi round e si scatenano conseguenze.

Viceversa è tipo se prendi 20 che so ora dico una boiata, a mangiare la zuppa

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Prendere 20 si può fare solo per cose molto semplici se si ha a disposizione parecchio tempo.

Perchè solo per cose molto semplici? Da quando?

Per esempio tu non puoi predere 20 a disattivare una trappola o uccidere un nemico nel sonno perchè significa che tu tiri tante volte il dato fino a far uscire venti (supponiamo 10 volte) e quindi nel mentre passano parecchi round e si scatenano conseguenze.

Uccidere un avversario nel sonno ha le sue meccaniche, che sono quelle relative al colpo di grazia. Prendere 20 comporta, a meno che non sia scritto diversamente, che impieghi 20 volte il tmepo normale per fare qualcosa. La discriminante è smepre avere il tempo e che non ci siano conseguenze legate al fallimento.

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In realtà prendere 20 si può solo se non si hanno distrazioni E se il fallimento non comporta conseguenze. Per cui, se in una stanza c'è una trappola, è possibile (dipende anche dal loro valore in cercare) attivino una trappola. Come linea generale, se nella stanza che controllano c'è una trappola e il risultato minimo di cercare che possono fare non è sufficiente a trovare la trappola (per risultato minimo prendi il punteggio in cercare di chi fa la prova +1 per simulare un 1 sul d20) La trappola scatta.

Davo per scontato che i pg prendono 20 perché non hanno nient'altro da fare (nessun pericolo ecc).

Per il fatto della trappola è la stessa cosa che ho scritto prima.

Comunque, io uso la regola (per evitare anche un mare di tiri di dado inutili) che permette ai giocatori di tirare solo se c'è "qualcosa"(trappola, passaggio segreto ecc.) Ovvio che i giocatori devono giocare i personaggi quindi no possono ritentare 2000 volte, un tiro secco e basta.

Per le trappole ovviamente solo se c'è un ladro o chi possiede abilità simili.

Ovvio che in un dungeon il ladro sarà sempre attento alle trappole ecc. non c'è bisogno che il pg lo dica ogni volta. Poi quando sarà il momento tira se sbagli vuole dire che non era così attento, al contrario se riesce il tiro.

Spero ti possa essere di aiuto

P.s. giustamente come dice blackstorm, per regola, 1 non è fallimento per le abilità quindi un ladro che ha punteggi alti potrebbe trovare cmq ciò che cerca ecc.

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scusate, ma secondo me il fatto di far scattare le trappole mentre il ladro cerca prendendo 20 non ha molto senso. il fatto che fallisca molte volte la prova in cercare prima di riuscire non implica che abbia fatto scattare la trappola. mi spiego, se fossi un ladro, io procederei così:

-sono in un quadretto privo di trappole, in un area in cui sospetto possano essercene (so che il mio quadretto è privo di trappole perchè ci sono sopra e non è scattato niente)

-da qui, senza uscire dal "quadretto sicuro" cerco nel quadretto successivo. senza andarci sopra. e il fatto che io cerchi nel quadretto successivo una volta (tirando il dado) o venti (prendendo venti) o diecimila (perchè ne ho voglia) non farà scattare la trappola.

-dopo aver cercato il numero di volte desiderato mi muovo nel quadretto successivo. e via così finche non trovo una trappola.

l'unico problema sorge quando la mia prova in cercare non è sufficiente per trovare la trappola, ma questo succede solo se la CD è più alta del massimo della mia prova (se prendo 20 allora 20+ abilità) non se la CD è più alta del minimo.

se così non fosse vorrebbe dire che il processo di cercare trappole fa scattare le trappole, quindi anche cercandole con una prova normale queste scatterebbero rendendo l'abilità completamente inutile.

quindi secondo me le soluzioni sono:

-perdere tempo reale ogni volta che il ladro prende 20 ( tipo, ti metti a descrivere con moooolta calma cosa stiano facendo e quanto si sentano annoiati i pg mentre il ladro cerca). ogni volta. magari dopo un po'gli altri giocatori faranno un po' di fretta al ladro

-mettere impedimenti temporali di qualche tipo nel dungeon, come già suggerito

-settare le CD di disattivare congegni in modo che al ladro serva tipo un 11 per disattivarle, in modo da vederle comunque scattare un 50% delle volte (non si può prendere 20 a disattivare congegni =))

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Non devi tirare se prende 20 vuole dire, per regolamento, che prima ha fatto tanti fallimenti.

Quindi, se la CD della trappola è es. 20, 25 o 30 e il Personaggio, facendo 1 ed aggiungendo i suoi punti non riesce a superare la CD, la trappola scatta.

