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Articolo: Design delle classi


Alonewolf87

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Da Legends & Lore del 22/10/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf

La settimana scorsa vi ho fornito un aggiornamento su alcuni elementi del gioco. Le classi erano la parte principale dato che sono probabilmente la parte centrale del gioco. Questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di più di come ci approcciamo al design di una classe.

Il nostro approccio può essere ridotto ad alcuni concetti chiave che usiamo come linee guida.

Usare ciò che abbiamo: Per molti versi sviluppare delle classi è abbastanza semplice. Prendiamo il bardo come esempio. Il bardo è stato sviluppato già per quattro volte perciò abbiamo a disposizione un bel po' di buon materiale con cui partire. Il primo passo è di rivedere le precedenti versioni del bardo e prendere nota di quegli elementi che sono rimasti consistenti. Alcune caratteristiche saltano all'occhio.

  • Il bardo ha sempre avuto accesso agli incantesimi
  • Il bardo ha sempre usato la musica in qualche forma
  • Il bardo ha sempre avuto qualche abilità legata al ricordare conoscenze specifiche
  • Il bardo ha sempre avuto accesso a buone armi ed armature
  • Il bardo è sempre stato portato per le abilità

Questi possono sempre punti di partenza ovvi, ma sono utili per ricordarsi che cosa i giocatori si aspettano. Quando sviluppiamo una classe è importante che le conversioni rimangano legato a ciò che una classe significa in D&D

A volte questo compito ci porta a porci delle domande importanti. Per esempio l'abilità di punire del paladino è una caratteristica chiave della classe?E il compagno animale del druido?Si tratta di una capacità che una volta compariva sotto forma dell'incantesimo amicizia animale. Esso è assolutamente critico per l'identità della classe?Il prossimo passo fa riferimento a questo problema.

Riempire i vuoti come necessari: Per alcune classi possiamo fare una lista precisa e implementare ciò che appare in essa. Per altre classi dobbiamo decidere se tutto ciò che appare nella lista è importante o se altri parti del sistema possono occuparsi di questo. Per esempio un ranger potrebbe non avere alcuna meccanica specifica per il combattimento con l'arco o con due armi. Invece un giocatore potrebbe decidere di prendere la specializzazione appropriata o provarne una completamente differente. Il sistema di talenti e il miglioramento dell'attacco standard del ranger si occupano del problema in questo caso.

In altri casi questo passaggio ci consente di provare qualcosa di nuovo. Prendiamo nuovamente il bardo come esempio. Musica ed esibizioni sono sempre stati componenti fondamenti per la classe ma la capacità di musica bardica resta indietro rispetto agli incantesimi. Potremmo pensare di combinare le due cose, trattando le capacità speciali di musica del bardo come l'espressione chiave della classe per la magia. Meccanicamente il meccanismo delle invocazioni del warlock potrebbe essere adattato meglio a questo aspetto, rispetto agli slot di incantesimi, così da ottenere un bardo che infonde la magia nelle sue canzoni per ispirare coraggio, controllare emozioni e così via come gli sembra più appropriato.

Per altre questioni, come i compagni animali, abbiamo dovuto fare un passo indietro e considerare come si inseriscono nel gioco nel complesso. Fornire ad una classe un compagno è una questione spinosa. Alcuni giocatori apprezzano la classe ma non vogliono complicazioni. Bilanciarle rispetto agli altri personaggi, poi, è difficile. Se il compagno è troppo debole, perché sprecarci tempo?Se è troppo forte abbiamo per caso fornito ad un giocatore la potenza di due personaggi?

Questo potrebbe essere uno dei casi in cui, in un certo senso, aggiriamo la questione. Per esempio il modulo di regole per i seguaci potrebbe includere un'opzione per ranger e druidi per prendere animali, orsi mannari e creature fatate come compagni. Un chierico od un paladino potrebbe ottenre l'aiuto di un arconte, un mago potrebbe legare a sé un demone minore o un piccolo elementale e così via. Tali compagni potrebbe guadagnare punti esperienza e salire di livello lungo percorsi già programmati, rendendoli equivalenti ai personaggi. Rendendo queste regole un modulo creiamo un'opzione per i gruppi che hanno meno giocatori (tutti i personaggi prendono un seguace) o che consenta ad un druido di avere un compagno animale come capacità di classe fornendo al contempo linee guida al DM su come bilanciarlo (i DM semplicemente trattano il compagno come un PG extra). Il DM o il consenso del gruppo determina come gestire al meglio la questione. Al contempo possiamo creare delle classi senza preoccuparci troppo di compagni (animali o meno) come opzione di default.

Tenersi delle opzioni libere: Il passo finale consiste nel guardare alle varie ambientazioni per le campagne e come le classi si adattino ad esse. Come le ambientazioni modificano solitamente le classi?Cosa esiste all'interno della classe che potrebbe essere specifico di una cultura o di un mondo?

Le tradizioni dei maghi sono un eccellente esempio di dove conduce questo approccio. Vi siamo arrivato pensando a come il cantore della lama dei Forgotten Realms, gli ordini dell'Alta Stregoneria di Krynn e i preservatori e corruttori di Dark Sun potevano tutti essere racchiusi da un'unica classe. Le tradizioni ci forniscono un sistema per scambiare le capacità di classe in base all'ordine arcano di appartenenza del mago. Il nemico prescelto di un ranger, la musica specifica che un bardo padroneggia e così via ci aiutano ad assicurarci di avere spazio in ogni classe per adattarla ad ogni ambientazione. La buona notizia è che questo approccio fornisce anche ai DM gli strumenti per adattare le classi ai loro mondi.

Sperimentare: Infine vale la pena far notare che avere un così gigantesco ed energico gruppo di partecipanti al playtest implica che possiamo spingere le cose un po' più aggressivamente di quanto facessimo una volta. La musica bardica come capacità soprannaturale sostituisce gli incantesimi?Possiamo svilupparne un prototipo e potete leggerlo, giocarlo e farci sapere cosa ne pensate. Senza il playtest dovremmo avanzare molto più cautamente.

Parlando del playtest, sembra che dovremmo riuscire a fare uscire un altro pacchetto entro la fine di questo mese.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D

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