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Articolo: Quando gli avventurieri non vanno all'avventura


Alonewolf87
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  • Moderators - supermoderator

Da Legends & Lore del 06/06/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato riguardo ad esplorazione ed interazione. Ho anche accennato di passaggio che stiamo lavorando ad una serie di linee guida per ciò che avviene tra le avventure. Dato che abbiamo ricevuto varie domande al riguardo mi piacerebbe focalizzarmi su tale materiale per questa settimana e ritornare sulla meccaniche save or die in un futuro articolo.

L'idea dietro i tre pilastri di D&D Next – interazione, combattimento, esplorazione – è di assicurarsi che il gioco fornisca un'immersione completa e che esso sia flessibile il più possibile. Se un gruppo si vuole focalizzare su di un solo pilastro non ci sono problemi, ma il gioco nel complesso richiede che sia lasciato un spazio a tutti e tre nel corso di una campagna. Questi tre elementi non si fermano quando si lascia il dungeon, si sconfigge il grande mostro cattivo o si giunge alla fine di un'avventura. Lo spazio tra le varie avventure è altrettanto ricco di possibilità di gioco. Anzi, incoraggiare i gruppi a pensare alla campagna da un punto di vista più ampio apre svariate possibilità.

Il nostro obiettivo con queste regole è di aumentare l'immersione nel gioco, incoraggiando i giocatori a sviluppare le proprie storie e i propri obbiettivi, creando un tessuto narrativo più ricco per il gioco. Per molti versi questa parte del sistema è quella che tiene assieme il tutto.

Innanzitutto il nome provvisorio per questo è sistema dei momenti di quiete. Il sistema dei momenti di quiete copre ciò che avviene quando i personaggi non sono in un'avventura tradizionale. Il sistema assume che quando i personaggi non sono attivamente all'avventura passino il tempo a riposarsi, a mantenere la pratica nelle loro capacità di classe, a socializzare e così via. Inoltre ogni settimana un personaggio può decidere di svolgere un compito speciale. Questo compito è ciò su cui il personaggio si concentra per la settimana. Il compito non è l'unica cosa che il personaggio farà quella settimana, ma esso rappresenta ciò su cui si concentra l'attenzione del personaggio.

Ecco qui di seguito alcuni compiti di esempio:

  • Costruire un oggetto, ad esempio un'armatura a piastre o una spada
  • Svolgere un lavoro o praticare una professione per guadagnare dei soldi
  • Studiare o praticare una professione per migliorarsi in essa
  • Sviluppare connessioni sociali ed alleanze
  • Costruire, creare e/o gestire un castello, un negozio, un tempio od un'istituzione di tale genere
  • Gestire i propri seguaci
  • Radunare un'armata

Questo sono alcune delle idee base su cui stiamo lavorando. I compiti possono essere riassunti nelle quattro seguenti categorie:

  • Influenza: Azioni che garantiscono al personaggio amici e potere politico o sociale
  • Economia: Azioni che hanno a che fare con guadagni ed investimenti di denaro
  • Conoscenza: Azioni che consentono di allenare delle capacità o di scoprire informazioni
  • Dominio: Azioni per gestire i seguaci e i possedimenti del personaggio

Anche se alcune azioni possono essere completate in una settimana altre richiedano sforzi maggiori. Tutti i benefici offerti tramite i background possono essere ottenuti tramite questo sistema ma richiedono un notevole ammontare di tempo per essere guadagnati completamente. Se il personaggio avrà due mesi di tempo tra le avventure potrà diventare apprendista di un gioielliere per imparare le basi del taglio delle gemme, spendere ore e ore nella grande libreria per ottenere una nuova area di conoscenza oppure sovraintendere personalmente al rinnovamento della sua fortezza.

Oltre al tempo molte di queste azioni richiedono denaro. Dopo aver recuperato del tesoro da un dungeon il personaggio può decidere di investirlo in un'attività o in un castello oppure spenderlo per ottenere potere ed influenza in città. Un ladro potrebbe spendere una settimana a gironzolare per le taverne dei bassifondi spostando l'attitudine di alcuni personaggi non giocanti in tale parte della città da neutrale ad amichevole.

Il luogo dove i personaggi si trovano determina molte delle azioni che essi possono compiere. Un piccolo insediamento della frontiera potrebbe offrire la possibilità di ottenere influenza sui locali per potere compiere delle ricerche nella libreria gestita dall'ordine di maghi con base in città. I personaggi potrebbero anche mischiarsi con altri avventurieri ed esploratori per ottenere informazioni sulle zone selvagge e sui dungeon intorno alla città. Nella capitale i personaggi potrebbero tentare di guadagnarsi i favori dell'imperatore per ottenere la concessione di terreni e l'editto imperiale necessari per fondare il proprio ducato.

