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[Split] Temini e origini dei tali


Karajan

Messaggio consigliato

Ho delle domande da fare, forse un po' off topic, a voi teorici del Gdr:

1) Qual è l'etimologia di Parpuzio?

2) Cosa significa r0? (a quanto mi pare di aver capito sarebbe la regola non scritta in cui il master è suprema autorità del gioco)

3) Cosa significa s0?

Poi ditemi se sono corretto:

Nei giochi di ruolo tradizionali, c'è una legge non scritta che dice che il master ha suprema ragione nel gioco. Tuttavia, da una decina di anni a questa parte, alcuni produttori indipendenti hanno cercato di muoversi senza rispettare questa regola, dando così più spazio ai giocatori e ampliando le vedute di gioco. I Gdr che adottano questa meccanica sono detti New Wave.

Ringrazio in anticipo chi mi volesse illuminare.

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In effetti è alquanto OT, a fine di chiarimento ti do le risposte che posso dare in spoiler, in formato molto riassuntivo.

Va da sè che spiego sta cosa per amore di chiarezza, non è il caso passare a criticare le concezioni che esporrò in breve, esse sono state foriere di disordine in altri forum e una cosa del genere non sarà permessa su DL, quindi se vorrete approfondire ulteriormente googolate, e non aprite flame qui.

Lo sottolineo per bene perchè l'argomento è più problematico di quanto sospettassi prima di aprire il Thread, quindi preferisco mettere le mani avanti.

Spoiler rimosso

Parpuzio è un termine che definisce un tipo di gioco di ruolo, anche se nella versione più estrema sottintende un unico gioco di ruolo che s'incarna sotto più aspetti.

Un GdR per essere Parpuzio deve avere un Master il cui potere non sia ristretto dal regolamento, ovvero egli potrebbe agire sul regolamento stesso, e questa sarebbe la R0. Non è necessariamente non scritta, in D&D 3.5 ad esempio compare fra le prime pagine del manuale del Master, ma è consigliato di usare la R0 come risorsa soltanto in caso si riscontrino dei problemi di gioco che rischiano di pregiudicare il divertimento dei giocatori, non a caso alcuni difensori della R0 si appellano a essa come a "facciamo entrare in campo il buonsenso".

L'esistenza della R0 ha portato nei casi più estremi a reazioni di critica che indicano il DM come una figura dispotica che tiene al guinzaglio i giocatori per la soddisfazione del proprio ego, e alla classificazione del resto del regolamento come inutile perché un insieme di consigli che possono anche non essere seguiti, un sistema imperfetto che per reggersi ha bisogno di un supporto esterno. Se ho ben lurkato in rete, la definizione di Parpuzio sarebbe opera del Roncucci, non so se anche quella originale lo fu, quella che ho trovato io abbastanza sicuramente. Va da sé che l'autore non è tollerante verso i giochi "tradizionali" come lo sono altri utilizzatori di giochi Indi.

L'S0 non saprei.

Edit: Sugli autori indipendenti del New Wave, mi verrebbe da aggiungere che non sono soltanto produttori indipendenti, bensì anche i primi fruitori dei loro stessi giochi, per cui nutrono una passione genuina verso le attività che promuovono.

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Le definizioni corrette sono:

Parpuzio nasce da Moreno Roncucci che in una discussione, per trovare una parola a caso per definire questo sistema di gioco:

è"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Questa non è una "categoria": è un gioco. Con queste due righe puoi già giocare! Non hai bisogno di altro!

usa parpuzio.

R0 è regola 0 la regola scritta (ad esempio in vampiri e in D&D 3.0) che dice che le regole non contano in quel gioco.

S0 Sta per System 0 Definizione data da Alessandro Hasimir Piroddi che definisce in maniera migliore quello che è parpuzio.

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La tua risposta fenna mi confonde per un particolare, avevo letto che anche in alcuni giochi new wave c'è il master e fa più o meno le stesse cose, solo che non deve travalicare il regolamento (non mi riferisco a quelli in cui c'è un soggetto chiamato così che però fa tutt'altro, ho sentito parlare proprio di una figura analoga), pensavo quindi la discriminante perchè un gioco fosse definito parpuzio fosse la R0

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È come dici tu: è la regola zero a fare da discrimine. Il sistema descritto da Moreno nella citazione di Fenna non è nient’altro che il sistema che emerge da un uso sistematico della regola zero.

Ovviamente, anche in molti giochi “new wave” c’è una figura di GM, ma non fa quelle cose descritte nella citazione di Fenna. Quello è un atteggiamento da GM basato sulle prerogative della regola zero.

Tuttavia, ci tengo a dirlo, non è sufficiente che un regolamento non abbia la regola zero per essere ben fatto. Cioè non è che ci scagliamo contro la regola zero come dei fanatici abolizionisti. Un regolamento che consideriamo ben fatto deve permettere al gruppo che lo gioca secondo le sue regole di maturare una determinata esperienza di gioco piuttosto che un’altra proprio in virtù di usare quel sistema e non un altro.

