Vai al contenuto

Setting Torre Nera D&Dizzata


Messaggio consigliato

Salve a tutti, stavo pensando di creare una campagna basata grandissimamente sul ciclo della Torre Nera di King.

Riassuntone per chi non conosce i romanzi:

Spoiler:  
Per chi non conoscesse la saga essa parla essenzialmente del viaggio di Roland di Gilead verso la Torre Nera che sta per crollare.

La Torre Nera è il fulcro del multiverso ed è sostenuta dai "Vettori" ovvero forze portanti della realtà che lasciano una leggera traccia fisica. Roland (che fa parte di un ordine di pistoleri similcavalleresco) segue il vettore per arrvare alla torre e durante il viaggio attraversa diverse porte che lo trasportano in universi alternativi e nuovi.

Il mondo principale è un mondo alla deriva, una volta pregno di magia (chiamata Prim) poi pregno di tecnologia e ora solo carico di vecchi artefatti magici e rottami tecnologici malfunzionanti. Inoltre visto che il perno della realtà vacilla anche il tempo "sfasa". In alcuni piani va più veloce, a volte salta proprio e andand a dormire ci si può svegliare dieci anni dopo.

C'è un unico dio chiamato Gan ed è simile al Dio creatore cristiano (anche se nei romanzi si scopre che Gan è proprio l'autore dei libri mentre nel mio caso sarebbe il DM).

I cattivi vogliono stroncare i vettori per abbattere la torre.

Ora, come agireste voi per adattare questo setting complicato a D&D?

Prima di tutto aiuta moltissimo il fatto che esistano una miriade di universi e che quindi facendoli uscire dal piano principale posso far loro vivere le esperienze che mi pare. Voglio Horror? Si trovano in un mondo gotico. Voglio un Dungeon? New York abbandonata e in rovina.

Per autorizzare l'uso della magia in un mondo dove essa è decaduta pensavo di fare iniziare i pg in un mondo fantasy standard pregno di Prim. Poi il vettore a loro vicino si spezza e loro si svegliano avanti nel tempo, in un mondo senza magia.

Come potrei gestire la magia in un mondo dove essa è praticamente assente? Percentuale di fallimento per ogni incantesimo arcano? Dovrei avvisare i giocatori prima di quello che li aspetterà? Perchè gli rovinerebbe la sorpresa ma se per tutta la campagna tranne che per le prime tre sessioni gli arcanisti hanno problemi forse sarebbe giusto avvisarli..

Inoltre come gestire i chierici di una religione monoteistica con un Dio creatore simicristiano?

Grazie in anticipo!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 4
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Giorni popolari

Il problema di questo setting è che saltano fuori oggetti piuttosto tecnologici che D&D non sa gestire molto bene, soprattutto quando si finisce in mondi avanzati come il nostro (e Roland ci finisce almeno un paio di volte, se non ricordo male)... Forse sistemi come GURPS o Rifts sarebbero più adatti allo scopo...

Link al commento
Condividi su altri siti

Beh, a dire il vero ci avevo un poco pensato e siccome la Magia è una forza che è scemata abbassando di potenza tutte le sue manifestazioni anche la tecnologia in quanto forza vera e propria perde di efficacia una volta passato il suo momento.

La pistola non uccide sul colpo ma fa Xd6 danni appunto perchè la forza che ne sostiene l'efficacia sta scomparendo (o almeno perderà d'efficacia per i pg).

Per automobili e il resto c'è poco da dire, i pg non soggiorneranno mai abbastanza a lungo per imparare e quindi alcune cose resteranno inaccessibili e stop.

Questo non per ostinarmi a usare la 3.5 -gioco in gruppi che usano sistemi come il d100 modern o in campagne di mdt- ma più che altro perchè il gruppo dove masterizzo è refrattario a sistemi di gioco diversi. Abbiam provato altro ma ho sempre ricevuto feedback negativi...

Link al commento
Condividi su altri siti

Se ti servono risorse per variare epoca di gioco in 3.x, direi che il manuale D20 Modern può fare al caso tuo. Se poi vui anche roba fantascientifica o qualcosa sul postapocalittico, ci sarebbero pure D20 Future e D20 Apocalypse.