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perchè fallire nel cercare una trappola implica che la trappola scatta? non c'è nessuna relazione tra le due cose.

diciamo che sto cercando trappole per vedere se aprire la porta x farà scattare qualcosa, e fallisco la prova in cercare. poi preso da improvvisa demenza decido che aprire la porta non mi interessa più, e vado alla taverna a bere una birra. pur avendo fallito la prova in cercare non ho aperto la porta, quindi la trappola non è scattata.

allo stesso modo, sto cercando trappole nel quadretto davanti a me, e di nuovo fallisco la prova in cercare. di nuovo preso da pazzia non continuo a camminare in avanti, ma torno indietro, di nuovo taverna ecc ecc. ho fallito il tiro in cercare, ma non avendo fatto niente per attivare la trappola la trappola non scatta.

il che vuol dire che posso esaminare la stessa stupida mattonella 800 volte, e fare 800 tiri si così mi aggrada, fallire tutte e 800 le prove sempre senza far scattare l'ipotetica trappola che si attiverebbe se io calpestassi la suddetta mattonella.

l'ovvia conseguenza e che avendo fatto così tanti tiri sarò sicuro che la suddetta mattonella non contiene trappole e quindi con grande probabilità ,una volta finito di cercare, la calpesterò attivando la trappola che non ho trovato. ma il punto è che lo farò solo una volta finito di cercare, quando sono sicuro (a ragione o meno, nei limiti delle mia abilità) che la mattonella è sicura. non mentre sto cercando e solo perchè a una prima occhiata (il primo tentativo/tiro di dado) non ho notato nulla

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e questo cosa centra con il sistema di gioco?

se inizi a dare "spiegazioni" su come il tuo personaggio esegue un azione non ti passa più a giocare.

La 3.5 dovrebbe (per non dire che obbligatoriamente deve) essere giocata con le miniature, quindi devi spostare o posizionare la miniatura.

Le trappole sono ad attivazione: di posizione, di prossimità, sonoro, visivo, a contatto, a tempo e ad incantesimo.

Mi riesce difficile, con tutte le spiegazioni che un giocatore può darti, che riesce a cercare prendendo 20 senza incappare in una trappola (se presente) che come CD minima normalmente è 20

La trappola deve essere vista per essere disinnescata o evitata se non la vedi la becchi e basta.

Il problema era il prendere 20 per farlo che, da regolamento, implica tanti fallimenti prima di un successo.

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il punto è che il processo di cercare trappole non può far scattare la trappola in questione. altrimenti la trappola scatterebbe sia che la prova di cercare riesca sia che fallisca.

voglio dire che il pg, mentre cerca esegue le stesse azioni sia che alla fine il risultato della prova sia positivo (mentre osservavi il percorso davanti a te hai notato il filo che fa scattare la trappola o chi per lui) sia che sia negativo (non l'hai visto). quindi, se un risultato in cercare positivo non fa scattare la trappola, perchè dovrebbe farla scattare un risultato negativo? quello che la farebbe scattare sarebbero le successive azioni del pg, (non avendo trovato trappole, pensa che non ce ne siano e avanza-->> la trappola scatta). ma finchè non compie queste azioni (che non sono necessarie per far scattare la trappola) non succede niente. quindi, se non si fanno azioni come conseguenza di un tiro in cercare fallito si può ripetere la prova in cercare e ottenere un diverso risultato. quindi si può prendere 20 ( fallendo tutte le prove di cercare necessarie) senza che la trappola scatti.

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Se il tiro fosse "osservare" potrei anche capirti, ma è richiesto cercare (che comporta interagire con il terreno ecc.), se il tiro riesce noterai la trappola, (un filo o qualunque cosa la trappola sia) ma devi tirare perché "prendere 20" vuole dire fallimento x tot volte e poi riuscita.

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In realtà ha ragione Silwith. Cercare non può far scattare la trappola; non è scritto nella descrizione dell'abilità (cosa necessaria) e non implica interagire con la trappola. Certo, se mi avvicino e la trappola ha come trigger "appena qualcosa si avvicina entro 4.5m la trappola scatta" è un conto, ma se è ad esempio a contatto, lettura o altro (quindi stare vicino ad essa non la fa scattare), il personaggio semplicemente non nota alcun meccanismo di attivazione. In disattivare congegni, ad esempio, è specificato che se il tentativo fallisce di 5 o più, la trappola scatta. Dove non c'è scritto qualcosa, non ci si possono inventare regole, semplicemente non accade nulla. Altrimenti con questa logica potrebbe anche essere che fallendo la prova di cercare si lancia desiderio.

Poi diamine, è specificato che si può prendere 20 a cercare, ergo fallire non comporta l'attivazione della trappola.

Oppure mettiamola così: se trovi un passaggio regolistico a sostegno della tua tesi, dicci dov'è, così se ne può discutere.

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ultima cosa, se il processo di cercare fa scattare la trappola allora la prova non è ripetibile e quindi non è regolisticamente possibile prendere 20 e quindi, anche se il mio pg mi chiedesse di prendere 20 in quel particolare caso bisognerebbe risolvere con una prova in cercare (un singolo tiro di dado) per vedere se la trappola viene trovata "in tempo" o meno. in tutti gli altri casi, (che stando alle regole sono la maggioranza visto che è esplicitato che si può prendere 20 a cercare) vale quanto detto sopra

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