La parte veramente interessante arriva quando si integrano i background come sistema di partenza dei giocatori in questo sistema. Il personaggio è un nobile?Egli inizierà allora a giocare con lo status sociale necessario per interagire con altri nobili. Il personaggio sarà in termini di amicizia con alcuni nobili, mentre altri lo considereranno un nemico. Un artigiano potrebbe aprire un negozio e guadagnare soldi in città. Il sistema dei background consente ai Dungeon Master di porre i personaggi non giocanti nelle proprie campagne come amichevoli, neutrali od ostili in relazione ai personaggi giocanti secondo il nostro sistema di interazione. Ciò fornisce anche varie opzioni ai personaggi in merito a ciò che possono fare al di fuori delle avventure. Queste opzioni sono il punto di partenza per le azioni del vostro personaggio in città.

Il sistema dei momenti di quiete dà il suo meglio quando viene sfruttato per dare spunto alla prossima avventura – una basata sulle idee dei giocatori riguardo a ciò che vorranno fare in seguito. Per caso Kanaea, il mago del vostro gruppo, desidera a tutti i costi un bastone del potere?Con sufficienti ricerche ella potrebbe scoprire antiche leggende riguardo ad uno di essi disperso in un lontano dungeon. Per caso il vostro guerriero Haydar ha giurato tremenda vendetta contro il Prelato dai Tre Occhi del Caos?Egli potrebbe girare per le taverne, parlando con viandanti ed avventurieri e tentare di scoprire la posizione attuale di tale demonio e le sue segrete debolezze. Un gruppo di pellegrini che trasportava una sacra reliquia al tempio del vostro chierico svanisce nel nulla, dando il via alla prossima avventura del gruppo.

Come DM pensate al sistema dei momenti di quiete come la vostra opportunità per fermare la campagna e farle prendere fiato fornendo al contempo ai personaggi dei contatti con il mondo. Se una drago radesse al suolo una città mentre i personaggi sono via le cose sarebbero più interessanti se i personaggi giocanti avessero perso degli amici e la taverna che avevano comprato, rinnovato e gestito con successo.

Il sistema dei momenti di quiete fornisce ai personaggi una serie di obiettivi strategici che possono aiutare a definire l'intera campagna. La costruzione di un castello potrebbe essere qualcosa che viene iniziata al 1° livello, con i personaggi che risparmiano denaro e trovano modi per ottenere l'appoggio di un nobile che può fornire loro una concessione terriera. Molti degli elementi con le ricompense maggiori di questo sistema richiedono mesi e mesi di lavoro, facendoli durare attraverso svariate avventure e molti livelli.

A livello di meccaniche stiamo puntando ad un semplice set di regole che aiuti a sviluppare i legami dei personaggi con l'area e fornire loro obiettivi a lungo termine. Dunque cosa ne pensate di tutto questo?

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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  • 5 weeks later...

Possibili che per ogni articolo, ogni, ogni, ogni, articolo c'è qualcuno che tira fuori Pathfinder? L'obiettivo è fare della critica costruttiva oppure fare dell'inutile saccenza? Interessante articolo, mettere in chiaro certe dinamiche economico/sociali aiuterebbe tantissimo i master mettendo fine all'eccessiva bontà di alcuni (ogni taverna è piena di amiconi) e all'eccessiva cattiveria di alcuni (ogni persona a cui chiedi una semplice informazione rispondere "C'ho fretta, devi na a lauurà!").

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Possibili che per ogni articolo, ogni, ogni, ogni, articolo c'è qualcuno che tira fuori Pathfinder? L'obiettivo è fare della critica costruttiva oppure fare dell'inutile saccenza?

Lo scopo è esprimere la propria opinione. Se non ti piace, non è un problema di chi la esprime. Semplicemente, viene confrontato Next con l'attuale mercato per rendersi meglio conto di differenze e similitudini. E siccome Pathfinder offre spunti oggettivamente molto notevoli, è normale che sia il più citato. Non è saccenza, si chiama confronto. Ripeto, se a te non sta bene, il problema è tuo.

Interessante articolo, mettere in chiaro certe dinamiche economico/sociali aiuterebbe tantissimo i master mettendo fine all'eccessiva bontà di alcuni (ogni taverna è piena di amiconi) e all'eccessiva cattiveria di alcuni (ogni persona a cui chiedi una semplice informazione rispondere "C'ho fretta, devi na a lauurà!").

Queste non sono dinamiche che dipendono dal regolamento, ma da quanto il master è capace di gestirle. Una taverna in cui sono tutti amiconi, lo sarà a prescindere che i pg riescano o meno nella prova X o Y, se il master così decide. Le regole che ci sono sembrano strutturat epiù per dare meccaniche per i momenti in cui un giocatore decide di lavorare o di darsi alla politica. Come detto, in maniera molto simile al sistema di Pathfinder.

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Se avessi letto il manuale di cui parlo avresti capito che il paragone è azzeccato, Nailon. Non averlo letto però non ti autorizza a flammare sui post degli altri, ognuno qui è libero di esprimersi entro i limiti del regolamento.

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