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Chiedo cortesemente agli utenti di togliere gli spoiler così la discussione rimane chiara.

Avvertenze: ci sono due moderatori interessati alla discussione. Uomini avvisati.

@Demian

Io ho riportato semplicemente l'origine e il significato delle definizione richieste.

Daniele ha fatto il giusto cappello.

Io aggiungo delle parti

sopratutto riguardo ai dubbi.

Prendiamo Cuori di Mostro.

C'è un GM che fa la parte del GM di Vampiri.

Cosa cambia?

Cambia il materiale da preparare, ma a dire il vero molti GM di vampiri preparano molto poco, pertanto diciamo che fino a qui cambia niente.

Cambiano le iterazioni fra il GM e i giocatori.

Poi ha delle regole da seguire:

http://www.narrattiva.it/wp-content/uploads/2012/11/MH-Promemoria-Impaginato-14-10-2012.pdf

Trovi tutto a pagina 3.

Quello che molti confondono (anche io eh!) approcciando a giochi che hanno come motore de Il mondo dell' Apocalisse è proprio il fatto che quelli descritti sono prescrizioni e non consigli.

Il gioco ti dice cosa devi fare e devi fare quello, niente di più e niente di meno.

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Grazie per avermi chiarito le idee. Ringrazio in particolare Fenna per aver diviso il topic.

Altre due domande:

1)Qualcuno mi può dire cos'è un forgito?

2)Come possono, in generale, i gdr New Wave a permettere la creazione di una storia organica senza sfociare nel caos?

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Forgita.

Mettila così.

Ad un certo punto è nato un forum, The Forge che era un sito.

Chi meglio del creatore del sito, nonché esponente di punta dell' "avanguardia" può rispionderti?

Ron Edwards e la silente maggioranza - Parte 1

Ron Edwards e la silente maggioranza - Parte 2

Praticamente nasce come forum per autoproduzione, diventa luogo di riflessione, scontro anche acceso, dibattito e crescita sul gioco di ruolo tabletop e quello che ci sta dentro.

Ma Edwards spiega meglio di me :)

Forgita si intende un gioco influenzato dalle idee e dai giochi che sono usciti grazie a quell'esperienza

La risposta 2 è un casino: NON ESISTE IL GDR NEW WAVE. (In maiuscolo non per urlare, ma per renderlo più evidente)

Nel senso che c'è il mondo veramente. Il mio consiglio? Provarne qualcuno, magari in hangout se non hai voglia di venire a qualche Con (le fiere le sconsiglio perché è sempre un casino fare demo con la bolgia, anche se a Lucca c'era l'Indie palace, dove si poteva giocare in pace :) ).

[edit]

Però, già che mi ci fai pensare, ho la possibilità di farti vedere due filmatini di come gira un gioco che è tra i miei preferiti, è un gioco dove i compiti del GM vengono divisi nel gruppo, è un gioco che riproduce un po' le tematiche dei film dei Coen:

Wi Wheaton: Come giocare a FIASCO!

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Forgiti è un termine che deriva da un sito, chiuso nel 2012 perchè aveva esaurito le sue funzioni, che si chiamava The Forge e raccoglieva al suo interno molti di quelli che hanno sviluppato o stanno sviluppando i giochi indi

Per l'altra domanda, bisogna capire che molti giochi new wave hanno una struttura differente dai tradizionali, per cui più che permettere campagne aperte la maggior parte di quelli che conosco si concentra su singole esperienze di gioco.

In Everyone is John ad esempio si impersona John, un individuo con varie difficoltà personali, sia fisiche che mentali, e i giocatori sono voci nella testa di costui, hanno risorse che possono spendere per prendere il controllo dell'individuo (quindi giocano a turno), e con le capacità che ogni giocatore ha scelto per la sua "voce", si tentano di portare a termine degli obiettivi, che danno un certo tot di punti a seconda della difficoltà, e alla fine chi ha fatto più punti vince, si tratta quindi di un gioco competitivo oltre che interpretativo.

In la mia vita col padrone si impersonano i servitori di un qualche losco figuro, depravato e perverso, e i personaggi continuano a seguirlo avendo paura di lui, finchè il disgusto che provano per sè stessi non li spinge ad ucciderlo.

Si tratta quindi di giochi spesso focalizzati su una certa tematica.

Per quelli più aperti, ti faccio notare che pur non essendo un indi anche D&D 4 non ha la R0, quindi è già più simile a questa tipologia di giochi che a quell'altra :-)

Poi, su ciò che hai chiesto persone più esperte di me potranno darti gli ulteriori chiarimenti del caso

Edit: Argh, ninjato

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2)Come possono, in generale, i gdr New Wave a permettere la creazione di una storia organica senza sfociare nel caos?

ogni gioco NW funziona a modo suo quindi fare generalizzazioni è pericoloso nel senso che qualsiasi cosa si dica è vera per alcuni ma non per altri.