Per la questione generale:

Dovresti avvertire i tuoi giocatori del fatto che intendi sperimentare una campagna di tipo nuovo. Tenta di bilanciare le informazioni, digli qualcosa ma non tutto, così resterà loro la sorpresa e sapranno grosso modo con cosa avranno (o non avranno) a che fare.

Per la questione incantatori, penso ti semplificherebbe le cose gestire il Prim come una cosa legata non soltanto all'ambientazione, ma anche alle persone. Ad esempio, se loro vengono da un mondo pregno di Primm., possono conservare per qualche tempo una carica residua di Primm anche in un mondo dove esso è poco presente. Così avrebbero un periodo in cui potrebbero comunque "ricaricare" le loro capacità, tenendo però conto che la carica residua si affievolirebbe sempre più, il resto sta a te per la gestione della cosa (aumento del tempo di lancio? perdita di qualche slot? necessità di prove di concentrazione? tot slot usati senza riposo rendono affaticati? e simili).

Per la questione chierici, direi che potresti fregarti bellamente della cosa mettendo un'altra spiegazione ai poteri divini. Ad esempio: i chierici, convinti di seguire le divinità, ottengono poteri che ritengono siano anche la conferma del fatto che le loro divinità esistono, in realtà però le divinità in cui credono non esistono, ed è semplicemente il potere della loro convinzione che gli permette di usare il Prim. Quindi, loro sono convinti che il dio x gli conceda il potere y al punto che riescono a manifestare tale potere utilizzando il Prim anche se in realtà il dio x non esiste. La cosa resterebbe coerente anche in caso di perdita della fede se ci pensi, calo della fede = calo della convinzione = il chierico non riesce più ad usare il Prim.

Per la questione armi da fuoco = sbilanciate si possono considerare varie cose, quali ad esempio: generalmente sono rare (nei mondi con poca tecnologia), richiedono manutenzione, richiedono addestramento, le munizioni potrebbero essere limitate. Se poi parliamo di mondi dove le armi da fuoco sono comuni, allora lo sono per tutti i pg e anche per tutti i png, quindi non vedo il problema.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per la questione incantatori, penso ti semplificherebbe le cose gestire il Prim come una cosa legata non soltanto all'ambientazione, ma anche alle persone. Ad esempio, se loro vengono da un mondo pregno di Primm., possono conservare per qualche tempo una carica residua di Primm anche in un mondo dove esso è poco presente. Così avrebbero un periodo in cui potrebbero comunque "ricaricare" le loro capacità, tenendo però conto che la carica residua si affievolirebbe sempre più, il resto sta a te per la gestione della cosa (aumento del tempo di lancio? perdita di qualche slot? necessità di prove di concentrazione? tot slot usati senza riposo rendono affaticati? e simili).

Questo mi piace, potrebbe essere interessante il fatto che se un pg è un caster arcano allora egli rappresenta uno degli ultimi "ponti" per il Primm e pian piano le sue capacità si indeboliscono.. Ma diciamo che l'indebolimento potrebbe essere lento in modo da non far pesare tanto tanto la cosa..

Devo solo pensare a dei malus non troppo pesanti ma che comunque rendano bene l'idea.

Per la questione chierici, direi che potresti fregarti bellamente della cosa mettendo un'altra spiegazione ai poteri divini. Ad esempio: i chierici, convinti di seguire le divinità, ottengono poteri che ritengono siano anche la conferma del fatto che le loro divinità esistono, in realtà però le divinità in cui credono non esistono, ed è semplicemente il potere della loro convinzione che gli permette di usare il Prim. Quindi, loro sono convinti che il dio x gli conceda il potere y al punto che riescono a manifestare tale potere utilizzando il Prim anche se in realtà il dio x non esiste. La cosa resterebbe coerente anche in caso di perdita della fede se ci pensi, calo della fede = calo della convinzione = il chierico non riesce più ad usare il Prim.

In realtà qui il mio problema è che nel luogo di partenza dei Pg si venera solo un Dio, ovvero Gan. Però vorrei lasciare i pg liberi di scegliere i domini che preferiscono.

Quindi pensavo che essendo Gan un dio con molte sfaccettature (dal conquistatore al protettore al padre benevolo ecc..) potrei lasciar liberi i pg di scegliere i domini che preferiscono vagliandone la "positività" (es. non permetterei il dominio della morte o quello del male) e il non powerplay. Che ne dite?

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...