Tu parli di creare storie ed io ti direi che se questo è il tuo scopo probabilmente troverai molti giochi NW che sono più adatti di D&D a farlo però non vorrei nascesse un fraintendimento. Quando dico che D&D non è adatto a creare storie non intendo che vada giocato EUMATE ma che sia fatto per vivere delle storie in prima persona, avendone una influenza paragonabile a quella che avresti nella realtà. Creare una storia invece è più quello che può fare uno scrittore mentre scrive un libro. Spero di aver reso l'idea.

Detto questo come fa la storia risultante ad essere organica? bè, ce la fa perché ogni gioco ha le sue regole che i giocatori devono seguire. Non devi immaginarti 4 persone al tavolo che si parlano sopra l'un l'altro. Ovviamente in molti di questi giochi l'esperienza di gioco risultante sarà mooolto diversa da quella di D&D, non per niente stiamo parlando di giochi che hanno obbiettivi diversi.

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2)Come possono, in generale, i gdr New Wave a permettere la creazione di una storia organica senza sfociare nel caos?

Non avevo visto questa domanda. Allora, è complicato da spiegare perché, come dice Thondar qui sopra, la cosa cambia da gioco a gioco. In genere, però, ogni gioco è scritto e playtestato in modo tale che leggendo il regolamento il giocatore potenziale riesca ad acquisire le conoscenze necessarie per giocarlo secondo l’esperienza che il creatore del gioco desiderava emergesse. Di solito occorrono 1-2 partite per rodarlo, come a volte accade per i giochi in scatola, ma alla fine funziona, a meno che uno non stia agendo più o meno consapevolmente contro il regolamento.

Molti non credevano possibile che si potesse fare ed erano scettici (il mio amico Francesco me lo confessò), altri ancora tendono a capire che noi intendiamo che il gioco si giochi da solo, in automatico, il che ovviamente non è vero. Richiede comunque lo sforzo creativo attivo dei partecipanti, ma questo sforzo è mediato e facilitato dalle regole del gioco.

Se vuoi una dimostrazione pratica basta che appena puoi ne provi uno (ad una Con, in Hangout, dal vivo ecc.).

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Ho avuto l'impressione, leggendo qualche regolamento NW free (almeno CREDO che fossero NW), che se i pg hanno caratteristiche come Forza, Destrezza, Intelligenza, ecc. è un gdr "vecchia scuola" (Parpuzio, S0, o come preferite chiamarlo)... se invece i pg non sono descritti tramite le caratteristiche "classiche" è un NW.

Ho preso un'abbaglio completo, o è almeno parzialmente vero? :sorry:

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Direi che non c'entra.

Ci sono giochi che usano caratteristiche differenti ma sono comunque parpuzio.

La grossa discriminante è la presenza o assenza della R0, che permette al master di modificare il resto del regolamento.

Poi, è vero che vari NW di cui ho letto hanno regole semplificate per la creazione del personaggio, quindi un numero limitato di attributi legati ad esso.

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Specifico che riporto un sunto di discussioni che sì sono sviluppate in anni sul sito di the forge. Con cui sono più o meno d'accordo.

Comunque un gioco focalizzato (new wave lo aborro, esiste solo in Italia) è un gioco che nasce un regolamento creato appositamente per creare un'esperienza specifica.

Un gioco non focalizzato (con regola zero o meno) invece non nasce con questo intento.

Una partita ad un gioco non focalizzato che produce divertimento per il gioco in se, e non per altri motivi come il cibo alla tavola :) , è comunque una partita che sta portando verso un'esperienza specifica indipendentemente o addirittura nonostante il regolamento.

Questo è ciò che dice la teoria di the forge. Spiegato male.

Sicuramente un insegnamento interessante indipendente dal resto è: quando progetti un gioco pensa qual è l'obiettivo del gioco.

Un esempio è proprio quello di forza, destrezza cost e altre caratteristiche. Non presenti in molti giochi focalizzati (ma in altri sì).

Se all'obiettivo del gioco non servono perché ce le dovrei mettere?

Detto questo, vi inviterei gentilmente ad evitare il termine parpuzio. Per molti giocatori di tradizionale risulta offensivo. Insomma io posso essere non credente ma non vado a bestemmiare in chiesa :) .

Infine ribadirei l'invito fatto più volte a parlare dei singoli giochi.

Infatti oltre ai giochi ispirati alle teorie di the forge sono poi nati mille giochi influenzati da questi.

Quindi questi non sono nati seguendo quelle teorie ma sicuramente sono diversi da un gdr tradizionale.

Paraliamo di giochi!

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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